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[pt] A ERGONOMIA INFORMACIONAL DE MANUAIS E REGRAS DE JOGOS ANALÓGICOS: ANÁLISE DA HIERARQUIA E ORDENAÇÃO DAS INFORMAÇÕES / [en] THE INFORMATIONAL ERGONOMICS OF TABLETOP GAMES RULEBOOKS: AN ANALYSIS ON INFORMATIONAL HIERARCHY AND ORGANIZATIONJOAO VITOR LESTE 12 July 2021 (has links)
[pt] Ao mergulhar na área dos estudos lúdicos, é possível notar que os jogos
muitas vezes são estudados como ferramentas educativas ou fenômenos
sócio-antropológicos. Até o momento, pouco foi discutido sobre os processo de
aprendizado de jogos – e muito menos sobre os manuais de regras de jogos, que
são constantemente negligenciados inclusive nos projetos e produção de jogos.
Por este motivo, a presente dissertação tem como objetivo iniciar um diálogo
sobre manuais de jogos, culminando na proposta de critérios de ordenação para as
informações contidas nestes documentos, tendo como referência o ponto de vista
da Ergonomia Informacional. Considerando a escassez de produção de
bibliografia específica sobre o assunto, a fundamentação teórica foi construída a
partir da revisão bibliográfica de literatura referente às áreas de estudo da
Ergonomia Informacional, Estudos Lúdicos, Psicologia Cognitiva, Linguística e
Educação – apresentados nos capítulos 2 a 4. Esses conteúdos foram, então,
organizados no contexto da Hierarquia Informacional de Manuais de Jogos
Analógicos, tendo como o foco o processo de aprendizado de regras em situações
de primeiro uso. A fim de avaliar a aplicabilidade prática dos levantamentos
realizados, foi conduzida uma rodada de entrevistas com game designers que
possuem experiência com a redação de manuais de jogos – seja para jogos de
autoria própria ou de terceiros. A partir das respostas das entrevistas, aliadas ao
referencial teórico, foi então definida uma lista de diretrizes de ordenação das
regras de manuais de jogos analógicos, além de critérios de utilização de imagens
complementares ao texto. Por fim, estas diretrizes foram postas à prova por meio
de um experimento de playtest , no qual usuários foram convidados a jogar dois
jogos: No Thanks! e SET. Cada grupo de usuários – composto por grupos de
3 a 4 participantes – interagiu com um jogo com seu manual original e o outro
com um manual revisado a partir das diretrizes definidas pela presente pesquisa.
A fim de avaliar o desempenho de cada grupo, foram definidas as seguintes
variáveis a serem analisadas: tempo de leitura do manual; tempo de jogo;
quantidade de erros cometidos; quantidade de interrupções no jogo para revisar as
regras; tempo total de interrupção do jogo para revisar as regras. Além disso, foi
considerada a opinião de cada participante em relação à redação do texto, a fim de
identificar se os pontos de atenção identificados em cada manual se tornaram
aparentes durante a experiência de primeiro uso dos manuais e jogos em questão.
Foi feita uma análise da aplicação do experimento, identificando os impactos que
as alterações do manual proporcionaram no desempenho dos participantes. Como
resultado, e devido às limitações de contato físico e presencial decorrentes da
situação de pandemia e quarentena, em função Covid-19, o resultado final desta
dissertação é a proposta revisada do experimento, a ser aplicado em momento
mais propício à pesquisas presenciais. / [en] By dwelling on the area of Playful Studies, it becomes hugely noticeable
that games are often regarded as educational tools of socio-anthropological
phenomena. So far, very little has been discussed about the board game learning
process, and even less about their rulebooks, which tend to be sidelined even
during the development and production of tabletop games. For this reason, this
dissertation aims to start a conversation about tabletop games rulebooks,
culminating in a proposition of new criteria that can be used to better organize the information contained in rulebooks of tabletop games. Those criteria were determined from the standpoint of Informational Ergonomics and Human Factors. Considering the shortage of bibliography regarding this specific matter, the theoretical foundation has been built upon the literature review of works in the fields of Informational Ergonomics, Playful Studies, Cognitive Psychology, Linguistics and Education – presented in chapters 2 through 4. The relevant concepts and ideas found on these works were then adapted to the context of the Informational Hierarchy of Tabletop Games Rulebooks, specifically during the
first time when players were interacting with the games and their rulebooks. In
order to evaluate how useful those findings were in practice, a round of interviews was conducted with game designers who have previous experience with writing rulebooks – either for their games or as a consultant. Their answers, along with
the theoretical foundation previously mentioned, served as the foundation to
propose a list of guidelines, that aim to help organize the information contained in
tabletop rulebooks and the usage of complementary images to better explain the
game s rules. Those guidelines were then put to the test by means of an
experiment, in which participants were invited to take part in a playtest of two
well-known games: No Thanks! and SET. Each group of players interacted
with the two games: the first, containing its original rulebook; the second,
containing a revised version, based on the previously mentioned criteria or
organization. To evaluate the group s performance, five variables were analyzed:
Time elapsed while reading the rulebook; time elapsed during the game; the
quantity of mistakes made; the quantity of pauses in order to revise the game s
rules; and time elapsed while revising the game s rules. On top of that, the
participants opinions and impressions were taken into consideration, in order to
identify whether the points of concern previously mentioned became apparent to
them as well, as a result of their interactions with the games and their rulebooks.
