Spelling suggestions: "subject:"användbarhet"" "subject:"andvändbarhet""
171 |
Den goda webbplatsen : – en undersökning om användbarhet med fokus på liseberg.se / The good website : – a study on usability with focus on liseberg.seApell, Lisa, Johansson, Josefin January 2006 (has links)
Usability is a way to study how good a website is which is what our research builds upon. On a mission from Liseberg our purpose is to find out if their website liseberg.se is good from a user’s perspective. Our way of carrying this out where grounded upon a qualitative study through observations and following interviews with a number of participants. By compositing tools of method we have started with the theories descriptions of usability tests and we have also used the theories to be able to reflect around and to understand the results from the tests. To be able to get the best use of the theories we have put together a frame with important concepts which describes usability in a structure and concrete way. These concepts works as a starting point of our data collection. In observations and the following interviews certain usability problems with liseberg.se appear. These results then are put to analysis based upon theories and our own understanding of the subject. To sum up a description of what should be reflected upon and changed on a website, with liseberg.se as an example, is presented. We want to show what makes the good website. / Användbarhet är ett sätt att studera hur bra en webbplats är vilket är vad vår undersökning bygger på. På uppdrag av Liseberg har vi som syfte att ta reda på om deras webbplats liseberg.se är bra ur ett användbarhetsperspektiv. Vårt sätt att genomföra detta grundar sig på en kvalitativ studie genom observationer och efterföljande intervjuer med ett antal testdeltagare. I framtagning av metodverktyg så har vi utgått från teoriernas beskrivning av användbarhetstest och vi har även använt teorierna för att kunna reflektera kring och utläsa resultat från undersökningar. För att kunna få störst användning av teorierna har vi sammanställt en ram med viktiga begrepp som beskriver användbarhet på ett strukturerat och konkret sätt. Dessa begrepp fungerar som utgångspunkt för vår datainsamling. I observationer och efterföljande intervjuer framkommer vissa användbarhetsproblem med liseberg.se. Dessa resultat analyseras sedan utifrån teorier och vår egen förståelse i ämnet. Sammanfattningsvis beskrivs vad som bör reflekteras kring och förändras på en webbplats, med liseberg.se som exempel. Vi vill visa vad som utgör den goda webbplatsen.
|
172 |
MOLNU : Att utveckla ett gemensamt gränssnittJohnsson, Robert January 2013 (has links)
No description available.
|
173 |
Enhetsoberoende GUI av larmapplikationDahlström, Jesper January 2014 (has links)
Företaget Attendit utvecklar sedan 2006 systemprodukten NetAlert™ för Android, Win 32, och iOS. Produkten är ett larmsystem för personsäkerhet som använder sig av en serverbackend med vilken samtliga klienter kommunicerar via en krypterad socket i realtid. Målet med detta projekt har varit att utveckla NetAlert™ vidare, för att få ett responsivt och användarvänligt gränssnitt som alla kan använda, oavsett teknisk kompetens. Undersökningen har gjorts med hjälp av en enkät som användarna har svarat på. Under utvecklingsfasen av applikationen har enkätsvaren beaktats, detta för att få en applikation som användarna upplever enkel att använda. Tyvärr hann jag inte riktigt klart med applikationen pga. det blev många timmars felsökning, buggfixar och liknande, så tiden räckte inte riktigt till, men jag kommer fram till att mitt användargränssnitt är enkelt att använda, visuellt tilltalande och det passar för alla åldersgrupper. / The company Attendit have been developing the system product NetAlert™ since 2006. NetAlert™ has clients for Android, Win 32, and iOS. The product is an alarm system for personal safety which uses a serverbackend with which all clients communicate through an encrypted socket in real-time. The goal of this project was to develop NetAlert™ further, to get a responsive and user-friendly interface that anyone can use, regardless of technical competence. The poll was conducted by means of a questionnaire that users answered. During the development stage, the survey has been in mind, to obtain an application that users find easy to use. Unfortunately, I did not have time to finish the application due there were many hours of troubleshooting, bug fixes and the such, so the time was not quite enough, but I conclude that my user interface is easy to use, visually appealing, and it is suitable for all age groups.
