• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 172
  • 62
  • Tagged with
  • 234
  • 113
  • 106
  • 96
  • 75
  • 68
  • 64
  • 60
  • 54
  • 48
  • 43
  • 40
  • 37
  • 37
  • 36
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
171

Skeuomorphism eller flat design ikoner i mobila användargränssnitt ur ett användbarhetsperspektiv : Om val av designstrategi kan öka aspekterna ändamålsenlighet och effektivitet vad gäller den visuella sökningaspekten i navigering / Skeuomorphism or flat design icons in mobile user interfaces from a usability perspective : If the choice of design strategy can increase the aspects of effectiveness and efficiency in terms of the visual search aspect of navigation

Mellqvist, Jakob January 2021 (has links)
Hur ett användargränssnitt ska designas är en fråga som har diskuterats länge. Under det senaste årtiondet har design av våra användargränssnitt dominerats av designstrategierna skeuomorphism och flat design. Båda designstrategierna har sina för och nackdelar när det kommer till att uppnå ett användarvänligt användargränssnitt. Ändamålsenlighet och effektivitet är två aspekter i användbarheten som denna studie fokuserar på. Genom en tillämpning och utveckling av en webbapplikation utförs ett experiment och ett mindre tekniskt experiment som undersöker om det är någon skillnad i ändamålsenlighet och effektivitet hos de två designstrategierna. I studien undersöks två frågeställningar med hypoteser. Frågeställningarna undersöker om det är skillnad i ändamålsenlighet samt effektivitet på mobila enheter vid användning av respektive designstrategi. Hypoteserna för respektive frågeställning säger att skeuomorphism kommer att prestera bättre, både beträffande ändamålsenlighet och effektivitet. Genom mätningar och Anova-tester kunde ingen av hypoteserna falsifieras. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
172

Development of a Mobile Phone Application for Measuring Muscle Shaking (tremor) in Order to Simplify Medical Diagnostics / Utveckling av en mobilapplikation för att kunna mäta muskelskakning (tremor) med målet att förenkla medicinsk diagnostisering

Gunnarsson, Kristoffer January 2023 (has links)
At the moment, there is no quick and easy method to measure muscle shaking (tremor) reliably. In order to avoid long waiting times for an Electromyography (EMG) investigation, this thesis aims to create an Android smartphone application capable of measuring muscle tremor at a moment’s notice. A previous attempt has been made showing promising results but no sign of follow-through has been found. This thesis project was specifically requested by researchers from the Center for Neurology at the Academic Specialist Center, whom have the resources to continue to develop the project given useful results. The results of this thesis project was a deliverable Android mobile application, developed using the programming language Kotlin in Google’s Integrated Development Environment (IDE) Android Studio. The application implements the software architectural design pattern Model View View-Model (MVVM) in order to make the code modular as well as easily maintainable in the future. In terms of User Interface, the application follows the familiar and popular design system by Google called Material Design, with the purpose of making the application intuitive and easy to use. The work process consisted mainly of iteratively collecting feedback from the project’s stakeholders. The results of the application’s tremor measurement were acquired by conducting a small patient trial, where the application’s frequency analysis was compared against a third-party application. Using an Electromyograph as the "true" answer, it was found that the application developed for this thesis gave results closer to the Electromyograph than the third-party application. To continue this research, the codebase for this project can be built upon to use external accelerometers to acquire measurements of several limbs at the same time. A further continuation could also be to encrypt the measurement data to increase privacy. / I nuläget finns det inget lättillgängligt och pålitligt sätt att mäta muskelskakning (tremor) på. Den här uppsatsen har som syfte att skapa en Androidapplikation för att lätt kunna mäta muskelskakningar. Förhoppningen är att patienter ska slippa långa väntetider inför deras explorativa EMG-utredning, i och med att läkare ska kunna använda mobilapplikationen direkt vid ett tidgit klinikbesök. Ett tidigare försök att skapa en sådan här app har gjorts men utan någon uppföljning. Detta examensarbete har skett på förfrågan av forskare hos Akademiskt specialistcentrum inom enheten "Centrum för neurologi". Resultatet av detta examensarbete var en Androidapplikation som har utvecklats med programmeringspråket Kotlin i den integrerade utvecklingsmiljön Android Studio. Applikationen använder sig av arkitekturmönstret Model View View-Model (MVVM) med syfte att modularisera koden så mycket som möjligt och att göra den lätt att underhålla i framtiden. När det kommer till användargränssnittet så använder sig applikationen av Googles designsystem Material Design", med tanken att användandet av populär och väligenkänd design gör appen mer användarvänlig. Då syftet med applikationen är att mäta muskelskakningar, har ett småskaligt patienttest genomförts där applikationens resultat jämförts med en elektromyograf samt en tredjepartsapplikation. Då elektromyografens resultat använts som facit, har resultaten visat att applikationen som utvecklats i samband med detta arbete gett ett bättre resultat än tredjepartsapplikationen. För att fortsätta på detta examensarbete, kan applikationen vidareutvecklas för att lägga till stöd för externa accelerometrar, med syfte att genomföra mätningar på flera extremiteter samtidigt. En ytterliggare fortsättning skulle kunna vara att kryptera mätdatan som applikationen genererar för att förbättra dataintegriteten.
173