Afterwards, the experiment results were analyzed, in order to identify the extent
of the impact that the new criteria had on the player s performance. Due to the
pandemic and quarantine – caused by Covid-19 –, this dissertation s final result is a revised proposal for the experiment – to be applied whenever the conditions once again favour the development of experimental and in-person research.
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[en] ON-LINE ADVERTISING, ERGONOMICS AND USABILITY: THE EFFECT OF SIX TYPES OF BANNER IN THE HUMAN VISUAL PROCESS AND IN THE HUMAM RECALL PROCESS / [pt] PUBLICIDADE ON-LINE, ERGONOMIA E USABILIDADE: O EFEITO DE SEIS TIPOS DE BANNER NO PROCESSO HUMANO DE VISUALIZAÇÃO DO FORMATO DO ANÚNCIO NA TELA DO COMPUTADOR E DE LEMBRANÇA DA SUA MENSAGEMEDUARDO RANGEL BRANDAO 09 October 2006 (has links)
[pt] A veiculação indiscriminada de informação na internet
prejudica o processo
de visualização de diversos tipos de banner e de lembrança
das suas mensagens,
uma vez que os anúncios precisam disputar a atenção do
público com o restante
da página e transmitir a sua informação com eficiência.
Uma pesquisa
experimental foi desenvolvida com o objetivo de
identificar tipos de banner
capazes de melhorar o processo de visualização e de
lembrança da sua mensagem.
Participaram do experimento 36 pessoas, utilizando-se 6
formatos específicos de
banners, entre os que ocupam uma posição específica na
tela (full-banner,
leaderboard, rectangle e wide skyscraper) e os que abrem
sobre o conteúdo das
páginas (floating e pop-up). Através de questionários e
entrevistas, descobriu-se
os formatos mais visualizados, a lembrança da mensagem e a
opinião dos
participantes em relação aos banners. O pop-up e o
floating foram mais vistos. No
entanto, as pessoas os consideraram incômodos e
irritantes. O full-banner foi o
terceiro tipo de banner mais visualizado na tela, seguido
pelo leaderboard, sendo
que estes dois foram classificados como os preferidos.
Nenhum dos 6 tipos de
banner ofereceu bons índices de lembrança da sua mensagem.
A utilização dos
banners que ocupam uma posição específica nas páginas da
internet, como se
fossem anúncios de jornais e revistas, é recomendada
frente aos resultados
obtidos. Discute-se a priorização do uso do full-banner e
do leaderboard, tendo
em vista que o pop-up e o floating irritaram os
participantes, enquanto o rectangle
e o wide skyscraper não obtiveram taxas significativas de
visualização. / [en] The indiscriminate spreading of information on the
internet causes bad
visualization and recall processes of different types of
banners, since an
advertisement has to capture public´s attention among many
others stimuli in
order to transmit its message efficiently. An experiment
was conducted with 36
participants to investigate the effects of 6 types of
banner and improve these
processes: 4 of them occupying a specific position on the
page (full-banner,
leaderboard, rectangle and wide skyscraper) and 2 over-the-
page banners (floating
and pop-up), collecting data also from questionnaires and
interviews. Results
showed that the pop-up and floating types were the most
recognized, but the
participants found them annoying. The full-banner was the
third most seen,
followed by the leaderboard, both classified as preferred.
