• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 119
  • 42
  • Tagged with
  • 161
  • 161
  • 88
  • 84
  • 55
  • 52
  • 47
  • 44
  • 43
  • 38
  • 36
  • 29
  • 29
  • 29
  • 28
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Spelifiering av kulturarv : En kvalitativ studie om att skapa engagemang kring Sveriges kulturarv / Gamifying Cultural Heritage : A qualitative study about creating engagement towards Sweden's cultural heritage

Emil, Jadelius, Rasmus, Svensson January 2021 (has links)
Introduktion: Besöksnäringen är en växande sektor i Sverige, där kulturarv utgör en central del för att förmå skapa attraktiva besöksmål. Trots detta finns det fortfarande många kulturarv som inte synliggörs och därmed förblir outnyttjade resurser för städer och landsbygd. En växande trend inom besöksnäringen är spelifiering, vilket potentiellt bidrar till en rolig och personlig upplevelse och samtidigt ett synliggörande av många besöksmål som kan vara svåra att finna. Det finns dock begränsad forskning för spelifiering inom turism och än mindre om spelifiering av kulturarv. Syfte: Studiens syfte är att kartlägga vilka komponenter inom en spelifiering som initialt kan inneha betydelse för att skapa ett intresse hos användare att utforska kulturarv. Studien utgick ifrån forskningsfrågan: Hur kan spelifieringen för platsbaserade mobila applikationer som uppmärksammar kulturarv utformas för att attrahera nya användare och motivera dessa till användning? Litteraturstudie: Litteraturstudien behandlar spelifiering och Foggs beteendemodell. Spelifiering är användandet av spelelement inom kontexter som traditionellt inte hör samman med spelande och handlar om att motivera individer med målet att göra så många som möjligt till vinnare. Foggs beteendemodell påvisar att mänskligt beteende är ett resultat av tre element: Motivation - Drivkraft till handling; Förmåga - Kapacitet till handling; Trigger - Utlösande faktor till handling. Metod: Studien har en kvalitativ ansats med utgångspunkt i fältet för användarcentrerad design. Först tillämpades en heuristisk utvärdering ämnad för spelifierade tjänster, som sedan kompletterades med kvalitativa intervjuer där potentiella användare involverades för att uppmärksamma deras behov. Resultat: Resultaten visar att nyfikenhet och viljan att utforska är två drivande motivationsfaktorer. Det påvisas även att den information som presenteras i samband med kulturarv är central för att skapa engagemang kring kulturarv. Utmaningar i form av frågesport är ett uppskattat inslag men det är viktigt att frågor har en koppling till berört kulturarv och att det finns en varierad svårighetsnivå för att tillgodose både novisa och erfarna användare. Det finns ett behov av sociala inslag där det går att interagera med vänner genom gruppaktiviteter eller utmaningar. Sociala inslag bidrar även till att användare triggar varandra till att upptäcka kulturarv. Slutsats: För att lyckas skapa spelifierade lösningar som uppmärksammar kulturarv måste det som presenteras inneha mening för användare. / Introduction: The tourism industry is a growing sector in Sweden, of which cultural heritage is central to create attractive destinations. Despite this, there are still many cultural heritage sites that are not visible and thus remain unutilized resources for cities and the countryside. A growing trend in the tourism industry is gamification, which potentially contributes to a fun personal experience while increasing the visibility of many destinations that can be difficult to find. However, there is limited research on gamification in tourism and even less on gamification applied to cultural heritage. Purpose: The purpose of the study is to identify which components within a gamification that can initially be important for generating an interest in users to explore cultural heritage. The study intends to answer the following research question: How can the gamification for location-based mobile applications that pay attention to cultural heritage be designed to attract new users and motivate them to use? Literature study: The literature study delves into gamification and Fogg's behavior model. Gamification is the use of game elements in contexts that are not traditionally associated with gaming and is about motivating individuals with the goal of making as many as possible winners. Fogg's behavior model demonstrates that human behavior is the result of three elements: Motivation - Driving force to action; Ability - Capacity for action; Trigger - Triggering factor to action. Method: The study has a qualitative approach based on user-centered design. First, a heuristic evaluation intended for gamified services was applied, which was then supplemented with qualitative interviews where potential users were involved to pay attention to their needs. Results: The results show that curiosity and the willingness to explore are two driving motivational factors. It is also shown that the information presented in connection with cultural heritage is central to creating motivation around cultural heritage. Challenges in the form of quizzes are an appreciated element, but it is important that questions have a connection to the cultural heritage and that there is a varied level of difficulty to satisfy both novice and experienced users. There is a need for social elements where it is possible to interact with friends through group activities or challenges. Social elements also contribute to users triggering each other to discover cultural heritage. Conclusion: To succeed in creating gamified solutions that pay attention to cultural heritage, what is presented within the solution must be meaningful to the user.
92

