• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 16
  • 2
  • Tagged with
  • 18
  • 10
  • 8
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Beyond Breaking News : Designing Mobile-News Experience for Gen Z and Millennials / Utöver de senaste nyheterna : designa en mobilnyhetsupplevelse för generation Z och millennials

Sanjna Joshi, Navya January 2023 (has links)
In an era dominated by digital media, this research investigates the shifting landscape of news consumption among Gen Z, the first "digital natives," and Millennials, often referred to as "digital immigrants." The study explored their unique relationships with the digital world and their distinct motivations for engaging with news, focusing on mobile platforms. Generational differences in news consumption motivations emerged as a pivotal factor, with younger individuals seeking causes, personal growth, and self-actualization through the information they consumed, while older generations leaned toward traditional news sources and institutional politics. The advent of mobile devices, particularly smartphones, further accentuated the generational gap, with Gen Z and Millennials primarily using smartphones to access news via social media platforms. Their news consumption was characterised by intermittent and serendipitous engagement, emphasising the need for visually engaging news formats and easily digestible content. The study culminated in the design of the Tidings app’s key features, including Tidings Home, Category Feeds, and Newsboard, tailored to meet the evolving needs and preferences of these generational cohorts in mobile news consumption. Design solutions aimed to streamline news consumption, simplify daily routines, and keep users informed without overwhelming them. Valuable feedback from a design critique session in regards to news values, news delivery and presentation and user agency validated these proposed design solutions. This research contributes to a deeper understanding of how generational disparities influence news consumption habits and attitudes, particularly in the context of mobile news experiences. As the digital media landscape continues to evolve, comprehending the unique preferences of Gen Z and Millennials is indispensable for news organisations seeking effective audience engagement. The application with its user-centric design approach, is well-positioned to address the distinctive needs of these generations in the dynamic world of news consumption. / I en tid som domineras av digitala medier undersöker denna forskning det föränderliga landskapet för nyhetskonsumtion bland Gen Z, de första "digitala infödingarna", och Millennials, ofta kallade "digitala invandrare." Vi utforskade deras unika relationer med den digitala världen och deras distinkta motiv för att engagera sig i nyheter, med fokus på mobila plattformar. Generationsskillnader i nyhetskonsumtionsmotiveringar dök upp som en avgörande faktor, där yngre individer sökte orsaker, personlig tillväxt och självförverkligande genom informationen de konsumerade, medan äldre generationer lutade sig mot traditionella nyhetskällor och institutionell politik. Tillkomsten av mobila enheter, särskilt smartphones, accentuerade ytterligare generationsklyftan, där Gen Z och Millennials främst använde smartphones för att komma åt nyheter via sociala medieplattformar. Deras nyhetskonsumtion kännetecknades av intermittent och slumpmässigt engagemang, vilket betonade behovet av visuellt engagerande nyhetsformat och lättsmält innehåll. Studien kulminerade i utformningen av Tidings-appens nyckelfunktioner, inklusive Tidings Home, Category Feeds och Newsboard, skräddarsydda för att möta de växande behoven och preferenserna hos dessa generationskohorter inom mobil nyhetskonsumtion. Designlösningar syftade till att effektivisera nyhetskonsumtionen, förenkla dagliga rutiner och hålla användarna informerade utan att överväldiga dem. Värdefull feedback från en designkritiksession validerade dessa föreslagna designlösningar. Denna forskning bidrar till en djupare förståelse av hur generationsskillnader påverkar nyhetskonsumtionsvanor och attityder, särskilt i samband med mobila nyhetsupplevelser. När det digitala medielandskapet fortsätter att utvecklas är det oumbärligt att förstå de unika preferenserna hos Gen Z och Millennials för nyhetsorganisationer som söker effektivt engagemang hos publiken. Applikationen med sin användarcentrerade designmetod är väl positionerad för att möta dessa generationers distinkta behov i den dynamiska världen av nyhetskonsumtion.
12

Kritiska upplevelser : En kvalitativ studie om sociala mediaanvändares upplevelser av att vara källkritiska / Critical Experiences : A qualatative studie on social media users experience of critical evaluation of sources

