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[es] ENSEÑANZA – APRENDIZAJE INICIAL EN DISEÑO: TALLER DE PROYECTO COMO GENERADOR DE CONOCIMIENTO TEÓRICO Y HABILIDADES CREATIVAS EN EL CURSO DE DISEÑO DE LA ESCUELA DE ARQUITECTURA Y DISEÑO, PUCV / [pt] ENSINO-APRENDIZAGEM INICIAL EM DESIGN: PROJETO COMO GERADOR DE CONHECIMENTOS TEÓRICOS E HABILIDADES CRIATIVAS NO CURSO DE DESIGN DA ESCOLA DE ARQUITETURA E DESIGN DA PUCV

ANA VANESSA SIVIERO PEREZ 07 March 2019 (has links)
[pt] A presente pesquisa estuda a elaboração dos processos criativos no ensinoaprendizagem universitário da carreira de Design. Ele concentra seu interesse em uma das Oficinas de treinamento da Escola de Arquitetura e Design (e[ad]), da Pontifícia Universidade Católica de Valparaíso, no Chile (PUCV). Assim, a oficina inicial da carreira de Design, Workshop de Design do Primeiro Ano, torna-se objeto de estudo de caso, para elucidar a geração e o fortalecimento das habilidades criativas dos alunos para o processo criativo de Design no Workshop. Isso traz a necessidade de aprofundar as práticas pedagógicas da oficina escolhida, desde a sua observação, descrever e analisar as metodologias utilizadas e construir uma formalização e teorização do sistema metodológico. Argumenta-se que o professor, sob a metodologia do Project Workshop, é um agente orientador que orienta a educação do aluno através de um diálogo que é alcançado e que habilita o aluno a desenvolver e gerar habilidades necessárias para realizar de forma criativa em seus negócios, podendo abstrair, ver e construir de forma original. Para entender a singularidade desta instância criativa que é dada na metodologia de e[ad] hoje, voltamos para 1952, ano em que um grupo de professores começa a construir o caminho que singularmente orientará o treinamento de estudantes de esta Escola. Este treinamento é definido pelo ensino-aprendizagem no Workshop, caracterizado pela maneira original de ver a realidade cada vez (novamente) da observação; acompanhado em paralelo por outro aspecto relevante e único, que é a área em que o Workshop está inscrito, que está intimamente ligado à poesia. Assim, elementos como: o conceito de coletividade; a dedicação dos professores; a tríade: vida, trabalho e estudo; os espaços físicos onde o escritório é acomodado; o número de alunos na escola; as três corridas ensinadas sob o mesmo teto; as viagens de Travesías e suas obras construídas; os atos poéticos e atividades nas quais todos os alunos participam; os diferentes assuntos paralelos e assuntos comuns que todos os alunos têm ao mesmo tempo; eles estão construindo esse campo particular da maneira de pensar, de ser e de fazer do aluno, gerando a maneira criativa e original em que cada aluno enfrentará o comércio, dando-lhes uma marca ou distintivo para cada um. / [es] La presente investigación estudia la elaboración de los procesos creativos dentro de la enseñanza-aprendizaje universitaria de la carrera de Diseño. Centra su interés en uno de los Talleres formativos de la Escuela de Arquitectura y Diseño (e[ad]), de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, en Chile (PUCV). Así el Taller inicial de la carrera de Diseño, Taller de Primer Año Diseño, se transforma en el objeto de estudio de caso, para dilucidar la generación y fortalecimiento de las habilidades creativas de los alumnos para el proceso creativo de Diseño en el Taller. Esto trae la necesidad de ahondar en las prácticas pedagógicas del Taller elegido, para desde su observación, describir y analizar las metodologías utilizadas, y construir una formalización y teorización del proceso de enseñanza-aprendizaje. Se plantea que el profesor bajo la metodología del Taller de proyecto, es un agente orientador que guía la formación del alumno a través de un diálogo que se logra y que potencia al alumno a desarrollar y generar habilidades necesarias para desempeñarse de forma creativa en su oficio, siendo capaz de abstraer, ver y construir de un modo original. Para entender la singularidad de esta instancia creativa que se da en la metodología de la e[ad] en la actualidad, nos remontamos a 1952, año en que un grupo de profesores comienza a construir el camino que orientará singularmente la formación de los alumnos de esta Escuela. Esta formación es definida por la enseñanza-aprendizaje en el Taller, caracterizado por en el modo original de ver la realidad cada vez (nuevamente) desde la observación; acompañado paralelamente por otro aspecto relevante y único, que es el ámbito en que se inscribe el Taller, que está estrechamente vinculado con la poesía. Así, elementos como: el concepto de colectividad; la dedicación de los profesores; la triada: vida, trabajo y estudio; los espacios físicos donde se da cabida al oficio; la cantidad de alumnos de la Escuela; las tres carreras impartidas bajo el mismo techo; los viajes de Travesías y sus obras construidas; los actos poéticos y actividades en que participa la totalidad de los alumnos; las distintas asignaturas paralelas y asignaturas comunes que tienen todos los alumnos al mismo tiempo; van construyendo este ámbito particular del modo de pensar, de ser y de hacer del alumno, generando la manera creativa y original en que cada alumno va a afrontar el oficio, dándoles una impronta o sello distintivo a cada uno.
