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娛樂活動課稅問題之研究兼論我國娛樂稅制度

吳政勛, WU, ZHENG-XUN Unknown Date (has links)
本論文研究之目的在於探討娛樂活動所面對的租稅問題,並且針對我國依據現行娛樂 稅法所採行的課稅制度嘗試作一全盤性的檢討與建議,期能從租稅理論與租稅法令雙 方面探討此方面問題。 有關娛樂活動的稅目,各國、各地區不盡相同,甚且其大致屬於地方稅,稅收又極為 有限,故專文論述並不多見,文獻上可供參考者概以史料、沿革為主。 論文內容計有六章;第一章及第六章各為前言與結論,第二章則從租稅面剖析娛樂活 動課稅的理論基礎,第三章針對我國娛樂稅之沿革、現制作一完整的介紹並予檢討, 除了我國的娛樂稅外,另外就所集的日、韓、港、美等國相類的稅目進行比較分析是 為第四章,第五章為我國未來娛樂活動課稅制之擬議。
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諷刺文理解的認知過程:以史威夫特的《一個謙遜提議》為例 / The Cognitive Process of Satire Comprehension in Jonathan Swift’s “A Modest Proposal”

林正福, Lin ,Cheng-Fu Unknown Date (has links)
本論文試圖設計一套讀者如何理解(強納生•史威夫特的)《一個謙遜提議》為諷刺文的認知過程。此認知過程包含兩個步驟:(A)推論出作者是諷刺的,(B)推論出作者意圖諷刺某真人。本論文分三部分來處理(A)與(B)。 第一部分(第2至5章)處理(A),而(A)又可細分為:(a)判斷《謙遜提議》似乎為錯,(b)推論出作者意圖它為錯,(c)推論出作者意圖讀者發現它為錯。然而,(a)阻礙了(b)與接下來的(c),因為《謙遜提議》在讀者眼中是似乎為錯,而非應該為錯。因此,讀者有困難去最終詮釋《謙遜提議》為一諷刺文。然而,當讀者閱畢《謙遜提議》後若能感到極度被娛樂(feels extremely amused),他將比較容易有(b)與(c)的反應,因為他會推論出作者在開玩笑。 第二部分(第6至7章)試圖設計一個娛樂(amusement)的認知理論與一個幽默(humor)的認知理論。我定義「娛樂」為一種情緒,成因是一個人在認知上評價「幽默」為愉悅的。而我定義「幽默」基本上是對失諧(incongruity)的反應。幽默可以是:(1)知覺到失諧;(2)知覺到失諧,並解困之;或(3)知覺到失諧,並求甚解地解困之。 第三部分(第8章)則處理由(A)到(B)的認知過程。讀者於此階段理解到《謙遜提議》裡的虛構第一人稱是一個隱喻,隱喻對象為某個針對愛爾蘭問題提出殘暴荒謬解決辦法的真實權貴。 終其此論文,我試圖拆解作者的《謙遜提議》(為一諷刺文),並藉由讀者的各種可能詮釋(《謙遜提議》是一個好計畫、偽善謊言等等)來重組之。有時,作者已死,而其身分不可辨認。於論文結論,我將運用此(對《謙遜提議》的)詮釋不穩定性,來解釋針對2004年台灣319(槍擊)案反應的意見分歧。 / This thesis aims to design a cognitive process of how the reader comprehends Jonathan Swift’s “A Modest Proposal” as a satire. This cognitive process includes two steps: (A) to infer that the author is satirical, (B) to infer that the author intends to satirize some real person. This thesis is cut into three parts to tackle (A) and (B). The first part (Chapters 2-5) is on (A), and (A) is subdivided into: (a) to judge that AMP1 seems to be false, (b) to infer that the author intends it to be false, (c) to infer that the author intends the reader to find it false. However, (a) impedes (b) and the sequential (c), because AMP is seemingly false, not normatively false, in the eyes of the reader. The reader thus has the difficulty to eventually interpret AMP as a satire. However, when the reader feels extremely amused after reading AMP, he will more easily fulfill (b) and (c), because he will infer that the author is joking. The second part (Chapters 6-7) aims to design a cognitive theory of amusement and that of humor. I define amusement as an emotion, caused by the cognitive appraisal of the humor as pleasant. And I define humor as basically a reaction to incongruity. Humor can be: (1) the perception of incongruity, (2) the perception of incongruity and its resolution, or (3) the perception of incongruity and its resolution with comprehension. The third part (Chapter 8) is on the cognitive process from (A) to (B). The reader in this stage comprehends that the fictional speaker in AMP is a metaphor of some bigwig in reality who proposes an outrageous solution to the Irish problems. Throughout this thesis, I try to demolish the author’s AMP (that it is a satire) and restructure it with the reader’s interpretations (that AMP is a good plan, a hypocritical lie, etc.). Sometimes, the author is dead and his identity is unrecognizable. At the end, I will apply this interpretative instability (to AMP) to the dissension over the Taiwan 319 (gunshot) incident in 2004. ------------ 1 Herein Jonathan Swift’s “A Modest Proposal” will be referred to as AMP.
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家庭娛樂資訊產業的未來商機與台灣相關產業商機的研究