Rogenäs, Erik, Lorch, Rasmus January 2022 (has links)
Fake news, misinformation och desinformation är begrepp som synts i den allmänna debatten de senaste åren och har använts i såväl politiska sammanhang för att påverka opinion liksom för ekonomiska syften. En särskilt central aktör i spridningen av sådan information är även sociala medier. I kampen mot fake news, misinformation och desinformation utvecklas olika lösningar för att göra det enklare för användare att urskilja sant från falskt. Tidigare forskning påvisar emellertid kontraproduktiva effekter utav flera av de sätt som vilseledande information idag motarbetas på. Ett mer tillförlitligt sätt är därför att främja människors egna psykologiska försvar och därför underbygga den källkritiska förmågan. Källkritik hos människor har också tidigare undersökts, men främst utefter människors förmåga. Föreliggande studies syfte var därför att istället undersöka sociala medieanvändares upplevelser av ett källkritiskt förhållningssätt. För att besvara studiens frågeställningar genomfördes 9 semistrukturerade intervjuer med sociala medieanvändare. Datan analyserades därefter utifrån studiens teoretiska ramverk Theory of planner behavior (TPB), varpå deltagarnas attityder, subjektiva normer, upplevda egna förmåga och intentioner skulle ge en förklaring för de befintliga beteenden som uppvisades. Resultaten visar bland annat att deltagarna besitter en god förståelse för hur källkritik bör tillämpas men att tillvägagångssättet uppfattas som kognitivt belastande och tidskrävande vilket i förlängningen gör att förfarandet främst uppges ske när information anses vara viktig. Framtida lösningar bör således sänka resurströskeln utan att för den delen kompromissa användares analytiska förmåga. / Fake news, Misinformation and disinformation are terms that have been prevalent in the public debate in recent years and have been used in political contexts to influence political opinion as well as for economical purposes. A particularly central actor in the dissemination of such information is social media. To combat fake news, misinformation and disinformation, certain solutions are developed to make it easier for users to distinguish true from false. However, previous research showscounterproductive effects in many of the ways that deceptive information is being fought today. A more reliable way is therefore to promote people's psychological defence and instead underpin critical skills in evaluation of sources. People's ability to critically evaluate the reliability of sources have also been a subject for research, although mainly focused on people's capabilities. The present studies aim was therefore instead to explore social media users' subjective experiences of practicing source evaluation. To answer the studies research questions, 9 semi-structured interviews were conducted with social media users. The data was then analysed with the help of the studies theoretical framework Theory of planned behaviour (TPB), from which the participants' attitudes, subjective norms, perceived behaviouralcontrol and intentions would explain the existing behaviours. Inter alia, the results show that the participants have a good knowledge of how sources should be evaluated although the behaviour is viewed as cognitively cumbersome and time consuming which in the long run purports the behaviour to mainly happen when the information is viewed as important. Future solutions should therefore lower the resource requirements without compromising the users’ analytical capabilities.
13

Digital kundupplevelse : En kvalitativ studie om hur business-to-business företag åstadkommer kundupplevelser i digitala kanaler

Martinsson, Sofia, Örjegren, Anette January 2020 (has links)
Syfte med denna studie är att identifiera och beskriva hur företag inom business-to-businessarbetar och genererar kundupplevelser genom digital kommunikationsstrategi för att stärkakundrelationer. Metod: Studien är av kvalitativ forskningsstrategi. Datainsamlingen är semistruktureradeintervjuer som representerar fem olika branscher inom business-to business. Slutsats: Studien har gett insikt i hur business-to- business företag arbetar och genereradigitala kundupplevelser. Den digitala kundupplevelsen är komplex och i ständig förändringoch rörelse. Det som skapar bra kundupplevelser och engagemang idag kan vara enhygienfaktor imorgon eller helt ointressant för kunder. Det finns ingen mall för vad som ärframgångsrikt, utan varje företag behöver aktivt experimentera, observera och analysera sigfram för vad som passar deras verksamhet bäst. Vårt bidrag till forskning: Vi har bidragit med insikt och förståelse för hur företag inombusiness-to-business arbetar med den digitala närvaron för att skapa digitala kundupplevelser
14

En resa till Antarktis : En kvalitativ studie om att resa med VR / A trip to Antarctica : A qualitative study on travelling with VR

