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LA PLÁSTICA DEL OBJETO ENCONTRADO. Técnicas e ideología en el caso del artista invisible Joan MilletMarqués Serra, David 06 November 2017 (has links)
The present Doctorate Thesis is circumscribed be the investigation of
the technique that Marcel Duchamp denominated ready-made with the
objective of gaining an insightful reading that goes beyond the already
copious interpretations of this expressive procedure as a straight-forward
descontextualization of the found object. We choose to foreground the
undercurrents that animate the objet trouvé and in this way emphasize the
specific morphologies provided by the ongoing turning-points of similar
creative explorations.
We have purposely focused our inquiry exclusively on the work of the
contemporary, creative artist Joan Millet Bonet (Gandia '58) since his work is
so well suited as example by addressing the concerns that will be scrutinized
by our analytical and descriptive investigations.
Here we show documentation of this investigation into the narrative
and conceptual field as well as into the field of technical and procedural
methodologies. We are also trying to highlight the underlying relationships
that unite them. In so doing, we are trying access the how and why of their
final formal structure that may reveal the possible distinctive relevance in the
context of contemporary artistic expression. / La presente Tesis Doctoral se circunscribe dentro del estudio de la técnica
que Marcel Duchamp denominó ready-made. Con la finalidad de obtener
una visión contemporánea que trascienda a la ya extendida concepción
de este modo de hacer como una sencilla descontextualización del objeto
encontrado, hemos decidido profundizar en las posibles relaciones
subyacentes que mueven al objet trouvé a presentar una determinada
morfología en las renovaciones actuales de semejantes tipos de abordajes
creativos. Para ello, hemos establecido un marco de acción, concentrando
nuestros esfuerzos en la obra del creador contemporáneo Joan Millet Bonet
(Gandía, 1958), puesto que su producción artística reúne los requisitos
necesarios para ejercer de ejemplo, así como de objeto de estudio, en
nuestras investigaciones analíticas y descriptivas.
En este documento quedan registradas nuestras indagaciones, realizadas
tanto en el campo narrativo y conceptual como en aquel vinculado al
procedimiento y a la técnica. Además, tratamos de extraer el sustrato
relacional que une ambas cuestiones entre sí, con el objetivo dirigido a
averiguar la razón morfológica del producto final y su posible vigencia en
el contexto artístico actual. / La present Tesi Doctoral se circumscriu dins de l'estudi de la tècnica que
Marcel Duchamp va denominar ready-made. Amb la finalitat d'obtindre
una visió contemporània que transcendisca a la ja estesa concepció
d'aquesta manera de fer com una senzilla descontextualització de l'objecte
trobat, hem decidit aprofundir en les possibles relacions subjacents que
mouen l'objet trouvé a presentar una determinada morfologia en les
renovacions actuals de semblants tipus d'abordatges creatius. Amb eixes
intencions, hem establert un marc d'acció i hem concentrat els nostres
esforços en l'obra del creador contemporani Joan Millet Bonet (Gandia,
1958), atés que la seua producció artística reuneix els requisits necessaris
per tal d'exercir d'exemple, així com d'objecte a estudiar, en les nostres
investigacions analítiques i descriptives.
En aquest document queden registrades les nostres indagacions, realitzades
tant en el camp narratiu i conceptual com en aquell vinculat al procediment
i a la tècnica. A més, tractem d'extraure el substrat relacional que uneix
ambdós qüestions, amb l'objectiu dirigit a esbrinar la raó morfològica del
producte final i la seua possible vigència en el context artístic actual. / Marqués Serra, D. (2017). LA PLÁSTICA DEL OBJETO ENCONTRADO. Técnicas e ideología en el caso del artista invisible Joan Millet [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/90564
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Modelo de desarrollo de la Industria Cultural y Creativa en la Provincia de Tungurahua - Ecuador, basado en la integración y gestión del DiseñoSantamaría Aguirre, Jorge Luis 15 January 2018 (has links)
Tesis por compendio / En la provincia de Tungurahua - Ecuador, la producción artesanal es uno de los sectores de mayor importancia, y el diseño debe apoyar su desarrollo. El presente estudio busca plantear los elementos clave para un Modelo de Desarrollo de la Industria Cultural y Creativa (ICC) en la provincia de Tungurahua, basado en la integración y gestión del Diseño; con el fin de impulsar su potencial innovador y creativo, es necesario un pensamiento y visión de desarrollo que apueste por la creatividad y el trabajo conjunto entre diseño y artesanía con el fin de explotar el conocimiento tanto del saber hacer y el factor cultural artesanal, así como métodos proyectuales y creativos del diseño desde sus variantes disciplinares y la gestión de diseño.
La ICC se proyecta como un eje de crecimiento productivo. De esta industria formada por varios sectores que en común tienen la creatividad como valor diferenciador, es el Diseño uno de los sectores que más se destaca por su capacidad creativa, el uso de métodos, procesos, conceptos, teorías y profesionales capacitados con altos niveles de estudios; todo esto permite tener un enfoque en la calidad e innovación de productos y servicios.
La metodología aplicada es el estudio de casos de emprendimientos artesanales desde un enfoque cualitativo y análisis a profundidad de la situación de la artesanía en la provincia; se utilizaron técnicas y herramienta de la investigación social cualitativa, y se aplicaron procedimientos y valoraciones que respalden la validez de la investigación.
Los resultados del estudio de casos presentan una situación limitada de los emprendimientos artesanales en cuanto al acceso a tecnología, estrategias de empresa y producto, sobre todo, la comprensión del diseño como una inversión para su desarrollo; por otro lado, el panorama nacional e internacional apuesta fuertemente en la ICC, siendo un entorno fértil para el desarrollo de un sector productivo estratégico para el estado ecuatoriano; pero, aun no se han dado los pasos para salir adelante.
La solución presentada es una estructura base para el modelo de desarrollo de la artesanía, que, apoyado en la integración del diseño en los procesos creativos y productivos articula los elementos y actores clave de la provincia para incentivar la mejora de productos, la innovación y la apertura hacia nuevos mercados. / In the province of Tungurahua - Ecuador, artisanal production is one of the most important sectors, and the design must support its development. The present study aims to propose the key elements for a Development Model of the Cultural and Creative Industry (ICC) in the province of Tungurahua, based on the integration and management of Design; in order to boost their innovative and creative potential, it is necessary a thinking and vision of development that bets by the creativity and the joint work between design and craftsmanship in order to exploit the knowledge of both the know-how and the artisan cultural factor, as well as project and creative methods of design from its disciplinary variants and design management.