謝邦彥, Hsieh, Benny Unknown Date (has links)
電視是家庭娛樂最重要的設備,五十年前彩色電視取代黑白電視稱為第一次電視革命,近來數位電視開播,整個收視環境已起了很大的變化,稱為第二次電視革命。電視不再是過去單向的電視,而是一個雙向的、可以上網的gateway,讓家庭的娛樂走向更多元化,稱之為客廳革命。 這場革命裡,充滿了許多商機,相關三產業硬體產業、網路產業及數位內容產業,所有的業者都投入最大的資源在開發這新的商機,台灣的業者也不例外。不僅企業界投入,政府也以政策及法令來促成這三個產業的發展,各國政府希望透過公權力,讓國家的資訊實力提升,從而提升國力。 三C匯流的技術,讓家庭娛樂變得更多元化,也更有趣。因為internet將進入客廳,而多媒體將在internet上面呈現,Contents Provider將有更大的空間可以揮灑,將改變人類與多媒體之間的互動模式,也衍生出更多的商業機會。台灣過去在消費電子產業、PC產業的成果輝煌,以OEM/ODM取勝,並培養出精良的製造技術與快速的反應能力。在新的一波產業更替的同時,台灣的產業跟的上這樣的變化,以接續PC產業走入天花板效應之窘狀嗎?政府是否有好的對策來協助台灣產業進入新的產業生命週期嗎?產業在變,營運模式也在改變,並牽動許多新的行業出現,同時也會有些行業將消失。有商機但同時有威脅,業者必須掌握商機摒除風險。何時切入市場或退出市場,要掌握精準,才能使資源獲致最大的效用,成功是用功的人的回報。
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娛樂服務業對中國經濟增長的影響研究 --以昆山市爲例 / The Entertainment Services Impact on the China's Economic Growth: the Case Study in Kunshan City

