• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 261
  • 7
  • 6
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 292
  • 243
  • 116
  • 99
  • 99
  • 83
  • 77
  • 67
  • 65
  • 56
  • 47
  • 41
  • 38
  • 36
  • 34
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Interação e relacionamento dos jovens em tempos de cultura da conexão /

Pereira, Phillipe Halley Martins. January 2018 (has links)
Orientador: Maria Cristina Gobbi / Banca: Roseane Andrelo / Banca: Alexandre Schirmer Kieling / Resumo: O progresso tecnológico dos meios de comunicação, plataformas de acesso e propagação da informação orientou o mundo a uma renovada experiência relacional com a publicidade e as diferentes manifestações artísticas e culturais. Essa direção comum de contato remete a uma sociedade que convive, participa e atua a partir de uma convergência de inter-relações midiáticas, culturais e de consumo de informação. A cada passo da evolução econômico-social, busca-se à ampliação do acesso e a participação de mais pessoas nas tecnologias midiáticas e desencadeia com isso significativas transformações nos cenários culturais, artísticos e da comunicação como um todo. Essa transformação de cultura moldada pelas mídias e seu conteúdo propagável, criado, recriado e promovido pelos usuários, molda a lógica midiática, com o intuito de promover maior participação popular. Essa tese é apresentada por Henry Jenkins, Joshua Green e Sam Ford como "Cultura da Conexão". O presente estudo teve como objetivo analisar as relações provenientes dessa Cultura da Conexão, suas representações, construções simbólicas e consequências no convívio coletivo do jovem curitibano. Neste estudo, os objetivos específicos abordaram as influências que o ciberespaço e suas possibilidades de interatividade ocasionam na vida de jovens curitibanos, estes com faixa etária de 18 a 24 anos, essencialmente no que compete seu consumo e comportamento midiático no ambiente virtual. Como resultado, observou-se a consequência da relação... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The technological progress of the media, platforms for access and propagation of information guided the world to a renewed relational experience with advertising and the different artistic and cultural manifestations. This common direction of contact refers to a society that coexists, participates and acts from a convergence of media, cultural and information consumption interrelations. At every step of the socio-economic evolution, we seek to increase access and participation of more people in the media technologies and thereby trigger significant transformations in cultural, artistic and communication scenarios as a whole. This transformation of culture shaped by the media and its propagable content, created, recreated and promoted by users, shapes the media logic, with the aim of promoting greater popular participation. This thesis is presented by Henry Jenkins, Joshua Green and Sam Ford as "Connection Culture". The present study had as objective to analyze the relations coming from this Connection Culture, its representations, symbolic constructions and consequences in the collective conviviality of young people of Curitiba. In this study, the specific objectives addressed the influences that cyberspace and its possibilities of interactivity cause in the life of young people from Curitiba, who are aged between 18 and 24 years, essentially in what competes their consumption and media behavior in the virtual environment. As a result, we observed the consequence of the multi... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
12

Narrativas da cibercultura: representações da técnica, articulações discursivas e processos de agenciamento / -

Tavernari, Mariana Della Dea 06 April 2015 (has links)
A centralidade da cibercultura na contemporaneidade manifesta-se não apenas na potencialidade dos dispositivos tecnológicos no cotidiano, mas também em sua dimensão social, cultural e epistemológica como formação discursiva. Nesta tese propomos uma análise crítica das narrativas ciberculturais, práticas midiáticas cristalizadas nas tramas convergentes da comunicação, da cultura e da tecnologia na sociedade contemporânea. Tais narrativas são investigadas em seus componentes de articulação discursiva e processos de agenciamento atrelados a representações da técnica, configurando diferentes tipos de narrativas representativas do imaginário da cibercultura, organizadas em torno de complexos exploratórios e ontológicos da narrativa. Tais dimensões técnicas, éticas e estéticas das narrativas ciberculturais promovem geometrias e poéticas diferenciadas, evidenciando um continuum dos diversos modos de narratividade, dando mais ou menos espaço ao interator, permitindo a segmentação de crenças e a cristalização de imaginários. / The centrality of cyberculture nowadays manifests itself not only through the potential of technological devices, but also in its social, cultural and epistemological dimension, as a discursive formation. In this thesis we propose a critical analysis of cibercultural narratives, media practices in converging communication, culture and technology frames in contemporary society. Such narratives are investigated through their discursive components and agency processes linked to certain technical representations that configure different types of narratives representing the imaginary of cyberspace, organized around exploration and ontological narrative complexes. Such technical, ethical and aesthetic dimensions of cibercultural narratives promote different geometries and poetics of these narratives, in a continuum of different modes of narration, giving more or less space to the interactor, allowing targeting of beliefs and the cristalization of imaginaries
13