Onlineprylar : Ett egenutvecklat annonseringsgränssnitt med användare i fokus

Danial, Dany January 2021 (has links)
When it comes to selling both new and used goods and services, it is quite common for people touse various online sales platforms. For those people who have a stressful everyday life with jobs,errands and responsibilities in the home, an advertising interface that is quick and easy to use isneeded. The advantage of this is that it can be used at any time and it also ensures that you do notlose much time and attention from the daily activities. This is a degree project in bachelorprogramme in Industrial Design engineering at Luleå University of Technology and is about,through the involvement of users, creating and developing an advertising interface that is bothuseful and user-friendly. To be sure that the users are in focus, a user-centered design process is used that contains the subprocesses;Project Planning, Context of Use, Create Ideas and Prototype Concepts. By usingdifferent creative and user-centered methods, such as Personas and Think aloud, different userneeds have been described. Then Brainstorming is used to generate a lot of ideas for partialsolutions based on the five components of an interface; layout, shape, color, object and function.Scamper is then used to combine all the sub-solutions based on the components, into a completesolution. To create a whole picture of the complete solution, it has first been sketched, thenvisualized and finally web-programmed a clickable prototype. Through user tests of the clickable prototype, the results have clearly pointed out that it fulfills thepurpose and goal of the degree project, i.e. to create, develop and deliver a useful and user-friendlyclickable prototype. / När det kommer till försäljning av både nya och begagnade varor samt tjänster så är det ganskavanligt att människor använder sig av olika säljplattformar på nätet. För de människor som har enstressad vardag med jobb, ärenden samt ansvar i hemmet så behövs ett annonseringsgränssnitt somgår snabbt och enkelt att använda. Fördelen med detta är att det kan användas när som helst och attdet också ser till att man inte förlorar mycket tid och uppmärksamhet från de dagliga aktiviteterna.Detta är ett examensarbete inom Teknisk Design, högskoleingenjör vid Luleå Tekniska Universitetoch handlar om att, genom involvering av användare, skapa och utveckla ett annonseringsgränssnittsom både är användbart och användarvänligt. För att vara säker på att användare är i fokus så används det en användarcentrerad designprocesssom innehåller delprocesserna; Planera Projekt, Utforska Kontext, Skapa Idéer och PrototypaKoncept. Genom att använda olika kreativa samt användarcentrerade metoder, såsom Personas samtThink aloud, så har olika användarbehov beskrivits fram. Därefter så används Brainstorming för attgenerera en massa idéer på dellösningar utifrån ett gränssnitts fem beståndsdelar; layout, form, färg,objekt samt funktion. Scamper används sedan för att sammanfoga alla dellösningarna utifrånbeståndsdelarna, till en helhetslösning. För att sedan skapa en tydlig bild på helhetslösningen så hardet först skissats, därefter visualiserats och slutligen webbprogrammerats en klickbar prototyp. Genom användartester av den klickbara prototypen så har resultatet pekat tydligt mot att denuppfyller examenarbetets syfte och mål, alltså att skapa, utveckla och leverera en användbar ochanvändarvänlig klickbar prototyp.
93

Barns leksaker och könsstereotyper : Hur produktdesign kan underlätta för föräldrar att göra varierande och normbrytande val av leksaker och lek / Childrens toys and gender stereotypes : How product design can facilitate parents to make more varied and norm breaking choices of toys and play

