• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 115
  • 41
  • Tagged with
  • 156
  • 156
  • 83
  • 80
  • 53
  • 51
  • 47
  • 43
  • 42
  • 37
  • 35
  • 29
  • 29
  • 28
  • 28
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Realtidsenergi : Ett designkoncept som möjliggör avläsning av elförbrukning i realtid

Hagström, Henrik, Johansson, Victor January 2020 (has links)
A society in which people are becoming all the more environmentally conscious regarding their consumption in conjunction with technical advances constitute two major building blocks for better future conditions. The following work aligns with this thought in concern to improving already existing technology, more specifically in connection to how people view their electricity consumption in real time. In the light of the first mentioned information it becomes obvious that products which have a positive environmental impact should also function as well as possible. The problem which Dareysay, together with Umeå Energi, have identified is the fact that it has been difficult to ensure a stable connection between the electricity meter and the household router. Daresay has formerly introduced projects which are aimed at homeowners who own solar cell panels, both to provide the owners with a better overview of the amount of electricity which they consume but also the amount of energy that the solar cell panels deliver. Hence why it was requested of us by Daresay to research potential solutions in order to achieve a stable connection between an electricity meter and the household router. Daresay’s former projects have required electricians within the installation of their products, through new functional requirements this process has evolved and now contains an electricity meter with a HAN-port. This enables an installation which can be made using a network cable, thus making the installation non dependent on specialist knowledge. Our work includes how we have examined products that are available on the market, different types of solutions which these are built around and how we through iterative work have produced conceptual solutions by which we have 3D modelled a finalized product. This solution answers as to how the consumer’s experience can be improved, with a focus on ensuring a stable connection. To this solution we have also made an installation process to visualize the different steps that the user will need to implement in order to use the product. Through user tests we have been able to establish the feedback which users consider necessary, and non necessary, to the product. This report will therefore describe our work process, the methods which we have made use of, why we have chosen these and what they have resulted in. We then discuss the final product in terms of our own opinions and lastly, assess our work as a whole. / Ett samhälle där människor tänker allt mer miljömedvetet kring sina val i kombination med svårstoppad teknisk utveckling utgör två viktiga byggstenar för bättre framtida förutsättningar. Följande arbete går i linje med detta och behandlar frågan om eventuella förbättringsmöjligheter rörande befintlig teknik som finns tillgänglig, mer specifikt i anknytning till hur människor idag läser av sin energiförbrukning i realtid. Med det förstnämnda som bakgrund är det naturligtvis även av yttersta vikt att de produkter som, ur ett miljömässigt, möjliggör positiv förändring också fungerar så bra som möjligt. Problemet som Daresay, tillsammans med Umeå Energi, har identifierat och som ligger till grund för detta arbete är det faktum att det varit svårt att säkerställa en stabil uppkoppling mellan produkten som kopplas in i elmätaren och hushållets router. Daresay har sedan tidigare projekt som syftar till att husägare med solpaneler dels ska få en bättre översikt kring hur mycket el de förbrukar men också den mängd energi som solpanelerna levererar. Därav har Daresay bett oss utforska eventuella lösningar för att skapa en stabil uppkoppling. Daresays tidigare projekt har krävt elektriker vid installation av produkten, men genom nya funktionskrav på elmätare har detta utvecklats till att istället innefatta en elmätare med en HAN-port där installationen sker via en nätverkskabel varför specialkompetens inte längre är nödvändig. Arbetet omfattar därför hur vi undersöker produkter som finns på marknaden, vilka lösningar de använder sig utav och via iterativt arbete framställt konceptuella lösningar för att genom 3D modellering tillverka ett slutgiltligt svar på hur man kan förbättra kundernas helhetsupplevelse där stabil uppkoppling stått i fokus. Till denna produkt har även en installationsprocess framställts för att visualisera de steg som användaren måste genomföra för att installera samt bruka produkten. Genom användartester har vi även kunnat fastställa den feedback användaren anser att produkten behöver, och inte behöver. Denna rapport kommer därmed beskriva processen under arbetet, de metoder som använts, varför de använts samt vad de resulterat i. Avslutningsvis diskuterar vi det slutgiltiga resultatet som vi tagit fram, reflekterar kring konceptet i termer av egna åsikter, samt utvärderar arbetet i sin helhet.
42