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[en] DEFENSE AND LIVING CREATIVITY: ONE STUDY ABOUT CREATIVITY IN S. FREUD AND D.W. WINNICOTT THEORIES / [pt] DEFESA E VIVER CRIATIVO: UM ESTUDO SOBRE A CRIATIVIDADE NAS OBRAS DE S. FREUD E D.W. WINNICOTT

VERA CRISTINA C CORREA DE SOUZA 05 July 2006 (has links)
[pt] A presente dissertação de mestrado procurou investigar teoricamente o tema da criatividade e sua implicação na constituição psíquica humana a partir das obras de S. Freud e D.W.Winnicott, viabilizando uma comparação de dois prismas propostos: a criatividade intrínseca ao modelo defensivo e a criatividade como proposição universal, fora do âmbito defensivo, respectivamente. Fez-se necessário, inicialmente, uma incursão à obra freudiana, visando examinar a defesa como processo criativo; para isso, versouse sobre a estruturação e o funcionamento do aparelho psíquico. No decurso, procurou-se analisar a modalidade defensiva sublimatória presente nos atos criativos, mas, também, em todos e quaisquer processos psíquicos. Por fim, debruçou-se sobre a obra winnicottiana, que formula a criatividade em termos de viver criativo como proposição universal, inerente a todo ser vivo que, na saúde, é genuinamente capaz de criar o mundo, experienciando-o de forma mágica, ativa e lúdica. / [en] This current master-degree dissertation attempts to make a theoreticall approach as to investigate the creativity and its implications on the psychic human constitution regarding the thoughts of S. Freud and D. W. Winnicott, leading to two prisms: the defensive model of creativity, and creativity as a universal proposition to all but a defensive model. An incursion into the Freudian studies was initially necessary aiming to exam the defense as a creative process; in order to do so, an analysis on the structure and functionality of the psychic apparatus was made. During the process, it was made an analysis focused on the sublimatory defensive modality, present not only in the creative acts, but also in all psychic processes. Finally, the winnicotian studies, which formulates the creativity in terms of living creatively, were taken into consideration as a universal proposition, inherent to all forms of life, that, in perfect health conditions, is genuinabily capable of creating the world by trying it in a magic, active, and ludicrous way.
