• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 119
  • 42
  • Tagged with
  • 161
  • 161
  • 88
  • 84
  • 55
  • 52
  • 47
  • 44
  • 43
  • 38
  • 36
  • 29
  • 29
  • 29
  • 28
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

En förstudie kring en klickbar prototyp med fokus på balansen mellan användarnas behov och kundens krav : En kundportal som erbjuder städtjänster / A pilot study on a clickable prototype with a focus on the balance between user needs and customer requirements

Olofsson, Kristin January 2016 (has links)
Denna förstudie undersöker hur man kan balansera en användarcentrerad arbetsprocess mot en verklig kund (som inte tillåter kontakt med de slutgiltiga användarna). Den undersöker utmaningarna kring skapandet av en tänkt kundportal för servicetjänster genom att utgå från kundens egen informationsmodell med de slutgiltiga användarnas behov. Med hjälp av fyra muntliga intervjuer och observationer har data samlats in om hur kunden arbetar med sina användare idag. Genom denna förståelse skapades en klickbar prototyp för att sedan testa denna på två användare genom Think Aloud-observationer. Utifrån återkoppling från testerna har prototypen itererats. Resultaten av förstudien visade på vikten av en förstudie kring användarnas behov innan skapandet av en ny portal och hur dennes informationsmodell ska se ut. Med hjälp av en förstudie kan även nya innovativa idéer kring den tänkta produkten vara till sin fördel. Att skapa en användarcentrerad prototyp utan användarna är ingen användarcentrerad prototyp. Förstudiens resultat visar på möjligheterna med att involvera användare i skapandet av en prototyp för att utesluta krockar mellan kund och användare. / This pilot study investigates how one can balance a user-centrered workprocess against the business goals of the client. It investigates the challenges in creating a service providing portal by using the clients own information model but having the users in focus. With the help of four oral interviews and observations, data has been collected on how the client work with their users today. Using this understanding a prototype was created to test on two users, using Think Aloud-observations. The feedback from the tests were used to iterate the prototype further. The results showed the importance of doing it before the creation of an information model. With the help of a pilot study new innovative ideas can come up. The conclusion was that working after a user-centered method does not work if the client does not allow involvement of the users themselves. The pilot study shows the possibilities in involving users in the creation of a prototype to eliminate future problems in interaction design of a portal.
82

Användarcentrerad Gruvmaskinstyrning 2030 : Design av Extended Reality gränssnitt för ökad effektivitet och säkerhet i underjordsgruvor