Carlzon, Oscar January 2021 (has links)
Könsnormerna bekräftas av föräldrar redan från barnets födsel, genom att välja könsstereotypiska leksaker, som enligt samhällets normer delar upp barnen mellan de biologiska könen. Detta påverkar inte endast barnets syn på sig själv utan även hur andra ser och behandlar barnet. Ett antal studier visar hur stereotypa leksaker ger barn en snäv syn på verkligheten och deras framtidsvisioner, något som påverkar jämställdheten mellan könen i framtiden. Det som saknas i litteraturen är föräldrars känslomässiga koppling till könsstereotypiska leksaker och problemen de står inför som resulterar i att de gör stereotypa leksaksval. I detta arbete blir det tydligt att föräldrar vill variera lek men att uppmuntra till detta tar för mycket tid och baserar då val av lek och leksaker framförallt på barnets egen vilja. För att exemplifiera en tänkbar lösning på detta problem utformades en produkt som underlättar för föräldrar att variera och göra normbrytande lek med barnets redan existerande leksaker. Detta arbete påpekar en viktig byggsten för ett framtida jämställt samhälle och hur detta lättare kan uppnås genom design. / Gender norms are validated by parents from the birth of a child by choosing gender stereotypical toys according to societal norms which divide children among the biological sexes. This affects not only the child's self-image but also how others judge and treat the child. A number of studies show how stereotypical toys give children a narrow world view and their visions for the future, something that affects gender equality. Parents' emotional bond to gender stereotypical toys and the difficulties they face that result in them making stereotypical toy choices is what is missing in the literature. In this project it becomes apparent that parents wants to vary play, but encouraging this takes too much time which leads the parents to make stereotypical choices of toys and play primarily based on their child's own will. To exemplify a possible solution to this problem, a product was designed, that makes it easier for parents to vary and make norm-breaking play with their child's already existing toys. This study points out an important building block for an equal future society and how this can be more easily achieved through design.
94

Design för små, kompakta bostäder : Viktiga egenskaper för produkter utvecklade för kompakta bostadsformer / Design for small, compact homes : Important properties in products intended for compact housing

Persson, Sara January 2020 (has links)
Jordens befolkning växer sig allt större och allt fler bor i små, kompakta bostäder. Studier indikerar att vår boendeyta i Sverige kommer bli avsevärt mindre i framtiden, vilket kommer bidra till en hög efterfrågan på yteffektiva produktlösningar i framtiden (Boverket, 2013). Syftet med arbetet har därmed varit att ta fram riktlinjer för designers som ska utveckla produkter för kompakta bostadsformer. Detta exemplifieras genom att designförslag på ett torkställ. Studiens teoretiska ramverk består av forskning och studier inom kompaktboende, ergonomi och inomhusklimat. Empirin består av insamlat material från observationer och samtal där informanterna bidrog både med material till problemformulering och utvärdering av idéer. Resultatet blev en lista med nio viktiga egenskaper för produkter utvecklade för kompakta boendeformer. Dessa egenskaper kan fungera som stöd för designers när hen designar produkter för mindre boenden. Utöver detta rekommenderas att en individuell kravspecifikation sammanställs för att komplettera med särskilda krav ifrån den specifika produkten som ska utformas.
95

Att formge för minskad nedskräpning i stadsmiljö / Designing for reduced littering in urban environment

Nicic, Marina January 2020 (has links)
The purpose of this study is to reduce littering in urban environments. This is done by using product design and sustainable development as main directions and thus being able to create a sustainable behavior change that can be used and further developed in the future. During the course of the study, it is found out how product design can contribute to reducing littering. With user-centered design and sustainable development as starting points, littering in urban environments, design for behavior change, nudging and emotional design are examined. This is in order to gain a deeper understanding of where this eind of environmental problem came from and why. Furthermore, a number of observations and interviews are performed that create a stable and clear basis for the final design's needs and requirements. These are tested and developed during the brainstorming process and concept development with the help of sketches and prototypes, which in turn leads to a final design concept. Based on all the research and method implementations, it is concluded that people repeat each other's behaviors (Håll Sverige Rent, etc.) while there is a great lack of communication and guidance to trashcan´s in urban environments. Simplicity, prompts, guidance, colors, entertainment and different concepts are the most important factors that can contribute to a positive behavior change and hopefully a solution to the environmental problem. The final design proposal was therefore developed into a design concept that represents a connection between existing trashcan´s in urban environments and individually designed accessories that can be attached to them, regardless of the shape or size. The purpose of the concept is therefore to guide and inform about the trashcan´s important function regarding the handling of all kinds of rubbish and where these are located in an urban environment.
96