A tela do computador como suporte do texto : novas práticas de leitura e escrita na escola

Barcelos, Lucia January 2009 (has links)
Esta pesquisa discute como adolescentes do III Ciclo do Ensino Fundamental de uma escola pública de periferia estão vivenciando a leitura e a escrita na tela do computador. Os estudantes sujeitos da pesquisa são moradores da Vila Dique, em Porto Alegre (RS), onde grande parte das famílias sobrevive com a renda obtida na coleta e reciclagem de lixo seco. Submetidos a uma situação em que o texto no papel perde, num certo sentido, seu valor simbólico, já que o suporte adquire valor de mercadoria, a leitura e escrita na tela do computador recuperariam esse sentido, constituindo-se como uma nova prática de letramento, oportunizando a inclusão dos/das adolescentes na cultura escrita. A investigação, de caráter qualitativo, valeu-se de procedimentos como o diário de campo, a observação participante, a análise de textos produzidos digitalmente no laboratório de informática da escola, além de entrevistas semi-estruturadas. / This research discusses the way adolescents from the 7th and 8th grades of a public school in the periphery areas are experiencing reading and writing on the computer screen. The subject students of the research live in Vila Dique, Porto Alegre (RS), where most families’ incomes are earned from garbage recycling. It can be stated that the paper-text, in a way, has become meaningless, given the fact that this resource carries a commercial value. Reading and writing on the computer screen has rescued a meaningful source to promote literacy, thus providing these adolescents with the opportunity to take part of the written culture. The qualitative investigation was based on a field diary, an participative observation, an analysis of the digital texts produced in the computer lab of the school, and semi-structured interviews.
14

A casa da cultura digital como uma tribo contemporânea : etnografando formas de sociação

Chiesa, Carolina Dalla January 2014 (has links)
O objetivo principal desse trabalho foi o de descrever e compreender a maneira pela qual se constituem em mantém-se as formas de sociação de uma organização chamada Casa da Cultura Digital em Porto Alegre (CCD). Para tanto, os objetivos específicos foram: descrever as sociabilidades e conflitos como formas de sociação; descrever as peculiaridades da forma se organizar da CCD; e, compreender os significados que a CCD tem para seus integrantes. Estes objetivos estão embasados nos direcionamentos das “lentes teóricas” utilizadas que buscam compreender os estilos de vida e as formas de viver em conjunto permeadas por uma saturação do indivíduo em meio às objetificações da vida moderna, as quais podem lhe constranger. Em certos casos, tais objetificações são chamadas de formas de sociação: maneiras pelas quais as pessoas associam-se umas com as outras e desenvolvem conteúdos – entendidos como motivações ou interesses – que se abrigam em uma determinada “forma”. Quando uma lógica racional-instrumental, que faz parte de tais objetificações, dá sinais de saturação, emerge uma forma de viver em comum estética, lúdica e presenteísta que, de certo modo, opõe-se às institucionalizações, ao gigantismo e ao imperativo da eficiência. Um exemplo dessa expressão acontece em tribos pós-modernas, as quais revelam um modo de ser e estar com os outros dotado de uma razão sensível. Neste trabalho, estão em foco estas duas noções: formas de sociação e tribos contemporâneas à luz do exemplo de uma organização de natureza associativa, que busca realizar eventos, palestras e encontros para informar a população sobre cibercultura, uso dos meios digitais e o universo hacker - não restrita a isso. A partir de uma aproximação etnográfica com esse campo, foi possível notar sinais de uma exacerbação das sociabilidades, dos conflitos e de algumas peculiaridades da forma de organizar as tarefas, tais como: a rejeição de formalizações, de hierarquias, certa aversão às relações demasiadamente monetarizadas, bem como o modo de uso dos espaços físicos e do ciberespaço. Tal forma de ser e de organizar-se revela aspectos de um grupo que busca expressar-se em sua criatividade, demonstrando, para além disso, uma tentativa de se opor às formas de trabalho centralizadoras e pouco criativas, formatando um espaço divergente. Nesse jogo de formas, entre proximidades e afastamentos, o sujeito mostra que quando não encontra a satisfação nos ambientes “tradicionais”, este busca maneiras de expressão concretizadas em uma organização que se aproxima da metáfora da tribo contemporânea, constituindo uma forma de sociação, a qual revela negações e rearticulações de formas de gestão. / The main objective of this work was to describe and comprehend the way through which forms of sociation are constituted and maintained in an organization named Casa da Cultura Digital (CCD) situated in Porto Alegre. Thus, the specific objectives were: to describe sociabilities and conflicts as forms of sociation; to describe the peculiarities of the way CCD is organized; and, comprehend the meanings that CCD plays to its members. These objectives are based on the directions of the “theoretical lenses” which search to comprehend the life styles and forms of living together permeated by a saturation of the individual amidst the objectifications of a modern life, which can constrain him (SIMMEL, 2005b). In certain cases, these objectifications are named forms of sociation: manners through which people associate with one another and develop contents – understood as motivations and interests – that accommodate in a certain form. When an instrumental rationality, which is part of those objectifications, displays signs of saturation, an aesthetic, playful, and presentist way of living emerges in a certain way opposing to an institutionalization, a gigantism, and an efficiency imperative. An example of this expression happens in “post-modern tribes” (MAFFESOLI, 2010b) that reveal a form of being with others permeated by a sensitive reason. In this work, both notions of forms of sociation and contemporary tribes are in focus from an example of organization named Casa da Cultura Digital, an association which seeks to perform events, lectures, meetings to inform the population about cyberculture, the use of digital means and the hacker realm – not restricted to these themes. This form of being and organizing reveals a group that seeks to express itself in its creativity, sensitiveness, hedonism, and presentist interactions, which demonstrate, beyond that, an attempt to oppose centralized and less creative forms of working, thus, formatting a different space. In this play of forms, between proximities and distances, the individual shows that when the satisfaction is not found in “traditional” realms, he searches for forms to express himself that are actualized in an organization which approaches the metaphor of a contemporary tribe constituting a form of sociation, which reveals denials and re-articulations of ways of managing.
15