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[pt] LIDERANÇA EMPREENDEDORA SOCIAL: ENTENDENDO ATRIBUTOS E PROCESSOS PARA INOVAÇÃO EM ORGANIZAÇÕES SOCIAIS / [en] SOCIAL VENTURE LEADERSHIP: UNDERSTANDING ATTRIBUTES AND PROCESSES FOR INNOVATION IN SOCIAL ORGANIZATIONS

MARIANA DE QUEIROZ BRUNELLI 17 September 2021 (has links)
[pt] Práticas empreendedoras motivadas por propósitos sociais e ambientais têm ganhado reconhecimento mundial. No entanto, ainda existem muitas lacunas no conhecimento científico a respeito desse fenômeno. Esta tese investiga atributos e processos de liderança que possibilitam os empreendimentos sociais a serem efetivos. Inclui dois ensaios autônomos que investigam empiricamente a liderança em empreendimentos sociais e o processo pelo qual ela permite inovações sociais. A questão de pesquisa do primeiro estudo está relacionada a quais características, comportamentos e habilidades de liderança são essenciais para que os líderes de empreendimentos sociais alcancem seus objetivos de negócios. Assim, uma pesquisa qualitativa com base no protocolo metodológico da Grounded Theory foi realizada. Foram entrevistados 36 atores - líderes de organizações sociais e seus stakeholders. Os resultados revelaram oito atributos essenciais dos líderes de empreendimentos sociais: impulso para causar impacto, integridade moral inabalável, comunicação centrada no outro, postura relacional construtiva, desenvolvimento da equipe, resolução co-criativa de problemas, desenvolvimento de redes estratégicas e compromisso com alta qualidade da entrega. Essas descobertas sugerem que uma perspectiva clássica de liderança sozinha não pode abranger totalmente todos os atributos essenciais da liderança em empreendimentos sociais. A questão de pesquisa do segundo estudo está relacionada a quais processos psicossociais habilitados por líderes de empreendimentos sociais promovem a criatividade e a inovação de suas equipes. Assim, foi realizada uma pesquisa quantitativa, no nível de análise das equipes, para verificar os mecanismos pelos quais a liderança servidora e empoderadora possibilitam a criatividade e a inovação das equipes em empreendimentos sociais. A pesquisa foi realizada com uma amostra de 41 líderes e 73 colaboradores de organizações socioambientais. As hipóteses foram avaliadas estatisticamente por meio da modelagem de equações estruturais (Partial Least Squares - PLS), utilizando o software SmartPLS 3.0. Todas as hipóteses foram confirmadas, exceto uma. A liderança servidora influencia positivamente a identidade e o comprometimento da equipe. No entanto, a conexão desses processos com a criatividade não foi estabelecida. A liderança empoderadora influencia positivamente a ampliação de fronteiras da equipe e as suas capacidades dinâmicas, que foram associadas à criatividade da equipe e à inovação em empreendimentos sociais. Essas descobertas são uma contribuição única para a literatura e possibilitam um entendimento mais profundo de quais processos de liderança são necessários para gerar inovações sociais para resolver problemas socioambientais. Ambos os estudos avançam o conhecimento sobre liderança e seu papel nos empreendimentos sociais. / [en] Entrepreneurial practices motivated by social and environmental purposes have gained worldwide recognition. Nevertheless, there are still many gaps in scientific knowledge regarding this phenomenon. This thesis investigates leadership attributes and processes that enable social endeavors. It encompasses two stand-alone essays that empirically investigate social venture leadership and the process through which it allows social innovations. Essay one research question concerned which characteristics, behaviors, and leadership skills are essential for social venture leaders to reach their business objectives. A qualitative research was conducted based on the Grounded Theory methodological protocol. Thirty-six actors were interviewed – social organizations leaders and their stakeholders. The results unveil eight essential attributes of social venture leaders: drive to cause impact, unswerving moral integrity, other-centered communication, constructive relational stance, team empowerment, co-creative problem solving, strategic network development, and high-quality delivery commitment. These findings suggest that one classic leadership perspective alone cannot fully encompass all the essential attributes of social venture leadership. Essay two research question concerned which psychosocial processes enabled by social venture leaders promote team creativity and innovation. A quantitative research was conducted, focusing on the team level of analyses, to verify the mechanisms through which servant and empowering leadership enable team creativity and team innovation in social ventures. A survey was conducted with a sample of 41 leaders and 73 team members from socioenvironmental organizations. The hypotheses were statistically evaluated through Partial Least Squares (PLS) structural equations modeling, using the SmartPLS 3.0 software. All hypotheses were confirmed but one. Servant leadership positively influences team identity and team commitment. However, the connection between these processes with creativity was not established. Empowering leadership positively influences team boundary spanning and team dynamic capabilities, which were associated with team creativity and innovation in social ventures. These findings are a unique contribution to the literature and contribute to a deeper understanding of which leadership processes are necessary to bring about social innovations to solve socio-environmental problems. Both studies advance knowledge on leadership and its role in social ventures.