The CCI is projected as an axis of productive growth. Of this industry formed by several sectors that in common have creativity as a differentiating value, Design is one of the sectors most noted for his creative ability, the use of methods, processes, concepts, theories and trained professionals with high levels of studies; this allows a focus on quality and innovation of products and services.
The methodology used is the case study of craft enterprises from a qualitative approach and in-depth analysis of the situation of craftsmanship in the province; techniques and tools of qualitative social research were used, and procedures and assessments were applied to support the validity of the research.
The results of the case study present a limited situation of the craft enterprises in terms of access to technology, business, and product strategies, above all, the understanding of design as an investment for its development; on the other hand, the national and international panorama bets strongly in the CCI, being a fertile environment for the development of a productive sector for the Ecuadorian state; but, the steps have not yet been taken to get ahead.
The solution presented is a base structure for the development model of the craft, which, supported by the integration of design into creative and productive processes, articulates key elements and actors of the province to encourage product improvement, innovation, and openness to new markets. / En la província de Tungurahua - Equador, la producció artesanal és un dels sectors de major importància, i el disseny ha de recolzar la seua desenvolupament. El present estudi cerca plantejar els elements clau per a un Model de Desenvolupament de la Indústria Cultural i Creativa (ICC) en la província de Tungurahua, basat en la integració i gestió del Disseny; amb la finalitat d'impulsar el seu potencial innovador i creatiu, és necessari un pensament i visió de desenvolupament que aposte per la creativitat i el treball conjunt entre disseny i l'artesania amb la finalitat d'explotar el coneixement tant del saber fer i el factor cultural artesanal, així com mètodes proyectuales i creatius del disseny des de les seues diferents variants disciplinessis i la gestió de disseny.
La ICC es projecta com un eix de creixement productiu. D'aquesta indústria formada per diversos sectors que en comú tenen la creativitat com a valor diferenciador, és el Disseny un dels sectors que més es destaca per la seua capacitat creativa, l'ús de mètodes, processos, conceptes, teories i professionals capacitats amb alts nivells d'estudis; Tot açò li permeten enfocar-se en la qualitat i innovació de productes i serveis.
La metodologia aplicada és l'estudi de casos d'iniciatives artesanals des d'un enfocament qualitatiu i anàlisi a profunditat de la situació de l'artesania en la província; es van utilitzar tècniques i eina de la recerca social qualitativa, i es van aplicar procediments i valoracions que recolzen la validesa de la recerca.
Els resultats de l'estudi de casos presenten una situació limitada de les iniciatives artesanals quant a l'accés a tecnologia, estratègies d'empresa i producte, i sobretot, la comprensió del disseny com una inversió per al seu desenvolupament; d'altra banda, el panorama nacional i internacional aposta fortament en la ICC, sent un panorama fèrtil per al desenvolupament d'un sector productiu estratègic per a l'estat equatorià, però, que no ha donat encara els passos per a tirar endavant.
La solució presentada és una estructura base per al model de desenvolupament de l'artesania, que, recolzat en la integració del disseny en els processos creatius i productius articula els elements i actors clau de la província per a incentivar la millora dels productes, la innovació i l'obertura cap a nous mercats. / Santamaría Aguirre, JL. (2017). Modelo de desarrollo de la Industria Cultural y Creativa en la Provincia de Tungurahua - Ecuador, basado en la integración y gestión del Diseño [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/94625 / Compendio
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Arquetipos imaginarios. Las claves del cine fantástico de aventuras de Ray HarryhausenFerri Gandía, Manuel 21 March 2016 (has links)
[EN] Ray Harryhausen (1920-2103) was the creator of the animation special effects of The Seventh Voyage of Sinbad (1958), Jason and the Argonauts (1964) or Clash of the Titans (1981), but his share in the movies went further, suggesting arguments, designing scenes and animating creatures. For that reason he is considered not only an animator, but the soul of the films in which he participated.
This research attempts to analyze the reasons why we believe that Ray Harryhasusen is one of the greatest fantasy film creators of the history, an universal and unique craftsman, as Méliès and Walt Disney. Through a tour of his life and work focus on people and circumstances that we have considered relevant to his sentimental education and training as an artist, whether through family or professional relationships, or through movies like King Kong or such the works of Gustave Doré or Charles R. Knight.
The most important thing that has transpired in his films has been the creatures that starred in, real stars that relieved the human actors into the background. All those creations emerged from the author's own mind and reflect his personality and love for fantasy and the supernatural through the purely craftsmanship technic like Dynamation. This gallery is made up of dinosaurs, mythological animals, aliens, legendary monsters and all sorts of creatures, not monsters, arising from his imagination and encouraged by his own hand. In this work will treat each of them, analyzing their origins, design, movement, character and influence in later works of other authors or fields, meeting with style striking and revealing similarities of style and design. This rerearch, in sum, is a love letter to Harryhausen. / [ES] Ray Harryhausen (1920-2103) fue el creador de los efectos especiales de animación de Simbad y la princesa (1958), Jasón y los argonautas (1964) o Furia de titanes (1981), pero su participación en las películas fue más allá, sugiriendo argumentos, diseñando escenas y animando las criaturas. Por esa razón se le considera no solo un animador, sino el alma de las películas en las que participó.
Este trabajo trata de analizar las razones por las que consideramos que Ray Harryhasusen es uno de los más grandes creadores de fantasía de la historia del cine, un artesano universal e irrepetible, como Méliès y Walt Disney. Mediante un recorrido por su vida y obra se hace especial atención en las personas y circunstancias que hemos considerado relevantes para su educación sentimental y formación como artista, ya sean a través de relaciones personales, familiares o profesionales, películas como King Kong u obras como las de Gustavo Doré o Charles R. Knight.
Lo que más ha trascendido de sus películas ha sido las criaturas que las protagonizaron, auténticas estrellas que relevaron a los actores a un segundo plano. Todas aquellas creaciones surgieron de la propia mente del autor y reflejaron su personalidad y amor por la fantasía y lo sobrenatural a través de una técnica puramente artesanal como la Dynamation. Dicha galería está formada por dinosaurios, animales mitológicos, alienígenas, monstruos legendarios y toda clase de criaturas, que no monstruos, surgidas de su imaginación y animadas por su propia mano. En este trabajo daremos cuenta de cada uno de ellos, analizando su procedencia, diseño, movimiento, carácter e influencias en obras posteriores de otros autores y otros campos, encontrándonos con semejanzas de estilo y diseño sorprendentes y reveladoras. Este trabajo, en suma, es una carta de amor a Harryhausen. / [CA] Ray Harryhausen (1920-2103) va ser el creador dels efectes especials d'animació de Simbad y la pricesa (1958), Jasón y los argonautas (1964) o Furia de titanes (1981), però la seva participació en les pel·lícules va ser més enllà, suggerint arguments, dissenyant escenes i animant les criatures. Per eixa raó se li considera no sols un animador, sinó l'ànima de les pel·lícules en què va participar.