Jogos vivos para pessoas vivas : composições queer-contrapúblicas nas culturas de jogo digital

Goulart, Lucas Aguiar January 2017 (has links)
O presente estudo tem como objetivo pesquisar as condições de possibilidade para o surgimento e sustentação de uma cena cultural independente de criadores/as de jogos digitais queer. Levando em consideração que os jogos digitais têm como público reconhecido principalmente homens, cissexuais, heterossexuais e brancos – e de que a manutenção de uma exclusividade é importante tanto para a indústria de jogos quanto para a manutenção de uma “identidade nerd” centrada nessas características - interrogo de que maneira seria possível uma produção nessa culturas fora dessas posições de sujeito. Compreendendo que a cis-heteronormatividade é uma entidade organizadora de discursos e visibilidades, que os dispõe e organiza em nossa cultura, produzindo assim processos de subjetivação e possibilidades materiais que compõem como legítimos e privilegia sujeitos cissexuais e heterossexuais. Contudo, sendo essas organizações contingentes, as possibilidades de sujeitos que se estabelecem à margem dessa é de negociar com suas regras e ao mesmo tempo subverte-las, podendo assim produzir subjetivações e materializações diferenciais. Dessa maneira, investigo contextualmente como jogos produzidos dentro da cena de jogos digitais da Baía de San Francisco negociam, resistem, deslocam e desarticulam a cis-heteronormatividade e as próprias singularidades dos jogos digitais, compreendendo uma produção que legitimaria sujeitos, vivências e coletivos que não se enquadram na cis-heteronormatividade. Por fim, enfoco nos impactos que essas produções diferencias tem nas organizações de coletivos dentro dessas culturas – tanto queer quanto na mainstream - promovendo então novas potencialidades éticas, estéticas e políticas. / This dissertation’s objective is to research the conditions of possibility for the existence of a digital gaming indie queer cultural scene. Taking into consideration that white, straight cisexual men are recognized as the digital games’ public – and that this exclusivity gaming is an important statement for the industry and the maintenance of a “nerd identity” alike – this project inquiries about viable possibilities for access and production of other subject positions within this cultures. The cis-heteronormativity is an organizing entity that regulates discourses and visibilities, creating subjectivation processes and material possibilities that produce heterosexuality and cissexuality as the only legitimate and privileged subject positions. However, being these processes and possibilities contingent positions, the possibility of living at its margins is to both negotiate and subvert the legitimacy gender / sexuality norms. Being so, this project investigates the San Francsico Bay Area queer gaming scene, and how this scene negotiates, resists, desidentifies and rearticulates both the cis-normativity and digital gaming customs, producing non-normative gaming collectives and experiences. At least, this project focus on the impacts of these productions in the queer and mainstream digital gaming, and how they can promote new reflections about ethics, aesthetics and political meanings in the culture.
16