No type of banner
provided good indexes of message recalling. The use of
banners that occupy a
specific position on page is recommended, as do
advertisements in papers and
magazines. Preferring full-banner and leaderboard is
discussed, since pop-up and
floating annoy people, while rectangle and wide skyscraper
did not show
significant frequencies of visualization.
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[en] INFORMATION ARCHITECTURE AND E-GOVERNMENT: CITIZENS-STATE DIALOGUE ON THE WORLD WIDE WEB - CASE STUDY AND ERGONOMIC EVALUATION OF HUMAN-COMPUTER INTERFACE USABILITY / [pt] ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO E GOVERNO ELETRÔNICO: DIÁLOGO CIDADÃOS-ESTADO NA WORLD WIDE WEB - ESTUDO DE CASO E AVALIAÇÃO ERGONÔMICA DE USABILIDADE DE INTERFACES HUMANO-COMPUTADORLUIZ CARLOS AGNER CALDAS 17 January 2008 (has links)
[pt] Este trabalho analisa aspectos do diálogo cidadãos-Estado
na World Wide
Web, considerando a configuração dos meios técnicos de
comunicação interativa
disponibilizados pela Internet e a otimização deste
processo pelos profissionais de
Design. O objeto de estudo é a usabilidade e a Arquitetura
de Informação do
portal IBGE - um portal emblemático para a implantação de
serviços de governo
eletrônico (e-Gov) no Brasil. Este portal disponibiliza
grande quantidade de dados
estatísticos, socioeconômicos, geocientíficos e
ecológicos, que servem como
embasamento para políticas e ações sociais do Estado e
pautam o seu diálogo com
a sociedade civil. A tese analisa pontos fortes e fracos
da Arquitetura de
Informação do portal e questiona - sob o ponto de vista da
usabilidade - a sua
eficácia em disseminar informações para toda a sociedade
com amplo acesso de
cidadãos. Em sua dimensão teórica, o trabalho investiga as
conexões da
Arquitetura de Informação com a Ciência da Informação e
com a Teoria das
Organizações, aplicadas ao estudo de caso. No inventário
de conteúdos
informacionais e no estudo do contexto, trabalhou-se com a
técnica de entrevistas
de história oral. No estudo de usuários, considerou-se a
interação do portal com as
audiências, enfatizando comportamentos de busca de
informação, tarefas e
modelos mentais, em contraponto ao volume de dados
disponibilizados e à sua
complexidade. A partir da identificação de grupos da
audiência-alvo, foram
aplicados testes de interação, com a participação de
estudantes de graduação e de
pós-graduação (mestrandos e doutorandos), para a avaliação
de usabilidade. Em
pano de fundo, discutem-se questões relacionadas a
mudanças no Estado, a partir
da proposta de governo eletrônico (e-Gov). / [en] This work analyses aspects of the citizens-state dialogue
in the World Wide
Web, considering the technical configuration of
interactive resources in the
Internet as well as the optimization of this process by
designers. The study object
is the usability and Information Architecture aspects of
the IBGE portal. This
portal is an emblematic example of the Brazilian e-
Government communication
challenges. This site disseminates large amount of
statistical data -
socioeconomic, ecological and geographical - that
contributes to the formulation
of state policies and social action, as well as helps in
its dialogue with civil
society. This thesis analyses the strongest and weakest
points of the IBGE site
Information Architecture and evaluates - from the
usability point of view - its
effectiveness in granting wide access to information to
society as a whole. In the
theoretical dimension, the work investigates possible
connections among
Information Architecture, Information Science and
Organization Theory applied
to the case study. Oral history interview techniques were
applied in content
inventory and context research. To study user behavior
research, this thesis
investigated information search, mental models and user
tasks. Based on the
identification of target audience groups, field usability
tests were run with the
participation of graduate and post-graduate students.
Throughout this work,
institutional change issues related to the e-Gov
initiative in Brazil were discussed.