易宗霆 Unknown Date (has links)
娛樂服務業在西方發達國家的發展歷史已經比較悠久,而在中國則是改革開放以後,娛樂服務業才真正進入中國各地, 但是中國卻把娛樂服務業的附加價值更發揮的淋漓盡致。 中國對於娛樂服務業的態度,官方和學者一直以來都有著許多爭論,有的人為娛樂服務業在提高人們生活水準、促進就業、增加經濟成長、改善產業結構、保持社會穩定等方面具有積極的作用;然而也有人認為娛樂服務業是滋生犯罪、傳染疾病、吸毒販毒的溫床,對國家和社會具有極大的危害作用。從歷史的角度來看,舉凡東南亞國家的日本、台灣、越南、菲律賓與泰國等等,當這些國家從未開發中國家邁向已開發國家之際,娛樂服務業都扮演了一個重要而且不可或缺的角色。客觀地來看,娛樂服務業既有其積極的一面,必也有其消極的一面。在實踐中,大多數的國家並沒有因為有其消極的一面而根絕娛樂服務業 。原因是娛樂服務業絕非僅影響個人就業並改善個人生活的小議題,而是對整個國家經濟成長有催化的作用。因此,在這種背景下,研究娛樂服務業對於經濟增長的作用與影響,研究中國娛樂服務業的現狀和問題,就具有十分重要的意義。 本文借鏡由中國一個縣級市----昆山市做為代表,來探討娛樂服務業對中國GDP增長的貢獻。昆山市屬於江蘇省蘇州市管轄,位處於上海與蘇州中間。改革開放之前是一個毫無經濟可言的農業型地區;改革二十年之後,昆山市在2008年末全市戶籍總人口 690435人,而外來暫住人口達954162人。2008年地區生產總值達1500.26億元。因此,昆山市產業結構不斷優化,二、三產業共同推動經濟增長的格局進一步鞏固。全年完成第一產業增加值12.37億元,比上年增長2.2%;第二產業增加值978.81億元,增長14.1%;第三產業增加值509.08億元,增長17.2%,服務業增加值占GDP比重達到33.9%,比上年提高1個百分點。實現全口徑財政收入272.55億元,比上年增長35.0%,其中地方一般預算收入突破百億元,達到115.69億元,比上年增長33.7%。財政收入總量、人均GDP和人均地方一般預算收入繼續位居全國各縣(市)之首。從這些驚人的數據來看,昆山真正發展的十五年間,能達到這種成就除了完整的產業結構,地方政府積極創新正面的效率外,娛樂服務業也扮演了很重要的角色。本研究的主要目地是在探討娛樂服務業的發展對昆山經濟成長的貢獻,同時我們希望利用大量實證資料,有系統地來分析當地娛樂服務業發展的現狀和特徵,與經濟增長之間的互補關係,進而推論中國娛樂服務業對整體經濟增長的促進作用和隱性影響。本論文主要包括五部分內容:第一章為緒論部分,主要先對娛樂服務業相關概念進行界定,包括娛樂服務業的內涵和範圍;第二章分析娛樂服務業從業人員結構及薪資所得,再探討消費理論,其中包括比例與層面進而推論其經濟規模及影響。第三章主要分析了娛樂服務業與發展中國家經濟增長的關係。娛樂服務業可以促進發展中國GDP的增長,可以提高經濟增長效率,同時優化地方產業結構,並能緩解就業壓力。第四章主要以二個實例,來分析娛樂服務業對中國經濟環境與城市變化的實際影響,以及娛樂服務業的未來。第五章為總結及未來研究方向。
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創新線上遊戲經營模式影響獲利之研究 / Research on the Influencing Profitability of the Business Model for the Innovative Online Game

曾宥澈 Unknown Date (has links)
近年來,由於資訊與通訊設備的演進,以及科技產品的發展,不僅改變了民眾的生活習慣與行為,更讓民眾對於科技產品的使用頻率呈現大幅增加的現象。這樣的現象帶動了相關應用程式的發展,以2015年至2020年的全球應用程式(APP)收入的資料顯示,在近三年的實際收入值及未來三年的預測收入值中,遊戲類APP的收入的占比均較非遊戲類APP的收入為高,顯示全球遊戲市場的具有高發展潛力的趨勢。然而,在資訊技術逐漸成熟及應用程式廣泛應用的環境帶動下,線上遊戲產品的開發也逐漸受到關注,表示線上遊戲產業的發展也逐漸受到市場的重視。 因此,考量從國內線上遊戲市場的環境現況,以及目前國內資訊與通訊產業的環境現況,進而探討創新線上遊戲的經營模式的內容及其所發展的項目。本研究透過文獻探討分析及SWOT分析等研究方法的應用,針對所蒐集的資料進行分析且獲得以下幾項研究發現: 一、 跨域整合經營可以提升市場競爭力; 二、 附加直播、音樂、社群、影視等功能之創新線上遊戲可以提升獲利營收; 三、 創新線上遊戲的經營策略可以創造線上遊戲的附加價值; 四、 創新線上遊戲的經營策略會帶來開拓市場的契機。
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「娛樂新聞」類節目的產製流程研究-以TVBS-G頻道的節目「娛樂新聞」為例