Höber, Viktor January 2022 (has links)
Under coronapandemin blev det nästan omöjligt att resa, vilket ledde till att fler människor försökte hitta andra sätt att fly vardagen och upptäcka världen på. En teknik som kom i fokus då var Virtual Reality (VR) som skapade möjligheten att resa virtuellt. Det här är en deskriptiv studie som syftar till att ge en djup förståelse för hur en resa i VR upplevs av sina användare. I studien genomfördes ett experiment där fem personer testade VR-mjukvaran National Geographic Explore och genomförde en virtuell resa till Antarktis. Hårdvaran som användes i studien var Oculus Quest (gen1). Deltagarna intervjuades om sina upplevelser av resan och den data som insamlades från intervjuerna analyserades baserat på Giorgis 5 analyssteg. Slutsatser som studien kommit fram till är att tekniken fortfarande behöver finjusteras då den inte lever upp till de förväntningar som användarna har gällande bild, grafik eller kontroller. Resultatet pekar dock på att mediet skapar en känsla av verklighet som användaren ibland inte kan skilja från verkligheten. De tekniker som framför allt skapar den känslan är enligt respondenterna 360 graders filmteknik med 6 degrees of freedom, förstapersonsperspektivet samt interaktionen. En slutsats som dragits är att ju fler sinnen som tekniken lyckas aktivera desto verkligare känns upplevelsen. Experimentdeltagarna kändes sig som mest integrerade i tekniken under de tillfällen i VR-resan som de använde hela kroppen. Resultatet från den här studien pekar på att en anledning till att människan reser, både i VR och fysiskt, är för att fly vardagen, en typ av eskapism. / During the Corona pandemic it became almost impossible to travel. This led to a search for alternative ways of escaping the everyday life and to explore the world. In the light of this the technology Virtual Reality (VR) came into focus. This is a descriptive study who aims to give a deep understanding of how travelling in virtual reality are experienced by its users. In the study an experiment was made where 5 persons tried out the VR-app National Geographic Explore where they took a virtual trip to Antarctica. The hardware that was used in the study was Oculus Quest (gen1). The participants were interviewed about their experiences of the trip. The data that was collected from the interviews was analyzed based on the 5 steps method of Giorgi. Conclusions that where made is that the technology still need adjustments because it does not live up to the user’s expectations about the graphics, the photo, or the controllers. The result, however, indicates that the medium creates a sense of reality, a sense which the users sometimes can’t distinguish from the physical reality. The technologies that the users found most important to create the feeling of immersion and sense of reality was the 360 degrees filming with 6 degrees of freedom, the first-person perspective, and the interaction. A conclusion that’s been made is that the more senses the technology can activate the more integrated and closer to reality does the users feel. The situation when the users felt most integrated in the medium was during the activities when the participants used their bodies and not only their eyes. The result of this study indicates that one reason why people travel, both in VR and physical, is to escape everyday life, a type of escapism.
15

Kvalitetskriterier för design och utvärdering av chatbotar : En litteraturstudie / Quality criteria for the design and evaluation of chatbots : A literature review

Olsson, Johannes, Karlsson, Viktor January 2022 (has links)
Chatbotar ses allt oftare i olika sammanhang och blir i takt med teknologins utveckling mer avancerade. Innovationer inom områden som artificiell intelligens (AI) och natural language processing (NLP) har bidragit till att chatbotar kan uppfatta och svara på komplexa frågeställningar samt utföra en mängd olika tjänster. Trots den accelererande utvecklingen pekar tidigare forskning på att användare upplever svårigheter i interaktionen och att chatbotarna lämnar mycket att önska. Relaterat till problematiken kring användarupplevelsen av chatbotar visar även forskningen svårigheter med att stärka användarupplevelser. Det har i tidigare forskning identifierats behov av att omvandla teori från tidigare forskning till praktiskt tillämpningsbara riktlinjer för hur användarvänliga chatbotar kan utformas och utvärderas. Denna litteraturstudie minskar kunskapsgapet genom att med tematisk analys identifiera, syntetisera och kategorisera kvalitetskriterier baserade på användarupplevelser av chatbotar. Dessa kategorier och kriterier speglar den samlade forskningens krav på chatbotar och utgör vägledande kunskap vid design- och utvärdering av chatbotar. Denna studie syftar därmed att bidra med svar på frågan: Vilka kvalitetskriterier bör övervägas vid design och utvärdering av chatbotar? / Chatbots are increasingly seen in different contexts and are becoming more advanced as technology develops. Innovations in areas such as artificial intelligence (AI) and natural language processing (NLP) have helped chatbots to perceive and respond to complex queries and perform a wide range of services. Despite this accelerating development, previous research indicates that users experience difficulties in interacting and that chatbots leave much to be desired. Related to the problems surrounding the user experience of chatbots, research also shows difficulties in enhancing user experiences. Previous research has identified the need to translate theory from previous research into practically applicable guidelines for how user-friendly chatbots can be designed and evaluated. This literature review addresses the knowledge gap by using thematic analysis to identify, synthesise and categorise quality criteria based on user experiences of chatbots. These categories and criteria reflect the overall research requirements for chatbots and provide guiding knowledge for the design and evaluation of chatbots. This study thus aims to contribute answers to the question: What quality criteria should be considered in the design and evaluation of chatbots?
16