Sjödahl, Hanna, Svanbäck, Felix January 2020 (has links)
The history of Swedish mining industry goes far back in time and is today one of Sweden's largest exports. Epiroc Industrial Design Competence Center in Örebro is constantly working to develop solutions for safer and more efficient mines. Automation and remote control are two innovations that are currently in the spotlight for development in the mining industry. Another innovation that, according to future forecasts, will increase in the upcoming years is the use of Extended Reality (XR). XR includes the concepts of Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), and Mixed Reality (MR) and provides the opportunity to create virtual objects that can be used in conjunction with reality to enhance information. Based on these innovations and challenges a task has been developed that can be summarized in the following mission statement: "develop a remote-controlled concept that, with the help of reinforced information, enables safer work for mining operators in 2030". Thus, the purpose of this assignment is to show how future control of mining machines can be done 10 years in the future. As this project focuses on a future concept, a new competence of operators will be needed. XR technology creates new conditions for the interaction and experience of the machines. Therefore, the target group is not limited to today's miners, but mainly focuses on tomorrow's miners, where technology enthusiasts are seen as the primary target group. To support the work process and the design choices that have been made, a literary study of the areas of cognition, Human Machine Interaction (HMI), user interface and user experience has been conducted. The area of cognition intends to describe how people uses their senses in decision making. HMI deals with autonomous processes and how they are used in the mine today. In the case of user interfaces, the design guidelines that apply to the graphic design of interfaces are explored. While usability describes the theory for good usability and user experience for human interaction withdigital systems. The work process used in the assignment is an iterative process and is based on IDEO's user-centered three-phase model consisting of the phases of inspiration, ideation and implementation. In the initial phase of inspiration, different methods have been used to support the work of exploring the context, the user and its needs. Interviews with today's miners and a survey have been used to gather information about the target groups. This resulted in two different personas as well as a user journey. During the second phase of ideation, the aim was to implement methods that generate a wide variety of ideas, which are then examined, narrowed down and then concretized into early prototypes. During this phase, three design sprints were performed according to an iterative scrum form. These were information, feedback and interaction. From the first sprint, inform, a concept was developed that described how different kinds of information should be visualized. During the second sprint, feedback, a scenario was developed that described how the solution should be visualized and what kind of feedback the system should provide. The third and final sprint, interaction, resulted in different sequences where interaction with the machine took place and how these interactions should be illustrated using AR. Based on the different results from the design prints, this was combined into a final prototype consisting of an animated mining machine with visual information and an animated contextual environment. The final concept has been developed to assist the operators with a semi-automated system where the operator can control mining machines remotely. This is done through a touch-based interface where the operator can see a camera view from the machine in real time with reinforced information applied using AR technology. The information helps the operator to work safely remotely and creates a more efficient mining process that is adapted for the operators in 2030. / Den svenska gruvdriftens historia sträcker sig långt bak i tiden och är idag en av Sveriges största exporter. Den har även en historia av att ligga i framkant vad gäller tekniska innovationer, vilket gör det naturligt att även de senaste innovationerna bör appliceras i gruvan. Epiroc Industrial Design Competence Center i Örebro arbetar ständigt med att utveckla lösningar för en säkrare och effektivare gruvdrift. Automation och fjärrstyrning är två innovationer som just nu är i stort fokus för utveckling inom gruvbranschen. En annan innovation som enligt framtidsprognoser kommer öka i samhället de kommande åren är användningen av Extended Reality (XR). XR innefattar begreppen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) och Mixed Reality (MR) och innebär möjligheten att visa virtuella objekt som kan användas tillsammans med verkligheten för att förstärka information. Utifrån dessa nya innovationer och utmaningar har därför ett uppdrag tagits fram som kan sammanfattas i följande mission statement: ”utveckla ett fjärrstyrt koncept som med hjälp av förstärkt information möjliggör ett säkrare arbete för gruvmaskinsoperatörer år 2030”. Syftet med arbetet var således att kunna visa hur framtidens styrning av gruvmaskiner kan gå till 10 år fram i tiden. Då detta arbete fokuserar på ett framtidskoncept kommer en ny kompetens av operatörer behövas. XR-tekniken skapar nya förutsättningar för hur interaktionen och upplevelsen av maskinerna blir. Därför är målgruppen inte begränsad till dagens gruvarbetare utan fokuserar framförallt på morgondagens gruvarbetare där teknikintresserade ses som den primära målgruppen. För att stödja arbetsprocessen och de designval som gjorts har en litteraturstudie av områdena kognition, Människa Maskin Interaktion (MMI), användargränssnitt och användarupplevelse genomförts. Kognitionen avser att beskriva hur människan använder sinnena vid beslutsfattning. MMI behandlar autonoma processer samt hur de används i gruvan idag. Vid användargränssnitt utforskas de designriktlinjer som finns gällande grafisk utformning av gränssnitt. Till sist beskriver kapitlet användbarhet teori för god användbarhet och användarupplevelse för människans interaktion med digitala system. Arbetsprocessen som används är en iterativ process och utgår från IDEOs användarcentrerade trefasmodell som består av faserna inspiration, ideation och implementation. I den inledande fasen inspiration har olika metoder använts för att stödja arbetet med att utforska kontexten, användaren och dess behov. Intervjuer med dagens gruvarbetare samt en enkät har använts för att samla information om målgruppen. Detta resulterade i två olika personas samt en användarresa. Under den andra fasen ideation var syftet att genomföra metoder som genererar en stor mängd olika idéer som sedan granskas, gallras ner och därefter konkretiseras till tidiga prototyper Under denna fas genomfördes tre stycken design sprintar enligt en iterativ scrumform, dessa var informera, återkoppla och interagera. Utifrån sprinten informera togs ett koncept fram som beskrev hur olika sort information kan visualiseras. Under den andra designsprinten återkoppla togs ett scenario fram som beskrev hur lösningen skulle visualiseras samt vilken sorts återkoppling systemet skulle ge. Den tredje och sista fasen interagera resulterade i vilka sekvenser interaktion sker i med maskinen och hur de är illustrerade i AR. Utifrån de olika resultaten från designsprintarna sammanfogades detta i en slutprototyp bestående av en animerad gruvmaskin med visuell information samt en animerad kontextmiljö. Det slutliga konceptet är utvecklat för att kunna bistå operatören med ett halvautomatiserat system där operatören kan styra gruvmaskiner på distans. Detta sker genom ett touch baserat gränssnitt där operatören kan se en kameravy från maskinen i realtid med pålagd förstärk information med hjälp av AR teknik. Informationen hjälper operatören att kunna arbeta säkert på distans och skapar ett effektivare gruvarbetare som är anpassat för operatörerna år 2030.
83

The Skärgårda cabinet system : A human centered design process for archipelago deliveries

