• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 10
  • 10
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

ATT MEDIERA FORSVIKS BRUK : En prövning av den visuella novellen / TO MEDIATE FORSVIK : The visual novel approach

Erlandsson, Patrik January 2015 (has links)
År 1977 stängdes grindarna vid Forsviks Bruk för vad man trodde var sista gången. Några år senare började dock de gamla industribyggnaderna renoveras och Forsviks Bruk har sedan dess fungerat som industriminne och besöksmål.Denna studie syftade att skapa en visuell novell och pröva den som intresseväckande och engagerande verktyg, likt det webbmaterial som många museer idag tillämpar. Forskning gjordes i museipedagogik, serious games och berättande med bild och text, och från detta skapades sedan den fiktiva berättelsen Spökskeppet och implementerades som visuell novell med mjukvaran Twine.Den visuella novellen utvärderades sedan i två separata undersökningar, den ena mot målgruppen (grundskoleelever i årskurs 4 – 6), den andra mot intressenter vid Forsviks Bruk. Frågeställningarna gällde huruvida den visuella novellen lämpar sig som intresseväckande material samt om det fiktiva i berättelsen hamnar i konflikt med det faktiska som Forsviks Bruk förmedlar till sina besökare.
2

Eustia of the Tarnished Wings: The Visual Novel in Translation

Bird, Matthew R 13 July 2016 (has links) (PDF)
The center of this thesis proposal is a translation of the first book of AUGUST Software’s Eustia of the Tarnished Wings 穢翌のユースティア, a 2011 dark fantasy visual novel. As visual novels are practically unknown in English or Japanese academic writing, this thesis will provide an introduction to the medium’s history, as well as common display and organizational formats of the medium; a literary overview of Eustia of the Tarnished Wings and its characters and themes of choice and sacrifice; and a discussion of translation methodology and goals pursued in the accompanying excerpts. The translation presented consists of selected excerpts from the Prologue of Eustia of the Tarnished Wings, introducing the main characters, the floating city-state of Novus Aether, and the uneasy social climate of the city. Presented scenes are selected on the basis of plot or thematic relevance or translational interest, as well as scenes that are necessary to contextualize plot or character developments discussed in the critical introduction. This thesis will serve as an introduction to a developing medium that has been overlooked by most academics in the field of Japanese popular culture, as well as a look at the utilization of choice mechanics and branching story structure to In addition, it will present a personal methodology of and approach to translation as related to Eustia’s many and varied characters, social strata and situations, and maintaining individual and consistent voices for different characters and a first-person narrator in fiction.
3

Women in Fairy Tales: The Pursuit of a Modern-Day Heroine

Rice, Jessica 01 January 2017 (has links)
This thesis reexamines the purpose of fairy tales throughout history and explores the effectiveness of a modern alternative to classical methods of telling these stories. To increase interactivity as well as the agency of the female protagonist and players themselves, this thesis reimagines the popular classic, Cinderella, as a visual novel.
4

VISUAL NOVELS OCH ORDKUNSKAP : Användares attityder till Visual Novels med ordinlärning som huvudsyfte. / VISUAL NOVELS AND WORDKNOWLEDGE : User attitude towards Visual Novels with the core goal of learning words.

Jeppsson, Arvid, Pudas Johansson, Max January 2019 (has links)
Vårt examensarbete handlar om vad användare har för attityder till en Visual Novel med ordinlärning som huvudsyfte. För att undersöka detta så framställde vi en Visual Novel med ett ordinlärningsmoment från svenska till engelska, där spelaren instrueras att skriva in understrukna ord. Därefter utförde vi en kvalitativ studie på deltagare i åldrarna 18 år och uppåt där de fick testa vår Visual Novel, och sedan intervjuades. Resultaten från vår undersökning tyder på att det finns ett intresse för Visual Novels med ordinlärning som huvudsyfte. Deltagarna tyckte att att kopplingen mellan det visuella och glosorna i vår Visual Novel inte var en viktig del i hur väl de lyckades med att klara glosorna, och att storyn kan anpassas för att användarna ska få bättre förutsättningar att komma ihåg glosorna.
5

What You Will: An Endeavor in Adapting Shakespeare to New Media

Briggs, Terese C 01 January 2016 (has links)
These scripts are the attempt to take three of Shakespeare's plays, Coriolanus, All's Well that Ends Well, and Much Ado About Nothing, and adapt them to create a type of video game called a visual novel.
6