LUGN - En prototyp närmare ett stressfritt studentliv

Lundblad, Caroline, Ahlstedt, Josefine January 2020 (has links)
Denna studie undersöker hur en applikation för mental hälsa skulle se ut om den var skapad utifrån studenternas behov med fokus på användbarhet. Syftet med denna studien var att förstå studenters behov och krav de har på en applikation som skulle kunna förbättra deras mentala hälsa och möta dessa krav genom att använda prototyper och modeller för användbarhet. Metoderna som använts i denna studie är kvalitativa intervjuer, användartester samt prototyputveckling som en metod. Intervjuerna utfördes med sex studenter och en kurator på Malmö universitet för att förstå studenters mentala hälsa och behov. Resultatet från intervjuerna implementerades i en första version av prototypen som fick namnet LUGN. LUGN fick därefter utvärderas genom användbarhetstestet som sex andra studenter deltog i, responsen från detta test resulterade i den sista versionen av LUGN. Den sista versionen av LUGN är inte komplett på det sättet att den inte kan illustrera fullt ut hur den slutgiltiga applikationen skulle se ut. Den presenterar dock ett viktigt resultat från denna studie vilket är att anpassa utefter studenters mångfald när det kommer till vad som får dem att må bra. För att få ett mer detaljerat resultat, behöver ett flertal tester och iterationer av prototypen utföras. / This study examined how a mental health application would look like if it was created together with students and focused on usability. The purpose of this study was to understand the needs and demands that students have of an application that could have the ability to improve their mental health while using prototyping and usability models to meet these demands. The methods used were qualitative interviews, usability testing and prototyping. The interviews were conducted with six students and a counselor at Malmö university to understand student’s mental health and their needs. The results from the interviews were implemented in a first version of the prototype the authors named LUGN. LUGN were evaluated through the usability test that six other students participated in, the feedback from this resulted in the final version of LUGN. The final version of LUGN is not complete in the sense that it is not an accurate portrayal of how the finished application would look like. It does however portray an important result from this study and that is to cater to student’s diversity when it comes to what makes them feel better. To achieve a more detailed result, further tests and iterations of the prototype has to be made.
97

Mitt jag och min avatar : Identifikation och emotionella förbindelser genom spelkaraktärer i digitala spel / Myself and my avatar : Identification and emotional connections through game characters in digital games

Ask, Alexandra, Österlund, Emma January 2020 (has links)
Emotionell design är ett fenomen som är relevant i samband med användarupplevelsen inom speldesign. Designers har möjlighet att utveckla en produkt som ger en större känslomässig upplevelse för användaren genom att ta hänsyn till emotionella förbindelser och känslor. I samband med den växande spelindustrin är det relevant för spelutvecklare att ta emotionella förbindelser till hänsyn. Då det är viktigt att förstå vart motivationen för spelandet ligger hos användaren.  Denna studie har undersökt hur användare relaterar och identifierar sig med egenskapade karaktärer. Studien har utgått ifrån massiva onlinespel rollspel (eng. massive multiplayer online role-playing games, MMORPG) där sociala och emotionella förbindelser tas till hänsyn. Arbetet utvärderar också hur relationen mellan användare och avatar förefaller. Det kommer också att presenteras teorier som sammanställer datainsamlingen vilket presenteras och diskuteras. Slutligen redovisas ett resultat som bevisligen introducerar hur relationerna ser ut och varför det ser ut som det gör. / Emotional design is a phenomenon that is relevant in connection with the user experience in game design. Designers could develop a product that provides a more emotional experience for the user by taking emotional connections and emotions to consideration. With the growing gaming industry, it is relevant for game development to take emotional connections into consideration. During the process it is important to understand where the motivation for the game lies within the user.  This study examined how users relate and identify with their own created characters. The study has been based on Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) where social and emotional connections are observed. The work also evaluates how the relationship between the user and the avatar appears. Theories will also be presented that compile the data collection, which will be presented and discussed. Finally, the result is presented that demonstrably introduces what the relationship looks like and why it looks the way it does.
98