Thärn, Simon January 2021 (has links)
Hur kan ett leveransskåp-system designas för att vara attraktivt och användbart för dess användare? Och hur kan användare involveras i denna process under en global pandemi? Detta projekt ämnar att svara på dessa frågor samt utveckla ett hållbart skåpsystem som skyddar paket som levereras i Stockholms skärgård från värme, tjuvar, och rådande väderförhållanden, men som också är anpassat till dess användare och kontext. Användarna är i detta fall Skärgårda, ett företag som kör ut paket med båt i skärgården, samt deras kunder, som beställer paketen, vilka kan innehålla vad som helst från sneakers till matvaror. För att genomföra detta projekt har en användarcentrerad designprocess använts. Denna process har innehållit metoder för kontextundersökning, idégenerering, utveckling, samt tester. Ett teoretiskt ramverk har också använts för att vetenskapligt grunda arbetet. Detta ramverk tog upp ämnerna teknisk design, användarcentrerad design, design thinking, ergonomi, estetiska principer, Stockholms skärgård, hållbarhet, samt material. Resultatet var ett koncept för ett system av leveransskåp, som har mervärdet att även fungera som bänkar, vilket var det mest attraktiva konceptet av fyra, enligt kunderna. Denna bänk kan öppnas genom dess lucka, bestående av sitsen, ryggstödet och frontpartiet, för att komma åt ett isolerat förvaringsutrymme för kollin på insidan. Bänken har en låslösning som tillåter Skärgårda att använda en huvudnyckel till alla skåp, medan kunden kan fästa ett hänglås om hen vill. Sitsen är dimensionerad efter de 5e till 95e percentilerna av svenskar och interaktionen med bänken har efter en iteration anpassats ergonomiskt för att medföra så liten belastning på Skärgårdas bud som möjligt. Bänken kan fästas i de olika underlag som är vanliga längs kusterna i stockholms skärgård. Dessa inkluderar sten, sand, jord, samt bryggor i trä. En diskussion som dykt upp är däremot om denna fixtur verkligen är nödvändig, eftersom bänk-konceptet har en stor kontaktyta mot marken samt låg tyngdpunkt. Slutsatser som funnits var att något mervärde, att den smälter in i omgivningen, samt att den är fri från krångel verkade göra skåpet mer attraktivt och användbart för kunderna, samt att användare kunde involveras i designprocessen genom distansworkshops, enkäter, telefonintervjuer, eller genom representanter på plats, vilka då spelar rollen av användargruppen. Det kunde också konkluderas att det designade skåpet var anpassat till dess användare och kontext, kunde ses som hållbart, och mest troligt skyddar från värme, tjuvar, och väderförhållanden, men att detta skulle behöva testas vidare för att verifiera.
84

"Jag är lika naken som rummet" : Att utforma gynekologrummet efter patientens behov / "I'm as naked as the room" : To design the gynecology room according to the patient's needs

Knuutinen, Tina January 2020 (has links)
In my study regarding gynecological examination, it turned out that women generally have a positive attitude to being examined gynecologically, but the experience is not the same as the situation can be experienced as omission. It also emerged that they experienced the feeling of stress and anxiety of exposing the sex. The solution to the women's experience in this problem only highlighted the gynecologist's approach or product design. Something that is increasing worldwide is the knowledge of the importance of the physical aspects of the environment for the patient in a care environment. Design and architecture are increasingly used in the design of care environments. What has emerged in many researches is that the patient's health has found well-being when the room has been designed according to the user's needs. This is a degree project in information design with a focus on spatial design. The purpose of the work has been to investigate, together with users, the gynecologist's experience, challenges and potential solutions together with theories, methods and previous research. Subsequently, a design proposal in the form of a concept has emerged, which can improve the room experience for the patient, which gynecologists can take part in when designing gynecological rooms. / I min studie gällande gynekologundersökning visade det sig att kvinnor generellt har en positiv attityd till att bli undersökt gynekologiskt men upplevelsen är inte detsamma då situationen kan upplevas utelämnande. Det framkom även att de upplevde känslan av stress och ångest av att blotta könet. Lösningen till kvinnornas upplevelse i detta problem lyfte endast gynekologens bemötande eller produktdesign. Något som ökar världen över är kunskapen om miljöns fysiska aspekters betydelse för patienten i en vårdmiljö. Design och arkitektur används allt mer vid utformning av vårdmiljöer. Det som framkommit i många forskningar är att patientens hälsa funnit välbefinnande när rummet har utformats utefter användarens behov. Detta är ett examensarbete i informationsdesign med inriktning rumslig gestaltning. Arbetets syfte har varit att tillsammans med användare undersöka gynekologrummets upplevelse, utmaningar och potentiella lösningar tillsammans med teorier, metoder och tidigare forskning. Därefter har ett gestaltningsförslag i form av ett koncept växt fram vilket kan förbättrad rumsupplevelsen för patienten som gynekologer kan ta del av vid utformning av gynekologrum.
85