Este treball tracta d'analitzar les raons per les quals considerem que Ray Harryhasusen és un dels més grans creadors de fantasia de la història del cine, un artesà universal i irrepetible, com Méliès i Walt Disney. Per mitjà d'un recorregut per la seva vida i obra es fa especial atenció en les persones i circumstàncies que hem considerat rellevants per a la seva educació sentimental i formació com a artista, ja siguen a través de relacions personals, familiars o professionals, pel·lícules com King Kong o obres com les de Gustavo Doré o Charles R. Knight.
El que més hi ha sagaç de les seves pel·lícules ha sigut les criatures que les van protagonitzar, autèntiques estreles que van rellevar els actors a un segon pla. Totes aquelles creacions van sorgir de la pròpia ment de l'autor i van reflectir la seva personalitat i amor per la fantasia i el sobrenatural a través d'una tècnica purament artesanal com la Dynamation. La dita galeria està formada per dinosaures, animals mitològics, alienígenes, monstres llegendaris i quasevol classe de criatures, que no monstres, sorgides de la seva imaginació i animades per la seva pròpia mà. En este treball donarem compte de cada un d'ells, analitzant la seva procedència, disseny, moviment, caràcter i influències en obres posteriors d'altres autors i altres camps, trobant-nos amb semblances d'estil i disseny sorprenents i reveladores. Aquest treball, en suma, és una carta d'amor a Harryhausen. / Ferri Gandía, M. (2016). Arquetipos imaginarios. Las claves del cine fantástico de aventuras de Ray Harryhausen [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61977
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NOVO PARADIGMA DE INTERFACE APLICADO A UM REPOSITÓRIO DIGITAL DE PUBLICAÇÕES CIENTÍFICAS: DESIGN DE UMA ESTRUTURA COLABORATIVA DE FILTRAGEM DE INFORMAÇÃOAzevedo Monteiro, Bruno Miguel 21 March 2016 (has links)
[EN] Compiling, organizing and visualizing information is a task carried out by mankind for thousands of years. The added difficulty in effectively communicating information in various sectors and services of our society reveals that an efficient communication of information is a contradictory fact that the current network society faces. It demonstrates an urgency to develop strategies that prioritize the organization and filtering, but that equally impact the communication process of information, in order to promote an efficient framework in the user's cognitive and perceptual field. The task of understanding and designing/conceptualizing our complex information systems in a comprehensible and accessible manner, currently represents an important goal and an imperative task of the Design/er.
This research project aims to Design a new communicative paradigm applied to academic scientific repositories. The publication and the querying of articles, papers, journals, books and other documents, are an integral part of the research process. However, the querying and information visualization process in a scientific academic repository, often proves to be inefficient, and at times even a hard task, because the wide range of results hardly fits in the user's specific subject. In this sense, this paper highlights a problem that emerges from the user's relationship with an academic repository of scientific information, in particular, a problem that is related to the results that best suit the user's area of interest/the user's specific topic. However, if we think that this information is accessed by a significant number of users with a specific interest in a topic, and that in the course of their research each of them handles a significant amount of information, it is then possible to consider the existence of a structure of evidences, that emerges from the relationship established between several users, their specific interests and the querying performed. Therefore, it is fundamental to consider the user's experience and the leading role that it can represent in filtering information.
The main contributions of this thesis are established at the level of a theoretical framework which builds a symbiosis between different areas of knowledge, including Design of Communication/Information Theory and Information Sciences, Reputation Systems and Information Visualization. That is closely followed by the Design of a new communication paradigm aimed towards the visualization of hierarchical structures and relational structures that result from the interaction between users and their research objects. It should be noted that the drawing of the structures of evidence resulting from the process of evaluating the objects of knowledge constitutes the main objective of this research project. In this sense, the interface model presents as a result the design of the hierarchical structures and relational structures that are born from the interaction between users and the consulted objects of knowledge. The organization of the results presented in the structures is based on a collaborative avaliation process (metadata), based on the user's experience rather than on the usual quotation "object" centered approach (impact factor).
To sum up, the Designed communication paradigm has new implications for researchers in the field of research and visualization of scientific knowledge networks. / [ES] Desde hace miles de años el ser humano recopila, organiza y visualiza información. Sin embargo, hoy en día la abundancia de información en diversos sectores y servicios de la sociedad dificulta la comunicación de forma eficaz, y revela claramente la contradicción existente entre la cantidad y la calidad/adecuación de información en la actual sociedad global en red. Esta realidad pone en evidencia lo urgente que es desarrollar estrategias para organizar, filtrar y fomentar simultáneamente el proceso comunicativo, a fin de hacer posible la existencia de un eficiente marco de la información en el campo cognitivo y perceptivo del usuario. La tarea de conceptualizar nuestros sistemas de información de forma comprensible y accesible es tanto un propósito esencial como una tarea imperativa del diseñador.
El objetivo de este proyecto de investigación es el Diseño de un nuevo paradigma comunicativo aplicado a los repositorios científicos académicos. En efecto, la publicación y consulta de artículos, revistas, libros, entre otros documentos, forman parte integrante del proceso de investigación. Sin embargo, la investigación/visualización de información en repositorios científicos académicos resulta con frecuencia poco eficiente, e incluso es una tarea ardua, debido a la enorme variedad de resultados obtenidos en el campo/temática específico del usuario. De este modo, es obvio que existe un problema causado por la relación del usuario con el repositorio académico de información científica, estando relacionada con la selección de los resultados que mejor se encuadran en el interés/tema específico del usuario. Puesto que la información ha sido consultada por un número significativo de usuarios con un interés concreto en un tema específico, y una vez verificado que durante la investigación se manejan una cantidad significativa de documentos, nos planteamos la creación de una estructura de evidencias que proceden de la interacción establecida entre los diversos usuarios, sus intereses específicos y la investigación efectuada. En este contexto, es fundamental valorar la experiencia del usuario y el papel preponderante que puede representar en el filtrado de la información.