Det gröna hemmet : Biofil design för hållbar odling i hemmet / The green home : Biophilic design for sustainable home cultivation

Arnberg, John January 2023 (has links)
Vi rör oss mot en framtid där en allt större andel av jordens befolkning bor i stadsområden, vilket medför ett antal utmaningar som kommer att behöva hanteras. Redan år 2050 förväntas närmare 70% av befolkningen bo i stadsområden, vilket kan jämföras med 1950 då samma siffra låg på 30%. Denna ökning innebär att grönområden kommer bytas ut mot bostäder, medan storleken på bostäder kommer minska och priserna på dem kommer stiga. Samtidigt blir de negativa effekterna av att inte omge sig med växter och natur allt större, och allt tydligare. Detta projekt inom Teknisk design vid Luleå tekniska universitet syftar att undersöka möjligheterna med att motverka dessa negativa effekter, genom att på ett hållbart sätt skapa förutsättningar för användaren att odla i hemmet.Genom att undersöka behov hos målgruppen och använda sig av en användarcentrerad designprocess, har en mängd olika kreativa designmetoder använts för att utforska lösningar och möjligheter. Detta har genom ett iterativt arbete skapat en större mängd olika lösningar som utvärderats av användare.Detta resulterade i ett koncept för att tillåta odling i hemmet genom att använda sig av vertikal hydroponisk odling, där biofil design använts som en röd tråd för att skapa ett välgörande och tilltalande formspråk. / We are moving towards a future where an increasingly larger portion of the world’s population lives in urban areas, which entails a number of challenges that will need to be addressed. By the year 2050, it is expected that nearly 70% of the population will reside in urban areas, compared to 30% in 1950. This increase means that green spaces will be replaced by housing, leading to smaller-sized homes and rising prices. At the same time, the negative effects of not being surrounded by plants and nature are becoming more significant and evident.This project in Technical Design at Luleå University of Technology aims to explore the possibilities of mitigating these negative effects by creating sustainable opportunities for individuals to cultivate plants at home. By examining the needs of the target audience and employing a user-centered design process, a variety of creative design methods have been utilized to explore solutions and possibilities. Through an iterative process, a range of different solutions have been developed and evaluated by users.This has resulted in a concept that allows for home cultivation using vertical hydroponic farming,
99

From Support to Disruption : Highlighting the discrepancy between user needs, current AI offerings and research focus for professional video creators, a situated user study. / Från stöd till störning : Utforska nuvarande AI-tillgänglighet för professionella innehållsskapare och vilka framtida verktyg som kan störa branschen.

van den Nieuwenhuijzen, Sietse January 2023 (has links)
Artificial intelligence (AI) has the potential to transform various industries, including the creative industry [1]. The potential disruption is facilitated by technology-driven products, with these products it is increasingly important to keep user goals, behaviour and needs at the centre during the development and designing phase. Through a situated user study using online content analysis, a survey, and semi-structured interviews I describe the current role of AI tools in the video production industry, and I identify potential future tools that could benefit professional content creators. According to these professional content creators AI tools currently primarily serve a supportive role, enhancing efficiency and video quality while still requiring human input for storytelling and quality assurance. The professionals are increasingly integrating AI into their workflows to be more increase their value as creators. Drawing from a User-Centered Design (UCD) approach I highlight a discrepancy between user needs and research focus, suggesting that future AI tools should prioritize improving client communication, automating non-creative tasks in post-production, and making animation more accessible. As generative video AI continues to develop, ethical concerns surrounding gender and ethnicity bias continue to be an important aspect for future research to ensure equal representation in generated video content. / Artificiell intelligens (AI) har potential att förändra olika branscher, inklusive den kreativa industrin [1]. Den potentiella omvälvningen underlättas av teknikdrivna produkter, och med dessa produkter blir det allt viktigare att hålla användarnas mål, beteende och behov i centrum under utvecklings- och designfasen. Genom en situerad användarstudie med hjälp av innehållsanalys online, en enkät och semistrukturerade intervjuer beskriver jag den nuvarande rollen för AI-verktyg i videoproduktionsbranschen, och jag identifierar potentiella framtida verktyg som kan gynna professionella innehållsskapare. Enligt dessa professionella innehållsskapare har AI-verktyg för närvarande främst en stödjande roll och förbättrar effektiviteten och videokvaliteten samtidigt som det fortfarande krävs mänsklig input för storytelling och kvalitetssäkring. De professionella innehållsskaparna integrerar i allt högre grad AI i sina arbetsflöden för att öka sitt värde som kreatörer. Med utgångspunkt i en användarcentrerad design (UCD) belyser jag en diskrepans mellan användarnas behov och forskningsfokus, och föreslår att framtida AI-verktyg bör prioritera att förbättra kundkommunikationen, automatisera icke-kreativa uppgifter i efterproduktionen och göra animering mer tillgänglig. Eftersom generativ video-AI fortsätter att utvecklas, fortsätter etiska problem kring kön och etnicitet att vara en viktig aspekt för framtida forskning för att säkerställa lika representation i genererat videoinnehåll.
100