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[en] HOME TOILET MODEL FOR ELDERLY PEOPLE: AN ERGONOMIC S APPROACH / [pt] MODELO DE BANHEIRO DOMICILIAR PARA IDOSOS: UMA ABORDAGEM ERGONÔMICACLAUDIA STAMATO 09 October 2007 (has links)
[pt] A dissertação Modelo de Banheiro Domiciliar para Idosos -
Uma
Abordagem Ergonômica, apresenta um modelo que fornece
orientações para a
construção de banheiros residenciais. Através de sugestões
para adaptação da
arquitetura interna do banheiro residencial, busca-se aqui
contribuir para
possibilitar a independência e autonomia dos usuários
idosos durante a execução
de suas tarefas de cunho íntimo. Este estudo tem como
objetivo principal,
contribuir para a instrução de idosos, seus familiares e
geriatras; bem como
contribuir para a orientação de profissionais da
construção civil, com sugestões de
diretrizes a serem somadas ao código de edificações da
cidade do Rio de Janeiro.
Foram realizadas entrevistas, tanto com idosos, quanto com
geriatras, foi
organizado um grupo de foco com idosos e, além disso,
foram feitas apreciações
ergonômicas em cinco banheiros similares de um mesmo
edifício, com
observações e registros fotográficos in loco, aplicação do
método Corlett e de
questionários visando o levantamento do perfil. Ao final
foi desenvolvido um
quadro do parecer ergonômico, sugerindo soluções/
recomendações preliminares
para os problemas encontrados. Com o aumento contínuo da
população de idosos
no país, é importante que medidas preventivas sejam
adotadas através da
legislação e políticas públicas, a fim de oferecer a toda
a população uma velhice
ativa, como a Organização das Nações Unidas sugere desde
1982. Através da
oferta de conforto e segurança física e psicológica a este
segmento da população,
bem como através do atendimento às suas necessidades
específicas, pode-se
alcançar o intuito da ONU. / [en] The dissertation Home Toilet Model for Elderly People - An
Ergonomic s
Approach, proposes a model to guide the construction of
residential bathrooms.
Mainly presenting suggestions to adapt the average
architecture of the residential
bathrooms, this document wishes to contribute to the
autonomy of the elderly
users at the bathroom. The primarily objective of this
study is help to educate
elderly people, his relatives and doctors; as well as
guide professionals that work
in areas related to the civil construction by adding
suggestions and guidelines at
the construction code of the city of Rio de Janeiro .
Interviews had been carried
through, as much with aged, how much with doctor
geriatrics, an aged focus
group was organized, moreover, ergonomic appreciations in
five similar
bathrooms of one same building had been made, with
comments and photographic
registers in I lease, application of the Corlett method
and questionnaires aiming at
the survey of the profile. To the end a document was
developed suggesting
preliminary recommendations as solutions to stop of the
joined problems. With
the continuous increase of the population of aged in the
country, it is important
that writ of prevention the legislation and public
politics are adopted through in
order to offer to all the population an active oldness, as
the Organization of United
Nations suggests since 1982. This can only occurs, through
offers of comfort and
physical and psychological security to this segment of the
population, as well as
through the attendance to its specific necessities.
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[en] THE USE OF ANALOG PROCESSES AS A FACTOR TO IMPROVE SOFTWARE QUALITY: A CASE STUDY OF ORTHO-MEDICAL SOFTWARE / [pt] A UTILIZAÇÃO DE PROCESSOS ANALÓGICOS COMO FATOR DE MELHORIA DA QUALIDADE DO ARTEFATO SOFTWARE: O ESTUDO DE CASO DO SOFTWARE MÉDICO ORTOGABRIEL VIEIRA MONTEIRO 19 December 2003 (has links)
[pt] A presente dissertação avalia um software médico através
de
parâmetros e critérios ergonômicos. Primeiramente
descrevem-
se os conceitos relativos a Tecnologia da Informação e
conceitua-se o software como um dos subsistemas de
qualquer sistema de Tecnologia da Informação. A partir de
então, verificou-se as etapas de desenvolvimento de
software, relacionados ao contexto de usabilidade.