Singularities: technoculture, transhumanism, and science fiction in the 21st Century

Raulerson, Joshua Thomas 01 May 2010 (has links)
A spectre is haunting contemporary technoculture: the spectre of Singularity. Ten years into a century thus far characterized chiefly by the catastrophic failure of global economic and political systems, deepening ecological anxieties, and slow-motion social crisis, the only sector of our collective cultural myth of Progress still vibrantly intact is the technological - a project which, in vivid contrast to the systemic failure that seemingly prevails at nearly every other level, continues to charge forward at breakneck speed. Since the late twentieth century, prompted by the all-but-exponential growth of machine intelligence and global information networks, and by the still largely obscure but increasingly profound-seeming implications of emerging nanotechnology, futurists and fabulists alike have postulated an imminent historical threshold whereupon the nature of human existence will be radically and irrevocably transformed in a sudden explosion of technological development. This moment of transcendence, it is supposed, is at most only a few years off; indeed, some say, it may have already begun. The "Singularity" - a term coined in 1986 by the mathematician and science fiction writer Vernor Vinge, and subsequently adopted throughout technocultural discourse - is at present the primary site of interpenetration between technoscientific and science-fictional figurations of the future, an area in which the longstanding binary distinctions between science and SF, and between present and future, are rapidly dissolving. As much as the Singularity thesis implies a total reorganization of society and of the self - which posthumanist cultural studies and cyborg theory have already begun mapping - it also poses a daunting existential challenge to the enterprise of SF itself, to the extent that the Singularity imposes what Vinge has described as "an opaque wall across the future," an impenetrable cognitive obstacle beyond which the extrapolative imagination cannot glimpse. For a genre long defined by its efforts to assert, through the narrative technique of extrapolation, a meaningful continuity between present and future, the Singularity presents a thorny problem indeed, demanding both a reevaluation of SF's conception of and orientation toward the future, and a new narrative model capable of grappling with the alien and often paradoxical complexity of the postsingular. This study is an inquiry into the properties and problematics of Singularity across fictional and nonfictional discourses, and as such it operates on two levels. Reading Singularitarian literature against a broadly articulated context of fringe-science and transhumanist movements, consumer culture, political and economic theory, and related areas of contemporary cyber- and technoculture, I examine how the metaphor of Singularity structures and signifies the aspirations and anxieties of late-twentieth and early twenty-first century technocivilization. As a project of literary criticism specifically, the study works to identify and theorize a grouping of texts that is emerging from cyberpunk and postcyberpunk tendencies in contemporary SF, organized around the premises of Singularity and the posthuman, and classifiable primarily in terms of an attempt to mount a response to the formal and conceptual problems Vinge has identified. Primary readings are drawn from a wide-ranging selection of twentieth- and twenty-first-century technocultural fiction, with emphasis on SF works by Charles Stross, Cory Doctorow, Neal Stephenson, Bruce Sterling, Rudy Rucker, and William Gibson.
17

La fiction hypertextuelle : du rêve à la réalité

St-Pierre, Mélanie 11 1900 (has links) (PDF)
L'objectif de ma recherche est de montrer comment l'avènement de la fiction hypertextuelle redéfinit la conception de la littérature. Grâce à l'ordinateur, le roman devient interactif. Des hyperliens à l'intérieur du texte permettent la création d'embranchements et favorisent un traitement associatif de l'information. Présentée sous forme de segments, le récit offre plusieurs niveaux d'interprétation. Un procédé qui abolit l'ordre séquentiel du récit. Le lecteur peut voyager dans l'œuvre et construire sa propre histoire en choisissant l'ordre d'apparition des segments proposés par l'auteur. Naturellement, je veux démontrer en quoi ce nouveau type d'écriture diffère du roman imprimé. J'expose la manière dont le roman numérique ressemble à un jeu vidéo, en me basant sur deux œuvres typiques du roman numérique: Afternoon de Michael Joyce (1987) et Thievery in Blue, œuvre collective accessible sur le site www.storysprawl.com. Cette recherche veut aussi expliquer comment la fiction hypertextuelle est vouée à un brillant avenir, à la condition toutefois que les auteurs en simplifient la présentation. Ceci afin d'éviter que le lecteur devienne prisonnier d'un récit trop complexe. C'est un point important du mémoire que je tente d'élucider dans la partie comparative. La question de l'émergence de mini-cultures numériques, basées sur les réseaux et la participation du lecteur, a guidé ma réflexion. L'idée que l'interactivité suscite un meilleur partage de l'information, qu'elle soit scientifique ou littéraire, est omniprésente dans le texte. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : fiction hypertextuelle, interactivité, hyperlien, lecture, écriture, participation, collectivité, immersion, rapports auteurs-lecteurs, segment textuel, embranchement, jeu vidéo, environnement virtuel, labyrinthe, cohérence, cyberculture, énigme.
18