Visualisering av data i prototyper : En jämförande studie av två designprocesser / Visualization of data in prototypes : A comparative study of two design processes

Solling, Erik January 2020 (has links)
Studien som beskrivs i rapporten handlar om visualisering av data i prototyper och har genomförts med hjälp av en organisation i Skövde. Den ökande mängd information som skapas, lagras och hanteras har lett till att forskningsområdet informationsvisualisering växt avsevärt. De traditionella designprocesserna leder till problem med användbarheten vilket öppnar upp för frågan om det finns processer från andra områden som stödjer framtagningen av prototyper som visualiserar data på ett mer användbart sätt. För att undersöka problemet har två prototyper utformats, en med hjälp av en innehållsinriktad designprocess och en annan med en användarcentrerad designprocess från det tvärvetenskapliga området User Experience Design. Prototyperna har sedan jämförts med hjälp av en heuristisk utvärdering och en analys av hur arbetet med processerna varit för att urskilja vad det fanns för olika för-och-nackdelar. Jämförelsen av designprocesserna visade att större funktionella användbarhetsproblem kunde undvikas med den användarcentrerade designen. Den innehållsinriktade designprocessen innehöll fler antal problem samt problem som påverkade användbarheten mer negativt.
43

Användarcentrerad design och utvärdering av en barnbokapp för inlärning av känslor och empati genom social interaktion / User-centered design and evaluation of a children's book app through social interaction

Ericsson, Niclas January 2016 (has links)
Med dagens teknik kan traditionella bilderböcker för barn återskapas i form av interaktiva applikationer. Detta gör att digitala element som animationer och ljudeffekter kan implementeras för att förstärka berättelsens budskap. Detta öppnar också upp för intressanta forskningsfrågor kring hur sådana applikationer, och deras interaktiva funktioner, bör utformas i den givna kontexten. I den här studien undersöks hur utformningen av en barnbokapplikation, med fokus på inlärning av känslor och empati, kan påverka den sociala interaktionen mellan den vuxna läsaren och barnet. För att förstå hur utformning av barnböcker och barnbokappar påverkar den sociala interaktionen under högläsning utfördes en omfattande teori- och litteraturstudie inom dessa områden. En state-of-the-art-analys utfördes även för att studera den nuvarande marknaden av barnbokappar. Detta ledde fram till studiens frågeställning: Vilka interaktiva element i en barnbokapplikation bidrar till ökad relevant social interaktion, och därmed uppmuntrar till inlärning av känslor och empati, mellan barn och vuxen? Frågeställningen undersöktes genom att en barnbokapp, baserad på barnboken ”Sammy hjälper till”, utvecklades och testades i en användarstudie där tre användartest utfördes; två test på förskolor i Stockholm och ett test där ett antal småbarnsfamiljer fick testa appen i hemmet under en veckas tid. Den utvecklade barnbokappen bestod av tre huvudsakliga interaktiva funktioner; diskussionsfrågor, interaktiva karaktärer och interaktiva områden. Resultaten visade att diskussionsfrågorna var de som bidrog mest till ökad social interaktion mellan barnet och den vuxne läsaren. De andra funktionerna varierade mer i hur de påverkade den sociala interaktionen och behöver därför utforskas vidare. En tydlig slutsats från studien är att det finns många viktiga faktorer att tänka på vid design och utformning av en barnbokapp med fokus på känslor och empati. Den sociala kontexten är viktig att tänka vid utformning av en app, liksom det åldersspann som appen är tänkt att riktas mot. Slutligen presenteras förslag på fortsatt forskning inom området. / With modern technology, traditional picture books for children can be recreated in the form of interactive applications. This opens up the possibility of implementing digital elements like animations and sound effects to reinforce the message of the story. This also opens up interesting research questions about how these applications, and their interactive features, should be designed in the given context. This study examines how the design of a children's book app (short for application), focusing on teaching and understanding emotions and empathy, can affect the social interaction between the adult reader and the child. A comprehensive literature study was conducted in order to understand how the design of picture books and book apps affects the social interaction during reading sessions. A state-of-the-art analysis was also conducted to study the current state of children’s book apps. This led to the main research question of the study: Which interactive elements in a children's book app help increase the relevant social interaction between child and adult? A children’s book app based on the Swedish picture book “Sammy helps out” was developed and tested in a user study where three user tests were conducted; two tests in preschool facilities in Stockholm and one test where a number of families with small children were asked to test the app in their homes for a week. The developed app consisted of three main interactive features called “discussion questions”, “interactive characters” and “interactive areas”. The results showed that the discussion questions were the largest contributors to increased social interaction between the child and the adult reader. The other functions were more varied in how they affected the social interaction and therefore need to be explored further. A conclusion from the study is that there are many important factors to consider in the design of a children’s book app focusing on emotions and empathy. The social context is important to keep in mind while designing an app, as well as the age range that the app is supposed to be marketed towards. Finally, suggestions for further research in the area are presented.
44

