• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 16
  • 13
  • 1
  • Tagged with
  • 31
  • 31
  • 19
  • 11
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Observing the Maelstrom

Gunnarsson, Emil January 2022 (has links)
Observing the Maelstrom  är en publikation som presenterar kritiska perspektiv på teknologi i relation till samhället och design. Den utforskar ämnen som manipulativ webbdesign, subjektiva algoritmer och kommersiell övervakning genom att undersöka teknikhistoria och påföljder av nya medier. Begreppet teknologi tänjs och ifrågasätts. I texterna betraktas skor, smarttelefoner, kranar, glödlampor, pilar, skrivmaskiner, böcker, hjul och kvantdatorer som tekniker som utökar våra möjligheter och formar vårt beteende. Typografin återspeglar alltid sin tids dominerande tekniker och teknologier. Förhållandet mellan teknik och typografi undersöks i Observing the Maelstrom med särskilt fokus på skrivmaskinens tid och IBM:s typografiska historia. Typsnittet Artisan var populärt bland användarna av IBM:s Selectric skrivmaskin, men det har sedan dess till stor del glömts bort. För projektet skapade författaren en ny digital version av Artisan. Här får Artisan ett nytt liv som digitalt typsnitt och dess historia får en unik kontext i denna publikation. / Observing the Maelstrom is a publication that presents critical perspectives on technology, society, and design. It explores topics such as manipulative web design, biased algorithms, and commercial surveillance, by looking at the history of technology and the social impact of new media. The concept of technology is stretched and questioned. The texts consider shoes, smartphones, faucets, lightbulbs, arrows, typewriters, books, wheels, and quantum computers as technologies that expand our abilities and shape our behavior. Typography always reflects the dominant techniques and technologies of its time. In the publication, the relationship between technology and typography is examined with a particular focus on the typewriter era and the typographic history of IBM. The typeface Artisan was popular with users of the IBM Selectric typewriter but has since been mostly forgotten. For the project, the author created a new digital version of Artisan. Therefore Artisan gains a second life as a digital typeface and its history is given a unique context in this publication.
22

Dark Patterns in Digital Buy Now Pay Later Services

Johannesson, Isabella January 2021 (has links)
Buy Now Pay Later (BNPL) is a financial service whereby customers defer payment on a purchase against a short-term debt. While BNPL services have a long history, digital invoice services are now the largest market for BNPL. For the study, two of the largest providers in Sweden, and their checkout interfaces were reviewed for dark patterns. Dark patterns are instances where designers exploit the knowledge of human behaviour (e.g., behavioural psychology) and cognition (e.g., cognitive psychology) in order to coerce the customers into performing target actions. For digital invoice services, the target actions are for the customers to select the credit instalments which profits their business model, as a large percentage of their income are from postponed payments. This study employs three research methods to answer the research questions “What existing dark patterns are identified in digital invoice services, and what are the impacts of dark patterns in the context of digital invoice services?”. First, existing dark patterns were identified through a systematic literature review. Second, the resulting dark patterns were applied to an analysis of the two digital invoice services, where ten dark patterns were identified. Finally, an interface of a digital invoice service was designed, prototyped, and evaluated to test the impact of the identified dark patterns in the context of digital invoice services. Analysis suggests that the users are being coerced through design into the target actions, which were selecting the credit instalments (X2 = 5.84, df=1). The results is being further discussed in means of the potential debt users face from dark patterns in financial interfaces. / Buy Now Pay Later (BNPL) är en finansiell tjänst där användarna skjuter upp betalningar mot en kortfristig skuld. BNPL-tjänster har en lång historia, men digitala faktureringstjänster är nu den största inom marknaden för BNPL. För studien granskades Sveriges två av de största faktureringstjänster och deras användargränssnitt för “Dark Patterns”. Dark Patterns är designmönster som utnyttjar kunskapen om mänskligt beteende (t.ex. beteendepsykologi) och kognition (t.ex. kognitiv psykologi) för att uppmana kunderna att utföra riktade åtgärder. För digitala faktureringstjänster är de riktade åtgärderna att användarna väljer kreditbetalningar vilket uppfyller deras affärsmodell, eftersom en av deras huvudsakliga inkomstkällor är från användare som skjuter upp sina betalningar. Denna studie använder tre forskningsmetoder för att svara på forskningsfrågan ”Vilka befintliga “Dark Patterns” kan identifieras i digitala faktureringstjänster, och vad är påverkan av “Dark Patterns” i samband med digitala faktureringstjänster?”. Först identifierades befintliga “Dark Patterns” genom en systematisk litteraturstudie. Sen tillämpades de identifierade “Dark Patterns” i en analys av digitala faktureringstjänster, där tio “Dark Patterns” identifierades. Slutligen skapades en prototyp vars gränssnitt utvärderas för att testa påverkan av de identifierade “Dark Patterns” i samband med digitala faktureringstjänster. Analys tyder på att användarna uppmanas genom design till riktade åtgärder för de digitala faktureringsstjänsterna som valde kreditbetalningarna (X2 = 5,84, df = 1).
23