Las principales aportaciones de esta tesis se centran, en primer lugar, en el marco teórico que ha permitido construir una simbiosis entre diferentes áreas del conocimiento, concretamente entre Diseño de la Comunicación/Información, Teoría y Ciencias de la Información, Sistemas de Reputación y Visualización de la Información. Posteriormente, una segunda fase de la investigación se ha centrado en el Diseño de un nuevo paradigma comunicativo para visualizar las estructuras jerárquicas y las estructuras relacionales producto de la interacción entre los usuarios y los objetos de conocimiento consultados/analizados. Es importante referir aquí que el diseño de las estructuras de evidencias, resultantes del proceso de evaluación de los objetos del conocimiento, constituye el principal objetivo, por lo que el modelo de interfaz planteado presenta como resultado las estructuras jerárquicas y las estructuras relacionales que derivan de la interacción entre los usuarios y los objetos del conocimiento analizados. Asimismo, es importante destacar que la organización de los resultados presentados en las estructuras, está basado en un proceso de evaluación colaborativo (metadatos) fundamentado en la experiencia del usuario, en vez del habitual enfoque centrado en el "objeto" referido (factor de impacto).
En suma, el paradigma comunicativo conceptualizado y diseñado presenta nuevas repercusiones para los investigadores en el campo de la investigación y visualización de las redes del conocimiento científico. / [CA] Des de fa milers d'anys l'ésser humà recopila, organitza i visualitza informació. No obstant açò, avui en dia l'abundància d'informació en diversos sectors i serveis de la societat dificulta la comunicació de forma eficaç, i revela clarament la contradicció existent entre la quantitat i la qualitat/adequació d'informació en l'actual societat global en xarxa. Aquesta realitat posa en evidència l'urgent que és desenvolupar estratègies per a organitzar, filtrar i fomentar simultàniament el procés comunicatiu, a fi de fer possible l'existència d'un eficient marc de la informació en el camp cognitiu i perceptiu de l'usuari. La tasca de conceptualitzar els nostres sistemes d'informació de forma comprensible i accessible és tant un propòsit essencial com una tasca imperativa del dissenyador.
L'objectiu d'aquest projecte de recerca és el Disseny d'un nou paradigma comunicatiu aplicat als repositoris científics acadèmics. En efecte, la publicació i consulta d'articles, revistes, llibres, entre altres documents, formen part integrant del procés de recerca. No obstant açò, la recerca/visualització d'informació en repositoris científics acadèmics resulta amb freqüència poc eficient, i fins i tot és una tasca àrdua, a causa de l'enorme varietat de resultats obtinguts en el camp/temàtica específic de l'usuari. D'aquesta manera, és obvi que existeix un problema causat per la relació de l'usuari amb el repositori acadèmic d'informació científica, estant relacionada amb la selecció dels resultats que millor s'enquadren en l'interès/tema específic de l'usuari. ja que la informació ha sigut consultada per un nombre significatiu d'usuaris amb un interès concret en un tema específic, i una vegada verificat que durant la recerca es manegen una quantitat significativa de documents, ens plantegem la creació d'una estructura d'evidències que procedeixen de la interacció establida entre els diversos usuaris, els seus interessos específics i la recerca efectuada. En aquest context, és fonamental valorar l'experiència de l'usuari i el paper preponderant que pot representar en el filtrat de la informació.
Les principals aportacions d'aquesta tesi se centren, en primer lloc, en el marc teòric que ha permès construir una simbiosi entre diferents àrees del coneixement, concretament entre Disseny de la Comunicació/Informació, Teoria i Ciències de la Informació, Sistemes de Reputació i Visualització de la Informació. Posteriorment, una segona fase de la recerca s'ha centrat en el Disseny d'un nou paradigma comunicatiu per a visualitzar les estructures jeràrquiques i les estructures relacionals producte de la interacció entre els usuaris i els objectes de coneixement consultats/analitzats. És important referir ací que el disseny de les estructures d'evidències, resultants del procés d'avaluació dels objectes del coneixement, constitueix el principal objectiu, per la qual cosa el model d'interfície plantejat presenta com resultat les estructures jeràrquiques i les estructures relacionals que deriven de la interacció entre els usuaris i els objectes del coneixement analitzats. Així mateix, és important destacar que l'organització dels resultats presentats en les estructures, està basat en un procés d'avaluació col·laboratiu (metadades) fonamentat en l'experiència de l'usuari, en comptes de l'habitual enfocament centrat en el "objecte" referit (factor d'impacte).
En suma, el paradigma comunicatiu conceptualitzat i dissenyat presenta noves repercussions per als investigadors en el camp de la recerca i visualització de les xarxes del coneixement científic. / Azevedo Monteiro, BM. (2016). NOVO PARADIGMA DE INTERFACE APLICADO A UM REPOSITÓRIO DIGITAL DE PUBLICAÇÕES CIENTÍFICAS:
DESIGN DE UMA ESTRUTURA COLABORATIVA DE FILTRAGEM DE INFORMAÇÃO [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61983
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Nina Paley: La fusión entre la animación 2D y la animación tradicionalEstudillo Molina, Ana María 05 April 2016 (has links)
[EN] NINA PALEY: THE FUSION OF 2D DIGITAL AND TRADITIONAL ANIMATION
This thesis is a monographic study on the oeuvre and working methods of Nina Paley: internationally renowned underground artist.
The aim of the thesis is to compile and analyse the work of this original animator, examining how she integrates both digital and traditional techniques, and to explore basic animation principles.
It is by analysing her work that we will discover how her animations concerning myths and epics, shown in an ironic, irreverent way, encompass phenomena such as optical illusions, graphic and stylistic devices, various animated techniques and bold, social and political criticism.
Furthermore, Nina Paley is belligerent towards traditional copyright licences, which are nonsensical in today's technological world. She eludes existing rules and regulations and instead seeks and explores new channels. In doing so she has become a free culture activist and her work is published under the Creative Commons licence. She has also been able to prove that it is possible to work independently, solely through the support of her audience and the donations she receives.
Through this project, our humble aim is to add to existing data and in some way contribute towards remedying the lack of information and material in the Spanish language on this animator. / [ES] NINA PALEY: LA FUSION ENTRE LA ANIMACIÓN 2D Y LA ANIMACIÓN TRADICIONAL
La presente tesis es un estudio monográfico sobre la obra y la manera de trabajar de Nina Paley, artista underground de reconocido prestigio internacional.
El objetivo de la tesis es recopilar y analizar en profundidad la obra de esta original animadora, estudiando la integración de las técnicas empleadas: digitales y tradicionales, así como los principios básicos de animación.
