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A evolução narrativa e audiovisual do videogame em Final Fantasy

Cardoso, Erick Santos 24 March 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-08-18T17:46:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 365872.pdf: 2378058 bytes, checksum: cea12d460291de20bcda720f34da5b24 (MD5) Previous issue date: 2009-03-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Essa pesquisa pretende demonstrar como os jogos eletrônicos, os games, se configuram como meio de comunicação e analisar como suas características narrativas e audiovisuais têm se transformado através da história. A partir do videogame, surgiu uma nova forma de narrativa audiovisual com a interatividade que proporciona. No início, suas narrativas eram rudimentares e, a interatividade, limitada. Com o avanço tecnológico, sua apresentação audiovisual evoluiu, trazendo imagens e som com melhor qualidade e definição. Juntamente com os avanços tecnológicos, houve a progressiva familiaridade dos produtores de games com essa nova forma de comunicação, passando a explorar novos caminhos, incorporando cutscenes (filmes estritamente narrativos), definindo gêneros e solidificando a indústria que se configurava. Os primeiros games de RPG, no fim dos anos 70 do Séc. XX, representavam um gênero que se caracterizava pela liberdade de exploração de ambientes virtuais e estão diretamente ligados a formas de hipertexto que vêm da literatura popular, como os jogos de RPG de tabuleiro e livros-jogo. A série Final Fantasy surge em 1987 como um RPG para videogames domésticos e, mesmo sendo produzida para o mercado japonês, possuía elementos de literatura fantástica e mitologias de diversas culturas. Com inovações de gameplay em relação a seus predecessores, tornou-se popular no mundo todo, rendendo produtos para diferentes sistemas, representados nesse trabalho pelas 10 primeiras versões, dirigidas por Hironobu Sakaguchi, idealizador da série. Após o seu sucesso, passou a utilizar todo potencial audiovisual dos sistemas domésticos para o qual era produzida, tornando-se um referencial de tecnologia de ponta na produção de games. Ao analisar essa evolução narrativa e audiovisual, pretendemos entender como o videogame se emancipa da influência de outros meios e passa a ser, em si, uma influência aos meios de comunicação.
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Histórico e discussão do conceito de jogabilidade em videogames / History and discussion of the concept of gameplay in videogames

Vinícius David de Lima Mello 27 March 2013 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / O objetivo desta pesquisa é, a partir do estudo sobre as abordagens de diversos autores para o conceito de jogabilidade, propor uma definição do termo por meio de teorias de comunicação. A palavra jogabilidade é frequentemente utilizada em matérias jornalísticas especializadas, trabalhos científicos e conversas de jogadores de videogame, tendo sido criada sobre ela uma falsa impressão de clareza conceitual. Por meio de uma revisão bibliográfica foram analisadas as principais propostas de autores para o conceito de jogabilidade, sem que houvesse unanimidade sobre ele. Além da análise da literatura relacionada à jogabilidade,foram também utilizados vídeos de gameplay e experimentação direta de alguns jogos que compuseram o corpus desta pesquisa. Por fim, através da relação teórica entre os conceitos de agência, interface e interação, esta pesquisa define a jogabilidade sob três grupos de interesse: o controle do jogador, o design e a experiência de jogar. Com isso, a pesquisa pretende auxiliar a compreensão e utilização do termo em futuros trabalhos acadêmicos da área de comunicação relacionada com o estudo dos jogos eletrônicos. / The objective of this research is, starting from a study about different authors' perspectives on the concept of playability, to propose a definition of the term through theories of communication. The word playability is frequently used in specialized newspaper articles, scientific papers and the conversations of videogame players, having been cast upon it a false impression of conceptual clarity. By way of a bibliographical revision, many authors' main proposals for the concept of playability have been analyzed, without reaching a consensus. Besides the analysis of the literature related to playability, gameplay videos and direct experimentation of certain games were key to composing the body of this research. At last, through the theoretical relationship between the concepts of agency, interface and interaction, this research defines playability under three different interest groups: the player's control, the design and the gaming experience. With this, this research intends to help the comprehension and usage of the term in future academic papers of the communication field related to the study of electronic games
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Games e educação : diretrizes de projeto para jogos digitais voltados à aprendizagem