Levantaram-se também os principais problemas de interação
encontrados no software. A segunda parte da pesquisa, um
estudo de caso, inclui a realização de heurística,
entrevistas, grupo de foco e técnica de eliciação do
conhecimento (card sorting), para que os usuários
pudessem
expressar sua opinião com relação ao software, às
dificuldades encontradas e à utilização de menus. / [en] This thesis evaluates a medical software according to
ergonomic criteria and parameters. Firstly, the concepts
related to Information technology were described and the
software was defined as one of the subsystems together
whith the presentation of Information Technology. After
that, the stages of software design were determined:
context of usability. The main problems related to software
interfaces were also described. The second part of this
research, a case study, included heuristic approach,
interview, focus groups and a knowledge elicitation (card
sorting). So that users would have the opportunity to
express their opinions in relation to the difficulties
faced with its use.
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[en] THE DESIGNER AS AN ORGANIZATIONAL AGENT IN THE MULTIDISCIPLINARY PRODUCTION OF DISTANCE EDUCATION COURSEWARE / [pt] O DESIGNER COMO AGENTE ORGANIZACIONAL NA PRODUÇÃO MULTIDISCIPLINAR DE MATERIAL DIDÁTICO PARA EADCID MOREIRA BOECHAT 12 June 2018 (has links)
[pt] A graduação a distância cresceu no Brasil 2.200 por cento entre 2003 e 2013. Neste mesmo período, mudanças tecnológicas quebraram paradigmas e exigiram a formação de equipes multidisciplinares para a produção de material didático. Talvez, este quadro ajude a explicar porque os desafios organizacionais são um problema apontado por instituições de ensino que passam a oferecer Educação a Distância (EAD). Esta dissertação se baseia na predição de que o uso de metodologias do Design e da Ergonomia na gestão de ambientes de trabalho na EAD, juntamente com a participação efetiva dos profissionais envolvidos, podem trazer resultados diferenciados na resolução de problemas organizacionais. Ao pesquisar esta questão, este trabalho contextualizou o cenário atual da EAD brasileira e suas dificuldades frente à legislação, aos aspectos culturais e à adequação às novas ferramentas tecnológicas. Na sequência, abordou os diferentes sistemas de trabalho e as questões que envolvem a relação entre as organizações e seus funcionários. Destacou, ainda, as particularidades que devem ser observadas ao se montar equipes multidisciplinares no âmbito da EAD. Em seguida, detalhou as metodologias que enxergam o Design e a Ergonomia como ferramentas de mudança, gestão e criação de cultura de trabalho e a importância da participação e envolvimento dos profissionais na busca por melhorias no seu ambiente produtivo. Por fim, para aferir a aplicabilidade dos conceitos levantados, realizou um estudo de caso na equipe do Departamento de Material Didático da Fundação Cecierj. Através de entrevistas estruturadas e de um questionário online, o estudo chegou a uma série de sugestões de melhoria e mudanças para o objeto abordado, baseadas na participação dos envolvidos e nos conceitos organizacionais do Ergodesign. / [en] The brazilian distance graduation grew 2,200 percent between 2003 and 2013, exactly when technological changes broke paradigms and required the assembly of multidisciplinary teams for the production of didactic material. Perhaps, this helps to explain why organizational challenges are a problem pointed out by educational institutions that started to offer Distance Education. This dissertation is based on the prediction that the use of Design and Ergonomics methodologies in the management of work environments in ODL, together with the effective participation of the stakeholders, can bring different results in the resolution of organizational problems. For this, this dissertation contextualized the current scenario of the Brazilian ODL and its difficulties regarding legislation, cultural aspects and adaptation to the new technological tools. In the sequence, it discussed the different work systems and the issues that involve the relationship between organizations and their employees. It was also highlighted the particularities that should be observed when setting up multidisciplinary teams within ODL. Next, was detailed the methodologies that see Design and Ergonomics as tools of change, management and work culture creation, besides the importance of the professionals participation and involvement when searching for improvements in their work environment. Finally, to verify the applicability of the concepts raised, a case study was conducted in the didactic material department of the Cecierj Foundation. Through structured interviews and an online questionnaire, the study reached a series of suggestions for improvement and changes to the object addressed, based on the stakeholders participation and the organizational concepts of Ergodesign.