Es a través del análisis de su obra donde descubriremos como animaciones sobre mitos y epopeyas mostradas de manera irónica e irreverente, conviven junto a
fenómenos como las ilusiones ópticas, recursos gráficos y estilísticos, diferentes técnicas animadas o una audaz critica social y política.
Por otro lado, Nina Paley se muestra beligerante con las licencias tradicionales de copyright, que carecen de sentido en el mundo tecnológico actual. Huye de las regulaciones y normas existentes y busca y explora nuevas vías. Así, se convierte en activista del movimiento de Cultura Libre, deja su obra bajo la licencia Creative Commons y además consigue poner de manifiesto que es posible trabajar de forma totalmente autónoma e independiente sólo con el apoyo de su público y de las donaciones que obtiene.
Nuestra humilde pretensión con este proyecto es aportar nuevos datos a los ya existentes, y contribuir, de algún modo, a solventar la carencia de información y de material en castellano sobre esta animadora. / [CA] NINA PALEY: LA FUSIÓ ENTRE L'ANIMACIÓ 2D I L'ANIMACIÓ TRADICIONAL
La present tesi és un estudi monogràfic sobre l'obra i la manera de treballar de Nina Paley, artista underground de reconegut prestigi internacional.
L'objectiu de la tesi és recopilar i analitzar en profunditat l'obra d'aquesta original animadora, estudiant la integració de les tècniques emprades: digitals i tradicionals, així com els principis bàsics d'animació.
És a través de l'anàlisi de la seua obra on descobrirem com animacions sobre mites i epopeies mostrades de manera irònica i irreverent, conviuen al costat de
fenòmens com les il·lusions òptiques, recursos gràfics i estilístics, diferents tècniques animades o una audaç crítica social i política.
D'altra banda, Nina Paley es mostra bel·ligerant amb les llicències tradicionals de copyright, que no tenen sentit en el món tecnològic actual. Fuig de les regulacions i normes existents i busca i explora noves vies. Així, es converteix en activista del moviment de Cultura Lliure, deixa la seua obra sota la llicència Creative Commons i a més aconsegueix posar de manifest que és possible treballar de forma totalment autònoma i independent només amb el suport del seu públic i de les donacions que obté.
La nostra humil pretensió amb aquest projecte és aportar noves dades als ja existents, i contribuir, d'alguna manera, a solucionar la manca d'informació i de material en castellà o valencià sobre esta animadora. / Estudillo Molina, AM. (2016). Nina Paley: La fusión entre la animación 2D y la animación tradicional [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62177
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La tela como soporte de creación en la obra gráficaHEVIA TOLEDO, PAMELA 05 April 2016 (has links)
[EN] The fabric as support for the creation of graphic work is a thesis focused into the studies of the origins of textile printing and the discoveries that show how the technique has been employed through the centuries in the West and in the East. The techniques researched expose the initial use of the graphic on fabric instead of paper, as well as a wide evolution of printing method for decoration and artistic expression.
In the XX and XXI centuries artists with different aesthetic backgrounds look for capture their expression and thinking through printing on fabric, and they try to develop an individual quest as an art form. Furthermore, the author presents a selection of personal printed works on different textiles, and she analyses the suitability of the graphics resources used. / [ES] La presente tesis La tela como soporte de creación en la obra gráfica es una investigación enfocada al estudio de los orígenes de la estampación textil y al descubrimiento de ejemplos que muestran como la técnica ha sido empleada a través de los siglos tanto en Occidente como en Oriente. Las técnicas investigadas demuestran el uso inicial de la gráfica sobre tela en vez de en papel, así como un devenir amplio de aplicación de métodos de estampación para la decoración y expresión artística.
En los siglos XX y XXI artistas con diferentes experiencias estéticas buscan plasmar su expresión y pensamiento mediante el uso de la estampación sobre tela, e intentan desarrollar una búsqueda individual en cuanto manifestación artística. Igualmente, la autora presenta una selección de obra personal estampada sobre diferentes tejidos, y analiza la idoneidad de los recursos gráficos empleados. / [CA] La tela com a suport a l'obra gràfica és una tesi enfocada a l'estudi dels orígens de l'estampació tèxtil i al descobriment d'exemples que mostren com aquesta tècnica ha estat emprada a través dels segles tant a Occident com a Orient. Les tècniques investigades demostren l'ús inicial de la gràfica sobre tela en comptes de en paper, així com un esdevenir ampli d'aplicació de mètodes d'estampació per a la decoració i expressió artística.
En els segles XX i XXI artistes amb diferents experiències estètiques busquen plasmar la seva expressió i pensament mitjançant l'ús de l'estampació sobre tela, i intenten desenvolupar una recerca individual com a manifestació artística. Igualment, l'autora presenta una selecció d'obra personal estampada sobre diferents teixits, i analitza la idoneïtat dels recursos gràfics emprats. / Hevia Toledo, P. (2016). La tela como soporte de creación en la obra gráfica [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62179
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Freehand Digital Drawing: a Boost to Creative Design. The Observer's Eye and the Draftsman BrainLeandri, Gaia 17 October 2022 (has links)
[ES] La representación de un proyecto arquitectónico tiene diferentes finalidades, una de las más relevantes es su visualización. El tema de esta tesis es la relación entre el diseñador, su actividad cerebral durante la fase creativa, el proyecto representado y la mente del observador. La pregunta, planteada por arquitectos, diseñadores y académicos en los años ochenta y aún abierta a soluciones estimulantes, es una pregunta bien conocida sobre si la creciente digitalización puede ser perjudicial o beneficiosa para esta relación. Después de un análisis de la imagen en la arquitectura a partir del Renacimiento, informado en la Parte 1, se revisan y discuten las técnicas actuales de representación. La primera pregunta, abordada en la Parte 2, fue si la simulación de la realidad con renderizado de calidad fotográfica garantiza una visualización mejor o peor que una imagen tradicionalmente dibujada a mano. Se elaboró un cuestionario para verificar las características de comunicación y representación de las imágenes producidas con las dos técnicas. Los resultados mostraron que estas dos cualidades estaban más presentes en el caso del dibujo a mano alzada que en los renders fotorrealistas. La Parte 3 se centró en el diseñador y utilizó las herramientas proporcionadas por la neurociencia, a saber, el EEG y las 'respuestas evocadas', para cuantificar la actividad cerebral de alguien que hace un dibujo a mano alzada con respecto a CAD. Dado que la tecnología utilizada nunca antes se había aplicado a un sujeto al realizar un diseño, la investigación se dividió en tres experimentos separados. El primero se dedicó a encontrar una forma confiable de realizar registros durante el movimiento del miembro superior en la ejecución del dibujo; los experimentos segundo y tercero tenían como objetivo el análisis específico de la actividad cerebral que precede y sigue a los movimientos individuales de los signos trazados. Los resultados mostraron que la actividad motora relacionada con el dibujo a mano alzada estuvo acompañada por un aumento en la amplitud de las respuestas electroencefalográficas en comparación con el dibujo con CAD. Este dato es probablemente un importante paso adelante a favor de la hipótesis de que la creatividad también puede mejorarse mediante el movimiento en el dibujo a mano alzada. La conclusión es que las imágenes así dibujadas crean una mejor