Mendes, Thiago Godolphim January 2012 (has links)
Com a disseminação das tecnologias interativas, a crescente produção e o consumo de jogos digitais mudou a forma como as pessoas se divertem, se relacionam e adquirem conhecimentos. Reconhecidos como um dos principais produtos da indústria criativa, os jogos têm a capacidade, não só de entreter, mas de educar e ensinar de uma forma envolvente e prazerosa. O principal desafio, no entanto, encontra-se na construção desses jogos. Os títulos produzidos pela indústria do entretenimento não tem a preocupação de proporcionar qualquer tipo de aprendizado, enquanto que aqueles voltados ao ensino carecem de um formato mais atraente e sedutor. Neste contexto, a presente pesquisa busca analisar esse paradigma, identificando as potencialidades e deficiências de ambos os perfis de games, e apontar diretrizes de projeto para o design e produção de jogos, que possam aliar o foco instrucional ao formato sedutor. / With interactive technologies dissemination, the growing of videogames production and consuming changed the way of interpersonal relationships and they acquisition of knowledge. Recognized as one of main products from creative industry, videogames have the power of educate and teach in an immersive and pleasurable way. The main challenge, however, resides in the construction of these games. The top titles produced by entertainment industry don’t care about any kind of learning. In other hand, learning videogames, lack an attractive a seductive shape. In this context, the current research seeks to analyze this paradigm, identifying the potentialities and deficiencies of both kinds of games, determining project guidelines for videogames design and production, allying the educational focus to the seductive format.
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Videogames e políticas cognitivas

Gavillon, Póti Quartiero January 2014 (has links)
Esta dissertação se inscreve em estudos das tecnologias da informação e comunicação e suas relações com os campos da educação e da saúde. O estudo toma por objeto os movimentos de um grupo de pesquisa na constituição de um jogo locativo a ser utilizado no Jardim Botânico de Porto Alegre. Foram cartografadas as controvérsias e os impasses que se apresentaram no desafio de desenvolver um jogo locativo articulando um espaço virtual com o espaço concreto do Jardim Botânico. Para este jogo foi utilizada a plataforma ARIS, uma ferramenta para produção de jogos locativos para serem usados exclusivamente em dispositivos móveis. O conceito de política cognitiva é desenvolvido no texto de forma a contribuir com a análise da cartografia a partir de um entendimento produtivo das teorias sobre cognição. Com este estudo busca-se contribuir para pensar o design de jogos e o seu estudo com objetivos voltados à aprendizagem, através de uma análise das políticas cognitivas envolvidas nos processos de produção e da forma com que se atualizam em controvérsias. Percebemos que o encontro entre as propostas político-teóricas e as possibilidades técnicas de produção do jogo gera diferentes controvérsias que demonstram que a construção de jogos, assim como a aplicação de teorias sobre aprendizagem são negociadas em um coletivo de humanos e não-humanos. Verificamos que os jogos desenvolvidos a partir de uma determinada forma ou determinada teoria possibilitam e produzem relações específicas e as ferramentas utilizadas para a sua produção têm esta mesma agência. / This dissertation is part of the studies about information and communication technologies and their relationship to the fields of education and health. The study takes as its object the movements of a research group in the development of a locative game to be used in the Botanical Garden of Porto Alegre. We mapped the controversies and dilemmas that were presented in the challenge of developing a locative game combining a virtual space with the concrete space of the Botanic Garden. For this game the ARIS platform was used, it is a tool for production of locative games to be used exclusively on mobile devices. The concept of cognitive politics is developed in the text in order to contribute to the analysis of the cartography from a productive understanding of theories of cognition. With this study we seek to contribute to thinking game design and its study with goals focused on learning, through an analysis of the cognitive politics involved in the design process and the way they are performed in controversies. We noticed that the encounter between the political-theoretical proposals and the technical possibilities of game production generates different controversies, that demonstrate that building games as well as the application of theories of learning are negotiated in a collective of humans and non-humans. We found that games developed in a particular form or based on a particular theory allow and produce specific relationships and the tools used to produce them have this same agency.
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Laboratório de exergames na educação física : conexões por meio de videogames ativos