Would you trust me if I lied to you in favor of charity? : The implication of Brand Trust when using Dark Patterns for charity

Axelsson, Victoria January 2022 (has links)
Brand Trust is the trust consumers have in brands and have been previously proven to be affected negatively by dark patterns (i.e. design patterns used in websites to deceive their customers). This study is aimed to find out if Brand Trust is affected negatively by dark patterns when used for charity. The study is a between-group to determine Brand Trust based on six different scenarios (three using dark patterns for profit, three using dark patterns for charity) using the Brand Trust Scale that is divided into two dimensions, Fiability and Intentionality. This was measured in the form of two questionnaires. There were two groups that completed the questionnaires, one group that watched the scenarios for profit (for profit) and one that watched the scenarios for charity (for charity). The study consisted of 69 participants in total (37 completed the for-profit questionnaire; 32 completed the for-charity questionnaire). The hypothesis was that the group for-charity would have a higher value of Brand Trust. The results showed no significant difference between the two groups to support the hypothesis, however, an exploration of the results indicated that men have a higher Brand Trust in the dimension Intentionality and that the participants who valued themselves as really good at being source critical had a higher Brand Trust in the dimension Fiability. / Det förtroende konsumenter har för varumärken kallas varumärkesförtroende och har tidigare visat sig påverkas negativt av dark patterns som är designmönster som webbsidor använder för att lura sina kunder. Denna studie syftar till att ta reda på om varumärkesförtroendet fortfarande kommer att påverkas negativt om dark patterns används för välgörenhet. Studien är en mellangruppsstudie för att fastställa Brand Trust baserat på sex olika scenarier (tre använder dark patterns för vinst, tre använder dark patterns för välgörenhet) med hjälp av Brand Trust Scale som är uppdelad i två dimensioner, Fiability och Intentionality. Detta mättes i form av två frågeformulär. Det var två grupper som fyllde i frågeformulären, en grupp som tittade på scenarierna för vinst (för vinst) och en som tittade på scenarierna för välgörenhet (för välgörenhet). Studien bestod av totalt 69 deltagare (37 fyllde i frågeformuläret för vinst; 32 fyllde i frågeformuläret för välgörenhet). Hypotesen var att gruppen för välgörenhet skulle ha ett högre värde av Brand Trust. Resultaten visade ingen signifikant skillnad mellan de två grupperna för att stödja hypotesen, dock indikerade en utforskning av resultaten att män har ett högre varumärkesförtroende i dimensionen Intentionality och att deltagarna som värderade sig själva som riktigt bra på att vara källkritiska hade en högre Brand Trust i dimensionen Fiability.
24

You don’t know the power of the dark (patterns) side : En studie om användares upplevelser av dark patterns på ehandelsplatser

Lundkvist, Johannes, Ek, Benjamin January 2021 (has links)
Tack vare e-handelns tillväxt och framfart har det aldrig varit såenkelt att på ett snabbt och smidigt sätt få produkter hemskickadeoch betalda inom några få sekunder. Men denna snabba framfartoch viljan att konstant öka omsättningen har gjort e-handelsplatsertill en grogrund för manipulativ design, med det huvudsakligamålet att påverka användare och få dem att ta beslut som inteligger i deras primära intresse. Denna manipulativa design kallasför dark patterns. Studiens syfte är att undersöka hur användareupplever dessa dark patterns när de appliceras på ehandelsplatser.Då upplevelser är en subjektiv företeelse har en kvalitativ metodanvänts för att studera fenomenet. Datainsamling skeddevia semistrukturerade intervjuer, utbildning och användartest av ehandelsplatser innehållande dark patterns där sex deltagare ställdeu p p . D e t e m p i r i s k a d a t asom genererades via intervjutillfällena analyserades med hjälpav en för studien anpassad teoretisk modell. Resultatet avstudien visar att användare upplever dark patterns som en negativföreteelse, som primärt genererar irritation, frustration, känslanav att känna sig bedragen och stress, där vissa användareupplevde så starka negativa känslor att de helt kan välja bort en ehandelsplats. / With the current rate of growth and development in e-commerce, ith a s n e v e r b e e n a s q u i c k a n d e a s y t o g e tproducts delivered to one's homes and to have them paid forwithin seconds. However, the rapid progress, together with thedesire to increase revenue, online retail stores have become ahotbed for manipulative design elements. Design elements whichare implemented to persuade users into making decisions that maynot be in their best interests. These manipulative design strategiesare called dark patterns. The purpose of this study is to identifyhow users experience these dark patterns when applied to onlineretail stores.Peoples' experiences are subjective by nature, and to that end, aqualitative method has been utilized to study the phenomenon. Thedata was gathered by semi-structured interviews, an educationalelement, and user tests on online retailer platforms, containingdark patterns. Six participants contributed to the study. Theempirical data generated by the interviews were analyzed by a, forthe study, tailor-made theoretical model. The study shows thatusers experience dark patterns as a negative phenomenon, whichgenerated feelings of irritation, frustration, fraud, and stress. Someusers experienced such strong negative emotions thatthey actively could abandon an online retailer altogether.
25