Överföring av PLC-program och tillämpad gränssnittsdesign av operationspaneler i VA–anläggningar / Transfer of PLC-program and applied interface design of panels in water and sewerage facilities

Nordahl, Fredrik, Widlund, Jakob January 2020 (has links)
På senare tid har kommuner runt om i stockholmsregionen uppdaterat sina pumpstationer med nya operationspaneler och med uppdaterade funktioner i stationerna. Men kommunerna har olika krav på sina pumpstationer och pumpstationerna har olika funktioner, till exempel har vissa omrörningsventiler andra inte eller att de har olikt antal pumpar i stationerna. Det har gjort att Huddinge Elteknik AB har skapat ett standardprogram som ska täcka de allra flesta funktioner som en VA anläggning behöver för att förenkla arbetet när man ska uppdatera en pumpstation. Målet med det här projektet var att man skulle föra över Huddinges standardprogram till en operationspanel av Mitsubishi fabrikat i en pumpstation i Värmdö kommun. Där man samtidigt skulle uppdatera användargränssnittet i panelen för att göra den mer användarvänlig. För att utföra detta projekt så använde man sig av program som GX Works3, GT Design3 och iX Developer för att programmera PLC-programmet samt i design av panelens användargränssnitt. Under arbetets gång tar man även hänsyn till teori kring användargränssnitt så som Hick Haymans lag, Fitts lag och gränssnittsmetaforer för att få ett så användarvänligt interface på panelen som möjligt. Man överförde standardprogrammet till operationspanelen med de funktioner som Värmdö krävde skulle vara med. Man behöll grundvyn på panelens design men med uppdaterad grafik där man tillämpade teorin för att få panelen mer användarvänlig. / Recently, districts around the Stockholm region have updated their pump stations with new operating panels and with updated functions in the stations. But the local authorities have different requirements for their pumping stations and the pumping stations have different functions, such as some have stirring valves others do not, or that they have different number of pumps in the stations. Because of this Huddinge Elteknik AB has created a standard program that will cover the vast majority of functions that a water and sewerage facility needs to simplify the work when updating a pump station. The aim of this project was to transfer Huddinge's standard program to an operation panel of Mitsubishi brand, in a pumping station in Värmdö municipality where at the same time it would update the user interface in the panel to make it more user-friendly. In order to carry out this project, programs such as GX Works3, GT Design3 and iX Developer were used to program the PLC-program and in the design of the panel's human machine interface. During the course of the work you also take into account the theory of user interfaces such as Hick Hayman's law, Fitts law and interface metaphors in order to get the most user-friendly interface. The standard program was transferred to the operating panel with the functions required by Värmdö, and the basic view of the panel's design was retained. But with updated graphics where the theory was applied to make the panel more user-friendly.
174