Hur kan produktdesign användas för att minska bullret på förskolor?

Stålhammar, Ellinor January 2019 (has links)
Sveriges befolkning ökar och det föds allt fler barn. Detta skapar ett stort tryck på förskoleplatser och kommunerna tvingas starta nya avdelningar och förskolor i lokaler som inte är anpassade till antalet barn. Hörselskador, stress, kommunikationssvårigheter och sömnsvårigheter är några av de följder som både barn och vuxna kan få av att exponeras i för höga bullernivåer.Studien syftar till att undersöka hur produktdesign kan användas för att minska bullret på förskolor. Studien har använt sig av en användarcentrerad designprocess där målgruppen, barnen och pedagogerna på förskolan, varit involverade genom hela arbetet.Det teoretiska ramverket innehåller buller, buller inom förskolan, förskolans inomhusmiljö och användarcentrerad design. Till det empiriska arbetet gjordes observationer, frågeformulär och intervjuer med målgruppen. Resultatet visar att de högsta bullernivåerna kommer från barnen själva och lokalerna som de vistas i, vid tillfällen mellan aktiviteter. Det slutliga produktförslaget är ett ljuddämpande pusselmoln som har flera funktioner och syftar till att underhålla barnen vid bland annat väntetid mellan aktiviteter. Studiens slutsats visar att det finns utvecklingsmöjligheter kring ljuddämpande produkter. / Sweden’s population is increasing, and more children are born. This creates great pressure on preschool places and the municipalities are forced to start new departments. Preschools in premises that are not adopted to the number of children. Hearing damage, stress, communication difficulties and difficulty sleeping are some of the consequences that both children and adults can get from being exposed to excessive noise levels. The study aims to investigate how product design can be used to reduce the noise in preschools. The study has used a user-centered design process in which the target group, the children and the educators, have been involved throughout the work.The theoretical framework contains backgroundnoise, within the preschool, the preschool’s physical environment and user-centered design. The empirical work consisted of observations, questionnaires and interviews with the target group. The result shows that the highest noise levels come from the children themselves and the premises in which they are staying, on occasions between activities. The final product proposal is a sound-absorbing puzzle cloud that has several functions and aims to entertain the children during, among other things, waiting time between activities. The study’s conclusion shows that there are development opportunities for sound-absorbing products.
45