歐陽至誠 Unknown Date (has links)
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部分時間工作者組織承諾之探討─以視聽娛樂業為對象

陳欣宜 Unknown Date (has links)
本研究發現在服務業日益興盛的情況下,第三級產業缺工的情況越來越明顯,由於勞動力缺乏,服務業與零售業之勞動成本直線上升,而生產力無法相對的成長,加上工作的可取代性,因此紛紛採用或提高了部份工時的雇用。部份工時的運用通常於營業高峰期或較不具技術性的工作。再者,服務業多規模不大,且工作場所分散,工作時間可較為彈性,因此更加適合部份工時勞工之發展。 針對本研究之研究對象─視聽娛樂業中之部分時間工作者本研究分別從個人特性與工作特性兩個前提來分析其對組織承諾之影響。發現如下:在組織承諾的表現方面普遍呈現正面的表現。若再深入組織承諾的三個面向來說,價值承諾與努力承諾的表現明顯比留職承諾的表現較高,呈現出部分時間工作者的留職承諾的確是偏低的,但是努力承諾仍然很高。若把個人特性考慮進來,性別、學歷對於組織承諾並無顯著的影響。在地區與年資對於組織承諾則是有影響的。其中年資若在一年以上者,年資與組織承諾呈現正向關係,其中價值承諾與努力承諾的部分,表現更是明顯。其次則是工作特性對組織承諾的影響,工作特性的部分以本次調查結果發現工作特性中的勞動條件對於組織承諾的影響並不顯著。 在建議的部分,本研究發現視聽娛樂業的部分工時工作者其努力承諾相當的高,相對留職承諾與價值承諾則偏低。因此建議管理時若欲提高工作效能則可針對努力承諾方面來繼續提升,可透過績效評估與激勵來進行。此外,偏低的流動率有利於降低訓練的成本,而本研究也發現部分工時工作者仍具有相當的留職承諾,因此亦可透過公平的公司制度來提升留職承諾降低流動率。 此外,在遴選部份工時工作者時,根據本研究的發現可以中等學歷者為優先考量。但若是短期的部分工時工作者則可考慮高等學歷者,因為其留職承諾雖低,但努力承諾卻是最高的。
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從虛擬社群意識探討線上遊戲使用者的行為影響因素

陳縵緽 Unknown Date (has links)
線上遊戲的市場隨著科技的發展與網路普及,遊戲人口逐年不斷地增加,產業的急速成長,無論是在全球或是台灣,都是不容忽視的,故也吸引了產學界許多關注。多人互動的線上遊戲,透過網路無地域性限制的特性,各地遊戲玩家都可透過遊戲提供業者的伺服器平台,在網路上連線對戰或互動分享,而這種遊戲玩家間有共同的嗜好或目的,自發或半自發性而產生的群聚,可被視為是虛擬社群的一種。 在線上遊戲相關文獻裡,以使用者的科技接納角度去處理遊戲玩家行為的問題時,大多由遊戲軟體設計本身,或線上遊戲玩家的個人經驗等方面進行分析,鮮少有研究是以線上遊戲的多人即時互動特色,亦即遊戲玩家全體所構成的虛擬社群意識角度去進行探討。 因此本研究主要以虛擬社群角度切入,對於線上遊戲玩家的虛擬社群意識與其行為間相關性,採科技接受模型為基礎進行分析,並輔以其他相關構念,如:信任感、娛樂性與沉迷行為等,證實線上遊戲玩家的行為所受到的影響。
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遊戲式廣告效果的探討:遊戲娛樂性高低與一致性(遊戲內容─產品特性)對廣告記憶與態度的影響 / The effects of advergames: an exploration of entertainment and the congruity between game features and product attributes.