Development of a portable display system with a human-centered design approach

Landqvist, Fredrik January 2020 (has links)
This master thesis project in industrial design engineering at Luleå University of Technology was about developing a portable light box for Spennare. The work was done under the supervision of the design engineering studio Catino in Stockholm during the spring of 2020. The background for the project was that Spennare today has a large selection of display system products that companies can use to promote themselves, such as roll-up screens and pop-up walls. But a product they does not have in their range is a portable lightbox. A portable lightbox differs from roll-ups and similar products in the way that the message that is conveyed becomes backlit, since the lightbox contains LED lights. This differentiates  the lightbox amongst other similar products and the message is conveyed in a clearer and more prominent way than with a roll-up which is not backlit. The work has followed a user-centered design process that has followed a framework called Double Diamond developed by the Design Council (Design Council, n.d.). The framework consists of four phases: discover, define, develop and deliver. The purpose of the process was to first create an understanding of what the problem was, and then to concretize it into some well-formulated problems and needs that needed to be solved and fulfilled. Then ideas for solutions to these problems would be generated, ideas that could then be refined and evaluated until final solution were reached. Methods used during the process was benchmarking, interviews, observations and tests to identify the problem. Then, among other things, different brainstorming methods have been used during both creative workshops but also throughout the process of generating ideas. In order to test and evaluate different ideas, prototypes have been built in different stages during the process. The final result was compiled in a cad model. In the initial phase of the processes, when an understanding of the problem was developed, showed that many of the existing lightboxes consist of many different parts that the user must assemble themselves, which puts great demands on the user. Interviews with users showed that they wanted products that are as simple as possible to assemble. Interviews with people who had experience with lightboxes stated that plastic lightboxes are not an option as they are of quality worse than dittos in aluminium. Tests also showed that plastic lightboxes had flaws in the mounting process and the end result became unstable. Based on these insights, a large number of different ideas were generated that solved these problems. These ideas were iterated and narrowed down to four different concepts. These concepts were evaluated against requirements and goals set at the beginning of the process. After the evaluation, one concept remained, which was then developed further with the help of prototypes and detail sketches. The end result was a lightbox which is an improvement in the way that it requires significantly fewer steps to mount the lightbox. The number of parts is the same but these are connected with joints and this makes the lightbox consist of only two modules. It can be argued that in order for the end result to be as good as possible, more tests should have been done. But due to the situation that was the spring of 2020 with the Covid-19 pandemic, it was not possible to conduct more tests. More prototypes had also had to be made to ensure that the design worked as intended. Likewise to evaluate the shape of the lightbox, which is currently only designed with the help of 2D sketches and 3D digital models. So to ensure that the shape not negatively affect the function, prototypes of higher quality and with the correct shape have to be made and evaluated. However, it can be concluded that the lightbox designed is an improvement of what exists on the market today. It has better usability and does not require as much of the user when installing the lightbox. / Den här masteruppsatsen för civilingenjör teknisk design på Luleå tekniska universitet gick ut på att utveckla en portabel ljuslåda för Spennare. Arbetet gjordes under handledning av designingenjörsstudion Catino i Stockholm under våren 2020.  Bakgrunden till arbetet är att Spennare idag har ett stort utbud av produkter som företag kan använda sig av för att marknadsföra sig själva, så som roll-ups och pop-up-väggar. Men en produkt som de saknar i sitt eget utbud är en portabel ljuslåda. En portabel ljuslåda skiljer sig från roll-ups och liknande produkter på så sätt att motivet som förmedlas blir bakgrundsbelyst då ljuslådan innehåller ledlister. Detta gör att den särskiljer sig från mängden och budskapet förmedlas på ett tydligare och mer framstående sätt än på en roll-up som ej är belyst.  Arbetet har följt en användarcentrerad designprocess som har följt ett ramverks som heter Double Diamond och som är framtaget av Design Council (Design Council, n.d.). Ramverket består av fyra stycken faser: discover, define, develop samt deliver. Syftet var att först skapa sig en förståelse för vad problemet var, för att sedan konkretisera det till några väl formulerade problem som behövde lösas. Sedan skulle idéer på lösningar för dessa problem genereras, idéer som sedan kunde förfinas och utvärderas för att slutligen komma fram till en slutlig lösning. Metoder som använts under processen är benchmark, intervjuer, observationer samt tester för att identifiera problemet. Sedan har bland annat olika brainstormingmetoder används under både under kreativa workshops men också genomgående under processen för att generera idéer. För att testa och utvärdera olika idéer har prototyper byggts i olika steg under processens gång. Det slutliga resultatet sammanställdes i en cad-model. Den inledande fasen som gick ut på att skapa sig en förståelse för problemet visade att många av nu existerande ljuslådor består av många olika delar som användaren själv måste montera ihop vilket ställer stora krav på användaren. Intervjuer med användare visade att dessa ville ha produkter som är så enkla som möjligt att montera ihop. Intervjuer med folk som hade erfarenhet av ljuslådor fastslog att ljuslådor i plast inte är ett alternativ då de är kvalitetsmässigt sämre än diton i aluminium. Test visade också att ljuslådor i plast hade brister i montering och slutresultatet blev ostabilt. Baserat på detta generades ett stort antal olika idéer som löste dessa problem. Dessa idéer itererades och smalnades ner till fyra stycken olika koncept. Dessa koncepten utvärderads mot krav och mål som satts upp i början av processen. Efter utvärderingen var ett koncept kvar som sedan utvecklades med hjälp av prototyper och detaljskisser. Slutresultatet blev en ljuslåda som är en förbättring på så sätt att den kräver betydligt färre steg från användaren när denne ska montera den. Antalet delat är det samma men dessa sitter ihop med leder och det gör att ljuslådan endast består av två stycken moduler.  Det kan argumenteras att för att slutresultatet skulle blivit så bra som möjligt så skulle fler tester behövts göras. Men på grund av den situation som rådde under våren 2020 med Covid-19 pandemin så var det inte möjligt att genomföra fler tester än vad som gjordes. Fler prototyper hade också behövts göras för att säkerställa att konstruktionen fungerade som det var tänkt. Likaså för att utvärdera formen på ljuslådan, vilken just nu endast är designad i 2D och i 3D-digitalt. Så för att säkerställa att formen inte påverkade funktionen negativt hade prototyper med högre kvalitet och bättre form behövts göras och utvärderas. Slutsatser kan ändå dras att den ljuslåda som designats är en förbättring av vad som finns på marknaden idag. Den har bättre användbarhet och kräver inte lika mycket av användaren när denne ska montera ljuslådan.
86