Test method development by use of SOM-GRNN

TANG, Yihao, ZHU, Hui January 2018 (has links)
The relationship between Objective Metrics (OM) and Subjective Assessments (SA) has been analyzed by people using different methods. This paper continues Gaspar Gil Gómez’s research over test method development by use of SOM-GRNN, aiming to find correlations between OM and SA. In this paper, CAE simulation is performed to analyze the relationship between OM and vehicle parameters. First impression test is refined and one more dataset has been added in order to populate SOM-GRNN map. This paper also conducts analysis over SOM and GRNN algorithms, and explores several possible applications using SOM-GRNN map. Finally the whole SOM-GRNN system is integrated and a User Interface is built in GUI for future research and application. The system can still be improved by populating database, refining SA evaluation method and optimizing SOM-GRNN training algorithms. / Relationen mellan målmetri (OM) och subjektiv bedömning (SA) har analyserats av personer som använder olika metoder. I detta dokument fortsätter Gaspar Gil Gómezs forskning kring testmetodutveckling med hjälp av SOM-GRNN, som syftar till att finna korrelationer mellan OM och SA. I detta papper utförs CAE-simulering för att analysera förhållandet mellan OM och fordonsparametrar. Första intryckstestet är raffinerat och ytterligare en dataset har lagts till för att fylla i SOM-GRNN-kartan. I detta dokument analyseras även SOM- och GRNN-algoritmer, och undersöker flera möjliga tillämpningar med hjälp av SOM-GRNN kartan. Slutligen är hela SOM-GRNN-systemet integrerat och ett användargränssnitt är byggt i GUI för framtida forskning och tillämpning. Systemet kan fortfarande förbättras genom att fylla i databasen, förädla SA utvärderingsmetod och optimera SOM-GRNN träningsalgoritmer.
175

User interface suitable for credit risk management

He, Xiao January 2019 (has links)
Graphical User Interface, which is known as GUI, is a way for a person to communicate and interact with a system through icons or other visual indicators. A well designed and intuitive user interface is critical to the success of a system since it encourages a natural interaction between a user and a system, thus conveying information more clearly and efficiently to the user.The aim of this study is to design and develop a user interface that is used in a financial technology company in their credit risk assessment process. The current user interface contains a visualization of an individual credit assessment flow together with a lot of data that is generated in the process. Some of the data is not properly visualized, which leads to confusion among end users.In order to optimize the user experience, a user-centered design approach was used combined with a heuristic evaluation. A new user interface was designed and implemented and according to the heuristic evaluation result, the usability was greatly improved. The new interface is able to help the company to visualize their credit risk assessment process in a better way and facilitate credit officers to make credit decisions. The result could also provide insights to other companies or organizations in presenting their data more clearly and effectively. / Grafiskt användargränssnitt, som även kallas GUI, är ett sätt för en person att kommunicera och interagera med ett system genom ikoner eller andra visuella indikatorer. Ett väl utformat och intuitivt användargränssnitt är avgörande för framgången för ett system, eftersom det uppmuntrar till en naturlig interaktion mellan en användare och ett system och därmed förmedlar information tydligare och effektivare till användaren.Syftet med denna studie är att designa och utveckla ett användargränssnitt som används i ett finansiellt teknikföretag i deras kreditriskbedömningsprocess. Det nuvarande användargränssnittet innehåller en visualisering av ett individuellt kreditbedömningsflöde tillsammans med mycket data som genereras i processen. En del av data är inte korrekt visualiserade, vilket leder till förvirring bland slutanvändare.För att optimera användarupplevelsen användes en användarcentrerad designmetod i kombination med en heuristisk utvärdering. Ett nytt användargränssnitt designades och implementerades och enligt det heuristiska utvärderingsresultatet förbättrades användbarheten kraftigt. Det nya gränssnittet kan hjälpa företaget att visualisera sin kreditriskbedömningsprocess på ett bättre sätt och underlätta kreditansvariga att fatta kreditbeslut. Resultatet kan också ge andra företag eller organisationer insikter om att presentera sina uppgifter tydligare och mer effektivt.
176

Temp-validering av PCR-utrustning : MATLAB-applikation och användbarhetstest / Temperature validation of PCR equipment : MATLAB application and usability test