Subject, Body, And Technology In The Discourse Of Cyberculture: The Case Of Wired Magazine

Karadeniz, Oguz Ozgur 01 June 2010 (has links) (PDF)
This study aims to provide an account of the production of subject through the representations of body and technology in the discourse of cyberculture through the analysis of Wired magazine. The findings indicate that the subject produced in this discourse is normatively white and male, and is produced along the ways of liberal humanism as it is conceptualized as autonomous, having free will and preceding the discursive operations and market relations. The production of this subject requires a series of exclusions and abjections including the smart machines which are becoming increasingly humanoid and thus forming a threat to the category of &ldquo / human&rdquo / and to the boundaries of the autonomous subject.
19

Jogos vivos para pessoas vivas : composições queer-contrapúblicas nas culturas de jogo digital

Goulart, Lucas Aguiar January 2017 (has links)
O presente estudo tem como objetivo pesquisar as condições de possibilidade para o surgimento e sustentação de uma cena cultural independente de criadores/as de jogos digitais queer. Levando em consideração que os jogos digitais têm como público reconhecido principalmente homens, cissexuais, heterossexuais e brancos – e de que a manutenção de uma exclusividade é importante tanto para a indústria de jogos quanto para a manutenção de uma “identidade nerd” centrada nessas características - interrogo de que maneira seria possível uma produção nessa culturas fora dessas posições de sujeito. Compreendendo que a cis-heteronormatividade é uma entidade organizadora de discursos e visibilidades, que os dispõe e organiza em nossa cultura, produzindo assim processos de subjetivação e possibilidades materiais que compõem como legítimos e privilegia sujeitos cissexuais e heterossexuais. Contudo, sendo essas organizações contingentes, as possibilidades de sujeitos que se estabelecem à margem dessa é de negociar com suas regras e ao mesmo tempo subverte-las, podendo assim produzir subjetivações e materializações diferenciais. Dessa maneira, investigo contextualmente como jogos produzidos dentro da cena de jogos digitais da Baía de San Francisco negociam, resistem, deslocam e desarticulam a cis-heteronormatividade e as próprias singularidades dos jogos digitais, compreendendo uma produção que legitimaria sujeitos, vivências e coletivos que não se enquadram na cis-heteronormatividade. Por fim, enfoco nos impactos que essas produções diferencias tem nas organizações de coletivos dentro dessas culturas – tanto queer quanto na mainstream - promovendo então novas potencialidades éticas, estéticas e políticas. / This dissertation’s objective is to research the conditions of possibility for the existence of a digital gaming indie queer cultural scene. Taking into consideration that white, straight cisexual men are recognized as the digital games’ public – and that this exclusivity gaming is an important statement for the industry and the maintenance of a “nerd identity” alike – this project inquiries about viable possibilities for access and production of other subject positions within this cultures. The cis-heteronormativity is an organizing entity that regulates discourses and visibilities, creating subjectivation processes and material possibilities that produce heterosexuality and cissexuality as the only legitimate and privileged subject positions. However, being these processes and possibilities contingent positions, the possibility of living at its margins is to both negotiate and subvert the legitimacy gender / sexuality norms. Being so, this project investigates the San Francsico Bay Area queer gaming scene, and how this scene negotiates, resists, desidentifies and rearticulates both the cis-normativity and digital gaming customs, producing non-normative gaming collectives and experiences. At least, this project focus on the impacts of these productions in the queer and mainstream digital gaming, and how they can promote new reflections about ethics, aesthetics and political meanings in the culture.
20

Habitantes da cibercultura : corpos 'gordos' nos contemporâneos modos de produzir a si e aos 'outros'