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[en] CREATIVITY, DESIGN THINKING AND VISUAL THINKING AND ITS RELATION WITH THE UNIVERSE OF INFOGRAPHICS AND DATA VISUALIZATION / [pt] CRIATIVIDADE, DESIGN THINKING E VISUAL THINKING E SUA RELAÇÃO COM O UNIVERSO DA INFOGRAFIA E DA VISUALIZAÇÃO DE DADOS

CARLA CRISTINA DA COSTA TEIXEIRA 11 May 2015 (has links)
[pt] A tese discute a relação existente entre a criatividade e o design thinking e o universo da infografia e da visualização de dados, com destaque para a criação de um método de construção de infográficos a partir dos estudos empreendidos nas referidas áreas, baseados em bibliografia compatível e atual. Através principalmente da lógica do visual thinking, é elaborado um método de construção de infográficos. Além disso, o próprio infográfico aparece como possível ferramenta de pensamento visual dentro do design thinking, otimizando as possibilidades desse processo. A infografia e a visualização de dados disponibilizam um novo e vasto campo de trabalho para o designer em parceria com outros profissionais. No entanto, existe uma carência de métodos de construção e desenvolvimento de infográficos. O método de construção proposto pela tese para preencher essa lacuna identificada, até pela minha própria prática profissional de ensino, poderá ser aplicado tanto por designers já atuantes no mercado quanto ensinado a estudantes de Design ou Comunicação. / [en] The thesis discusses the relationship between creativity and design thinking and the universe of infographics and data visualization, proposing a method of construction of infographics from studies in these areas, based on current and compatible bibliography. The method of development of infographics follows the logic that belongs to visual thinking. In addition, the infographics itself appears as a possible tool for visual thinking within the design thinking, optimizing the possibilities of this process. Infographics and data visualization provide a vast new field of work for the designer in partnership with other professionals. However, there is a lack of methods for building and developing infographics. The method of construction proposed by the thesis to fill this gap identified, including my own experience as a professor in this area, can be applied both by designers who are already in the market as can be taught to students of Design and Communication.
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[en] OBJECTS OF DESIGN, HANDICRAFTS, AND WORKS OF ART: SIMILARITIES AND DISTINCTIONS OF THE CREATIVE PRACTICES / [pt] OBJETOS DE DESIGN, PEÇAS ARTESANAIS E OBRAS DE ARTE: SIMILARIDADES E DISTINÇÕES DAS PRÁTICAS CRIATIVAS

MAYRA TERRA MALUF DE ARAUJO 22 August 2019 (has links)
[pt] Esta pesquisa tem como objetivo realizar um estudo acerca das fronteiras entre o Campo do Design, o Campo da Arte e o Campo do Artesanato. Compreendemos que ambos se encontram por serem percebidos hegemonicamente como profissões resultantes de uma prática criativa, e desse modo analisaremos quais as semelhanças e distinções entre os produtos ou mercadorias que circulam entre n ó s e como são legitimados para o consumo. Com base no que se entende hoje por criatividade, conduziremos uma argumentação pautada na figura do artista e na construção histórica da crença do gênio criativo e autônomo. Em uma sociedade cuja a estrutura fundamental de consumo é capitalista, desejamos localizar a inserção do artista, do designer e do artesão neste cenário comercial. Analisaremos também o que é tido como cultura erudita e cultura popular, em razão de que essas noções estão intimamente conectadas com as práticas profissionais em questão. Do mesmo modo, examinaremos o valor de uso e o valor de troca simbólica do s objetos, entre o público consumidor e nos espaços destinados a venda e a exposição das obras de arte, das peças de artesanato e dos objetos de design. Esta pesquisa se desenvolve em um contexto brasileiro e apresentaremos uma investigação empírica realizada com artesãos, artistas e designers nos estados de Pernambuco, Paraíba e Alagoa. Enfim, desejamos verificar como se constituem as diferenciações simbólicas destes objetos tidos como especiais em relação aos demais, e como podemos estabelecer classificações que possam distinguir cada campo específico e os profissionais que neles atuam. / [en] This project analyzes the boundaries between the Field of Design, the Field of Art, and the Field of Handicrafts. We understand that each is hegemonically perceived as a profession resulting from a creative practice and we will analyze the similarities and differences between the products or goods circulating among us and how they are legitimized for consumption. Based on what is known today about creativity, we will lead an argument based on the role of the artist and the historical construction of the creative and autonomous genius. In a society whose fundamental structure of consumption is capitalist, we aim to locate the insertion of the artist, designer, and artisan in this commercial setting. We will also analyze what is considered erudite culture and popular culture as these concepts are closely connected to the professional practices in question. Similarly, we will examine the value of use and the value of symbolic exchange of objects within the consumer public a nd the spaces intended for selling and exhibiting the works of art, handicrafts, and design objects. The research focuses on the Brazilian context as we will present an empirical investigation conducted with artisans, artists, and designers in the states of Pernambuco, Paraíba and Alagoa. Finally, we aim to verify how the symbolic differentiation of these objects is considered special compared to others and how we can establish classifications that can distinguish each field and the professionals who work w ithin them.