Lundqvist, Gustav January 2023 (has links)
Polymeras Chain Reaction (PCR) är i dagens samhälle ett oumbärligt verktyg förlaboratorie- och analysverksamhet. Avdelningarna Genetik och Mikrobiologi på Norrlands universitetssjukhus har sammanlagt ca 25 PCR-utrustningar som alla är i behov av regelbundna kontroller. Kontrollerna görs av sjukhusets egna ingenjörer med en egentillverkad mätutrustning för temperaturmätning i utrustningen. Den tillhörande programvaran är över tio år gammal samt bunden till en dator och är i behov av att förnyas för att framtidssäkra möjligheten till kontroller inom byggnaden. Arbetet har gått ut på att utveckla en applikation i MATLAB r2018b som med temperaturmätning validerar PCR-maskiners funktion och prestanda. Den resulterande applikationen består i ett grafiskt användargränssnitt, datainsamling, dataanalys och rapportgenerering. Applikationen utvärderades genom ett användbarhetstest med en testgrupp bestående av två ingenjörer. Efter användartestet vidtogs åtgärder för att tillfredsställa testpersonernas önskemål angående funktion och utseende. Den slutgiltiga applikationen är ett kompilerat MATLAB-program som visar datainsamling i realtid, har automatisk stopp och start, genererar rapport och intyg samt har funktion för kalibrering av mätprober. Arbetet resulterade även i en lista över funktioner och metoder som inte är tillgänglig i aktuell version av MATLAB. För att uppgradera till en nyare version av MATLAB krävs en nyare hårdvara med tillhörande drivrutiner. Listan är motiveringen till varför en nyare hårdvara borde införskaffas vid vidareutveckling i framtiden. En nyare hårdvara borde vara kompatibel med nyaste versionen av MATLAB (r2023a), kunna sampla minst 12 kanaler samt ha en samplingsfrekvens på minst 4 Hz. / Polymerase Chain Reaction (PCR) is an indispensable tool for laboratory andanalysis activities in today’s society. The Genetics and Microbiology departments at Norrlands universitetssjukhus have a total of about 25 PCR equipment that all require regular checks. The checks are performed by the hospital’s own engineers with a self-manufactured measuring equipment for temperature measurement in the equipment. The associated software is over ten years old and tied to a computer and needs to be renewed to future-proof the possibility of checks within the facility. The work has involved developing an application in MATLAB r2018b that validates the function and performance of PCR machines with temperature measurement. The resulting application consists of a graphical user interface, data collection, data analysis and report generation. The application was evaluated through a usability test with a test group consisting of two engineers. Measures were taken after the usability test to satisfy the test subjects’ wishes regarding function and appearance. The final application is a compiled MATLAB program that shows real-time data collection, has automatic stop and start, generates reports and certificates, and has a function for calibrating measuring probes.The work also resulted in a list of functions and methods that are not available in the current version of MATLAB. To upgrade to a newer version of MATLAB requires newer hardware with associated drivers. The list is the motivation for why newer hardware should be purchased for further development in the future. Newer hardware should be compatible with the latest version of MATLAB (r2023a), be able to sample at least 12 channels, and have a sampling frequency of at least 4 Hz.
177

The Impact of Diegetic and Non-diegetic User Interfaces on the Player Experience in FPS Games / Effekten av diegetiska och icke-diegetiska användargränssnitt på spelarupplevelsen i FPS-spel

Khazanehdarloo, Aryan, Mohamed, Karim January 2022 (has links)
In this study, a video game prototype was developed to research the impacts of diegetic and non-diegetic interfaces on two facets of player experience in the context of video games, game difficulty and immersion. A total of 10 participants took part in a play session where they played the prototype, which was followed by semi-structured interviews where the participants discussed their perceived player experience. The transcribed interviews were then analyzed using a thematic analysis approach to find recurring patterns in relation to perceived difficulty and immersion. The findings of this study showed that diegetic interfaces were perceived as more difficult but more immersive in general, while the opposite was true for non-diegetic interfaces. / I den här studien utvecklades en spelprototyp för att undersöka effekterna av diegetiska och icke-diegetiska gränssnitt på två aspekter av spelupplevelse i samband med videospel, spelsvårighetsgrad och fördjupning. Totalt deltog 10 deltagare i en spelsession där prototypen spelades, vilket följdes av semistrukturerade intervjuer där deltagarna diskuterade sin spelupplevelse. De transkriberade intervjuerna analyserades sedan med en tematisk analysmetod för att hitta återkommande mönster i relation till deltagarnas upplevd svårighetsgrad och fördjupning. Resultaten av denna studie visade att diegetiska gränssnitt upplevdes som svårare men mer fördjupande i allmänhet, medan motsatsen gällde för icke-diegetiska gränssnitt.
178

Blickbeteende i dagligvaruhandel online : En eye-tracking studie om i vilken mån användares ögonrörelser avviker från förväntatmönster vid hunger och mättnadskänsla under onlineshopping av mat / Gazing behavior in online grocery shopping : An eye tracking study about how much users gazing patterns deviate from an expected pattern when they are being hungry or full

