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[pt] A ERGONOMIA INFORMACIONAL DE MANUAIS E REGRAS DE JOGOS ANALÓGICOS: ANÁLISE DA HIERARQUIA E ORDENAÇÃO DAS INFORMAÇÕES / [en] THE INFORMATIONAL ERGONOMICS OF TABLETOP GAMES RULEBOOKS: AN ANALYSIS ON INFORMATIONAL HIERARCHY AND ORGANIZATION

JOAO VITOR LESTE 12 July 2021 (has links)
[pt] Ao mergulhar na área dos estudos lúdicos, é possível notar que os jogos muitas vezes são estudados como ferramentas educativas ou fenômenos sócio-antropológicos. Até o momento, pouco foi discutido sobre os processo de aprendizado de jogos – e muito menos sobre os manuais de regras de jogos, que são constantemente negligenciados inclusive nos projetos e produção de jogos. Por este motivo, a presente dissertação tem como objetivo iniciar um diálogo sobre manuais de jogos, culminando na proposta de critérios de ordenação para as informações contidas nestes documentos, tendo como referência o ponto de vista da Ergonomia Informacional. Considerando a escassez de produção de bibliografia específica sobre o assunto, a fundamentação teórica foi construída a partir da revisão bibliográfica de literatura referente às áreas de estudo da Ergonomia Informacional, Estudos Lúdicos, Psicologia Cognitiva, Linguística e Educação – apresentados nos capítulos 2 a 4. Esses conteúdos foram, então, organizados no contexto da Hierarquia Informacional de Manuais de Jogos Analógicos, tendo como o foco o processo de aprendizado de regras em situações de primeiro uso. A fim de avaliar a aplicabilidade prática dos levantamentos realizados, foi conduzida uma rodada de entrevistas com game designers que possuem experiência com a redação de manuais de jogos – seja para jogos de autoria própria ou de terceiros. A partir das respostas das entrevistas, aliadas ao referencial teórico, foi então definida uma lista de diretrizes de ordenação das regras de manuais de jogos analógicos, além de critérios de utilização de imagens complementares ao texto. Por fim, estas diretrizes foram postas à prova por meio de um experimento de playtest , no qual usuários foram convidados a jogar dois jogos: No Thanks! e SET. Cada grupo de usuários – composto por grupos de 3 a 4 participantes – interagiu com um jogo com seu manual original e o outro com um manual revisado a partir das diretrizes definidas pela presente pesquisa. A fim de avaliar o desempenho de cada grupo, foram definidas as seguintes variáveis a serem analisadas: tempo de leitura do manual; tempo de jogo; quantidade de erros cometidos; quantidade de interrupções no jogo para revisar as regras; tempo total de interrupção do jogo para revisar as regras. Além disso, foi considerada a opinião de cada participante em relação à redação do texto, a fim de identificar se os pontos de atenção identificados em cada manual se tornaram aparentes durante a experiência de primeiro uso dos manuais e jogos em questão. Foi feita uma análise da aplicação do experimento, identificando os impactos que as alterações do manual proporcionaram no desempenho dos participantes. Como resultado, e devido às limitações de contato físico e presencial decorrentes da situação de pandemia e quarentena, em função Covid-19, o resultado final desta dissertação é a proposta revisada do experimento, a ser aplicado em momento mais propício à pesquisas presenciais. / [en] By dwelling on the area of Playful Studies, it becomes hugely noticeable that games are often regarded as educational tools of socio-anthropological phenomena. So far, very little has been discussed about the board game learning process, and even less about their rulebooks, which tend to be sidelined even during the development and production of tabletop games. For this reason, this dissertation aims to start a conversation about tabletop games rulebooks, culminating in a proposition of new criteria that can be used to better organize the information contained in rulebooks of tabletop games. Those criteria were determined from the standpoint of Informational Ergonomics and Human Factors. Considering the shortage of bibliography regarding this specific matter, the theoretical foundation has been built upon the literature review of works in the fields of Informational Ergonomics, Playful Studies, Cognitive Psychology, Linguistics and Education – presented in chapters 2 through 4. The relevant concepts and ideas found on these works were then adapted to the context of the Informational Hierarchy of Tabletop Games Rulebooks, specifically during the first time when players were interacting with the games and their rulebooks. In order to evaluate how useful those findings were in practice, a round of interviews was conducted with game designers who have previous experience with writing rulebooks – either for their games or as a consultant. Their answers, along with the theoretical