correspondencia entre el autor y el observador, y que el movimiento y la percepción sensorial de la mano pueden fomentar la creatividad. Recientemente, los avances en la técnica de las tabletas de dibujo han proporcionado una nueva técnica para el dibujo a mano alzada, donde se combina la capacidad de gestión de datos del ordenador con los gestos naturales tradicionalmente ligados al uso del papel y el lápiz. de la tecnología moderna puede fusionar el factor humano junto con las nuevas tecnologías digitales. / [CA] La representació d'un projecte arquitectònic té diferents finalitats, una de les més rellevants és la seva visualització. El tema d'aquesta tesi és la relació entre el dissenyador, la seva activitat cerebral durant la fase creativa, el projecte representat i la ment de l'observador. La pregunta, plantejada per arquitectes, dissenyadors i estudiosos als anys vuitanta i encara oberta a solucions estimulants, és una qüestió ben coneguda si augmentar la digitalització pot ser perjudicial o beneficiós per a aquesta relació. Després d'una anàlisi de la imatge en arquitectura a partir del període renaixentista, informada a la part 1, es revisen i discuteixen les tècniques de representació actuals. La primera pregunta, abordada a la part 2, va ser si la simulació de la realitat amb renderització de qualitat fotogràfica garanteix una visualització millor o pitjor que una imatge tradicionalment dibuixada a mà. Es va elaborar un qüestionari per comprovar les característiques de comunicació i representació de les imatges produïdes amb les dues tècniques. Els resultats van mostrar que aquestes dues qualitats estaven més presents en el cas del dibuix a mà alçada que en els renders fotorealistes. La part 3 es va centrar en el dissenyador i va utilitzar les eines proporcionades per la neurociència, és a dir, l'EEG i les 'respostes evocades', per quantificar l'activitat cerebral d'algú que realitza un dibuix a mà alçada respecte al CAD. Com que la tecnologia utilitzada mai abans s'havia aplicat a un tema mentre es feia un disseny, la investigació es va dividir en tres experiments separats. El primer es va dedicar a trobar una manera fiable de fer enregistraments durant el moviment de l'extremitat superior en l'execució del dibuix; el segon i el tercer experiment estaven dirigits a l'anàlisi específica de l'activitat cerebral que precedeix i segueix els moviments individuals dels signes traçats. Els resultats van mostrar que l'activitat motora relacionada amb el dibuix a mà alçada va anar acompanyada d'un augment de l'amplitud de les respostes electroencefalogràfiques en comparació amb el dibuix amb CAD. Aquesta dada és probablement un pas endavant significatiu a favor de la hipòtesi que la creativitat també es pot millorar amb el moviment en el dibuix a mà alçada. La conclusió és que les imatges dibuixades d'aquesta manera creen una millor correspondència entre autor i observador, i que el moviment i la percepció sensorial de la mà poden fomentar la creativitat. Recentment, els avenços en la tècnica de dibuix a tauletes han aportat una nova tècnica de dibuix a mà alçada, on la capacitat de gestió de dades de l'ordinador es combina amb els gestos naturals tradicionalment vinculats a l'ús del paper i el llapis. de la tecnologia moderna pot fusionar el factor humà amb les noves tecnologies digitals. / [EN] The representation of an architectural project aims at several intents, one of the most relevant being the visualisation of a design. The subject of this dissertation is therefore the relationship between the draftsman, the creativity of his brain, the represented design, and the mind of the observer. Since the Eighties, architects, designers and scholars wondered whether the current habit of an ever increasing digitalisation could be detrimental or advantageous to such relationship. After an analysis of architectural imaging since the Renaissance, as reported in Part 1, the current techniques are reviewed and discussed. The first question, addressed in Part 2, has been whether the simulation of reality with renders of photographic quality, would relate to the observer better or worse than a traditionally hand drawn image. A questionnaire has been constructed to probe the communication and representation qualities of the images. The results suggested that these two qualities were best represented in the case of freehand drawing compared to photorealistic renders. Part 3 was focused on the designer and used the instruments provided by neuroscience, i.e. the EEG and 'evoked responses', to quantify the brain activity in connection with freehand and CAD drawing. Because the involved technology had never been applied before to a drawing subject, the investigation had to be divided into three separate experiments. The first one was dedicated to finding a reliable way to perform the recordings in subjects who freely moved their arm and hand while drawing. The second and third experiments were aimed at analysing the cerebral activity occurring before and after each drawing movement. All results demonstrated that a larger cerebral activity preceded and followed each movement in freehand drawing compared to CAD design. This finding may be considered a robust step towards the notion that also creativity may consequently be improved. The final conclusion is that the freehand drawn images make a better link between author and observer, and at the same time the very movement and haptic perception of the hand elicit creativity. Indeed, the most recent advances in technology of drawing tablets have provided a new medium for freehand drawing, which can exploit the capacity of data handling of computers with the natural movement of using pencil and paper, ending up in a traditional hand made product. A wise usage of modern technology can therefore merge the human factor with the digital world. / Leandri, G. (2022). Freehand Digital Drawing: a Boost to Creative Design. The Observer's Eye and the Draftsman Brain [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/188091
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Representación reversible. Animación y danza: producciones audiovisuales y transferencias docentesMesa García, Serafín 22 April 2016 (has links)
[EN] We research the possible relationships between the arts of movement, animation and dance. During our speech we will understand those processes and techniques in this way, by animation we focus in the traditional animation, motion graphics and video postproduction.The dance we attent corresponds to the contemporary discipline in the term close to body expression or body composition, characterized by respect to all body complexions. The possible relationships between animation and dance appear in his alternating practice, by the same person, who is at time, student, practitioner and researcher. This research applies the techniques of animation and video to record and amplify the two-dimensional movement from dance. The dance techniques will serve to experience movement in the three spatial dimensions. In this alternation's technique we see the conceptions of the time dimension that phenomenology makes through the 'duration' concept . This concept is discussed in the second chapter of the second part of this thesis. A priori, work in animation corresponds to the chronological idea of 'Duration' by Bergson. The dance we understand is related to a global temporary organization in which energies are modulated, without forms draw, by the idea of 'Rhythms' by Bachelard. Our task is to combine each temporal conception, to get born a technique with both durations-disciplines included. Getting this integrated technique we realize that representation processes occurs beyond the visual understanding. The dance gives us skills in the energy control, achieving representation from internal perception. We will see how to make formal representations in which energy and durations ideas are cohabiting, that is, integrate external and internal perceptions.