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[en] THE CREATIVE PRODUCTION OF CHILDREN IN THE BRAINSTORMING OF DEVELOPMENT OF INNOVATIONS IN DIGITAL PRODUCT DESIGN / [pt] A PRODUÇÃO CRIATIVA DE CRIANÇAS NO BRAINSTORMING DE DESENVOLVIMENTO DE INOVAÇÕES EM DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS

ADRIANA STELLA CHAMMAS 30 August 2018 (has links)
[pt] O mercado tecnológico é movido pela demanda por inovações frequentes e substanciais e a consequente agilidade dos processos. Em busca de inovação, não raro as empresas se contentam com melhorias incrementais para apresentar produtos antes de seus concorrentes e garantir o retorno esperado pelos investidores. Com o objetivo de incrementar a criatividade das equipes desenvolvedoras essa pesquisa se concentrou na seguinte hipótese: se a produção criativa do brainstorming com crianças fosse utilizada nos processos de design de produtos o grau de inovação e a quantidade de produtos inovadores aumentaria. Os métodos e técnicas utilizados para essa investigação foram: entrevistas com CEOs de empresas de tecnologia digital; questionário para desenvolvedores de produtos desse tipo; entrevistas com professoras e psicopedagogas; experimento no qual crianças, equipe de desenvolvimento e designers experientes foram envolvidos. Os resultados dessa pesquisa apontaram para a refutação da hipótese, já que o processo de design do desenvolvimento de produtos digitais inovadores não foi otimizado com a produção criativa das crianças. Apesar dos resultados a inserção da variável fez com que fosse gerada uma maior quantidade de boas ideias. Foi possível criar um passo-a-passo para que o brainstorming com a influência da produção criativa das crianças possa ser replicado em processos de Design. / [en] The demand for frequent and substantial innovations and the consequent agility of the processes is driven by the technological market. In search of innovation, companies are often content with incremental improvements to present products before their competitors and to ensure investors expected return. In order to increase the creativity of the creative teams, this research focused on the following hypothesis: if the creative production of brainstorming with children was used in the Design processes, the degree of innovation of the products and the number of solutions for innovative digital products would increase. The methods and techniques used for this investigation were: interviews with CEOs of digital technology companies; questionnaire for developers of such products; interviews with teachers and psycho-pedagogues; experiment in which children, development team and experienced designers were involved. The results of this research pointed to the refutation of the hypothesis, since the design process of the development of innovative digital products was not optimized with the creative production of the children: in spite of the results, the insertion of the variable resulted in the generation of more good ideas. It was possible to create a step-by-step approach so that brainstorming with the influence of children s creative output can be replicated in Design processes.
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[en] PLAYING BEYOND: THE INTERPLAY BETWEEN THE MAGIC OF VIDEO GAMES AND THE PLAYER S CREATIVE PLAY / [pt] JOGANDO ALÉM: O INTERJOGO ENTRE A MÁGICA DO JOGO ELETRÔNICO E O BRINCAR CRIATIVO DO JOGADOR

ROBERTA PURPER BRANDÃO 01 November 2016 (has links)
[pt] Como no passado, as crianças e os jovens de hoje gostam de jogar e brincar, mas indo além das formas tradicionais, as gerações contemporâneas também jogam e brincam de novas maneiras, já que a invenção do computador e a propagação da conexão em rede difundiram não só a tecnologia digital, como o que pode ser considerado o jogo ou brinquedo mais complexo inventado até hoje: o jogo eletrônico. No entanto, em contraste ao consagrado sucesso comercial da indústria de jogos eletrônicos, ainda estamos buscando estabelecer uma linguagem unificada e um vocabulário capaz de descrever a experiência do jogador. O objetivo geral do trabalho foi realizar um estudo psicológico – apoiando-se nos resultados de uma pesquisa de campo qualitativa sobre a experiência de 10 jovens cariocas nos jogos multiplayer – para compreender o que está em jogo quando o jogador vai além das estratégias planejadas pelo designer, descobre táticas e ocorre um interjogo entre jogo e jogador. Objetivamente, o trabalho fornece uma conceituação psicológica sobre o ato de jogar e brincar, capaz de descrever a experiência nos jogos multiplayer, apoiada em diversos eixos conceituais gerados a partir das categorias de análise das entrevistas. A proposta é subsidiar caminhos para futuras diretrizes de design, e nortear a análise e o desenvolvimento de projetos que abram espaços para o interjogo entre a mágica proporcionada pelo jogo eletrônico e o brincar criativo do jogador. / [en] As always, new generations find enjoyment and fun through play. In addition to playing with traditional games and toys, however, today we can also create and discover new and unique experiences through play. The popularized spread of computers, digital networks, and distributed technology has invented the most complex game or toy yet: the video game. Yet for all the acclaimed commercial success of the video game industry, we are still searching for a unified language and vocabulary capable of describing these new player experiences. This dissertation presents a psychological study – based on the results of a qualitative field research with 10 young participants of multiplayer games in Rio de Janeiro, Brazil – of what is at play when the player goes beyond game strategies and discovers individual tactics. The study presents a psychological framework of the interplay between player and gameplay built upon several conceptual axes, which emerged from the categories of research analysis. The objective purpose of the psychological study was to support the future development of game design guidelines, and provide a framework for the research, production, and description of experiences that foster interplay between the magic of video games and the player s creative play.