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[en] METHOD EVALUATION AND PERCEPTION OF ATTRIBUTES FOR PROJECTS: A CONTRIBUTION TO THE ERGONOMICS OF THE BUILT ENVIRONMENT / [pt] O MÉTODO AVALIAÇÃO E PERCEPÇÃO DE ATRIBUTOS PARA PROJETOS: UMA CONTRIBUIÇÃO À ERGONOMIA DO AMBIENTE CONSTRUÍDOGILBERTO RANGEL DE OLIVEIRA 10 July 2013 (has links)
[pt] As atuais pesquisas em Ergonomia do Ambiente Construído investigam os usuários e sua relação com o ambiente através de métodos específicos com foco na Ergonomia física e na percepção do usuário. Pretende-se nessa pesquisa analisar o Método Constelação de Atributos orientada para a percepção do usuário e a partir desta, propor um novo método. O estudo do método, bem como sua aplicação será exemplificado através de pesquisa realizada utilizando as cozinhas residenciais como aplicação prática da pesquisa. A cozinha é um dos ambientes que mais tem sofrido sensíveis mudanças nos aspectos sociais, econômicos, tecnológicos, ergonômicos, entre outros. Faz-se um resgate histórico desde espaço desde a Idade Média até as atuais cozinhas utilizadas pela sociedade brasileira. Realiza-se uma busca pelas legislações e normas técnicas que definem os espaços de cozinhas em apartamentos multifamiliares, através dos Códigos de Obra e Edificações de seis capitais brasileiras e avalia-se a Norma NBR 14033 que trata de mobiliário de cozinhas residenciais. Durante a realização desta pesquisa avaliou-se o Método Constelação de Atributos sua aplicação e resultados em uma pesquisa aplicada e ainda, em outras duas dissertações de mestrado onde o método também foi utilizado. A partir de análises realizadas propõe-se uma nova metodologia como forma de aprimorar e qualificar os atributos atribuídos a um ambiente construído por parte de especialistas e usuários, fundamentado na metodologia já existente. A nova metodologia é aplicada a um grupo de especialistas e usuários na cidade do Rio de Janeiro. Conclui-se o trabalho com a definição detalhada de uma nova metodologia de investigação da percepção do usuário frente ao ambiente construído. / [en] The current research in the Built Environment Ergonomics investigate users and their relation ship to the environment through specific methods with focus on ergonomics physical and perception of the user. It is intended that research examine the existing methodologies for user perception and propose a new method. The target system used in this study are the home kitchens, this environment has been more sensitive to changes in social, economic, technological, ergonomic, and others. It is a historical review from space since the Middle Ages to today s kitchens used by Brazilian society. Held a search for the laws and technical standards that define the spaces of kitchens in apartments multifamily, through the Building Codes Work and in six Brazilian cities and assesses the technical standard NBR 14033 of furniture that comes from home kitchens. During this research evaluated the Constellation Method Attributes its application and results in experimental research and two dissertations where the method was also applied. From the analysis carried out and some pre-tests performed developed a new methodology as a way to enhance and qualify the attributes assigned to an environment built by experts and users. So, we propose a new method based on existing methodology. The new methodology is applied to a group of experts and users in Rio de Janeiro. It is working with the detailed definition of a new methodology for the investigation of perception of the user facing the built environment.
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[en] CELL PHONES USABILITY BASED ON ERGONOMIC CRITERIA / [pt] USABILIDADE DE TELEFONES CELULARES COM BASE EM CRITÉRIOS ERGONÔMICOSLEONARDO MARQUES DE ABREU 21 July 2005 (has links)
[pt] Na atualidade, o telefone celular é um dispositivo que se
encontra presente
em praticamente todas as situações do indivíduo, em uma
condição de quase
onipresença ou Ubiquitous Technology. Assim, em 2003, o
número de usuários
de aparelhos celulares ultrapassou o de telefonia fixa no
Brasil. As trocas
freqüentes por celulares com sistemas diferentes e sem
estudos centrados no
usuário vêm a dificultar o uso desses dispositivos. Um
ponto do aparelho onde
isso é mais sentido é na agenda de contato, uma das
funções mais usadas pelos
usuários desde os iniciantes até os mais experientes. Para
aumentar o nível de
usabilidade dos sistemas de Interação Humano-Computador,
diversos autores
apontam para a necessidade de aplicação de guidelines.