foundation previously mentioned, served as the foundation to propose a list of guidelines, that aim to help organize the information contained in tabletop rulebooks and the usage of complementary images to better explain the game s rules. Those guidelines were then put to the test by means of an experiment, in which participants were invited to take part in a playtest of two well-known games: No Thanks! and SET. Each group of players interacted with the two games: the first, containing its original rulebook; the second, containing a revised version, based on the previously mentioned criteria or organization. To evaluate the group s performance, five variables were analyzed: Time elapsed while reading the rulebook; time elapsed during the game; the quantity of mistakes made; the quantity of pauses in order to revise the game s rules; and time elapsed while revising the game s rules. On top of that, the participants opinions and impressions were taken into consideration, in order to identify whether the points of concern previously mentioned became apparent to them as well, as a result of their interactions with the games and their rulebooks. Afterwards, the experiment results were analyzed, in order to identify the extent of the impact that the new criteria had on the player s performance. Due to the pandemic and quarantine – caused by Covid-19 –, this dissertation s final result is a revised proposal for the experiment – to be applied whenever the conditions once again favour the development of experimental and in-person research.
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[en] ON-LINE ADVERTISING, ERGONOMICS AND USABILITY: THE EFFECT OF SIX TYPES OF BANNER IN THE HUMAN VISUAL PROCESS AND IN THE HUMAM RECALL PROCESS / [pt] PUBLICIDADE ON-LINE, ERGONOMIA E USABILIDADE: O EFEITO DE SEIS TIPOS DE BANNER NO PROCESSO HUMANO DE VISUALIZAÇÃO DO FORMATO DO ANÚNCIO NA TELA DO COMPUTADOR E DE LEMBRANÇA DA SUA MENSAGEM

EDUARDO RANGEL BRANDAO 09 October 2006 (has links)
[pt] A veiculação indiscriminada de informação na internet prejudica o processo de visualização de diversos tipos de banner e de lembrança das suas mensagens, uma vez que os anúncios precisam disputar a atenção do público com o restante da página e transmitir a sua informação com eficiência. Uma pesquisa experimental foi desenvolvida com o objetivo de identificar tipos de banner capazes de melhorar o processo de visualização e de lembrança da sua mensagem. Participaram do experimento 36 pessoas, utilizando-se 6 formatos específicos de banners, entre os que ocupam uma posição específica na tela (full-banner, leaderboard, rectangle e wide skyscraper) e os que abrem sobre o conteúdo das páginas (floating e pop-up). Através de questionários e entrevistas, descobriu-se os formatos mais visualizados, a lembrança da mensagem e a opinião dos participantes em relação aos banners. O pop-up e o floating foram mais vistos. No entanto, as pessoas os consideraram incômodos e irritantes. O full-banner foi o terceiro tipo de banner mais visualizado na tela, seguido pelo leaderboard, sendo que estes dois foram classificados como os preferidos. Nenhum dos 6 tipos de banner ofereceu bons índices de lembrança da sua mensagem. A utilização dos banners que ocupam uma posição específica nas páginas da internet, como se fossem anúncios de jornais e revistas, é recomendada frente aos resultados obtidos. Discute-se a priorização do uso do full-banner e do leaderboard, tendo em vista que o pop-up e o floating irritaram os participantes, enquanto o rectangle e o wide skyscraper não obtiveram taxas significativas de visualização. / [en] The indiscriminate spreading of information on the internet causes bad visualization and recall processes of different types of banners, since an advertisement has to capture public´s attention among many others stimuli in order to transmit its message efficiently. An experiment was conducted with 36 participants to investigate the effects of 6 types of banner and improve these processes: 4 of them occupying a specific position on the page (full-banner, leaderboard, rectangle and wide skyscraper) and 2 over-the- page banners (floating and pop-up), collecting data also from questionnaires and interviews. Results showed that the pop-up and floating types were the most recognized, but the participants found them annoying. The full-banner was the third most seen, followed by the leaderboard, both classified as preferred. No type of banner provided good indexes of message recalling. The use of banners that occupy a specific position on page is recommended, as do advertisements in papers and magazines. Preferring full-banner and leaderboard is discussed, since pop-up and floating annoy people, while rectangle and wide skyscraper did not show significant frequencies of visualization.