We get separate and specialized training in each discipline; the doctorate course 'Expressive - Formal and Temporal - Spacial Components in Animation' at the Fine Arts School from the (U.P.V.) Polyvalent Valencia University and the official Master degree in 'Dance and Movement Arts' at the Faculty of Sports Science of Murcia. Animation practice or dance are not the same occupation, without missing this difference our task is to promote contact points between them. These points or approaching places are fixed in the design of teaching practices, workshops and courses, such as the ' 1st. course in video postproduction: V. J. video jockey and videoclip' under the program of the Graduate School of the University of Málaga that we impart in 2014 at the Fine Arts School from the same city. This course begins with the nickname 'expanded training' terms that were part of the first thesis title. This concepts combination is abandoned coinciding with the return to training in contemporary dance through intensive workshops organized by 'La Buena Aventura' in the Dance Conservatory of Málaga. Attention is now directed towards the body and its internal representations against digital representations proposed by the term 'expanded'. It is then that the proposal of the current title 'Reversible Representation. Animation and dance: Audiovisual productions & teaching transfers' in which there is not an emphasis on digital but yes an agreement with it. In the experiments proposed on our conclusion block we see how the dance and body composition is filtered through the graphic expression and vice versa. From the two video camera places, in front and behind it, we go towards paper and drawing, in a process of dissolution of the human figure, of his contact and support surface. / [ES] Investigamos las posibles relaciones entre las disciplinas artísticas del movimiento, la animación y la danza. A lo largo de este discurso vamos a entender por animación aquellos procesos y técnicas creativas de animación tradicional más la postproducción e infografía de video. La danza a la que nos aproximamos corresponde a la disciplina contemporánea en sus estadios próximos a la expresión-composición corporal, caracterizados por el respeto por cualquier condición física. Las posibles relaciones entre la animación y la danza aparecen en la práctica y alternancia de ambas por el mismo sujeto que es, a su vez, estudiante, practicante e investigador. Desde este estudio se aplicarán las técnicas de la animación y el video para registrar y amplificar el movimiento en danza en el plano bidimensional. Las técnicas de la danza van a servir para experimentar el movimiento en las tres dimensiones espaciales. Encontramos que implícita en esta alternancia están las concepciones de la dimensión temporal que hace la fenomenología a través del concepto de duración. Este concepto queda expuesto en el capítulo segundo del segundo bloque de esta tesis. A priori, el trabajo en animación corresponde a un minucioso orden cronológico y formal ('Durée' de Bergson) y el trabajo en danza se relaciona con una organización temporal global en el que se modulan energías y no formas ('Ritmos' de Bachelard). Nuestra tarea es otorgar el turno a cada concepción temporal, confiando en que la técnica integradora de ambas (duraciones-disciplinas) aparezca. Con la adquisición de esta técnica integradora notamos que los procesos de representación se producen más allá de lo visual. La danza confiere habilidades en el control duracional de lo energético logrando la representación de procesos cognitivos internos. Veremos cómo lograr representaciones en las que duraciones formales y energéticas cohabitan, esto es, integrar percepciones externas e internas.
Para llegar a este punto integrador han sido necesarias formaciones separadas y especializadas en cada disciplina; concretamente el curso de doctorado Componentes expresivo formales y espacio-temporales en la animación en la Facultad de BB. AA. de Valencia y el Máster oficial Danza y Artes del Movimiento en la Facultad de Ciencias del Deporte de Murcia. Practicar animación o danza no son la misma ocupación, nuestrao objetivo es diferenciarlas sin dejar de detectar y propiciar lugares de contacto entre ellas. Estos lugares de aproximación quedan fijados con el diseño de prácticas docentes por medio de talleres y cursos, como por ejemplo el I curso de especialización en postproducción de video: VJ video jockey y videoclip bajo el programa de la Escuela de postgrado de la Universidad de Málaga que imparto en 2014 en la Facultad de Bellas Artes de la misma ciudad. Este curso se inicia con el sobrenombre de 'entrenamiento expandido' términos que formaban parte del título de esta tesis en su periodo inicial.
Esta combinación de conceptos se abandona coincidiendo con la vuelta a la formación en danza contemporánea a través de los talleres intensivos organizados por La Buena Aventura en el Conservatorio de Danza también de Málaga. La atención se dirige ahora hacia el cuerpo y sus representaciones internas frente a las representaciones digitales propuestas por el término 'expandido'. Es en ese momento cuando surge la propuesta del actual título 'Representación reversible. Animación y danza: Colaboraciones audiovisuales y transferencias docentes' en el que no existe un énfasis por lo digital pero si acuerdo. En las experiencias propuestas en nuestro bloque de conclusiones observamos cómo la 'expresión corporal' es filtrada a través de la expresión gráfica y viceversa. De los dos lugares a cámara de video, delante y tras ellas, pasamos al papel y al dibujo, en un proceso de disolución de la figura humana, su superficie de contacto y apoyo. / [CA] Estudiem les possibles relacions entre les disciplines artístiques del moviment, l'animació i la dansa. Al llarg d'aquest discurs entendrem per animació aquells processos i tècniques creatives d'animació tradicional a més de la postproducció i infografia de vídeo. La dansa a la qual ens aproximem correspon a la disciplina contemporània en els seus estadis propers a l'expressió-composició corporal, caracteritzats pel respecte per qualsevol condició física. Les possibles relacions entre l'animació i la dansa alternen en la pràctica d'ambdues pel mateix subjecte, que és, al seu torn, estudiant, practicant i investigador. Des d'aquest estudi s'aplicaran les tècniques de l'animació i el vídeo per registrar i amplificar el moviment en dansa en el plànol bidimensional. Les tècniques de la dansa van a servir per a experimentar el moviment en les tres dimensions espacials.