A user centric approach for evaluating and enhancing the usability of a complex real-time web user interface / En användarcentrerad metod för att utvärdera och förbättra användbarheten av ett komplext realtidswebbgränssnitt

Larsson, Rickard January 2016 (has links)
As the technologies evolve, more complex products such as real-time web applications are made. These applications introduce new usability challenges and interaction design opportunities. The purpose of this work was to evaluate and enhance the usability of a complex real-time web user interface using a User-centered design approach. Another aim was to investigate how to adapt the current usability research methods, guidelines and principles to today's modern technology, such as real-time web applications. The research was carried out for the Stockholm based start-up Challengermode AB that is currently developing a competitive gaming platform with a focus in automatic tournaments. The research method consisted of a user and system analysis, usability testing and a creative design workshop. The research results were used in combination with current user interface design guidelines and principles to improve and design new features to the current user interface. The results show that the User-centered design approach in combination with Participatory design was a successful way of evaluating and improving the usability of the Challengermode real-time web user interface. The current usability research and design guidelines are applicable to modern technology, but in order to evaluate the Challengermode real-time web user interface, and other applications with similar functionality in a realistic scenario, traditional usability testing can be limited. Furthermore, the main takeaways from the user interface improvement process is that designing for empty states and not hiding important elements even though they are not active is as important as designing for the optimal case where data is available. / I och med att tekniken förbättras utvecklas allt mer komplexa produkter såsom realtidswebbapplikationer. Dessa applikationer inför nya utmaningar och möjligheter inom användbarhet och interaktionsdesign. Syftet med detta arbete var att utvärdera och förbättra användbarheten av ett komplex realtidswebbgränssnitt med hjälp av en användarcentrerad designstrategi. Ett annat syfte var att undersöka hur man kan anpassa existerande metoder, riktlinjer och principer inom användbarhetsforskning och interaktionsdesign för dagens moderna teknik, såsom realtidswebbapplikationer. Arbetet genomfördes för det Stockholm baserade start-up företaget Challengermode AB som för närvarande utvecklar en tävlingsplattform för eSport med fokus på automatiska turneringar. Forskningsmetoden bestod av en användar- och systemanalys, användbarhetstester och en kreativ designworkshop. Forskningsresultaten användes sedan i kombination med riktlinjer och principer inom interaktionsdesign för att förbättra och utveckla nya funktioner för det aktuella användargränssnittet. Resultaten visar att en användarcentrerad designstrategi i kombination med kooperativ design var ett framgångsrikt sätt att utvärdera och förbättra användbarheten av Challengermodes realtidswebbgränssnitt. Dagens forskning inom användbarhet och designriktlinjer är applicerbara på modern teknik, men för att utvärdera Challengermodes realtidswebbgränssnitt, och andra liknande applikationer i ett realistiskt scenario, kan traditionella användbarhetstester vara begränsade. De viktigaste slutsatserna från designprocessen är att design för element i tomma tillstånd är lika viktigt som design för element i det optimala tillståndet där data är tillgänglig.
87

Identifiering av begränsningar med användarcentrerad design : En studie vid ett företag i tidigt skede inom Internet of Things / Identifying the limitations of user centered design : Experimental research conducted at an early stage Internet of Things company