Log In or Sign Up

Gunnarsson, Emil January 2020 (has links)
This thesis details the theoretical framework, methods, and results of the design project “Log In or Sign up”. The result of this project is an ebook sharing the same title. It consists of short stories and poems that revolve around digital surveillance and its effects on the self and society. The writings explore how the digital sur- veillance ecosystem affects our behavior and self-image in ways that we might not even realize. The context is our digital lives in a time where we rely more and more on the internet for our daily activities. The writings attempt to portray the emo- tions we go through while using digital platforms that are designed to extract our personal data. The stories and poems are presented in an interactive layout. Along with the aforementioned topics this thesis also addresses the responsibility of design in creating advanced digital surveillance methods created by companies such as Google, Facebook, Amazon, and Microsoft. For example, through the gami- fication of social media, deceptive presentation of data protection rights, and cura- tion of content for emotional effect.
26

Avbrutna interaktioner och vilseledda val : En studie om hur användares interaktioner påverkas av dark patterns / Disrupted interactions and misled choices : A study of how user interactions are affected by dark patterns

Andersson, Lina, Lindh, Elsa January 2023 (has links)
Manipulativa designstrategier har blivit alltmer närvarande på applikationer online. Strategierna kallas dark patterns och är ett sätt att utnyttja gränssnittet för att skapa fördelar för företag på användarens bekostnad. Den här studien syftar till att förstå huruvida användaren noterar den här typen av designstrategier, samt att förstå vilka konsekvenser fem olika typer av dark patterns har på användarens interaktioner. För att besvara detta skapades en prototyp med fem olika typer av dark patterns utplacerade. Prototypen testades på tio testdeltagare vilka sedan intervjuades efter testet. Resultatet av de utförda användartesterna och intervjuerna bidrar till en förståelse för hur de olika typerna av dark patterns skiljer sig åt när det kommer till användarens interaktioner och reaktioner. Studien kunde konkludera att användarens förmåga att notera dark patterns påverkas av hur mycket strategin stör användarflödet. De mönster som noterades skapade också starkare känslor, exempelvis frustration, än de som gick användaren förbi. Vidare gick det att se att tidigare erfarenheter å ena sidan kan göra att användaren noterar mönstren lättare, men å andra sidan kan skapa en blindhet för mönstrens närvaro och påverkan. / Manipulative design strategies, known as dark patterns, have become increasingly prevalent on online applications, exploiting the interface to benefit companies at the expense of users. This study aims to understand whether users notice this type of design strategy, and to understand the consequences of five different types of dark patterns on user interactions. To address this, a prototype with five different types of dark patterns was created and tested with ten participants, who were subsequently interviewed. The results of the user tests and interviews contribute to an understanding of how different types of dark patterns differ in terms of the users interactions and reactions. The study concludes that users ability to notice dark patterns is influenced by how much the strategy disrupts the user flow. The patterns that were noticed also generated stronger emotions, such as frustration, than those that went unnoticed. Furthermore, the study can conclude that previous experiences can both make users more likely to notice the patterns but might also create a blindness to their presence and impact.
27

In what ways do game design students perceive microtransactions in free-to-play online PC games?

Wolfram, Jakub, Näsberg, Rebecka January 2019 (has links)
In recent years, microtransactions have become a norm for monetization and a standardbusiness model in free-to-play games. This is something that affects multiple individuals andhas caused quite a stir among players. Through this research, we want to gain anunderstanding of why some microtransaction types might be considered more acceptable thanothers. In addition, to gaining potential data that could possibly give us a look into the futureof the design of microtransactions. We have gathered our data by conducting online chatbased semi-structured interviews with current and former university students studying gamedesign at Uppsala University.The research found that game design students have a predominantly negative opinion aboutmost microtransactions, especially when they were affecting the gameplay, contrary to whenthey were not.
28

Hur mörkt är ett mörkt mönster?