Språklära och spel / Learning language and games

Benitez, Johanna, Holm, Sandra January 2020 (has links)
Spel som undervisningsmetod har under de närmsta åren varit ett väldiskuterat ämne. Den här studien ämnade att forska vidare i ämnet genom att göra en kvalitativ undersökning. Undersökningen ämnade lära ut ord och fraser på ett främmande språk via både en spelartefakt och en gloslista, samt att ställa dessa metoder mot varandra för att se vilken metod som var mer effektiv för inlärning. Artefakten bestod av en kort Visual Novel som lärde ut åtta thailändska ord, och gloslistans examinerande del bestod av att dra streck mellan åtta (olika från artefakten) thailändska ord och dess svenska översättningar. Studiens resultat stämde överens med tidigare forskning i att spel som inlärningsmetod bland annat gav bättre resultat och prestation på test, samt ökad motivation hos deltagarna. I de semistrukturerade intervjuer som hölls efteråt visades att en majoritet av deltagarna föredrog inlärning via spel, samt att artefakten var en mer positiv upplevelse än gloslistan då bilder, ljud och snabb återkoppling gjorde det enklare för deltagarna i denna undersökning att lära sig ord på ett främmande språk via en artefakt. Framtida forskning välkomnas för att bidra mer data till detta område och vidare resultat inom ämnet.
7

Action i läsförståelse : Hur spelmekaniker kan påverka hur väl spelare tar till sig textinnehåll / Action in reading comprehension : How game mechanics can affect how well players process the contents of texts

Larsson, Rikard January 2021 (has links)
Denna studie syftade till att kvantitativt jämföra hur dataspelmekaniska skillnader påverkar spelares förmåga att förstå en text. Hypotesen var att försökspersoner som engagerat sig i texten via spel innehållande logikpussel presterar bättre på ett efterföljande läsförståelsetest om innehållet än de som läst texten utan pusselelement. För att testa hypotesen skapades tre spelversioner för presentation av samma text: Visual Novel (VN) utan pusselelement, samt Phoenix Wright- (PW) och Danganronpainspirerade (DR) versioner med pusselelement. Ett bekvämlighetsurval på 29 försökspersoner rekryterades. 8, 11 respektive 10 försökspersoner slumpades att spela version VN, PW eller DR, följt av läsförståelsetestet. Av maxpoängen 23 på läsförståelsetestet var medelvärde och standardavvikelse för respektive grupp: VN 10.6±4.7, PW 11.3±2.9, DR 13.4±4.0. Vid parvis jämförelse mellan grupperna identifierades inga signifikanta skillnader. Poweranalys visade att studien hade krävt fler försökspersoner för statistiskt relevant hypotesprövning. Studien kan fungera som pilot för liknande framtida större undersökningar. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
8

Kärlek för den som inte finns : En undersökning av attraktion och känslor för fiktionella kärleksintressen i visual novels / Love for the one who does not exist : A study on attraction and feelings for fictional love interests in visual novels

Wallemyr, Maja January 2022 (has links)
Denna studie har undersökt känslor av attraktion och kärlek till fiktiva karaktärer i Visual Novels. Det är en genre av spel riktad specifikt till kvinnor och som går ut på att uppleva romantiska förhållanden med manliga karaktärer. Till studien har en kort Visual Novel skapats för att spelas igenom a frivilliga, anonyma deltagare. Deltagarna besvarade därefter en enkät med frågor gällande studiens artefakt samt frågor om deltagarnas individuella fantasier, känslor inför romantik, ensamhet och skam kopplat till deras känslor till fiktiva karaktärer. Studiens resultat visar att de parasociala förhållanden en person kan ha med fiktiva karaktärer kan betyda väldigt mycket och fann flera potentiella vägar framåt för uppföljande forskning. Främst bör liknande metoder som använts i denna studie appliceras på spel som tillåter mer tid med karaktärerna som denna studies artefakt inte tillät. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
9

Визуальные новеллы как издательский феномен : магистерская диссертация / Visual novels as a publishing phenomenon