|
174 |
Din sökning gav inga träffar : En undersökning om folkbibliotekspersonal och deras upplevelser vid sökning i bibliotekskatalogenAhlström, Ida, Dahl, Magnus January 2014 (has links)
Today, one of the foremost tools used by the library staff is the library catalogue search tools. It has come to our understanding that some library staff are dissatisfied with how the search tools works. The aim of this study is to illuminate the library staff's negative experiences of the search tools, and to present a basis for future discussion and development. To our help we have used a quantitative survey which were sent to library staff that used one of the two largest integrated library systems in Sweden, BOOK-IT and Mikromarc. The questions regarded the library staff's perception of a number of features in the search tools. The results showed that in general, the overall impression of the catalogue search tools were positive, even though dissatisfaction with specific features could be observed, e.g. the system's way of handling misspellings and the ability to search the catalogue when the system is offline. This study can be seen as a small step on the way to better search tools in the library catalogue, giving the library staff better and more effective ways of providing service to the library users.
|
175 |
Intranät som ett användbart stöd för informationsöverföring / Intranet as a useful support for information transferNilsson, Joacim January 2014 (has links)
Intranät har stor potential att vara effektiva och interaktiva verktyg för informationsöverföring från ledningen ut till medarbetarna inom organisationer. Ett användbart intranät leder till att kommunikationen underlättas avsevärt, vilket betyder att medarbetarna blir mer produktiva och framgångsrika. Dessutom stärks lagandan och det är bra för företagskulturen som medför positiva bieffekter. I förlängningen blir då organisationen mer lönsam och vinner konkurrensfördelar gentemot sina rivaler. Hela samhället kan alltså dra nytta av det här i form av bland annat fler arbetstillfällen och ökade skatteintäkter. Diverse användbarhetsproblem innebär dock att den här idealiska bilden sällan blir verklighet. För att undersöka vilka orsaker som ligger till grund för att informationsöverföringen brister, där intranät har en nyckelroll i sammanhanget, behövs en djup och bred bild av de faktiska förhållandena som råder i kontexten - hur ledningen kommunicerar med de anställda via intranät. Den ansatsen har inneburit att undersökningen gestaltats i form av en heuristisk utvärdering och en enkät för att täcka både MDI-experters perspektiv såväl som användarnas upplevelse av fenomenet. Insamlad data triangulerades sedan för att berika analysen av upptäckterna. Resultatet av undersökningen medför en ökad förståelse för användbarhetsproblem som kan sätta käppar i hjulet för en fungerande informationsöverföring via intranät inom organisationer, men även konkreta förbättringsförslag och reflektioner kring hur intranät kan utformas för att möta framtidens krav lanseras.
|
176 |
Läsa, begripa och använda : En användbarhetsanalys av SKL:s prenumerationsutskickTegman, Mira January 2014 (has links)
I denna uppsats undersöker jag användbarheten i SKL:s prenumerationsutskick utifrån grund- antagandet att man behöver veta vad man ska ha texterna till för att förstå dem. Jag fokuserar på tre faktorer som kan påverka texternas användbarhet: den närmaste kontexten; vilka genrer SKL skickar ut; samt vilka läsmål och förväntningar på innehåll som texternas framställning gynnar. Resultatet visar att texternas förutsättningar att bli lästa och använda inte är optimala. Detta beror bl.a. på att det är otydligt att SKL skickar ut texter som tillhör olika genrer, och på att texterna ibland genererar missvisande förväntningar på innehållet. Detta ger läsaren mindre goda möjligheter att skapa sig en bild av texternas syften, vilket kan tolkas som att texterna inte är så användbara som de kunde vara.