Larsson, Arvid, Olsson, Petra January 2017 (has links)
Our study aims to investigate if people who are hungry are affected by that when shopping groceries online. Nine people participated in two user tests, one in the morning, just before lunch and one in the afternoon, just after lunch. They were asked not to eat any breakfast if they were to conduct a test in the morning. This meant that the participants would be hungry in one of the cases and full in the other. The study was based on the participants being able to add groceries to the cart from a list that was read for them. They did this in two different interfaces, coop.se and ica.se, while an eye tracker logged their eye movements. The study was supplemented with surveys that determined whether the participants were hungry or full after each test and a final survey with the participants' preferences, BMI and habits in digital interfaces. After the study was completed we looked for deviations to see if the hunger affected the number of deviations and what the participants were looking for. Deviations were calculated partly as the number of products viewed as not belonging to the task, and partly as products with a high number of calories. Specially viewed products include sauces, breakfast products and ready meals and recipes. A distinction between the two interfaces could be found in that one interface received more deviations than the other. A significant difference in the number of data deviations between morning and afternoon could not be determined, on the other hand, at a 10% level of significance, we could determine that there was a difference between the different interfaces and that the subjects deviated more the first time the test was performed. We were able to contradict our hypothesis, that people would deviate with their eyes more when they are hungry than when they are not. Our results show, rather that other factors are crucial to what affects the deviations, such as which interface you’re in and whether it's the first time you do grocery shopping online. / Vår undersökning ämnar ta reda på om personer som är hungriga påverkas av den aspekten när de handlar mat på internet. Nio deltagare gjorde två användartester, ett på förmiddagen, precis innan lunch och ett på eftermiddagen, precis efter lunch. Detta för att personerna skulle känna sig hungriga i ett fall och känna sig mätta i det andra. Personerna blev ombedda att inte äta någon frukost om de skulle utföra ett test på förmiddagen. Undersökningen gick ut på att deltagarna fick handla från en uppläst inhandlingslista i två olika gränssnitt, coop.se samt ica.se, medan en eye-tracker loggade deras ögonrörelser. Undersökningen kompletterades med enkäter som fastställde om deltagarna var hungriga eller mätta efter varje undersökning och en avslutande med deltagarnas matpreferenser, BMI och vana i digitala gränssnitt. Därefter letade vi avvikelser för att se huruvida hungern påverkade antalet avvikelser och vad deltagarna tittade på för varor. Avvikelser räknades dels som antalet varor man titta på som inte tillhörde uppgiften, och dels som varor med högt antal kalorier. Särskilt förekommande varor var bland annat såser, frukostprodukter och färdiga maträtter och recept. En skillnad mellan de två gränssnitten kunde hittas i form av att det ena gränssnittet fick fler antal avvikelser än det andra. En signifikant skillnad i antal uppgiftsavvikelser mellan förmiddag och eftermiddag kunde inte fastslås, däremot kunde vi på en 10% signifikansnivå fastslå att det var en skillnad mellan de olika gränssnitten och att försökspersonerna avvek mer den första gången man fick utföra testet. Vår hypotes, att personer skulle avvika med blicken mer när de är hungriga än när de inte är det, kan vi i efterhand dementera. Våra resultat visar snarare på att andra faktorer är avgörande för vad som påverkar blickavvikelserna, såsom gränssnitt och om det är första gången man handlar mat online.
179

Design and evaluation of an interface prototype for content selection for a game that supports user-generated content / Design och utvärdering av en gränssnittsprototyp för innehållsval förett spel som stöder användargenererat innehåll