Merret, Robert, Sillard, Rannar January 2016 (has links)
Syfte Syftet med denna uppsats var att identifiera begränsningarna som företag i tidigt skede stöter på vid involvering av användare i produktutvecklingsprocessen. De huvudsakliga begränsningarna för användarcentrerad design samt på vilka sätt dessa kan arbetas runt presenteras och diskuteras. Ett ramverk för effektiva samarbeten med användare presenteras, vilket företag som befinner sig i ett tidigt skede kan följa för att skapa innovativa teknikprodukter. Design/metod Denna studie har till största del genomförts i form av ett flertal praktiska experiment där användare deltagit och bidragit till nya produktkoncept på Shortcut Labs som är en svensk startup. Tillvägagångssättet skedde enligt s.k. ’black box testing’ där ingen klar hypotes användes för varje experiment utan datan från varje steg kom till användning vid planeringen av nästa. Resultat Studien visar att många av begränsningarna för användarcentrerad design som identifierats i tidigare forskning och litteratur gäller även för ett företag i tidigt skede. Därtill tyddliggörs varför ’lead user’-metoden innebär vissa svårigheter för unga tillverkande företag av konsumentprodukter. Ramverket som presenteras som ett resultat av de utförda experimenten är en steg-för-steg guide som ett tillverkande företag i tidigt skede kan följa för att effektivt dra nytta av de olika typer av användare som kan involveras i en produktutvecklingsprocess. Avgränsningar/konsekvenser Tidsramen och omfattningen av studien innebar att det presenterade ramverket endast är framtaget för produktutvecklingsprocessens initiala faser; idégenerering samt konceptutvecklingsfaserna. Den begränsade urvalsgruppen samt mindre mängden av användare kan ha bidragit till snedvridning av insamlad data. Bland utvecklingsmöjligheter för forskning i ämnet föreslås en fortsättning på studien genom produktutvecklingens alla faser inklusive produktlansering. Originalitet/värde Marknaden för IoT-relaterade produkter är fortfarande i sin linda. Studien birdrar till existerande forskning kring användarinvolvering genom att belysa hur detta fungerar för företag i tidiga skeden inom marknaden för sakernas internet. Genomförandet beskrivs ur utvecklingsteamets perspektiv för att se hur man kan skapa innovativa produkter som möter en allt mer krävande användare hårdare marknad. / Purpose The purpose of this thesis was to identify what limitations early stage companies face when involving users in a new product development process. The main limitations of a user centered design approach are stated and solutions or modifications to these limitations are suggested and discussed. A framework that incorporates the proposed solutions was produced that suggests an outline for an effective process that early stage companies can follow if they aim to create innovative products for the IoT market. Design/methodology/approach The research was conducted by first hand experimental research involving users to produce a new product concept at Shortcut Labs, an early stage ‘startup’ company. The experimental ‘black box testing’ approach used was necessary as it allowed the authors to perform experimental studies, based on a non-hypothetical question, to determine the motivation for the next stage. Findings The research conducted found that many of the previously identified limitations of a user centered design approach held true in an early stage company. In addition, key sections of the lead user method are not applicable in an early stage consumer product company due to the market area and substantial resource requirements. The framework produced as a result of the experimental approach proposes a step by step guide in which consumer orientated early stage companies can follow to effectively leverage the inputs from multiple types of users when undertaking an NPD project. Research limitations/implications The limited sample size and locality bias of the involved users was a constraint. Furthermore, the timeframe and scope of the thesis meant that this framework is only applicable during the ideation and concept development stages. Further work is required to establish how to effectively involve users through the remaining phases until product launch. Originality/value The IoT market in which this thesis was conducted is rapidly developing and still in its infancy. Little previous work had been conducted in user involvement specifically for early stage companies or this market. The study looks through the lens of a project development team in order to provide insights to better develop innovative products that meet the needs of an ever more demanding user.
88

E-tjänster eller gentjänster : En användarfokuserad utvärdering av kommunala e-tjänsters användbarhet / E-services or Re-serveices : A user-focused evaluation of the usability of municipal e-services