|
177 |
Regalskeppet Kronan : Utveckling av en interaktiv dykmodellRydbrink, Morgan January 2008 (has links)
<p>Projektet startade på uppdrag av länsmuseet i Kalmar län. Målet var att utveckla en första prototyp av en interaktiv dykmodell i 3d av vrakplatsen för Regalskeppet Kronan. Syftet med denna modell var tvådelad; att skapa en nyanserad del av Kronan-utställningen och underlätta vid utgrävningarna av vrakplatsen för regalskeppet Kronan. Modellen skulle fungera som en nyanserad och modern del av länsmuseets webbsida och utställning där museibesökare kan vrida och vända på modellen i realtid och skapa sig en bild över hur det ser ut vid vrakplatsen. Projektets validitet i förhållande till länsmuseets verksamhet bekräftades genom en studie av länsmuseets verksamhetsberättelse. Det andra syftet med dykmodellen är att de dykare som genomför dykningarna vid vrakplatsen skall kunna distribuera modellen mellan varandra och redan på ett tidigt stadium kunna diskutera och planera utgrävningarna, vilket tidigare gjort med hjälp av inspelade översimningar vid vrakplatsen. Arbetet i projektet genomfördes i ett flertal steg. Först presenteras termen stakeholder, eller intressenter, som är ett led i att kunna ta fram rätt användare vid utvecklingen 3d-modellen. De intressenter som togs fram och ansågs vara mest lämpliga var museibesökare, i form av turister och skolungdomar, och dykare. Dessa var de två intressentgrupper som ansågs vara de som kommer vara direkta slutanvändare av 3d-modellen. För att ytterligare kunna ringa in rätt användare för 3d-modellen användes sedan en metod som kallas personas för att representera museibesökaren och skolungdomar och intervjuer för intressentgruppen dykare vid vrakplatsen. Som representant för dykare vid vrakplatsen av Kronan stod Lars Einarsson som är ansvarig för utgrävningarna. Produktionen av 3d-modellen gjordes genom ett första framtagande av konceptuella modeller och fotande av bilder från Kronan-utställningen, vilka låg till grund för de tekniker för modellering inom 3d Studio Max som användes. Dessa modeller fungerade också som förlaga vid själva modellerandet. Under produktionsfasen av 3d-modellen togs ett flertal saker i beaktande; modellering med så låg komplexitet som möjligt, en realism i 3d-modellen i form av rätt objekt utifrån vad som finns vid den fysiska vrakplatsen och ljussättning och skuggsättning. Som hjälp vid ljus- och skuggsättning användes även filmmaterial från en överdykning av vrakplatsen. Interaktionen med den 3d-modellen beslutades att skötas av en andrahandsprogramvara. För att tillse att den bästa programvaran användes för detta ändamål jämfördes Eon Raptor och Design Review 2008. Detta gjordes utifrån testning av programvaran inom projektgruppen och en jämförelse mellan de systemkrav som respektive programvara krävde. Det slutgiltiga valet föll på Design Review 2008 främst på basis av en större grad av användbarhet och teknisk tillgänglighet. Efter att modellen implementerats från 3D Studio Max till Design Review 2008 gjordes en heuristisk utvärdering för att tillse den grundläggande funktionen av programmet. De utvärderingsprinciper som användes var en modifierad version av Jacob Nielsens utvärderingsprinciper. Dessa togs fram genom att en jämförelse och syntes gjordes av Nielsens och Jef Raskins teorier för god interaktion. Den heuristiska utvärderingen ansågs falla väl ut och den slutgiltiga applikationen ansågs ha god användbarhet vad gäller interaktionen.</p> / <p>The project started by commission of the regional museum of Kalmar. The goal was to develop a first prototype of an interactive 3-dimensional diving model of the site of wreckage of the man-of-war Kronan. The aim of this model were two folded. First it was supposed to be a more modern part of the regional museums webpage and its physical exhibition where visitors of the museum can navigate and turn the model around in real time and get a picture of how it looks at the site of the wreackage. Part of the museum’s annual report states that their aim is to gain 20.000 more visitors during the year of 2008. A more modern way of exhibiting their objects in the museum could help with this. The validity of the project was confirmed by a study of the regional museums annual report. The second aim of the diving model was to facilitate the planning the excavation of the site of the wreckage for the divers by on an early stage of the