Responsiv webbdesigns inflytande på det visuella uttrycket: : Användarens upplevelser av hemsidor anpassade för datorer respektive smartphones

Jedenius, Anna January 2017 (has links)
Digital technology is used today to help consumers in everyday life for example, webpage design and appearance for different devices such as computers, smartphones and tablets. Homepages for all devices can be based on a specific coding called "Responsive Web Design" (RWD).From a social and literary point of view, it appears that RWD in its current form has some problems while transitioning from computer displays to tablets and smartphones. Using the common base that RWD allows for equivalent design expression to different screen sizes should be created by all devices. Although this possibility exists today, there are often differences in navigation that can confuse the user. A consistent design expression facilitates the recognition of the navigation. Additionally, the user experience (UX) through the visual expression can enhance the experience of a webpage or medium used and thus create a whole.This study describes how users look at how the implementation of RWD affects two webpages main menu for computer and smartphone devices. The focus has been on studying the user experience in relation to visual expression. The problem is that RWD in different contexts means that visual expression may be less important and thus changing the user experience. With qualitative interviews, four informants have studied two webpages on both computer and smartphone and expressed their own thoughts. The result of the study shows that the differences between webpages on the computer and smartphone devices do not cause difficulties in the use, but if the similarities between the devices are the same, it creates a more positive user experience. / Digital teknik används idag för att hjälpa konsumenter i vardagen t.ex. hemsidors utformning och utseende för olika enheter så som dator, smartphone och läsplattor. Hemsidor för olika typer av enheter kan göras utifrån en specifik kodning som benämns “responsiv webbdesign” (RWD). Utifrån ett samhälls- och litteraturperspektiv framgår det att RWD i sin nuvarande utformning har en del problematik i övergången från dator till läsplattor och smartphones. Med hjälp av den gemensamma basen som RWD möjliggör för anpassning av samma designuttryck till olika skärmstorlekar ska ett konsekvent uttryck skapas genom alla enheter. Även om denna möjlighet finns idag är det ofta skillnader i navigeringen som kan förvirra användaren. Ett konsekvent designuttryck underlättar igenkänningen av navigationen. Till detta kan användarupplevelsen (UX) genom det visuella uttrycket förbättra upplevelsen av en hemsida eller det mediet som används och därmed skapa en helhet. Denna studie beskriver hur användare ser på hur implementeringen av RWD påverkar två hemsidors huvudmenyer för enheterna dator och smartphone. Fokuset har varit att studera användarupplevelsen i förhållande till det visuella uttrycket. Problemet är att RWD i olika kontext, medför att det visuella uttrycket kan få mindre betydelse, och då ändra användarupplevelsen. Med kvalitativa intervjuer har fyra informanter med sina egna tankar studerat två hemsidor på dator och smartphone. Resultatet i studien visar på att olikheter av hemsidor på enheterna dator och smartphone inte skapar svårigheter i användningen, men om likheten mellan enheterna är densamma skapar det en desto mer positiv användarupplevelse.
17

Snabbt, smidigt och enkelt : En användarundersökning om användares upplevelser av bildelningstjänster / Fast, flexible and easy : A user study about user experience in carsharing services