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[pt] DESTRAVANDO SOLUÇÕES CRIATIVAS PARA O PARADOXO LUCRO-PROPÓSITO: EXPLORANDO A INFLUÊNCIA DA LIDERANÇA HUMILDE NA CRIATIVIDADE VOLTADA PARA O BEM COMUM / [en] UNLOCKING CREATIVE SOLUTIONS TO THE PURPOSE AND PROFIT PARADOX: EXPLORING THE INFLUENCE OF LEADER HUMILITY ON CREATIVITY TOWARD THE COMMON GOOD

ANA CAROLINA MARTINI BRAZ DE MELLO E SOUZA 15 September 2023 (has links)
[pt] Diante do desafio de se ressignificar sucesso organizational, torna-se primordialcompreender o papel da liderança em capacitar os seguidores para resolver oparadoxo lucro-propósito, bem como fomentar a criatividade voltada para o bemcomum (De Cremer & Moore, 2020; Winkler et al., 2019). Ao incluir as dimensõesética e moral ao lado dos objetivos econômicos, as organizações passam a inserir opropósito na estratégia organizacional, considerando os interesses das diversaspartes envolvidas (He & Ortiz, 2021; Moroz & Gamble, 2021). A partir deste panode fundo, o presente trabalho propõe a humildade do líder como atributo relevantepara auxiliar seguidores a navegar o paradoxo da sustentabilidade, criando o cenárioadequado para que a criatividade se desenvolva e frutifique. O primeiro artigoinvestiga a estrutura intelectual dos temas liderança humilde ecriatividade/inovação, integrando-os em um framework composto de três mapasconceituais, que avançam achados de pesquisas anteriores (Kelemen et al., 2022).O segundo artigo, composto de dois estudos experimentais, avalia relações decausa-e-efeito da liderança humilde e saídas ligadas à criatividade, através daperspectiva do paradoxo. O primeiro estudo confirmou que a humildade do líder éresponsável pela resolução criativa de problemas pelos seguidores via mentalidadede paradoxo, bem como pelo engajamento em processo criativo, apresentandoresultado marginalmente significativo para as emoções positivas. O segundoestudo, por sua vez, confirmou que a liderança humilde é responsável por níveismais altos de emoções positivas e tomada de perspectiva dos seguidores,provocando menos emoções negativas quando comparada à condição de controle. / [en] Amidst the cutting-edge challenge of reframing organizational success, it is paramount to understand the role of leadership in influencing followers capability of solving the paradox of purpose and profit dual-goal, as well as in leveraging creativity toward the common good (De Cremer & Moore, 2020; Winkler et al., 2019). By adding the ethical and moral dimensions alongside the economic goal, organizations start to place purpose into organizational strategy, considering multiple stakeholders interests (He & Ortiz, 2021; Moroz & Gamble, 2021). Therefore, against this backdrop, the present research contends that in terms of the leader s singular behaviors that may help followers navigate the sustainability paradox, leader humility emerges as a relevant attribute to set the stage for creative problem-solving to flourish and thrive. The first paper makes a concerted effort to investigate the business intellectual structure of leader humility and creativity/innovation, integrating past research findings into a synthetic framework composed of three conceptual maps that extend prior academic work (Kelemen et al., 2022). The second paper comprehends two experimental studies that address cause-and-effect concerns on humble leadership and creativity through the paradox perspective. The first study confirmed that leader humility is responsible for followers creative problem-solving via a paradox mindset, and also for creative process engagement; yielding a marginally significant effect on positive emotions. The second study, in turn, confirmed that humble leadership is responsible for promoting positive emotions and perspective-taking on followers, eliciting fewer negative emotions when compared to the control condition.