planning being able to distribute and discuss the wreckage among each other. This was formely done by looking at and discussing video footage taken at the wreckage. The project was divided into several steps. First, the term stakeholder was introduced to get a better understanding of who the user for the development of the 3d-model was. The stakeholders that were put forward and were deemed the most suitable were visitors at the museum, in the form of “tourists and school children”, and “divers at the site of the wreckage”. These were the two stakeholder groups who were seen as those who would have the most direct influence of the interaction with the 3d model. To further encircle the users of the upcoming 3d model, the method personas was used to represent the visitors at the museum and schoolchildren. Interviews was used for the stakeholder group “divers at the wreckage”. Representing the divers was Lars Einarsson who is in charge of the excavation of the wreckage. The production of the 3d model was done by making of conceptual models and footage from the Kronan exhibition. These were the basis for the techniques for modeling that were used within 3d Studio Max. These models also worked as an original while modeling. During the production phase of the 3d model several things was taken into consideration; modeling with as low complexity as possible, a realism in the 3d model by adding objects that are actually in place at the wreckage and natural lighting of the scene. To aid with the lighting filmed footage from the site of the wreckage were used. The interaction with the 3d model was deemed to be made using a second hand application. To see to it that the best application for this was used, a comparison between Eon Raptor and Design Review 2008 was made. This was done on the basis of both internal testing and a comparison of the two programs system requirements. The final choice was Design Review 2008 mostly on the basis of a higher degree of usability and technical availability. After the model was implemented from 3d Studio Max to Design Review 2008 a heuristic evaluation was made to see to it that the basic functioning of the model was satisfying. The usability principles that were used were a modified version of Jacob Nielsens usability principles. These were produced by comparing and synthesizing Nielsens and Jef Raskins theories for good interaction. The result of the heuristic evaluation was deemed satisfying and the final application was considered having good usability concerning the interaction.</p>
|
178 |
Heuristisk utvärdering vs Usability Problem Taxonomy : En utvärdering ur ett klassificeringsperspektivEriksson, Mattias January 2005 (has links)
<p>För att identifiera och klassificera problem relaterade till användbarhet i mjukvarubaserade produkter används metoder speciellt utformade för detta ändamål. En av dessa metoder är Heuristisk utvärdering, men kritik har framförts mot denna metod och dess förmåga att klassificera användbarhetsproblem. I detta arbete jämförs Heuristisk utvärdering med en annan metod, i ett försök att utreda om kritiken är korrekt. Denna metod är Usability Problem Taxonomy, en metod skapad för att klassificera samt analysera användbarhetsproblem. Syftet med denna jämförelse är att ta fasta på vilken av metoderna som är lämpligast att använda vid klassificering av användbarhetsproblem, något som bedöms genom att undersöka metoderna och deras förmåga att noggrant klassificera användbarhetsproblem. Resultatet av arbetet indikerar att Usability Problem Taxonomy stödjer en mer noggrann klassificering jämfört med Heuristisk utvärdering. Det är inte möjligt att på ett enkelt sätt uppskatta noggrannheten i den klassificering som utförs med Heuristisk utvärdering</p>
|
179 |
Tjänsten Internetbank på svenska marknadenNguyen Ho, Jimmy January 2015 (has links)