Johansson, Tommy, Öberg, Karin January 2023 (has links)
Dark Patterns är designmönster som används av företag i syfte att manipulera användare till att fatta beslut som de möjligtvis inte hade gjort annars och som inte gynnar deras egna intressen. Den här studien undersöker användarens upplevelse och perspektiv på dark patterns på en onlineresebyrås hemsida där dark patterns används flitigt. Dark patterns använder sig ofta av kognitiva biaser som utnyttjas hos användaren för att styra användaren till att fatta beslut som användaren inte hade avsikt att fatta, och som till följd kan påverka individens välfärd negativt. Dessa designmönster blir allt mer förekommande inom e-handeln, vilket väcker frågan hur etiskt användningen av dark patterns är. I dagsläget finns inga regelverk i Sverige som specifikt gäller användningen av dark patterns, däremot finns det regelverk som berör dark patterns, exempelvis de riktlinjer som den Europeiska dataskyddsstyrelsen har tagit fram gällande användandet av deceptive patterns samt Europaparlamentets direktiv om otillbörliga affärsmetoder. Forskningsfrågorna som ligger till grund för denna studie är: “Hur upplever internetanvändare dark patterns på onlineresebyråers hemsidor?” och “Hur påverkas användarens attityd gentemot onlineresebyråer som applicerar dark patterns?”. För att försöka svara på frågeställningarna har en kvalitativ kartläggning genomförts med hjälp av semistrukturerade intervjuer. Studien undersöker hur fyra internetanvändare med stor resvana upplever dark patterns på en onlineresebyrås hemsida med hjälp av simulerade bokningsprocesser i form av förinspelade videor. Intervjuerna transkriberades och analyserades med hjälp av tematisk analys. Resultatet visade att deltagarna hade en förståelse att man som användare bör vara försiktig vid bokning av resor för att inte bli lurad. Denna urvalsgrupp betonar att de har vant sig vid ett flertal dark patterns och inte längre reagerar på dem. Däremot upplevdes dark patterns som både något som förhindrar en smidig bokning och som störande moment under bokningen. Studien tyder på att när deltagarna är medvetna om dark patterns upplever de dem också som störande och även oetiska. En överdriven användning av dark patterns verkar även skapa en negativ uppfattning om företag som använder dem. Studien visar även att ett överanvändande av dark patterns kan ha motsatt effekt på vad företagen som implementerar dem hoppas på; att användare snarare upplever negativa känslor som påverkar deras köpbenägenhet negativt. / Dark Patterns are design patterns used by companies to trick users to make decisions that they might otherwise not have done and may not be in the user’s best interest. This study investigates users' experience and perspective on dark patterns on an online travel agency’s website that frequently uses dark patterns. Dark patterns often exploit cognitive biases in the user to steer the user to make decisions that the user might not have intended to make, which could have a negative effect on the user’s welfare. These types of design patterns are becoming more and more common within e-commerce which has sparked the question of ethicality in the use of dark patterns. There are currently no regulations in Sweden that specifically cover dark patterns, but there are regulations that affect dark patterns, such as the guidelines The European Data Protection Board have established on the use of deceptive patterns as well as the European Parliament’s “Unfair Commercial Practices Directive”. The underlying research questions for this study are: “How do internet users experience dark patterns on online travel agencies’ websites?” and “How is the users’ attitude towards online travel agencies that apply dark patterns affected?”. In an effort to answer the research questions a qualitative survey has been done with the help of semi-structured interviews. This study investigates how four internet users perceive dark patterns on an online travel agency’s website with the help of simulated booking processes through pre-recorded videos. The interviews were then transcribed and analyzed through thematic analysis. The results show that the participants had an understanding of the need to be cautious during online travel booking to avoid being tricked or scammed. This selection group emphasizes that they’ve become used to a number of dark patterns and no longer react to them. Dark patterns that hinders a smooth booking are however seen as disruptive elements. This study indicates that the users perceive dark patterns as disruptive and unethical when they’re aware of the dark patterns being used. Excessive use of dark patterns also seems to create a negative perception on the company that uses them. This study also shows that an excessive use of dark patterns could have the opposite effect than desired by the company that implements them; that the user is inflicted by negative feelings that affect the users propensity to purchase negatively.
29

Dark Patterns in the Travel Industry : A study on users’ perception of dark patterns on airline companies’ websites