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[pt] ARTES DE FAZER COM OS SONS: UMA ESCUTA PSICANALÍTICA DA PRÁTICA ORQUESTRAL / [en] THE ART OF DOING SOUNDS: A PSYCHOANALYTIC LISTENING OF THE ORCHESTRAL PRACTICE

SABIRA DE ALENCAR CZERMAK 05 October 2016 (has links)
[pt] Este trabalho consiste em um estudo da experiência musical em grupo e as repercussões sobre a dinâmica psíquica, bem como a capacidade de transformar o sofrimento decorrente de injustiças sociais. O estudo toma por base a assistência psicológica no projeto Ação Social pela Música do Brasil – núcleo Dona Marta, uma orquestra de cordas destinada a crianças e adolescentes de cinco favelas diferentes da zona sul do Rio de Janeiro. Tal projeto é vinculado ao Sistema Nacional de Orquestras Infanto-Juvenis do Estado da Venezuela, El Sistema venezuelano, cuja metodologia de ensino vem sendo reconhecida internacionalmente por suas ações integrativas em grupos considerados mais vulneráveis do ponto de vista social. Assim, este trabalho procura fazer dialogar alguns temas do campo da psicanálise, da musicologia e da sociologia, com especial ênfase para uma articulação possível entre o conceito de regressão talássica de Sàndor Ferenczi, de criatividade e fenômenos transicionais teorizados por Donald Winnicott, e as noções de tática, profanação, cooperação e comum, propostas respectivamente por Michel de Certeau, Giorgio Agamben, Richard Sennett e François Jullien. O espaço sonoro-sensorial ganha, nessa articulação, um entrelaçamento com o espaço potencial da cultura, e a música, em sua dimensão comum, passa a ser compreendida como recurso subjetivo e político, como astúcia ou ainda como uma arte de fazer diante do sofrimento social. / [en] This work is a study of the collective musical experience and its repercussions on the dynamics of the psyche as well as their ability to transform the suffering due to social injustice. The study is based on psychological assistance in the project Ação Social pela Música do Brasil - núcleo Dona Marta, a orchestra for children and teenagers from five different slums in the southern zone of Rio de Janeiro city. This project is associated to the National System of Children and Youth Orchestras of the State of Venezuela, El Sistema, whose teaching methodology has been internationally recognized for its integrative actions in groups considered most vulnerable socially. This work seeks to engage some subjects of psychoanalysis, musicology and sociology domains, with a focus on a possible link between the concept of Thalassic regression of Sàndor Ferenczi, creativity and transitional phenomena theorized by Donald Winnicott, and notions like tactics, profanation, cooperation and common, as proposed respectively by Michel de Certeau, Giorgio Agamben, Richard Sennett and François Jullien. In this articulation, the sound-sensory space receives an approximation with the potential space of culture and the music, in their common dimension, is understood as subjective and political resource, as astuteness or as arts of doing against suffering social.