Sammanfattning Titel: Tjänsten Internetbank på svenska marknaden Nivå: C-uppsats i ämnet företagsekonomi. Författare: Jimmy Nguyen Ho Handledare: Jens Eklinder Frick och Jonas Molin Datum: oktober 2015. Syfte: Syftet med denna uppsats är att bidra till ökad förståelse för hur svenska banker kan förbättra kundtillfredsställelsen med tjänsten Internetbank genom användbarhet, användarvänlighet och förtroende. Min uppsats är uppbyggd på en deduktiv ansats. Det vill säga att jag började med att få fram en teori genom vetenskapliga källor för att vidare jämföra den med empirin som samlades in genom intervjuer. Genom att jämföra teorin och empirin med varandra kunde jag skapa en analys där jag bland annat diskutera om både likheter och skillnader. Problemet som svenska banker måste lösa är att det fortfarande finns bankkunder som inte använder sig av Internetbank. Detta problem är stort och måste lösas eftersom det leder till att bankerna har svårt att få tillbaka pengar som har investerats. Anledningen till att bankerna möter detta problem är för att bankkunderna inte känner sig tillfredsställda med Internetbanken. För att kunna lösa problemet, att övertala bankkunderna att använda Internetbanken, så måste bankerna förbättra kundernas tillfredsställelse med Internetbank så att deras kunder blir Internetbankanvändare. Det jag har kommit fram till är att bankerna, med hjälp av användbarhet, kan förbättra kundernas tillfredsställelse med Internetbanken genom att erbjuda tjänster som förbättrar snabbhet, bekvämlighet, engagemang och upplevelse. Bankerna utgår från användarvänlighet för att skapa en enkel och lättbegriplig design på Internetbanken. Med hjälp av bra kundförtroende kan bankerna förbättra kundernas tillfredsställelse med Internetbanken genom att reducera säkerhetsrisken, visa integritet och välvilja.
|
180 |
Utformning av en e-marknadsplats med hög användbarhet för företag inom Ung Företagsamhet och som är lättnavigerad för alla användare. / Development of an online marketplace with a high level of usability for companies active within Ung Företagsamhet which is easy to navigate for all users.Ekholm, Harald, Falck, Linus, Gylseth, Kristin, Höije, Fredrik, Kristiansson, Victor, Sagent, Gustaf, Tullin, Linnéa January 2018 (has links)
Ung Företagsamhet (UF) erbjuder ungdomar i gymnasiet möjligheten att testa på hur det är att driva ett företag under ett års tid. Enligt en enkätundersökning, som utfördes på studenter från Linköpings Universitet och på olika gymnasieskolor, framkom det att den största försäljningen av UF-produkter sker på fysiska marknadsplatser. Enkäten visade även att det fanns ett intresse för en extern e-marknadsplats där UF-företag kan utöka sin försäljning. I det här projektet har Xpanda utvecklats för att möta detta behov med fokus på att försöka skapa en webbapplikation som har hög användbarhet för UF-företag och är lättnavigerad för alla användare. För att uppnå dessa kriterier togs det fram vetenskapliga källor som låg till grund för utformandet av webbapplikationen. Projektet arbetade efter de agila metoderna och var uppdelat i tre iterationer, även känt som sprintar. Efter varje sprint utvärderades resultatet av den dåvarande applikationen med hjälp av användartester. Testgruppernas åsikter samt kommentarer värderades och ledde till förändringar av applikationen för att främja frågeställningen. Prioriteringar behövde göras i utvecklandet, vilket diskuteras i rapporten. Slutsatsen av rapporten är att det är möjligt att utveckla en webbapplikation som upplevs som användbar och lättnavigerad av dess användare. / Ung Företagsamhet (UF) gives youths in high school the possibility to try what it is like to run a business for one year. According to a survey conducted on students at Linköping University and various high schools, it was clear that the majority of sales of UF-products takes place at physical marketplaces. The survey also concluded that there is an interest for an external e-marketplace where UF-companies can expand their sales. In this project, Xpanda has been developed to meet this need with focus on trying to create a web-based application with high usability for UF-companies and has high navigability for all users. In order to achieve these criteria, scientific references were gathered which lay the foundation for the development of the web application. The project worked according to agile methods and the project was divided into three iterations, also known as sprints. After each sprint, the results of the current application was evaluated through user tests. The test groups opinions and comments were evaluated and in some cases led to changes in the application to work towards answering the key questions of the report. Certain priorities had to be made during the development, which is discussed in the report. The conclusion of the report is that it is possible to develop a web application that is perceived as usable and navigable for its users.
|
Page generated in 0.0284 seconds