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[en] INFORMATION ARCHITECTURE AND E-GOVERNMENT: CITIZENS-STATE DIALOGUE ON THE WORLD WIDE WEB - CASE STUDY AND ERGONOMIC EVALUATION OF HUMAN-COMPUTER INTERFACE USABILITY / [pt] ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO E GOVERNO ELETRÔNICO: DIÁLOGO CIDADÃOS-ESTADO NA WORLD WIDE WEB - ESTUDO DE CASO E AVALIAÇÃO ERGONÔMICA DE USABILIDADE DE INTERFACES HUMANO-COMPUTADOR

LUIZ CARLOS AGNER CALDAS 17 January 2008 (has links)
[pt] Este trabalho analisa aspectos do diálogo cidadãos-Estado na World Wide Web, considerando a configuração dos meios técnicos de comunicação interativa disponibilizados pela Internet e a otimização deste processo pelos profissionais de Design. O objeto de estudo é a usabilidade e a Arquitetura de Informação do portal IBGE - um portal emblemático para a implantação de serviços de governo eletrônico (e-Gov) no Brasil. Este portal disponibiliza grande quantidade de dados estatísticos, socioeconômicos, geocientíficos e ecológicos, que servem como embasamento para políticas e ações sociais do Estado e pautam o seu diálogo com a sociedade civil. A tese analisa pontos fortes e fracos da Arquitetura de Informação do portal e questiona - sob o ponto de vista da usabilidade - a sua eficácia em disseminar informações para toda a sociedade com amplo acesso de cidadãos. Em sua dimensão teórica, o trabalho investiga as conexões da Arquitetura de Informação com a Ciência da Informação e com a Teoria das Organizações, aplicadas ao estudo de caso. No inventário de conteúdos informacionais e no estudo do contexto, trabalhou-se com a técnica de entrevistas de história oral. No estudo de usuários, considerou-se a interação do portal com as audiências, enfatizando comportamentos de busca de informação, tarefas e modelos mentais, em contraponto ao volume de dados disponibilizados e à sua complexidade. A partir da identificação de grupos da audiência-alvo, foram aplicados testes de interação, com a participação de estudantes de graduação e de pós-graduação (mestrandos e doutorandos), para a avaliação de usabilidade. Em pano de fundo, discutem-se questões relacionadas a mudanças no Estado, a partir da proposta de governo eletrônico (e-Gov). / [en] This work analyses aspects of the citizens-state dialogue in the World Wide Web, considering the technical configuration of interactive resources in the Internet as well as the optimization of this process by designers. The study object is the usability and Information Architecture aspects of the IBGE portal. This portal is an emblematic example of the Brazilian e- Government communication challenges. This site disseminates large amount of statistical data - socioeconomic, ecological and geographical - that contributes to the formulation of state policies and social action, as well as helps in its dialogue with civil society. This thesis analyses the strongest and weakest points of the IBGE site Information Architecture and evaluates - from the usability point of view - its effectiveness in granting wide access to information to society as a whole. In the theoretical dimension, the work investigates possible connections among Information Architecture, Information Science and Organization Theory applied to the case study. Oral history interview techniques were applied in content inventory and context research. To study user behavior research, this thesis investigated information search, mental models and user tasks. Based on the identification of target audience groups, field usability tests were run with the participation of graduate and post-graduate students. Throughout this work, institutional change issues related to the e-Gov initiative in Brazil were discussed.