Camozzato, Viviane Castro January 2007 (has links)
O que estamos fazendo de nós mesmos?” é uma inquietação nietzschiana que percorre o decorrer desse estudo. Tal inquietação leva‐me a construir uma trajetória de pesquisa em que a tônica está em almejar compreender – a partir da perspectiva dos Estudos Culturais pós‐estruturalistas – como está se dando, contemporaneamente, a produção de si e dos ‘outros’ numa cultura tão marcada por discursos relacionados aos corpos. Para operacionalizar esse estudo o corpus refere‐se a comunidades do orkut, mais especificamente as comunidades Eu odeio gordas, Eu odeio gordas que se acham e No Food, assim como blogs presentes no ciberespaço que possam contribuir nas argumentações. A escolha de tal corpus deve‐se pelas peculiaridades da internet, as quais propiciam que sujeitos expressem mais abertamente coisas sobre si e sobre os outros. As discussões referem‐se, então, sobre: a) produções de si que, conectadas a discursos que envolvem normalizações corporais contemporâneas, envolvem aprendizagens que se dão a partir de elementos urdidos na cultura. São considerados, assim, o quanto a cultura intervém nos processos que envolvem sujeitos assujeitados a práticas de bio‐ascese, as quais são fruto de objetivações produzidas num entorno maior, o qual engloba o uso de técnicas para efetuações de aprendizagens para a produção do que nós estamos sendo; b) as tensões entre corpos ‘magros’ e corpos ‘gordos’ os quais trazem, consigo, um acirramento em práticas racistas, que envolvem a apartação e separação dos nomeados como ‘outros’, numa desenfreada busca pela ‘pureza’. O imperativo da saúde, nesse ínterim, também é assinalado como um produtivo locus para a criação dos nomeados como ‘diferentes’, tendo em vista que uma quantidade considerável de escritas sobre os ‘outros’ analisadas se apóiam em discursos advindos desse imperativo para marcar e demarcar quem são os ‘outros’; c) escritas que mostram o quanto certas situações cotidianas que envolvem a diminuição desse ‘outro’ marcado conforme a sua imagem corporal produz certos modos de sentir associados a escritas dolorosas, as quais mostram o tamanho do sofrimento que as nomeações produzem; d) o quanto a retomada da ética pode ser fecunda para a criação de modos de existências que resistam aos inúmeros imperativos dircionados a nós, tais como os ‘tirânicos’ imperativos relacionados aos corpos. Há, em suma, uma inseparabilidade entre as questões “o que estamos fazendo de nós mesmos?”, “o que estamos fazendo de nossos corpos?” e, ainda, “o que estamos fazendo com os ‘outros’?”. / What have we been doing of ourselves?” It is a Nietzschean’s concern that covers in the course of this study. Such concern leads me to construct a research trajectory in which tonic is the wish of understanding – from the Pos‐Structured Cultural Studies perspective – how it is been occurring, contemporarily, the production of oneself and of the ‘others’ in a culture so marked by speeches related to the bodies. In order to operate this study, the corpus refers to the orkut communities, more specifically to the I hate fat women communities, I hate fat women who are grasped and No Food, as well as blogs present in the cyberspace that may contribute to the arguments. Such corpus choice has to do with the Internet peculiarities, which provide subjects that express things about one and others more broadly. The discussions refer, then, to: a) productions of oneself that, connected to speeches that involve contemporary body normalizations, involve learning that happen since elements weaved from the culture. It is considered, therefore, how much the culture intervene in the processes that involve the subjects submitted to the bio‐ascetics practices, in which are objectivities fruit produced in a greater round, which approach the use of techniques for the learning effects to the production of what we are being; b) the tensions between the ‘thin’ bodies and the ‘fat’ bodies which bring, with themselves, the racist practices toughness, that involve the putting apart and the separation of the named ones as ‘others’, in a unbridled searching for the ‘pureness’. The health imperative, in the interim, is also assigned as a locus productive to the named ones creation as ‘different’, seeing that a considerable quantity of analyzed writing about the ‘others’ lean on speeches originated from this imperative in order to mark and demarcate who are the ‘others’; c) writings which demonstrate how certain routine situations that involve the decreasing of this ‘other’ marked according to its body image produce certain manners of feeling associated with the painful writings, which show the suffering amount that the naming produce; d) how much the ethics retaking may be fertile to the creation of means of existences that resist to the imperative numbers direced to us, such as the ‘tyrannical’ imperatives related to the bodies. There is, in summary, an inseparability among the questions “what have we been doing of ourselves?”, “what have we been doing of our bodies?” and, still, “what have we been doing with the others’?”

Page generated in 0.0242 seconds