Карсканова, Н. А., Karskanova, N. A. January 2019 (has links)
Магистерская диссертация «Визуальные новеллы как издательский феномен» состоит из двух глав. В первой главе анализируется дефиниция термина «визуальная новелла» (ВН), дается экскурс в историю возникновения и развития ВН, рассматриваются характерные особенности ВН, предлагаются классификации ВН и определение ВН как вида интерактивных электронных изданий. Вторая глава посвящена анализу процесса создания визуальной новеллы с редакторской и издательской точек зрения. В ней выявляются структурные компоненты ВН, анализируется восприятие визуальной новеллы читателем и его влияние на определение жанра ВН, вырабатывается пошаговый алгоритм и правила написания и редактирования ВН, а также рассматриваются особенности подготовки перевода текста ВН для выпуска переводного издания. В приложении предлагается перевод на русский язык с английского языка визуальной новеллы «Star-Crossed Myth» с целью использования перевода в русскоязычном издании. Отдельные положения проведенного исследования были представлены на Международной научно-практической интернет-конференции «Язык. Текст. Книга» (Екатеринбург, 2018). Библиографический список содержит 18 источников на русском языке и 54 источника на английском языке. / Master's thesis “Visual novels as a publishing phenomenon” consists of two chapters. First chapter is devoted to analysis of definition “visual novel” (VN), history overview of emergence and development of VN, study of characteristic features of VN, suggestion on ways of categorizing VN and identification of VN as a new form of electronic interactive publications. Second chapter is de-voted to study of visual novel creating process from the point of view of both editor and publisher. This chapter consists of definition of structural components of VN, analysis of readers’ reception and its influence on VN genre, formulating of step-by-step algorithm and rules for creating and editing VN, and also highlighting specifics of working on VN text translation in order to publish a translated edition. The application contains translation of visual novel “Star-Crossed Myth” from English language into Russian for the purpose of its usage in Russian edition. Certain of the study were presented at the International Scientific and Practical Internet Conference “Language. Text. Book” (Ekaterinburg, 2018). The bibliography contains 19 Russian-language source materials and 54 English-language source materials.
10

Enhancing cybersecurity awareness through educational games : design of an adaptive visual novel game

Bouzegza, Firdaous 04 1900 (has links)
Dans un monde qui est en numérisation constante, la dépendance aux outils technologiques est devenue inévitable. La pandémie de COVID-19 a encore accéléré la tendance vers le travail et l'éducation à distance, entraînant une augmentation de l'activité en ligne et de l'échange de données. Cependant, malgré cette augmentation de l'activité en ligne, le niveau de sensibilisation à la cybersécurité chez un nombre important d'utilisateurs reste insuffisant. De nombreux utilisateurs manquent d'une éducation appropriée en matière de cybersécurité et de confidentialité en ligne et démontrent une compréhension insuffisante de la sensibilité de leurs données. Nous avons mené une enquête auprès de plus de 300 utilisateurs qui a confirmé que le besoin de contenu de meilleure qualité était évident. Les jeux éducatifs ont démontré leur efficacité en tant qu'outils d'enseignement et d'apprentissage, en particulier pour vulgariser des sujets qui nécessitent généralement une connaissance approfondie pour être maîtrisés. Cependant, des défis sont associés quant à la qualité et à l'évaluation des jeux sérieux, car plusieurs aspects de l’amusement sont subjectifs et intangibles. Motivée par le besoin de jeux éducatifs "de haute qualité" améliorés, cette thèse construit une échelle pour affiner les critères mentionnés par l'évaluation des jeux sérieux de Caserman et l'applique à 45 jeux de cybersécurité. L'évaluation a révélé une insuffisance dans les critères de l’amusement, en particulier le manque d'adaptation dynamique. En conséquence, cette étude propose le cadre de jeu de cybersécurité EVNAG (Educational Visual Novel Adaptive Game), qui s'articule autour de l'adaptation dynamique de la difficulté comme solution à ce problème. Inspiré par cette architecture, le roman visuel de cybersécurité "Grown-Up Blues" a été implémenté. La thèse contribue au corpus croissant de recherches sur les jeux éducatifs en cybersécurité et fournit des idées pour concevoir des jeux éducatifs efficaces qui améliorent l'éducation en matière de cybersécurité. / In a world that continues to be increasingly digitalized, the dependency on technological tools has become unavoidable. The COVID-19 pandemic has further accelerated the trend towards remote work and education, leading to an increase in online activity and data exchange. However, despite this surge in online activity, the level of cybersecurity awareness among a significant number of users remains inadequate. Many users lack proper education on cybersecurity and online privacy and demonstrate a lack of understanding of the sensitivity of their data. A survey we conducted on more than 300 users confirmed that the need for more quality content was blatant. Educational games have demonstrated their effectiveness as teaching and learning tools, particularly in vulgarizing topics generally requiring in-depth knowledge to master. However, challenges are associated with the quality and assessment of serious games, as multiple aspects of game enjoyment are subjective and intangible. Motivated by the need for improved “high quality” educational games, this thesis builds a scale to refine the criteria mentioned by Caserman’s assessment of serious games and applies that to 45 cybersecurity games. The assessment indicated a deficiency in the enjoyment criteria, specifically the lack of dynamic adaptation. As a result, this study proposes the EVNAG (Educational Visual Novel Adaptive Game) cybersecurity game framework, which centers on Dynamic Difficulty Adaptation as a solution to this issue. Inspired by this architecture, the cybersecurity visual novel “Grown-Up Blues” was implemented. The thesis contributes to the growing body of research on educational games in cybersecurity and provides insights for designing effective educational games that enhance cybersecurity education.

Page generated in 0.0435 seconds