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[en] HOME TOILET MODEL FOR ELDERLY PEOPLE: AN ERGONOMIC S APPROACH / [pt] MODELO DE BANHEIRO DOMICILIAR PARA IDOSOS: UMA ABORDAGEM ERGONÔMICA

CLAUDIA STAMATO 09 October 2007 (has links)
[pt] A dissertação Modelo de Banheiro Domiciliar para Idosos - Uma Abordagem Ergonômica, apresenta um modelo que fornece orientações para a construção de banheiros residenciais. Através de sugestões para adaptação da arquitetura interna do banheiro residencial, busca-se aqui contribuir para possibilitar a independência e autonomia dos usuários idosos durante a execução de suas tarefas de cunho íntimo. Este estudo tem como objetivo principal, contribuir para a instrução de idosos, seus familiares e geriatras; bem como contribuir para a orientação de profissionais da construção civil, com sugestões de diretrizes a serem somadas ao código de edificações da cidade do Rio de Janeiro. Foram realizadas entrevistas, tanto com idosos, quanto com geriatras, foi organizado um grupo de foco com idosos e, além disso, foram feitas apreciações ergonômicas em cinco banheiros similares de um mesmo edifício, com observações e registros fotográficos in loco, aplicação do método Corlett e de questionários visando o levantamento do perfil. Ao final foi desenvolvido um quadro do parecer ergonômico, sugerindo soluções/ recomendações preliminares para os problemas encontrados. Com o aumento contínuo da população de idosos no país, é importante que medidas preventivas sejam adotadas através da legislação e políticas públicas, a fim de oferecer a toda a população uma velhice ativa, como a Organização das Nações Unidas sugere desde 1982. Através da oferta de conforto e segurança física e psicológica a este segmento da população, bem como através do atendimento às suas necessidades específicas, pode-se alcançar o intuito da ONU. / [en] The dissertation Home Toilet Model for Elderly People - An Ergonomic s Approach, proposes a model to guide the construction of residential bathrooms. Mainly presenting suggestions to adapt the average architecture of the residential bathrooms, this document wishes to contribute to the autonomy of the elderly users at the bathroom. The primarily objective of this study is help to educate elderly people, his relatives and doctors; as well as guide professionals that work in areas related to the civil construction by adding suggestions and guidelines at the construction code of the city of Rio de Janeiro . Interviews had been carried through, as much with aged, how much with doctor geriatrics, an aged focus group was organized, moreover, ergonomic appreciations in five similar bathrooms of one same building had been made, with comments and photographic registers in I lease, application of the Corlett method and questionnaires aiming at the survey of the profile. To the end a document was developed suggesting preliminary recommendations as solutions to stop of the joined problems. With the continuous increase of the population of aged in the country, it is important that writ of prevention the legislation and public politics are adopted through in order to offer to all the population an active oldness, as the Organization of United Nations suggests since 1982. This can only occurs, through offers of comfort and physical and psychological security to this segment of the population, as well as through the attendance to its specific necessities.
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[en] THE USE OF ANALOG PROCESSES AS A FACTOR TO IMPROVE SOFTWARE QUALITY: A CASE STUDY OF ORTHO-MEDICAL SOFTWARE / [pt] A UTILIZAÇÃO DE PROCESSOS ANALÓGICOS COMO FATOR DE MELHORIA DA QUALIDADE DO ARTEFATO SOFTWARE: O ESTUDO DE CASO DO SOFTWARE MÉDICO ORTO

GABRIEL VIEIRA MONTEIRO 19 December 2003 (has links)
[pt] A presente dissertação avalia um software médico através de parâmetros e critérios ergonômicos. Primeiramente descrevem- se os conceitos relativos a Tecnologia da Informação e conceitua-se o software como um dos subsistemas de qualquer sistema de Tecnologia da Informação. A partir de então, verificou-se as etapas de desenvolvimento de software, relacionados ao contexto de usabilidade. Levantaram-se também os principais problemas de interação encontrados no software. A segunda parte da pesquisa, um estudo de caso, inclui a realização de heurística, entrevistas, grupo de foco e técnica de eliciação do conhecimento (card sorting), para que os usuários pudessem expressar sua opinião com relação ao software, às dificuldades encontradas e à utilização de menus. / [en] This thesis evaluates a medical software according to ergonomic criteria and parameters. Firstly, the concepts related to Information technology were described and the software was defined as one of the subsystems together whith the presentation of Information Technology. After that, the stages of software design were determined: context of usability. The main problems related to software interfaces were also described. The second part of this research, a case study, included heuristic approach, interview, focus groups and a knowledge elicitation (card sorting). So that users would have the opportunity to express their opinions in relation to the difficulties faced with its use.