Nesse sentido, este
trabalho verificou, através da aplicação de diversas
técnicas qualitativas e
quantitativas, como entrevistas, focus-group, avaliações
cooperativas e
questionários, a usabilidade de aparelhos celulares pela
ótica da presença de
critérios ergonômicos de usabilidade. Tais pesquisas foram
conduzidas com foco
no uso das agendas de contatos dos telefones celulares. / [en] At present time, cell phone is a device found almost
everywhere and in
every situations of the people s life as a condition known
as Ubiquitous
Technology. In 2003, the total cell phone users overcame
the total fixed line
users in Brazil. The frequently cell phone changes with
different systems and
without user centered studies increase the cell phone use
difficulties. An aspect
more evident is with one of most used function, the
phonebook. Many authors
describe the need of guidelines to help the quality of
this Human Computer
Interaction. This research applied qualitative and
quantitative techniques to verify
the relation between cell phone usability and application
of usability ergonomic
criteria. The techniques applied were Interviews, Focus
Group, Cooperative
Evaluations and Questionnaires. These techniques were
developed with focus on
cell phones phonebook use.
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[en] HUMAN-FACTORS AND USABILITY ON WEBFORMS: A CASE STUDY OF E-COMMERCE / [pt] ERGONOMIA E USABILIDADE EM FORMULÁRIOS ELETRÔNICOS NA INTERNET: UM ESTUDO DE CASO SOBRE COMÉRCIO ELETRÔNICOJOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA 10 February 2006 (has links)
[pt] Esta pesquisa apresenta os conceitos do comércio
eletrônico e busca o
entendimento de como a preocupação com aspectos de
usabilidade e da
arquitetura da informação pode contribuir para uma
experiência centrada no
usuário, de modo a promover maior satisfação e aumentar as
chances da
conclusão da compra on-line.
Para verificar a hipótese de que os aspectos de
usabilidade de interface de
formulários são determinantes do sucesso no preenchimento
e na conclusão da
venda on-line, foram selecionados os sites das Lojas
Americanas, Casa e Vídeo,
Ponto Frio e Submarino. Dentre os métodos e técnicas
utilizados na pesquisa,
destacam-se o focus group, cardsorting, teste de
usabilidade e questionários de
satisfação. O focus group foi utilizado nas fases iniciais
da pesquisa para coletar
informações sobre as motivações, crenças e atitudes dos
usuários; em essência, o
que os usuários diziam que pensavam. Utilizou-se o
cardsorting para entender
como os usuários compreendiam o sistema, através de
exercícios pelos quais se
verificava como eles agrupavam e rotulavam as informações
solicitadas. Dessa
forma, buscava-se captar não o que os usuários diziam
pensar, mas sim o que
pensavam. Os testes de usabilidade possibilitaram a
observação e análise de
como os usuários interagiam com o sistema. Verificou-se,
portanto não o que os
usuários diziam pensar nem o que pensavam, mas sim o que
faziam. Os
questionários de satisfação do usuário foram aplicados
para coletar dados
quantitativos, comentários e observações sobre atributos
específicos da interação
entre os usuários e os formulários de comércio eletrônico.
Através das análises individuais e relacionais dos
resultados dos métodos e
técnicas, confirmou-se a hipótese de que os aspectos de
usabilidade são
determinantes do sucesso no preenchimento e na conclusão
da compra on-line.
Foram então apontadas diretrizes para a elaboração de
formulários eletrônicos
para conclusão de compra on-line na Internet. / [en] This research presents the concepts of electronic commerce
and it searches
the comprehension on how usability aspects and information
architecture can
contribute to an experience centered on the user that will
promote a bigger
satisfaction and will increase the chances of having an on-
line purchase
concluded.
In order to verify the hypothesis that usability aspects
of interface of forms
are determinant on successful filling in and conclusion of
on-line purchase, some
sites as Lojas Americanas, Casa e Vídeo, Ponto Frio and
Submarino were
selected. Among the methods and techniques used in this
work, it is necessary to
distinguish focus group, card sorting, usability test and
satisfaction
questionnaires. Focus group was used in the initial phases
of this research to
collect information about users` motivations, beliefs and
attitudes; in essence:
what users have said they have thought. It was used card
sorting to understand
how users had understood the system, through some
exercises by which was
possible to verify how they have grouped and labeled the
requested information.