欒雯婷, Luan, Wen Ting Unknown Date (has links)
近年來遊戲與廣告結合的方式逐漸成為熱門的廣告行銷手法。遊戲式廣告(Advergaming)顧名思義就是廣告與遊戲的結合,利用消費者尋求娛樂的目的,企業主將品牌相關訊息整合成遊戲形式出現,希望消費者透過遊戲達到娛樂效果的同時,也能夠達到產品資訊或品牌認知的說服效果。 本研究檢視國內外對於遊戲式廣告的相關研究以及實務業者概況,試圖探討遊戲式廣告中的娛樂性、遊戲內容─產品特性的一致性、首尾頁品牌與產品資訊的有無對於記憶與態度的效果,以及認知專注(Cognitive Absorption)是否中介影響廣告溝通效果。 研究結果指出,娛樂性高低確實會影響產品特性記憶、遊戲態度與廣告態度。娛樂性亦會透過認知專注影響廣告態度,當娛樂性越高時,遊戲者會有越高的認知專注,也就越投入在遊戲之中,因而造成越佳的廣告態度效果。另一方面,娛樂性與遊戲內容─產品特性的一致性交互作用則未顯著。 另外,研究者發現首尾頁是否有品牌及產品資訊會影響受測者的記憶效果,當首尾頁有資訊的狀況下,受測者會有較佳的產品特性記憶與品牌記憶。而且在娛樂性與首尾頁品牌與產品資訊的交互作用下,當遊戲式廣告為高娛樂性,首尾頁有品牌與產品資訊可以顯著提升受測者的產品特性記憶效果。因此,研究者建議實務業者未來在操作遊戲式廣告時,若是能在遊戲的首尾頁放上品牌與產品資訊,就不必擔心遊戲的高娛樂會消彌消費者對於品牌與產品的記憶效果。
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金馬獎的再現分析(1962-2000)

林惠君 Unknown Date (has links)
金馬獎是台灣歷時最久,也是最為國內電影界人士所關心的電影獎。而金馬獎從一九六二年開始舉辦,迄二000年以來,將近有四十年之久。本文藉著《聯合報》對金馬獎(1962-2000)的再現分析,以政治經濟學的角度探討此一電影獎制度背後的成因,並勾勒出金馬獎在台灣電影經過數十年的變遷,其扮演的角色為何。 研究發現:金馬獎早期舉辦的目的,名義上為「獎勵優良國片」,實質則為鼓勵具有宣揚「國家意識型態」的影片。換言之,不論在頒獎典禮的日期、主持人及頒獎人在頒獎典禮上的致詞,呈現濃厚的政治意味。因此,金馬獎充滿官式化的色彩,報紙的再現也充分地反映出此一情況。然而,自七0年代末期,在當時新聞局長宋楚瑜的主導之下,在八0年代,金馬獎官式化的色彩漸褪,金馬獎的主辦也漸漸地移轉至民間,金馬獎自此受到媒體與電影界人士的重視。報紙再現的部分也反映出此時台灣電影文化界的蓬勃,不遇也由於金馬獎回歸到獎勵技術優良的電影獎性質,也產生了台港影片相互較勁的情況。 到了九0年代,台灣電影產量由於種種因素而驟減,但是大眾娛樂文化已然在台灣成形。另一方面,雖然台灣電影產量並未能支撐起一個電影獎的角逐,但隨著華語電影的潮流之下,在九0年代晚期廣納大陸月的競賽,金馬獎轉型為「華語電影獎」,而金馬獎頒獎典禮新聞隨著影劇新聞逐漸受到重視,在報導量及版面(次)的分配上都擴張許多,但是卻流於重視金馬獎頒獎典禮中藝人的服飾花絮報導,對於台灣電影在金馬獎上的邊緣化之議題卻鮮少報導。

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