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[en] THE DESIGNER AS AN ORGANIZATIONAL AGENT IN THE MULTIDISCIPLINARY PRODUCTION OF DISTANCE EDUCATION COURSEWARE / [pt] O DESIGNER COMO AGENTE ORGANIZACIONAL NA PRODUÇÃO MULTIDISCIPLINAR DE MATERIAL DIDÁTICO PARA EAD

CID MOREIRA BOECHAT 12 June 2018 (has links)
[pt] A graduação a distância cresceu no Brasil 2.200 por cento entre 2003 e 2013. Neste mesmo período, mudanças tecnológicas quebraram paradigmas e exigiram a formação de equipes multidisciplinares para a produção de material didático. Talvez, este quadro ajude a explicar porque os desafios organizacionais são um problema apontado por instituições de ensino que passam a oferecer Educação a Distância (EAD). Esta dissertação se baseia na predição de que o uso de metodologias do Design e da Ergonomia na gestão de ambientes de trabalho na EAD, juntamente com a participação efetiva dos profissionais envolvidos, podem trazer resultados diferenciados na resolução de problemas organizacionais. Ao pesquisar esta questão, este trabalho contextualizou o cenário atual da EAD brasileira e suas dificuldades frente à legislação, aos aspectos culturais e à adequação às novas ferramentas tecnológicas. Na sequência, abordou os diferentes sistemas de trabalho e as questões que envolvem a relação entre as organizações e seus funcionários. Destacou, ainda, as particularidades que devem ser observadas ao se montar equipes multidisciplinares no âmbito da EAD. Em seguida, detalhou as metodologias que enxergam o Design e a Ergonomia como ferramentas de mudança, gestão e criação de cultura de trabalho e a importância da participação e envolvimento dos profissionais na busca por melhorias no seu ambiente produtivo. Por fim, para aferir a aplicabilidade dos conceitos levantados, realizou um estudo de caso na equipe do Departamento de Material Didático da Fundação Cecierj. Através de entrevistas estruturadas e de um questionário online, o estudo chegou a uma série de sugestões de melhoria e mudanças para o objeto abordado, baseadas na participação dos envolvidos e nos conceitos organizacionais do Ergodesign. / [en] The brazilian distance graduation grew 2,200 percent between 2003 and 2013, exactly when technological changes broke paradigms and required the assembly of multidisciplinary teams for the production of didactic material. Perhaps, this helps to explain why organizational challenges are a problem pointed out by educational institutions that started to offer Distance Education. This dissertation is based on the prediction that the use of Design and Ergonomics methodologies in the management of work environments in ODL, together with the effective participation of the stakeholders, can bring different results in the resolution of organizational problems. For this, this dissertation contextualized the current scenario of the Brazilian ODL and its difficulties regarding legislation, cultural aspects and adaptation to the new technological tools. In the sequence, it discussed the different work systems and the issues that involve the relationship between organizations and their employees. It was also highlighted the particularities that should be observed when setting up multidisciplinary teams within ODL. Next, was detailed the methodologies that see Design and Ergonomics as tools of change, management and work culture creation, besides the importance of the professionals participation and involvement when searching for improvements in their work environment. Finally, to verify the applicability of the concepts raised, a case study was conducted in the didactic material department of the Cecierj Foundation. Through structured interviews and an online questionnaire, the study reached a series of suggestions for improvement and changes to the object addressed, based on the stakeholders participation and the organizational concepts of Ergodesign.