Designen bakom ett CMS utifrån ett användarcentrerat perspektiv

Olofsson, Marcus January 2018 (has links)
Ett CMS, vilket är en förkortning av Content Management System, är ett webbaserat program som bidrar med möjligheten för en användare utan programmeringskunskaper att separat uppdatera en hemsidas innehåll. Detta examensarbete går ut på att ta fram en prototyp för ett CMS som är framtagen med hjälp av användarcentrerad design. De tilltänkta slutanvändarna, vilket är anställda hos ett svenskt möbelföretag, har genom en designprocess varit delaktiga och bidragit med designbeslut hur de själva önskar att deras framtida CMS ska vara utformat. Forskningen bakom ett CMS, har endast haft en liten roll i hur prototypen blev utformad. Tanken var att låta användarna själva bedöma vilka funktioner som deras framtida CMS skulle tillhandahålla och hur dessa funktioner skulle bli implementerade i ett gränssnitt. Med utvalda metoder utformades till slut en prototyp som skiljde sig från andra moderna CMS vad gäller design och funktion.
46

Grassroots : Konceptdesign av donationsapp med fokus på användbarhet och användarupplevelse

Fischer, Anton January 2020 (has links)
Sommaren 2019 läste jag om Project Vesta, en organisation som ville motverka klimatförändringarna genom att sprida olivinsten över världens tropiska stränder,vilket skulle binda koldioxid från haven och atomsfären genom kemiska processersom sker på grund av olivinstenens egenskaper. Detta gav mig idén att jag skulle vilja kunna donera pengar till organisationen och få se när de täcker en strand med denna mineral, så att jag verkligen kunde känna att jag bidragit genom att få se hur det sågut före och efter. Jag insåg sedan att idén skulle kunna vara gynnsam för flera sorters välgörenhetsorganisationer, eftersom de skulle kunna visa arbetet som utförts till de som har donerat. Min första tanke var att gå till en specifik välgörenhetsorganisation med idén, men insåg sedan att den hade potential att stå på helt egna ben - en plattform som välgörenhetsorganisationer kan ansluta sig till.  Tidigt togs beslutet att plattformen skulle delas upp i två separata gränssnitt - en till för de som representerar välgörenhetsorganisationer och en annan för donatorerna. Detta på grund av hur enormt skilda de två användargruppernas funktionalitet behövde vara, samt att andra jämförbara tjänster, till exempel Karma som låter restauranger sälja överbliven mat, har gjort samma sak.  Syftet med projektet var att möjliggöra bättre kommunikation mellan välgörenhetsorganisationer och de som donerar till dem. Målet var att designa två mobilapplikationer som ger en fantastisk användarupplevelse som reflekterar de kärnvärden som tas fram i projektets slutskede, samt att bygga två interaktiva prototyper av dessa som är så pass långt utvecklade att de tydligt kan kommunicera konceptet till olika intressenter.  I en litteraturstudie djupdyks det inom projektets teoretiska kontext - teknisk design, användarcentrerad design, användarupplevelse, användargränssnitt, användbarhet, informationsarkitektur, interaktionsdesign, semiotik och kundengagemang. Projektet delades in i de tre faserna inspiration, ideation och implementation, i enlighet med processen som beskrivs av designföretaget IDEO (2015). Inom dessa faser arbetades det med etablerade designmetoder där det utforskades kontext, idégenererades, prototypades och utfördes användartester.  Resultatet är ett koncept av en ny donationstjänst, vilken är visualiserad i form av två gränssnitt som tagits fram som interaktiva, klickbara prototyper. Projektets fokus låg på användarcentrerad design, användarupplevelse och användbarhet. Konceptets sociala, ekonomiska och ekologiska hållbarhet diskuteras under kapitlet diskussion.
47

Gym, en obekväm plats? : En kvalitativ studie om gränssnitt kan förbättra kvinnors upplevelse av gym.