Shan, Zehua January 2017 (has links)
Games that support a high level of customization is few, and their success varies, but it is an apparent trend that more and more games strive to offer players more highly customizable gaming experience. One huge part of the customizable experience beyond creating and sharing user’s creations is experiencing experiences created by others. Designing such an interface that support the user to do so poses many challenges. What do the users need? How should the content be displayed? What do users look for when trying to find something interesting? Those are just a few of the questions that need to be answered when creating a solution for such an interface. The question this paper tries to answer is: What are the main elements for a content selection interface that fulfill the needs of it’s users and meets their expectation for a game that supports vastly different gameplay experiences? A survey was sent out to get a grasp on what the users needs, with the results from survey and knowledge gained from the background study, an interface prototype design was developed. To get a reality check from potential users, the prototype was evaluated with user testing, and feedback from users was gained from semi-structured interviews. Result suggests that the proposed set of function and information available are sufficient for most user, and the structure was clear. However, there are some features that the users wish to see, which could prove useful in helping users find interesting content. The knowledge gained from the study resulted in a prototype and some suggestions for future work regarding similar projects. / Spel som stödjer en hög grad av anpassning är få, och deras framgång varierar, men det är en tydlig trend att fler och fler spel strävar efter att erbjuda spelare mer anpassningsbar spelupplevelse. En stor del av den anpassningsbara upplevelsen utöver att skapa och dela användarens skapelser är att uppleva upplevelser som skapats av andra. Att utforma ett sådant gränssnitt som stödjer användaren att göra det ställer många utmaningar. Vad behöver användarna? Hur ska innehållet visas? Vad letar användare efter när man försöker hitta något intressant? Det är bara några av de frågor som behöver besvaras när man skapar en lösning för ett sådant gränssnitt. Frågan som den här studien försöker svara är: Vilka är huvudelementen för ett innehållsvalgränssnitt som uppfyller användarnas behov och uppfyller förväntningarna för ett spel som stöder väldigt olika spelupplevelser? En undersökning skickades ut för att få tag på vad användarna behöver, med resultaten från undersökningen och kunskapen från bakgrundsstudien utvecklades en gränssnittsprototypdesign. För att få en verklighetskontroll från potentiella användare utvärderades prototypen med användartestning, och feedback från användarna samlades genom halvstrukturerade intervjuer. Resultatet tyder på att den föreslagna uppsättningen funktions- och information tillgänglig är tillräcklig för de flesta användare, och strukturen var tydlig. Det finns dock vissa funktioner som användarna vill se, vilket kan vara användbart för att hjälpa användare att hitta intressant innehåll. Kunskapen från studien resulterade i en prototyp och några förslag till framtida arbete avseende liknande projekt.
180

Handwriting in VR as a Text Input Method / Handskrift i VR som en Textinmatningsmetod

Elmgren, Rasmus January 2017 (has links)
This thesis discusses handwriting as a possible text input method for Virtual Reality (VR) with a goal of comparing handwriting with a virtual keyboard input method. VR applications have different approaches to text input and there is no standard for how the user should enter text. Text input methods are important for the user in many cases, e.g when they document, communicate or enter their login information. The goal of the study was to understand how a handwriting input would compare to pointing at a virtual keyboard, which is the most common approach to the problem. A prototype was built using Tesseract for character recognition and Unity to create a basic virtual environment. This prototype was then evaluated with a user study, comparing it to the de facto standard virtual keyboard input method. The user study had a usability and desirability questionnaire approach and also uses Sutcliffe's heuristics for evaluation of virtual environments. Interviews were performed with each test user. The results suggested that the virtual keyboard performs better except for how engaging the input method was. From the interviews a common comment was that the handwriting input method was more fun and engaging. Further applications of the handwriting input method are discussed as well as why the users favored the virtual keyboard method. / Virtual Reality (VR) applikationer har olika tillvägagångssätt för textinmatning och det finns ingen tydlig standard hur användaren matar in text i VR. Textinmatning är viktigt när användaren ska dokumentera, kommunicera eller logga in. Målet med studien var att jämföra en inmatningsmetod baserad på handskrift med det de facto standard virtuella tangentbordet och se vilken inmatningsmetod användarna föredrog. En prototyp som använde handskrift byggdes med hjälp av Tesseract för textinmatning och Unity för att skapa en virtuell miljö. Prototypen jämfördes sedan med det virtuella tangentbordet i en användarstudie. Användarstudien bestod av uppmätt tid samt antal fel, en enkät och en intervju. Enkäten grundades på användarbarhet, önskvärdhet och Sutcliffes utvärderingsheuristik av virtuella miljöer. Resultatet visar att det virtuella tangentbordet presterade bättre, handskriftsmetoden presterade endast bättre på att engagera användaren. Resultatet från intervjuerna styrkte också att handskriftsmetoden var roligare och mer engagerande att använda men inte lika användbar. Framtida studier föreslås i diskussionen samt varför användarna föredrog det virtuella tangentbordet.

Page generated in 0.038 seconds