Koefoed, Johanna, Gutenberg, Alexandra January 2022 (has links)
Introducerandet av e-samhället har medfört både stora samhällsmöjligheter och samhällsutmaningar på individ-, organisations- och samhällsnivå. Det är i dagsläget invävt i vår vardagliga tillvaro och har med tiden transformerat hela samhället. Medborgare ges internetbaserad tillgång till samhällsservice från myndigheter dygnet runt, samtidigt snabbas processerna upp, stora skattebesparingar skapas och miljövinster görs. Informationsteknik är en resurs som rätt utnyttjad underlättar för privatpersoner och företag, stödjer effektivitet, kvalitet och interaktion. Sverige ligger i framkant när det gäller att ta tillvara på digitaliseringens möjligheter, men omställningen ställer höga krav på samhället där ständig innovation är nödvändig för att ligga i framkant. Den accelererande digitala strukturomvandlingen ställer även ökade krav på den offentliga sektorn som måste rustas för att följa med i utvecklingen när traditionella sätt att arbeta utmanas och behov av att kunna använda befintliga resurser effektivare skapas.Studien syftar till att utforska hur ökat samarbete mellan kommun och medborgare kan vara en värdefull grund för vidare e-tjänstutveckling, där samverkan är grunden för ett fungerande e-samhälle. Genom att inkludera medborgarnas behov och synpunkter kring kommunens elektroniska tjänster kan detta tillvaratas och leda till adderade egenskaper inom e-tjänsten. Målet är att bidra till en ökad förståelse för medborgarinvolvering vid utveckling av elektroniska tjänster hos kommuner för att bättre motsvara medborgarnas behov.Genom enkätundersökning och intervjuer har Borgholms kommuns elektroniska tjänster genomgått en utvärdering som genererat underlag för betydelsen av att involvera användare i utvecklingsprocessen. Dagens upplevelse av de elektroniska tjänsterna är att de är simpla samt begränsande och skulle kunna gynnas av att utvecklas utifrån användarnas perspektiv för ökad användbarhet och användarnytta. Informanter uttrycker även upplevelsen av missnöje relaterat till återkoppling med hänvisning till handläggningstid och att alternativa tillvägagångssätt behövt användas för att slutföra uppgifter.Baserat på Borgholms kommuns problematik kring utveckling av elektroniska tjänster har därav en användarcentrerad vägledning framställts som grundas i att involvera medborgaren genom utvecklingen. Den användarcentrerade arbetsprocessen är tilltänkt att bidra med större förståelse för medborgaren och dess behov med en förhoppning om att kunna utveckla elektroniska tjänster som är mer användbara och bidrar till ökad användarnytta. / The introduction of the e-society has led to both great societal opportunities and societal challenges at the individual, organizational and societal level. It is currently woven into our everyday lives and has over time transformed the whole of society. Citizens are given internet-based access to community services from authorities around the clock, at the same time speeding up processes, creating large tax savings and making environmental gains. Information technology is a resource that, when used properly, facilitates for individuals and companies, supports efficiency, quality and interaction. Sweden is at the forefront when it comes to taking advantage of the opportunities of digitalization, but the transition places high demands on society, where constant innovation is necessary to be at the forefront. The accelerating digital structural transformation also places increased demands on the public sector, which must prepare itself to keep up with developments when traditional ways of working are challenged and the need to be able to use existing resources more efficiently is created.The study aims to explore how increased collaboration between municipalities and citizens can be a valuable basis for further e-service development, where collaboration is the basis for a functioning e-society. By including the citizens' needs and views on the municipality's electronic services, this can in turn be utilized and lead to added properties within the e-service. The goal is to contribute to an increased understanding of citizen involvement in the development of electronic services in municipalities in order to better meet the needs of citizens.Through surveys and interviews, Borgholm Municipality's electronic services have undergone an evaluation that has generated a basis for the importance of involving users in the development process. Today's experience of the electronic services is that they are simple and limited and could benefit from being developed from the users' perspective for increased usability and usefulness. Informants also express the experience of dissatisfaction related to feedback with reference to processing time and that alternative approaches needed to be used to complete tasks.Based on Borgholm's municipality's problems regarding the development of electronic services, a user-centered guide has been produced which is based on involving the citizens through the development. The user-centered work process is intended to contribute to a greater understanding of the citizen and its needs with a hope of being able to develop electronic services that are more useful and contribute to increased user benefit.
89

Design of an Application Interface for Clinical Gait-Analysis

Forsström, Robin January 2022 (has links)
A system that enables a cheap and accurate method to objectively measure the gait of patients has been developed at the university hospital of Umeå, and is undergoing clinical testing during the writing of this thesis. Presented in this thesis are the theory, process, and results of the development of a prototype and user interface, used for the analysis and presentation of the data from these gait measurements. Ideally, the physiotherapists conducting the examinations will be able to analyze and edit the data from these measurements themselves. The focus was therefore lain on optimizing the usability and understandability of the prototype for physiotherapists. Because of the optimization of usability for physiotherapists, the development of the prototype was based on the design processes of Design thinking and User centered design. It was an iterative process broken down into three iterations. Each iteration included the development of a prototype that increased in fidelity with each iteration. Tests and interviews were also included and they laid the foundation for the tuning of the prototypes. A final prototype was developed and it consisted of three main parts. In the first part (1) the user inserts information about the examination and patient, as well as retrieves the measurement data from the external measurement device. In the second part (2) the user analyses and edits the data from the measurement, and in the third part the user is shown a summary of the results from the measurement and calculations. Functions that show the correlation between graphs to ease the editing of the data were added to the prototype. Help-pages were also added, which enabled the users to get help when needed during the analysis of the data. The prototype was evaluated by the participants in the user tests using the system usability scale, and the prototype scored an average of 79.58 points (A-) with a median of 83.75 points (A). Which ranks the usability of the prototype as good to excellent. This shows that the usability of the prototype has been optimized for physiotherapists. It has been done by chunking the analysis and editing of the measurement-data in into separate sections and also by adding functions that show the correlation between the different graphs in the prototype. The optimization was also made possible by following established design processes and concepts within user experience and user interface design. / På Umeå universitetssjukhus har ett system för gångmätningar tagits fram som möjliggör för billiga och exakta mätningar. Systemet gör det även möjligt att utföra objektiva bedömningar av patienternas gång. Detta system genomgick klinisktestning under tiden då detta examensarbete genomfördes. I detta examensarbete så presenteras teorin, processen och resultatet av utvecklingen av en prototyp för ett an-vändargränssnitt, som ska användas för analys och bedömning av mätdatat från dessa gångmätningar med det nya mätsystemet. Datat från gångmätningarna ska kunna analyseras och redigeras av de fysioterapeuter som genomför gångmätningarna. Användargränssnittet har därför utformats för att optimera användarvänligheten motfysioterapeuter och underlätta deras förståelse för hur mätdatat ska redigeras och analyseras. Användargränssnittet har tagits fram med hjälp av designprocesserna "Design thinking" och användarcentrerad design. Tre iterationer genomfördes och i varje iteration så utvecklades och förbättrades en prototyp för användargränssnittet. Användartester och intervjuer ingick också i dessa iterationer. En slutgiltig prototyp togs from och bestod av tre huvuddelar. En första del (1) där användaren kan skriva in information om mätningen och patienten, samt hämta data från mätningen från en extern mätenhet. En andra del (2) där användaren kan analysera och redigera data från mätningen, samt en tredje del (3) som visar en summering av resultatet från mätningen och beräkningarna. Funktioner som visade korrelationen mellan grafer för att underlätta redigeringen av data lades till i prototypen. Hjälpsidor lades också till vilket möjliggjorde för användaren att få hjälp vid behov. Prototypens användarvänlighet evaluerades av deltagarna i användartesten medhjälp av en skala som kallas "System Usability Scale". Prototypen fick en snittpoäng på 79.58 (A-) på denna skala, med en median på 83.75 poäng (A). Detta rankar användarvänlighet för denna prototyp som god till utmärkt. Den uppnådda poängen visar att en optimering av användarvänlighet mot fysioterapeuter har lyckats för den framtagna prototypen. Denna optimering av användarvänligheten har uppnåtts genom att dela upp analysen och redigering av mätdatat i flera delar, och genom att addera funktioner som visar korrelationen mellan olika grafer i prototypen. Optimeringen har även kunnat genomföras med hjälp av etablerade designmetoder så som design thinking.
90