Lööf, Sabina January 2023 (has links)
Gym har historiskt sett vart något som setts som manligt och varit till för bara män, men nu har även kvinnor tagit plats på ytan. Gym är fortfarande mansdominerat och det går att se en uppdelning hur kvinnor och män använder gymmets yta, där männen brer ut sig runt de fria vikterna och kvinnorna håller sig oftast till gruppass eller maskiner. Till en följd av detta kan kvinnor och tjejer känna sig obekväma när de tränar på gym. För att lösa detta erbjuder vissa gym i nuläget tjejgym, vilket är en separat avdelning för bara kvinnor och tjejer att vistas i. Tjejgym tillåter kvinnor att delta i träningsaktiviteter som dem annars hade undvikit, men det löser inte den faktiska frågan och förstärker bara könsfördelningen på gym. Den här studien undersöker kvinnors perspektiv på gym, deras upplevelser och hur det påverkar deras träning. Studien har resulterat i en lösning, i form av ett designförslag, som är menad att förbättra kvinnors upplevelser av gym. Genom metoder som litteraturstudier, intervjuer, workshop, enkäter, wireframes, prototyper och användbarhetstester blev resultatet ett designförslag på ett gränssnitt för en app. Lösningen är framtagen från ett användarcentrerat perspektiv, då användarna har vart involverade under hela designprocessen.  Problemet som den här studien har upptäckt, är större än att kvinnor känner sig obekväma på gym och slutsatsen är att gymkulturen behöver förändras. Att ta fram lösningar som hjälper kvinnor att få mer trivsamma besök på gym, kan vara en bra början till ett problem som behöver förändras på en samhällsnivå. / Gyms have historically been something seen as masculine and for men only, but now women have also taken a place on the surface. Gyms are still male-dominated, and you can see a division in how women and men use the gym's surface, where the men spread out around the free weights and the women usually stick to group workouts or machines. As a result, women and girls may feel uncomfortable when working out at the gym. To solve this, some gyms now offer women only sections, which are a separate section only for women and girls to access. Women only sections allow women to participate in exercise activities that they would have otherwise avoided, but this does not solve the actual issue and only reinforces the gender division in gym. This study will explore women's perspectives on the gym, their experiences and how it affects their work out. The study has resulted in a solution, in the form of a design proposal, which is meant to improve women's experiences of gyms. Through methods such as literature studies, interviews, workshops, surveys, wireframes, prototypes and usability tests, the result was a design proposal for an interface for an app. The solution is developed from a user-centered perspective, as the users have been involved throughout the design process. The problem that this study has discovered is bigger than women feeling uncomfortable in gyms and the bottom line is that gym culture needs to change. Developing solutions that help women have more pleasant visits to the gym, can be a good start to a problem that needs to change on a societal level.
48

Skapa användarcentrerad design med AI-verktyg i konceptfasen : En kvalitativ litteraturstudie om användningen av AI-verktyg för att skapa användbara gränssnitt i konceptfasen / Creating user-centered design with AI tools in the concept phase : A qualitative literature study on the use of AI tools to create useful interfaces in the concept phasee

Bylund, Markus, Holmberg, Sara January 2023 (has links)
This paper examines the application of artificial intelligence (AI) in the early stages of the design process, with a specific focus on using AI to develop user-centered designs during the concept phase. The paper presents a qualitative literature study that employs cloud-based tools like Notion and Lateral to organize and categorize relevant research articles. Additionally, the study continuously compares keywords to gain a comprehensive understanding of the topics covered. Its objective is to emphasize the significance of user-centered design and offer a fresh perspective on how AI can assist designers in creating designs that cater to user needs. The paper explores various AI tools and techniques, such as natural language processing (NLP) and machine learning, which can be employed to analyze user data and provide insights into user behavior. Furthermore, it underscores the importance of designers possessing a deep understanding of information architecture, user experience (UX), and interface design to fully leverage the potential of AI tools. While AI tools cannot replace human creativity and expertise, designers must be able to effectively interpret the data provided by these tools and use them to inform their design decisions. The study provides valuable insights into the integration of AI into the design process, resulting in more effective and user-centered designs. It serves as a valuable resource for designers, researchers, and individuals interested in exploring the possibilities of AI in design.
49