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[en] METHOD EVALUATION AND PERCEPTION OF ATTRIBUTES FOR PROJECTS: A CONTRIBUTION TO THE ERGONOMICS OF THE BUILT ENVIRONMENT / [pt] O MÉTODO AVALIAÇÃO E PERCEPÇÃO DE ATRIBUTOS PARA PROJETOS: UMA CONTRIBUIÇÃO À ERGONOMIA DO AMBIENTE CONSTRUÍDO

GILBERTO RANGEL DE OLIVEIRA 10 July 2013 (has links)
[pt] As atuais pesquisas em Ergonomia do Ambiente Construído investigam os usuários e sua relação com o ambiente através de métodos específicos com foco na Ergonomia física e na percepção do usuário. Pretende-se nessa pesquisa analisar o Método Constelação de Atributos orientada para a percepção do usuário e a partir desta, propor um novo método. O estudo do método, bem como sua aplicação será exemplificado através de pesquisa realizada utilizando as cozinhas residenciais como aplicação prática da pesquisa. A cozinha é um dos ambientes que mais tem sofrido sensíveis mudanças nos aspectos sociais, econômicos, tecnológicos, ergonômicos, entre outros. Faz-se um resgate histórico desde espaço desde a Idade Média até as atuais cozinhas utilizadas pela sociedade brasileira. Realiza-se uma busca pelas legislações e normas técnicas que definem os espaços de cozinhas em apartamentos multifamiliares, através dos Códigos de Obra e Edificações de seis capitais brasileiras e avalia-se a Norma NBR 14033 que trata de mobiliário de cozinhas residenciais. Durante a realização desta pesquisa avaliou-se o Método Constelação de Atributos sua aplicação e resultados em uma pesquisa aplicada e ainda, em outras duas dissertações de mestrado onde o método também foi utilizado. A partir de análises realizadas propõe-se uma nova metodologia como forma de aprimorar e qualificar os atributos atribuídos a um ambiente construído por parte de especialistas e usuários, fundamentado na metodologia já existente. A nova metodologia é aplicada a um grupo de especialistas e usuários na cidade do Rio de Janeiro. Conclui-se o trabalho com a definição detalhada de uma nova metodologia de investigação da percepção do usuário frente ao ambiente construído. / [en] The current research in the Built Environment Ergonomics investigate users and their relation ship to the environment through specific methods with focus on ergonomics physical and perception of the user. It is intended that research examine the existing methodologies for user perception and propose a new method. The target system used in this study are the home kitchens, this environment has been more sensitive to changes in social, economic, technological, ergonomic, and others. It is a historical review from space since the Middle Ages to today s kitchens used by Brazilian society. Held a search for the laws and technical standards that define the spaces of kitchens in apartments multifamily, through the Building Codes Work and in six Brazilian cities and assesses the technical standard NBR 14033 of furniture that comes from home kitchens. During this research evaluated the Constellation Method Attributes its application and results in experimental research and two dissertations where the method was also applied. From the analysis carried out and some pre-tests performed developed a new methodology as a way to enhance and qualify the attributes assigned to an environment built by experts and users. So, we propose a new method based on existing methodology. The new methodology is applied to a group of experts and users in Rio de Janeiro. It is working with the detailed definition of a new methodology for the investigation of perception of the user facing the built environment.