Användardriven design : Utveckling av interaktiv karriärhemsida för Ericsson / User-Centered Design : Developing an Interactive career website at Ericsson

Eskilsson, Sara, Haltia, Daniel January 2012 (has links)
Hemsidan är den enskilt största kommunikationskanalen mellan Ericsson och potentiellt framtida anställda. Företaget har idag problem med att den globala karriärhemsidan inte uppfattas som användarvänlig av särskilt studenter, och detta examensarbete syftar till att definiera krav för hur en global karriärhemsida bör utformas för att vara användarvänlig och välkomnande för studenter. Med en användarcentrerad designstrategi och en teoretisk bas inom interaktionsdesign och human factor syftar avhandlingen till att förstå vad studenterna efterfrågar och hur Ericsson kan möta och överträffa dessa förväntningar. Tester, workshops, utvärderingar och intervjuer har använts för att iterativt utveckla en prototyp och kravspecifikation. Studien visar att det finns två huvudsakliga typer av användare att designa för: de med ett tydligt mål att hitta ett jobb och de som försöker ta reda på om företaget är av intresse. Vanliga känslor hos användarna att ta hänsyn till är ångest, ensamhet, beslutsamhet, spänning och glädje. Några av slutsatserna kring den befintliga karriärhemsidan är att den vänstra menyn inte är organiserad på ett sätt som hjälper användaren att hitta vad han/hon letar efter, innehållet i mitten är för allmän och tråkig för många användare och högerspalten används sällan, trots att den innehåller vissa användbara funktioner. Resultaten från studierna har lett till rekommendationer så som att omorganisera den vänstra menyn, att använda startsidan för visualisering och kategorisering av hemsidans innehåll, att göra det möjligt att få information baserat på användarens intresse och att sätta arbete och företagets produkt i ett sammanhang. Resultatet är ett försök att balansera användarnas behov och omedvetna önskemål med vad som är möjligt att genomföra. Även om vissa kompromisser har gjorts är resultatet uppskattat av både användare och intressenter på Ericsson. / The website is the single largest communication channel between Ericsson and its potential future employees. Today the company is facing problems with their global career website being found not user-friendly by students. This master thesis project is to set requirements for how a global career website should be designed to be user friendly and welcoming for global students With a user-centered design approach and a theoretical base within interaction design and human factor the thesis aim is to understand what the students require and how Ericsson can meet and exceed the expectations. Tests, workshops, evaluations and interviews have been used to iteratively develop a concept prototype and set requirements. The workshops show there are two main types of users to be designed for: the ones having a clear goal finding a job and the ones trying to find out if the company is of interest. Common user feelings take into consideration while designing are anxiety, loneliness, determination, excitement and joy. Some conclusions concerning the existing career website is that the left menu used for navigation is not organized in a way that help the user find what he/she is looking for, the content in the middle is to general and bored many users, and the right section is never used, although containing some useful functionality. The results from the studies have led to recommendations such as reorganizing the left menu, using the entrance page for visualizing and categorizing the site content, make it possible to get information based on the users interest, and put the work and company product in a context. The resulting concept prototype is an attempt to balance the users‘ needs and un-dreamed of requirements with what is possible to implement. Although some compromises have been done, the result is appreciated by both user focus groups and Ericsson stakeholders.

Page generated in 0.1125 seconds