Framtidens förarmiljö i eldrivna arbetsfordon med fokus på cirkulär ekonomi : En case studie av Inzile / The future car interior in electric work vehicles with a focus on circular economy : A case study of Inzile

Mellqvist, Lisa January 2021 (has links)
This thesis examines how the interior of cars, on a conceptual level, can be designed in smaller electrical work vehicles that are used for deliveries, park management and property management in urban environments. The thesis focuses on how the interior can be adapted in order to fit into a circular economy where the car is leased to the customer for an extended period of time. The thesis is supported by a case from the company Inzile that want to examine how their car interior should be designed to fit into the company’s circular business model and at the same time be perceived as a user-friendly product.  The five actors whose needs and requirements impact the car interior are identified. The actors are: drivers, buyers (the employees that purchase vehicles for companies), service technicians, employees at Inzile and policymakers. Respondents from all groups except policymakers are interviewed. The interviews are analyzed, and the actors needs and requirements in relation to the car interior are identified. The identified needs are: intuitive design, a good view of the surroundings, a comfortable and adaptable drivers position, a feeling of safety, a durable interior that is easy to clean, a car that is easy to get in to and out of, a comfortable temperature, comfortable sounds in the interior, storage and an environmentally friendly car.  After the needs have been identified concepts and possible solutions are developed to create suggestions on how the interior of a small electrical work vehicle can be designed to fit into a circular business model. The concepts are based on the identified needs and the results from the interviews and the literature review. The proposed solutions focus on adapting the interior for remanufacturing, material selection and creating a modular, timeless and ergonomic design. In addition to these design proposals, it is also important that an overall concept is created where the color, shape and functions of the driver environments are clearly defined to create a car interior that remains uniform even after repairs and remanufacturing.
50

Halmstad som hållbar cykelstad : Undersökning och utveckling av ett hållbart lånecykelsystem

Lindsaga, Per, Jakobsson, Jesper January 2019 (has links)
Halmstad är en kommun som till år 2050 förväntas öka sin befolkning från 100 000 invånare till 150 000 invånare. I och med den ökade befolkningen kommer det finnas problem och nya behov Halmstad kommer möta. Genom att undersöka trender i världen och behov kopplade till dem kan en bild av Halmstads framtida behov skapas. När bilen är en så stor del av vardagen för de flesta kommer en ökad befolkning troligen medföra mer biltrafik på vägarna. Ett bra alternativ till bilen i en stad är cykeln, då den möjliggör ett smidigt sätt att ta sig mellan destinationer. En annan trend som sker på global nivå är inom hållbarhet, vilket många städer arbetar efter idag. Detta kan röra sig om bland annat att minska skadliga utsläpp, producera mer lokala varor, samt att få människor att leva ett tryggt och lyckligt liv. Halmstad är en cykelstad med god infrastruktur och ett politiskt engagemang. Men för att möta framtida behov krävs det innovativa lösningar för att tillfredsställa dem. Genom att kombinera designmetodik och konstruktionsmetodik har ett cykelsystem utvecklats mot Halmstad. Systemet består av återanvända cyklar som tidigare blivit beslagtagna/forslats bort i kommunen som ska rustats upp. För att göra detta möjligt har ett koncept tagits fram för ett cykelställ där dessa cyklar kan låsas fast automatiskt och en app för att hitta lediga cyklar/ställ samt för att boka cyklar. Systemet riktar sig mot personer som spontant vill kunna ta sig runt i staden utan att faktiskt behöva äga en egen cykel och de som vill använda cykel för transport till sina dagliga sysslor inom staden.

Page generated in 0.5038 seconds