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[en] CELL PHONES USABILITY BASED ON ERGONOMIC CRITERIA / [pt] USABILIDADE DE TELEFONES CELULARES COM BASE EM CRITÉRIOS ERGONÔMICOS

LEONARDO MARQUES DE ABREU 21 July 2005 (has links)
[pt] Na atualidade, o telefone celular é um dispositivo que se encontra presente em praticamente todas as situações do indivíduo, em uma condição de quase onipresença ou Ubiquitous Technology. Assim, em 2003, o número de usuários de aparelhos celulares ultrapassou o de telefonia fixa no Brasil. As trocas freqüentes por celulares com sistemas diferentes e sem estudos centrados no usuário vêm a dificultar o uso desses dispositivos. Um ponto do aparelho onde isso é mais sentido é na agenda de contato, uma das funções mais usadas pelos usuários desde os iniciantes até os mais experientes. Para aumentar o nível de usabilidade dos sistemas de Interação Humano-Computador, diversos autores apontam para a necessidade de aplicação de guidelines. Nesse sentido, este trabalho verificou, através da aplicação de diversas técnicas qualitativas e quantitativas, como entrevistas, focus-group, avaliações cooperativas e questionários, a usabilidade de aparelhos celulares pela ótica da presença de critérios ergonômicos de usabilidade. Tais pesquisas foram conduzidas com foco no uso das agendas de contatos dos telefones celulares. / [en] At present time, cell phone is a device found almost everywhere and in every situations of the people s life as a condition known as Ubiquitous Technology. In 2003, the total cell phone users overcame the total fixed line users in Brazil. The frequently cell phone changes with different systems and without user centered studies increase the cell phone use difficulties. An aspect more evident is with one of most used function, the phonebook. Many authors describe the need of guidelines to help the quality of this Human Computer Interaction. This research applied qualitative and quantitative techniques to verify the relation between cell phone usability and application of usability ergonomic criteria. The techniques applied were Interviews, Focus Group, Cooperative Evaluations and Questionnaires. These techniques were developed with focus on cell phones phonebook use.
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[en] HUMAN-FACTORS AND USABILITY ON WEBFORMS: A CASE STUDY OF E-COMMERCE / [pt] ERGONOMIA E USABILIDADE EM FORMULÁRIOS ELETRÔNICOS NA INTERNET: UM ESTUDO DE CASO SOBRE COMÉRCIO ELETRÔNICO

JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA 10 February 2006 (has links)
[pt] Esta pesquisa apresenta os conceitos do comércio eletrônico e busca o entendimento de como a preocupação com aspectos de usabilidade e da arquitetura da informação pode contribuir para uma experiência centrada no usuário, de modo a promover maior satisfação e aumentar as chances da conclusão da compra on-line. Para verificar a hipótese de que os aspectos de usabilidade de interface de formulários são determinantes do sucesso no preenchimento e na conclusão da venda on-line, foram selecionados os sites das Lojas Americanas, Casa e Vídeo, Ponto Frio e Submarino. Dentre os métodos e técnicas utilizados na pesquisa, destacam-se o focus group, cardsorting, teste de usabilidade e questionários de satisfação. O focus group foi utilizado nas fases iniciais da pesquisa para coletar informações sobre as motivações, crenças e atitudes dos usuários; em essência, o que os usuários diziam que pensavam. Utilizou-se o cardsorting para entender como os usuários compreendiam o sistema, através de exercícios pelos quais se verificava como eles agrupavam e rotulavam as informações solicitadas. Dessa forma, buscava-se captar não o que os usuários diziam pensar, mas sim o que pensavam. Os testes de usabilidade possibilitaram a observação e análise de como os usuários interagiam com o sistema. Verificou-se, portanto não o que os usuários diziam pensar nem o que pensavam, mas sim o que faziam. Os questionários de satisfação do usuário foram aplicados para coletar dados quantitativos, comentários e observações sobre atributos específicos da interação entre os usuários e os formulários de comércio eletrônico. Através das análises individuais e relacionais dos resultados dos métodos e técnicas, confirmou-se a hipótese de que os aspectos de usabilidade são determinantes do sucesso no preenchimento e na conclusão da compra on-line. Foram então apontadas diretrizes para a elaboração de formulários eletrônicos para conclusão de compra on-line na Internet. / [en] This research presents the concepts of electronic commerce and it searches the comprehension on how usability aspects and information architecture can contribute to an experience centered on the user that will promote a bigger satisfaction and will increase the chances of having an on- line purchase concluded. In order to verify the hypothesis that usability aspects of interface of forms are determinant on successful filling in and conclusion of on-line purchase, some sites as Lojas Americanas, Casa e Vídeo, Ponto Frio and Submarino were selected. Among the methods and techniques used in this work, it is necessary to distinguish focus group, card sorting, usability test and satisfaction questionnaires. Focus group was used in the initial phases of this research to collect information about users` motivations, beliefs and attitudes; in essence: what users have said they have thought. It was used card sorting to understand how users had understood the system, through some exercises by which was possible to verify how they have grouped and labeled the requested information. Thus, this work has searched to capture not what users have said they have thought, but what they have been thinking. Usability tests promoted the observation and analysis on how users have interacted with the system. Hence, it was possible to verify not what users have said or what they have thought, but what they had done. Users` satisfaction questionnaires were administered to collect quantitative data, commentaries and observation about some specific attributes of interaction between users and electronic commerce forms. By the agency of those relational and individual analyses of methods and techniques results, it was enabled to confirm the hypothesis that usability aspects are important on successful filling in and on the conclusion of on-line purchase. Thus, it was also possible to point out some directives to the elaboration of electronic forms to conclude on-line purchase in the Internet.