Thus, this work has searched to capture not what users
have said they have
thought, but what they have been thinking. Usability tests
promoted the
observation and analysis on how users have interacted with
the system. Hence, it
was possible to verify not what users have said or what
they have thought, but
what they had done. Users` satisfaction questionnaires
were administered to
collect quantitative data, commentaries and observation
about some specific
attributes of interaction between users and electronic
commerce forms.
By the agency of those relational and individual analyses
of methods and
techniques results, it was enabled to confirm the
hypothesis that usability aspects
are important on successful filling in and on the
conclusion of on-line purchase.
Thus, it was also possible to point out some directives to
the elaboration of
electronic forms to conclude on-line purchase in the
Internet.
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[en] ERGONOMIC EVALUATION OF THE USABILITY OF CONTENT MANAGEMENT AND PUBLICATION SYSTEMS: CASE STUDY OF GUTENBERG SYSTEM APPLIED ON THE SITE OF THE / [pt] AVALIAÇÃO ERGONÔMICA DA USABILIDADE DE SISTEMAS DE GERENCIAMENTO E PUBLICAÇÃO DE CONTEÚDO: ESTUDO DE CASO DO SISTEMA GUTENBERG APLICADO NO SITE DA FAPERJ - FUNDAÇÃO CARLOS CHAGAS FILHO DE AMPARO À PESQUISA DO ESTADO DO RIO DE JANEIROMIRIAN DA ROCHA DIAS 25 May 2006 (has links)
[pt] O crescimento da internet trouxe um aumento rápido na
quantidade de
informações dos sites, que circulam de forma cada vez mais
dinâmica. Por isso,
muitas empresas estão utilizando sistemas de gerenciamento
e publicação de
conteúdo (CMS) para gerenciá-las. Porém, a reutilização
desses sistemas em outro
contexto, que não o original, pode ocasionar problemas de
usabilidade,
comprometendo a sua eficácia e a satisfação do usuário,
problema da pesquisa.
Para identificar os problemas e disponibilizar
recomendações que possam facilitar
a interação entre os sistemas de gerenciamento de conteúdo
e seus usuários, esta
pesquisa tem como objetivo específico realizar uma
avaliação ergonômica no
Gutenberg, sistema de gerenciamento e publicação de
conteúdo, através de
entrevistas e testes de usabilidade com usuários da
Faperj - Fundação Carlos
Chagas Filho de Amparo a Pesquisa do Estado do Rio de
Janeiro e profissionais
da Winco - empresa responsável pelo desenvolvimento do
sistema. Para fazer a
análise dos resultados obtidos através das técnicas de
pesquisa, foram utilizados
os critérios ergonômicos de Nielsen, Bastien e Scapin,
comprovando a hipótese de
que os ajustes necessários para a aplicação do sistema de
publicação de conteúdo
em outro contexto podem ocasionar problemas de
usabilidade, dificultando a
utilização e manutenção do site pelos usuários que
utilizam o sistema As
recomendações geradas por esta pesquisa, resultado das
sugestões dos usuários em
conjunto com o pesquisador durante o processo de avaliação
do sistema, são
direcionadas ao contexto analisado. Porém, podendo servir
como referência para
outros sistemas do mesmo segmento. / [en] The growth of the InterNet has caused larged increase in
the amount of
information on sites that run in a more and more dynamic
way. Therefore, many
companies have been using content management and
publication systems (CMS)
to manage it. However, the re-utilization of these systems
in a context other, than
the original one, may result in usability problems,
compromising its efficiency
and user´s satisfaction, the problem of this research. In
order to identify the
problems and provide recommendations that may facilitate
the interaction
between the content management and publication systems and
its users, this
research has as main objective to carry out an ergonomic
evaluation of the
Gutenberg system of management and publication of content,
through interviews
and usability tests carried out with users from Faperj -
Fundação Carlos Chagas
Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro -
and professionals from
Winco - company responsible for the system´s development.
In order to carry out
the analysis of the results gathered through research
techniques, the ergonomic
criteria of Nielsen, Bastien and Scapin have been used,
confirming the hypothesis
that the adjustments necessary for the application of the
content management and
publication systems in another context may cause usability
problems, making it
hard for the users that utilize the system to implement
and maintain the site. The
recommendations brought about by this research, result of
the users´ suggestions
together with the researcher´s over the process of
evaluation of the system, are
directed to the context analyzed. However, it may also be
of use as a reference to
for other systems of the same segment.
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