Holmberg, Ebba, Manse, Sarah January 2023 (has links)
This thesis investigates how airline companies use dark patterns on their websites and how users perceive them. Dark patterns are deceiving design strategies that take advantage of users by integrating misleading user interface features to trick users into doing things they did not mean to. Previous taxonomies of dark patterns are introduced, together with earlier research on dark patterns and user experience, to understand their research approach. A qualitative approach is used, including a case study that starts with a content analysis of airline websites and then semi-structured interviews with users. The results show that six types of dark patterns can be found on airline websites. These are misdirection, nagging, urgency, interface interference, price comparison prevention and forced action. It was found in line with previous research that dark patterns benefit the company and manipulate the users into choices that are not in their best interest. Users’ perceptions of the patterns varied due to different experiences and backgrounds. Some participants were not bothered by some of the dark patterns since they were used to them from other websites, showing a sort of dark pattern-blindness. Some users accepted the dark patterns due to the airline being low-budget. However, some were against the use and did not trust the company. / Denna uppsats syftar till att undersöka hur flygbolag använder dark patterns på sina hemsidor, och hur användare uppfattar dessa dark patterns. Dark patterns är vilseledande designstrategier som drar nytta av användarna genom att integrera vilseledande funktioner i användargränssnittet för att lura användare att göra saker de inte menade. Tidigare taxonomier av dark patterns presenteras, tillsammans med liknande tidigare forskning om dark patterns och användarupplevelse, för att få en förståelse för deras metod. En kvalitativ metod används genom en fallstudie som involverar en innehållsanalys av flygbolagens hemsidor och sedan semistrukturerade intervjuer med användare. Resultaten visar att sex typer av dark patterns kan hittas på flygbolags hemsidor. Dessa är misdirection, nagging, urgency, interface interference, price comparison prevention och forced action. I linje med tidigare forskning visar resultatet att dark patterns gynnar företaget och manipulerar användare till val som inte gynnar deras intresse. Användarnas uppfattningar om dark patterns varierade beroende på olika erfarenheter och bakgrunder. En del var inte besvärade av vissa av dem eftersom de var vana med dem från andra webbsidor, vilket visade en slags dark pattern-blindness. Vissa användare accepterade användningen av dark patterns eftersom flygbolaget var lågbudget. Däremot var vissa användare emot användandet och litade inte på företaget.
30

Biopolis : Ett Spelprojekt om Klimat- och Beteendeförändring / Biopolis : A Game Project about Climate- and Behavior Change

Svensson, Rasmus January 2021 (has links)
Klimatförändring är något som sker naturligt på vår planet. Vad man dock har upptäckt under de senaste 100 åren, är att vi människor har påskyndat denna process och därmed satt planetens naturliga cykel ur balans. Forskare förutspår drastiska förändringar i framtiden. Torka och begränsad åtkomst till dricksvatten. Höjning av havsnivån. Extremaväder. M.m. Ändå händer det inte så mycket som man tycker att det borde göra. En förändring måste ske. Så vad kan jag, som grafisk designer, göra för världen? Ett av de stora problemen inom detta ämne är attdetta är något man inte vill tala om i samhället. Det är ett tungt ämne och det är förståeligt att mangärna vänder ryggen till. Därför har jag anpassatmitt projekt till att tackla detta dilemma genom attutnyttja ett medium som har möjlighet att fångauppnärksamhet på ett öppensinnat sätt. Genom rolig aktivitet och lättsam stämning hoppas jag att fler ska vara öppna till förändring. För att uppnå detta har grafisk formgivning använts för att gestala projektets identitet med stöd från färgteori och beteendevetenskap. Även teorierna om nudging och learning by doing har spelat en rolli arbetet som mynnat ut i ett  brädspel med fokus på användarupplevelsen. / Climate change is something that happens naturally on our planet. What has been discovered over the last 100 years, however, is that us humans have accelerated this process and put the planet’s natural cycle out of balance. Researchers predict drastic changes in the future. Drought and limited access to drinking water. Increasing sea level. Extreme weather. Etc. Despite this not as much happens as you think it should. A change must happen. So what can I, as a graphic designer, do for the world? One of the big problems about this topic, is that this is something people avoid talking about in society. It’s a heavy subject and it’s understandable that people would rather turn their back on it. Therefore, I have adapted my project to tackle this dilemma by using a medium that has the opportunity to capture attention in an open minded way. Through fun activity and light-hearted atmosphere, I hope that more people will be open to change. To achieve this, graphic design has been used to shape the project’s identity with the support of color theory and behavioral science. The theories of nudging and learning by doing have also played a role in the work, which resulted in a board game with a focus on user experience.

Page generated in 0.0629 seconds