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[en] WONDER DESIGN / [pt] WONDER DESIGN

RIAN OLIVEIRA REZENDE 27 January 2020 (has links)
[pt] A tese investiga a relação entre design, imaginação, sentidos e emoções. Questiona-se: como os objetos e/ou espaços se expressam para o homem e vice-versa? Quais sentidos regem esta comunicação? Como aproximar arte, ciência, imaginação, design e magia? Como criar objetos e espaços que criam encantamento? A partir dessas perguntas, o trabalho mergulha nos conceitos teóricos dos poetas românticos Friedrich Schlegel e Novalis sobre a influência dos fragmentos no pensamento e na criatividade, assim como nas teorias de Richard Holmes a respeito do período histórico conhecido como Age of Wonder — uma época marcada por grandes descobertas, movidas pelo desejo, um certo descompromisso com as regras, e o prazer da descoberta — visando compreender como essa fluidez entre desejo, imaginação, ciência, arte e filosofia influenciava o gênio criativo. Inspirada neste momento do romantismo, a hipótese defendida é a relevância destes elementos, imaginação e sentido, para o desenvolvimento da criatividade e, assim, a criação de um vínculo intuitivo entre sujeitos, artefatos e espaços. Para tal, percorre-se, em especial, o trabalho de Thomas Hankins e Silverman sobre instrumentos e imaginação; as ideias de Pallasmaa sobre sentidos e arquitetura; as teorias de De Cruz e De Smedt sobre analogias distantes; Stafford acerca da educação visual e sensorial existente no século XVIII e XIX, e Sarah Tindal Kareem que aponta como a literatura do século XVIII trouxe a volta da crença no wonder. Embebida por esses juízos, a pesquisa conceitua a ideia central do Wonder Design: a busca por estimular o pensamento criativo fragmentário e não-linear inspirado na associação entre romantismo, encantamento, imaginação e sentidos. Através disso, buscamos estimular a criação de conceitos e projetos que estimulem a imaginação, a criatividade e o senso de wonder. Por wonder entende-se encantamento e maravilhamento, ou seja, elementos que despertam sentidos, emoções e curiosidades no indivíduo. Nossa ideia, foi remover certas amarras racionais no processo do design e permitir uma maior liberdade de criação. O Wonder Design também busca a materialização do abstrato - imaginação e sentidos - em artefatos denominados Objetos Vivos. Para corporificar tais noções, um instrumento da imaginação foi desenvolvido: as Wonder Cards, uma ferramenta criativa em forma de card game para a conceituação de projetos que têm imaginação, sentidos e emoções como parâmetros primordiais. Também foram realizadas experiências iniciais com o que denominamos de Wonder Places, que são elementos conceituais que alteram o espaço e buscam criar uma experiência que influencia o pensamento criativo. As dinâmicas no qual trabalhamos esses conceitos foram realizadas em workshops com públicos variados. Os resultados e as reflexões dessas experiências são apresentados, assim como os possíveis desdobramentos futuros de estudos sobre o que denominamos de Wonder Design. / [en] The following thesis investigates the connection between design, imagination, senses and emotions. We wonder: how are objects and/or spaces expressed for men and vice versa? What senses rule this communication? How to bring art, science, imagination, design and magic closer? How to create objects and spaces that produce enchantment? From these questions onward, we delve into theoretical concepts of romantic poets Friedrich Schlegel and Novalis about the influence of fragments on thinking and creativity, as well as on Richard Holmes theories regarding the historical period known as Age of Wonder- a time period famous for its great discoveries, driven by desire, a kind of disregard to the rules, and the pleasure of discovery-- aiming to fully understand how this fluidity between desire, imagination, science, art and philosophy influenced the creative genius. Inspired by this moment of romanticism, we defend the hypothesis that the relevance of these elements, imagination and sense, for the development of creativity, and thus, the formation of an intuitive link between subjects, artefacts and spaces. To that end, we analyzed mainly the work of Thomas Hankins and Silverman about instruments and imagination; Pallasma s ideas about senses and architecture; De Cruz and De Smedt s theories about distant analogies, Stafford s theories about visual and sensorial education present on the XVIII and XIX centuries, and Sarah Tindal Kareem who points out how the literature of the XVIII century brought back the belief in wonder. Instilled by these judgements, the research conceptualizes the main idea of Wonder Design: the aim to stimulate fragmentary and nonlinear inventive thinking inspired by the association between romanticism, enchantment, imagination and senses. Thereby, we aim to stimulate the creation of concepts and projects that boost imagination, creativity and sense of wonder. By wonder, we mean enchantment and amazement, that is, elements that awaken senses, emotions and curiosity on the individual. Our idea was to remove some rational tethers of the design process and to allow greater freedom of creation. Moreover, Wonder Design aims to materialize the abstract -imagination and senses - through artefacts named Living Objects. To embody these notions, an instrument of imagination was developed: The Wonder Cards, an ingenious tool shaped as a card game to conceptualize projects that use senses, emotions and imagination as primordial baselines. We performed initial experiments with what we named Wonder Places, that are conceptual elements that change space, intending to create an experience that influences creative thinking. We worked with these concepts in dynamics held at workshops with a diversified public. We presented here the results and the reflections of these experiences, as well as possible future developments from studies about what we call Wonder Design.

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