Psykisk ohälsa i grundskolan : Design för att förebygga psykisk ohälsa hos grundskoleelever / Mental illness in elementary school : Design to prevent mental illness in elementary school students

Otendal, Linn January 2022 (has links)
Psykisk ohälsa är ett växande problem i dagens samhälle, inte minst bland barn och unga. Tidigare forskning visar på vikten av att fokusera på att förebygga detta i tidig ålder då det har visat minska förekomsten av psykiska besvär. Barn spenderar stor del av sin vakna tid i skolan, och alla har inte tillgång till stöd och information hemma, vilket är varför det är viktigt att skolan tar ansvar för detta och det är även varför studiens målgrupp är just grundskoleelever, främst i lågstadiet. Denna studie undersöker hur man genom produktdesign och en användarcentrerad designprocess kan öka medvetenheten hos grundskoleeleverom hur de förebygger, hanterar och kommunicerar psykisk ohälsa. Genom litteraturundersökning, enkät, intervju, fokusgrupp och marknadsundersökning skaffades en ökad förståelse av användarnas behov och önskemål. En koncept- och produktutvecklingsfas, i form av funktionsanalys, brainstorming, braindrawing, personas och prototyp, möjliggjorde skapandet av ett slutgiltigt produktförslag. Studien resulterade i ett produktförslag som kan främja identifiering av känslor och underlätta kommunikation och hjälpsökande på ett förtroendeingivande sätt för barn. Detta kan förhoppningsvis leda till ökad förståelse för ens egna och andras känslor och mående och på så sätt minskat stigma, vilket i sin tur kan leda till att fler identifierar när de behöver stöd och då även vågar söka hjälp. Studien belyser hur man genom produktdesign och en användarcentrerad designprocess kan utforska och hantera känsliga målgrupper och tillgodose deras behov, genom faktatillgång från tidigare forskning och en empirisk undersökning med en substitutmålgrupp. Studiens resultat bidrar även med kunskap om den problematik kring gällande psykisk ohälsa som infinner sig hos barn och unga idag och hur forskning genom design kan användas för att undersöka detta. / Mental illness is a growing problem in today’s society, not least among children. Previous research shows the importance of focusing on preventing this at an early age as it has been shown to reduce the incidence of mental disorders. Children spend much of their waking time at school, and not everyone has access to support and information at home, which is why it is important that the school takes responsibility for this and that is also why the study’s target group is elementary school students, mainly in primary school. This study examines how product design and a user-centered design processcan increase primary school students’ awareness of how to prevent, manage and communicate mental illness. Through a literature survey, a survey, interview, focus group and market research, an increased understanding of the users’ needs and wishes was obtained. A concept and product development phase, in the form of function analysis, brainstorming, braindrawing, personas and prototype, enabled the creation of a final product proposal. The study resulted in a product proposal that can promote the identification of emotions and facilitate communication and helpseeking in a trust-inspiring way for children. This can hopefully lead to an increased understanding of one’s own and others’ feelings and moods and thus reduced stigma, which in turn can lead to more people identifying when they need support and then also daring to seek help. The study sheds light on how product design and a user-centered design process can explore and manage sensitive target groups and meet their needs, through factual access from previous research and an empirical study with a substitute target group. The results of the study also contribute with knowledge about the problems surrounding current mental illness that occur in children and young people today and how research through design can be used to investigate this.

Page generated in 0.0626 seconds