Finco, Mateus David January 2015 (has links)
A presente tese de doutorado traz como tema central o uso de exergames como uma nova proposta de integração e recurso para aulas de Educação Física. O intuito desta pesquisa é fornecer subsídios para que professores possam utilizar esta tecnologia na realização de atividades escolares em aulas ou em projetos complementares envolvendo movimentos corporais amplos. Como objetivo geral, este estudo visa investigar de que maneira um laboratório experimental de exergames pode contribuir com o engajamento de alunos que geralmente apresentam sinais de insatisfação na prática de atividades físicas. Além deste aspecto principal, este estudo investigou como os alunos colaboram, intercambiam ideias e apoiam uns aos outros na realização das atividades no laboratório. Os preceitos de engajamento envolvendo interesse, entusiasmo e curiosidade foram analisados durante as interações dos alunos com os videogames ativos nos estudos desenvolvidos. Também, foram observados os principais aspectos e desafios pedagógicos na implementação de tecnologias como o laboratório de exergames no contexto escolar e suas implicações durante as mediações em aulas com o uso dos videogames ativos. Uma metodologia de cunho qualitativo foi empregada para a coleta e análise dos dados, utilizando: a) observação não participante a partir de registros gravados nos encontros do Laboratório de Exergames; b) realização de entrevista semiestruturada com os professores de Educação Física e coordenador de Educação Física. A partir dos estudos realizados foi possível observar que o laboratório de exergames se configura como uma alternativa viável para as aulas regulares de Educação Física, podendo aumentar o nível de engajamento e colaboração de alunos com sinais de insatisfação com as atividades propostas nas aulas regulares. / The present Doctoral Thesis project brings as central theme the use of exergames as a new integration and resource proposal for Physical Education classes. The intention for this research is to provide new pedagogical tools for teachers to use this technology for interactive activities involving active body movements. As main objective, this study aims to investigate how an experimental exergames lab can contribute with students engagement that usually show signs of dissatisfaction in practices of physical activities. Furthermore, it has been our goal to understand how students collaborate, exchange ideas and support each other in the activities in the exergames lab. The concept of engagement involving interest, enthusiasm and curiosity was analyzed during the interaction of the students with the videogames. The main pedagogical challenges in the implementation of technologies with the exergames lab in the school context have been observed, as well as their implications during the use of video games in the classes. A qualitative research method was adopted for the collection and analysis of data: (a) we followed mainly a non-participant observation through recorded videos; (b) semi-structured interviews were made with the Physical Education teachers and Physical Education coordinator involved in the research. The study carried out enabled us to conclude that the exergames lab may be a viable alternative to regular Physical Education classes, being able to increase the level of engagement and collaboration of students with signs of dissatisfaction with the activities proposed in the regular classes.
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Games e educação : diretrizes de projeto para jogos digitais voltados à aprendizagem

Mendes, Thiago Godolphim January 2012 (has links)
Com a disseminação das tecnologias interativas, a crescente produção e o consumo de jogos digitais mudou a forma como as pessoas se divertem, se relacionam e adquirem conhecimentos. Reconhecidos como um dos principais produtos da indústria criativa, os jogos têm a capacidade, não só de entreter, mas de educar e ensinar de uma forma envolvente e prazerosa. O principal desafio, no entanto, encontra-se na construção desses jogos. Os títulos produzidos pela indústria do entretenimento não tem a preocupação de proporcionar qualquer tipo de aprendizado, enquanto que aqueles voltados ao ensino carecem de um formato mais atraente e sedutor. Neste contexto, a presente pesquisa busca analisar esse paradigma, identificando as potencialidades e deficiências de ambos os perfis de games, e apontar diretrizes de projeto para o design e produção de jogos, que possam aliar o foco instrucional ao formato sedutor. / With interactive technologies dissemination, the growing of videogames production and consuming changed the way of interpersonal relationships and they acquisition of knowledge. Recognized as one of main products from creative industry, videogames have the power of educate and teach in an immersive and pleasurable way. The main challenge, however, resides in the construction of these games. The top titles produced by entertainment industry don’t care about any kind of learning. In other hand, learning videogames, lack an attractive a seductive shape. In this context, the current research seeks to analyze this paradigm, identifying the potentialities and deficiencies of both kinds of games, determining project guidelines for videogames design and production, allying the educational focus to the seductive format.
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Videogames e políticas cognitivas