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[en] ERGONOMIC EVALUATION OF THE USABILITY OF CONTENT MANAGEMENT AND PUBLICATION SYSTEMS: CASE STUDY OF GUTENBERG SYSTEM APPLIED ON THE SITE OF THE / [pt] AVALIAÇÃO ERGONÔMICA DA USABILIDADE DE SISTEMAS DE GERENCIAMENTO E PUBLICAÇÃO DE CONTEÚDO: ESTUDO DE CASO DO SISTEMA GUTENBERG APLICADO NO SITE DA FAPERJ - FUNDAÇÃO CARLOS CHAGAS FILHO DE AMPARO À PESQUISA DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO

MIRIAN DA ROCHA DIAS 25 May 2006 (has links)
[pt] O crescimento da internet trouxe um aumento rápido na quantidade de informações dos sites, que circulam de forma cada vez mais dinâmica. Por isso, muitas empresas estão utilizando sistemas de gerenciamento e publicação de conteúdo (CMS) para gerenciá-las. Porém, a reutilização desses sistemas em outro contexto, que não o original, pode ocasionar problemas de usabilidade, comprometendo a sua eficácia e a satisfação do usuário, problema da pesquisa. Para identificar os problemas e disponibilizar recomendações que possam facilitar a interação entre os sistemas de gerenciamento de conteúdo e seus usuários, esta pesquisa tem como objetivo específico realizar uma avaliação ergonômica no Gutenberg, sistema de gerenciamento e publicação de conteúdo, através de entrevistas e testes de usabilidade com usuários da Faperj - Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo a Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro e profissionais da Winco - empresa responsável pelo desenvolvimento do sistema. Para fazer a análise dos resultados obtidos através das técnicas de pesquisa, foram utilizados os critérios ergonômicos de Nielsen, Bastien e Scapin, comprovando a hipótese de que os ajustes necessários para a aplicação do sistema de publicação de conteúdo em outro contexto podem ocasionar problemas de usabilidade, dificultando a utilização e manutenção do site pelos usuários que utilizam o sistema As recomendações geradas por esta pesquisa, resultado das sugestões dos usuários em conjunto com o pesquisador durante o processo de avaliação do sistema, são direcionadas ao contexto analisado. Porém, podendo servir como referência para outros sistemas do mesmo segmento. / [en] The growth of the InterNet has caused larged increase in the amount of information on sites that run in a more and more dynamic way. Therefore, many companies have been using content management and publication systems (CMS) to manage it. However, the re-utilization of these systems in a context other, than the original one, may result in usability problems, compromising its efficiency and user´s satisfaction, the problem of this research. In order to identify the problems and provide recommendations that may facilitate the interaction between the content management and publication systems and its users, this research has as main objective to carry out an ergonomic evaluation of the Gutenberg system of management and publication of content, through interviews and usability tests carried out with users from Faperj - Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro - and professionals from Winco - company responsible for the system´s development. In order to carry out the analysis of the results gathered through research techniques, the ergonomic criteria of Nielsen, Bastien and Scapin have been used, confirming the hypothesis that the adjustments necessary for the application of the content management and publication systems in another context may cause usability problems, making it hard for the users that utilize the system to implement and maintain the site. The recommendations brought about by this research, result of the users´ suggestions together with the researcher´s over the process of evaluation of the system, are directed to the context analyzed. However, it may also be of use as a reference to for other systems of the same segment.

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