Joaquin Schedin, Niklas, Tony, Tony January 2022 (has links)
Kollaborativ konsumtion och bildelningstjänster är två fenomen som under de senaste åren blivit allt mer populära som ett sätt att bemöta hållbarhetskrisen. Bildelningstjänster är en form av kollaborativ konsumtion och är ofta drivna av kommersiella krafter. Syftet med tjänsterna är att erbjuda kunder moderna och hållbarhetsdrivna lösningar som ett alternativ till det privata bilägandet. I användandet av bildelningstjänster uppstår interaktioner mellan olika aktörer, mänskliga såväl som icke-mänskliga, både direkt- och indirekt. I användningen av bildelningstjänster och i dessa interaktioner, skapas en upplevelse för användarna. Genom en enkät och nio semistrukturerade intervjuer med användare av bildelningstjänster, studerar vi i denna studie, dessa upplevelser. Användarupplevelsemål och delade användarupplevelser, samt aktör-nätverksteori används som teoretiska ramverk för att analysera och diskutera den insamlade datan. I denna studie drar vi slutsatsen att användandet av bildelningstjänster inte enbart handlar om användarens individuella upplevelse av att använda bilen och mobilapplikationen. Användandet av bildelningstjänster består av flera samverkande faktorer som påverkarvarandra och som tillsammans påverkar användarupplevelsen. Slutligen ger studien ytterligare insikter i hur aktörer påverkar förarens användarupplevelse av bildelningstjänster. Med kunskapen om hur förarens upplevelse, i användandet av bildelningstjänster, påverkas av både mänskliga och icke-mänskliga aktörer. Dessa aktörer utgörs för omfånget av denna studie den mobila applikationen, bilen, kundtjänsten, den tidigare föraren och passagerarna. / Collaborative consumption, shared mobility, and car sharing services are three modern phenomena that in recent years have become a popular way to respond to the sustainability crisis. Carsharing services are a subcategory of collaborative consumption and are often driven by commercial forces. The aim of the services is to offer modern and sustainably-driven solutions to users as an alternative to private car ownership. In the use of carsharing services, an interaction occurs between different actors, human as well as non-human actors, both direct- and indirect. These interactions generate a user experience which this thesis aims to study through a survey and nine semistructured interviews with users of carsharing services. User experience goals, shared user experience, as well as Actor-network theory, is used as theoretical frameworks to analyze and discuss the collected data. Through this study, we conclude that the act of using car sharing services isn’t solely an individual experience between the users and the artifacts such as the car or the mobile application. Instead, the use of carsharing services often consists of several collaborating actors who influence each other and together affect the user experience. Lastly, the study contributes further insights into how actors affect the driver's user experience of carsharing services. With the knowledge of how the driver's experiences in the use of carsharing services are affected by both human and non-human actors. These actors consist of the mobile application, the car, previous users, customer service, and passengers.
18

Hur Habitica stödjer de psykologiska behoven autonomy, competence och connectedness för bibehållen motivation : En kvalitativ studie av den digitala uppgiftshanteraren Habitica, gamification och inre motivation

Vikström, Emma, Karlström, Rebecka January 2020 (has links)
The task manager Habitica was studied to explain 1) How Habitica motivates by satisfying the psychological needs identified by SDT and 2) Why users keep using Habitica. Based on theories of gamification, motivation and the theoretical framework METUX an interview study was conducted with 10 participants followed by a thematic analysis. Personalization, avatars, responsibility toward party members and different rewards were identified as motivating factors. However, some participants experienced the opposite with some of the factors mentioned. The motivating factors identified by the study could be connected to one or more psychological needs, based on the theoretical framework of the study. More research is necessary to determine if the findings apply to other settings outside of the context of the study. / Uppgiftshanteraren Habitica studerades för att svara på: 1) Hur tjänsten motiverar genom att tillfredsställa psykologiska behov från SDT och 2) Varför användare fortsätter att använda Habitica. Studien utgick från teorier om gamification, motivation och ramverket METUX. En intervjustudie utfördes med tio användare varpå en tematisk analys utfördes. Personlig anpassning, avatarer, socialt ansvar och olika belöningar identifierades som motiverande faktorer. Däremot hade vissa av dessa faktorer motsatt effekt i vissa fall. Motiverande faktorer som identifierats genom studien kunde kopplas till ett eller flera psykologiska behov. Dessa kopplingar gjordes utifrån studiens teoretiska ramverk. Mer forskning behövs för att avgöra om den här studiens fynd gör sig gällande i andra kontexter och i ett större sammanhang.

Page generated in 0.0552 seconds