Gavillon, Póti Quartiero January 2014 (has links)
Esta dissertação se inscreve em estudos das tecnologias da informação e comunicação e suas relações com os campos da educação e da saúde. O estudo toma por objeto os movimentos de um grupo de pesquisa na constituição de um jogo locativo a ser utilizado no Jardim Botânico de Porto Alegre. Foram cartografadas as controvérsias e os impasses que se apresentaram no desafio de desenvolver um jogo locativo articulando um espaço virtual com o espaço concreto do Jardim Botânico. Para este jogo foi utilizada a plataforma ARIS, uma ferramenta para produção de jogos locativos para serem usados exclusivamente em dispositivos móveis. O conceito de política cognitiva é desenvolvido no texto de forma a contribuir com a análise da cartografia a partir de um entendimento produtivo das teorias sobre cognição. Com este estudo busca-se contribuir para pensar o design de jogos e o seu estudo com objetivos voltados à aprendizagem, através de uma análise das políticas cognitivas envolvidas nos processos de produção e da forma com que se atualizam em controvérsias. Percebemos que o encontro entre as propostas político-teóricas e as possibilidades técnicas de produção do jogo gera diferentes controvérsias que demonstram que a construção de jogos, assim como a aplicação de teorias sobre aprendizagem são negociadas em um coletivo de humanos e não-humanos. Verificamos que os jogos desenvolvidos a partir de uma determinada forma ou determinada teoria possibilitam e produzem relações específicas e as ferramentas utilizadas para a sua produção têm esta mesma agência. / This dissertation is part of the studies about information and communication technologies and their relationship to the fields of education and health. The study takes as its object the movements of a research group in the development of a locative game to be used in the Botanical Garden of Porto Alegre. We mapped the controversies and dilemmas that were presented in the challenge of developing a locative game combining a virtual space with the concrete space of the Botanic Garden. For this game the ARIS platform was used, it is a tool for production of locative games to be used exclusively on mobile devices. The concept of cognitive politics is developed in the text in order to contribute to the analysis of the cartography from a productive understanding of theories of cognition. With this study we seek to contribute to thinking game design and its study with goals focused on learning, through an analysis of the cognitive politics involved in the design process and the way they are performed in controversies. We noticed that the encounter between the political-theoretical proposals and the technical possibilities of game production generates different controversies, that demonstrate that building games as well as the application of theories of learning are negotiated in a collective of humans and non-humans. We found that games developed in a particular form or based on a particular theory allow and produce specific relationships and the tools used to produce them have this same agency.
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Linguagens gráficas em videogame: Nascimento, desenvolvimento e consolidação do videogame como expressão gráfica / Graphic language of video games: birth, evolution and consolidation of video game as a graphic expression.

Alan Richard da Luz 24 April 2009 (has links)
O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico, separando seus vetores de influência em três grandes eixos: história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe. O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais, tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria linguagem. / The proposal of this work is investigate the development and consolidation of the graphic language of video games, from a graphic design point of view, splitting the influence vector in three axis: history, technology and language. While the development of the video game industry shows the economy influence and the growing of the market, the evolution of technology brings the ascendency in the medium of video game, determining and giving form to its expressivity by the sintax point of view. The matureness of the graphic language od video games happens into the logic of remediation proposal by Bolter and Grusin (1999) and this influence axis, built in parallel with the other two, shows how digital midia are permeable and borrow languages from other tradicional midia, as in sintax as in semantic way, establishing its own language.
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Sonho dentro de um sonho: estudo de estruturas narrativas oníricas para o desenvolvimento do roteiro de um videogame / -

Rogério Teixeira Cathalá de Carvalho 28 November 2014 (has links)
Estudo de estruturas narrativas no cinema e nos games construídas a partir do elemento onírico. As obras analisadas são elaboradas como emulação/simulação de sonhos, memórias ou alucinações dos personagens. A análise servirá para o desenvolvimento do roteiro de um jogo eletrônico baseado no conceito de sonho lúcido, fenômeno em que o sujeito adquire consciência da realidade onírica. / The Master Thesis\'s objective is to study narrative structures in cinema and games that is constructed with oneiric elements. The films and games studied are representation or emulation/ simulation of the character\'s dreams, memories or hallucinations. The research will serve as basis to write a screenplay and a Game Design Document to a electronic game based on the concept of Lucid Dreaming. Lucid Dream is when one adquire conscious thought and lucidity in their dream state
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Multiple Potential Fields in Quake 2 Multiplayer

Cazorla, Hector Villena January 2006 (has links)
This thesis may be interesting for developers within video game industry, people who design the behaviour of agent systems, or those interested in complex robotic control systems. What potential fields give to the world of AI is a new way to implement the behaviour of the agents, giving weights to all the elements in the world, so the agent can decide if making some action deserves the cost, the combination of several potential fields is what makes this technique so efficient. An agent was created applying this technique. Implemented as a client application, the agent used the Quake protocol to connect and communicate with the server. Some tests were run on the model concerning the different functionalities a gamer agent should implement. The model turned out to be a success in a virtual environment like quake 2. Taking care of all the entities in the map and environmental factors, the agent is able to keep his state in balance, move to the most interesting positions and be able to face combat situations. The implementation is clean and mathematical oriented. Using algorithms as the heart of the model, we make the code lightweight in comparison with old bot models. / The purpose of this thesis was to test an artificial intelligence technique called "Multiple Potential Fields" in the programming of an agent playing in a multiplayer game as Quake 2. The results stated that the technique is really interesting to apply in an virtual real-time environment, having some clear advantages compared to other techniques. / hectorvcaz@hotmail.com

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