Trobem que, implícita en aquesta alternança, estan les concepcions de la dimensió temporal que fa la fenomenologia a través del concepte de durada. Aquest concepte queda exposat en el capítol segon del segon bloc d'aquesta tesi. A priori, el treball en animació correspon a un minuciós ordre cronològic i formal (la 'Durée' de Bergson) i el treball en dansa es relaciona amb una organització temporal global en el qual es modulen energies i no formes ('Ritmes', en Bachelard). La nostra tasca és atorgar el torn a cada concepció temporal, confiant que la tècnica integradora d'ambdues (durades-disciplines) aparega quan siguem capaces de generar intervals d'alternança cada vegada més curts. En el domini d'aquesta tècnica integral notem que els processos de representació es produeixen més enllà del visual. La dansa confereix habilitats en el control de duració de l'energètic aconseguint la representació de processos cognitius interns. Veurem com aconseguir representacions en les quals durades formals i energètiques cohabiten, això és, integrar percepcions externes i internes.
Per arribar a aquest punt integrador han estat necessàries formacions separades i especialitzades en cada disciplina; concretament el curs de doctorat Components expressiu formals i espai-temporals en l'animació en la Facultat de BB.AA. de València i el Màster oficial Dansa i Arts del Moviment en la Facultat de Ciències de l'Esport de Múrcia. Practicar animació o dansa no són la mateixa ocupació, diferenciar-les sense deixar de detectar i propiciar llocs de contacte és la tasca descrita al llarg d'aquestes pàgines. Aquests llocs d'aproximació queden fixats amb el disseny de pràctiques docents per mitjà de tallers i cursos, com per exemple l'I curs d'especialització en postproducció de vídeo: VJ vídeo jockey i videoclip sota el programa de l'Escola de postgrau de la Universitat de Màlaga que vaig impartir el 2014 en la Facultat de Belles arts de la mateixa ciutat. Aquest curs s'inicia amb l'àlies de 'entrenament expandit' termes que formaven part del títol d'aquesta tesi en el seu període inicial.
Aquesta combinació de conceptes s'abandona coincidint amb la volta a la formació en dansa contemporània a través dels tallers intensius organitzats per la Bona Aventura en el Conservatori de Dansa també de Màlaga. L'atenció es dirigeix ara cap al cos i les seues representacions internes enfront de les representacions digitals propostes pel terme 'expandit'. És en aquest moment quan sorgeix la proposta de l'actual títol 'Representació reversible. Animació i dansa: Col·laboracions audiovisuals i transferències docents' en el qual no existeix una èmfasi pel digital però si acord. En aquestes experiències podem observar com la 'expressió corporal' filtrada a través de l'expressió gràfica i viceversa, en un primer moment, troben en la càmera de vídeo i en la taula d'edició la seua superfície de contacte, posteriorment, en un procés de dissolució de la superfície de contacte passa a ser el paper i el dibuix. / Mesa García, S. (2016). Representación reversible. Animación y danza: producciones audiovisuales y transferencias docentes [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62828
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La génesis del individuo en Maurice Merleau-Ponty: un análisis fenomenológico de la primera infanciaMansilla Torres, Katherine Ivonee 05 November 2013 (has links)
La presente tesis busca, a partir de un análisis fenomenológico de la primera infancia, explicar la génesis del individuo humano en el pensamiento de Merleau-Ponty. Sostenemos que el individuo se origina a partir de la organización de los movimientos que realiza su cuerpo, oscilando entre el anonimato brindado por el mundo natural y el anonimato del mundo cultural, sin los cuales no podría existir. Analizaremos cómo se va instituyendo esta “oscilación” del cuerpo en el recién nacido y le va dando un estilo particular de relacionarse con el mundo, pero que solo puede darse si entendemos la génesis de la individualidad como una relación intersubjetiva. Para ello, hemos dividido la tesis en tres capítulos. En el primero describimos cómo Merleau-Ponty sitúa al cuerpo como ser al mundo proponiendo,
a través de los movimientos que son estimulados por la madre, que el niño vaya adquiriendo su propia manera de relacionarse con las cosas y consigo mismo. En el segundo capítulo analizamos la adquisición del lenguaje a través de los movimientos propiciados por el cuerpo del niño en el proceso de separación madre-hijo, y que van creando gestos y palabras de diferentes grados de complejidad. En el tercer capítulo, analizamos la dialéctica entre lo sedimentado y lo instituyente, dentro del contexto de la reflexión del fenomenólogo sobre la historicidad y su vinculación con la naturaleza en la que retoma ideas planteadas por el materialismo histórico. Estos tres capítulos han sido planteados como ejes (cuerpo, expresión, historicidad) de una reflexión sobre la génesis del individuo descrita en la etapa infantil y puesta bajo la noción de Fundierung / Tesis
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La narrativas cross-media en el ámbito de la industria japonesa del entretenimiento : estudio del Manga, el Anime y los Videojuegos.Hernández Pérez, Manuel 15 July 2013 (has links)
Objetivo general • Definir y explicar los fenómenos de Narrativa cross-media a escala global, en especial, aquellos relacionados con la industria japonesa del entretenimiento y sus principales productos: manga, anime y videojuegos. La relación entre estos productos y su expansión mediática en forma de media-mixes será estudiada a través de diferentes herramientas teóricas y su aplicación a casos específicos de la industria cultural japonesa. METODOLOGÍA • Revisión histórica de los principales autores e investigadores sobre Narrativa, Transmedia Storytelling, Manga, Anime y cultura japonesa desde diferentes perspectivas teóricas (Teoría literaria y de géneros, sociología política, historia del arte, film studies, etc.). • Caso de estudio con aplicación del marco teórico desarrollado RESULTADOS / CONCLUSIONES Para el análisis del macro-relato de Full Metal Alchemist (Square Enix, 2001-2011) se ha desarrollado una metodología fundamentada en varios ejes de análisis. • En la primera de ellas se ha caracterizado la NC de la franquicia como una arquitectura reticular centralizada que sigue la tradición de otras franquicias del manganime japonés. Se analizan así mismo otras características de la intertextualidad del macro-relato, en función de su relación con los géneros shōnen y CF. • Seguidamente, se ha utilizado el concepto de Estructura Profunda para definir qué elementos son imprescindibles en la construcción de mundos narrativos. En ese sentido se ha adoptado una visión desestructurada –ecléctica si se prefiere- de la narrativa. La narrativa es por tanto no una cualidad monolítica sino un prototipo por cuya aproximación definimos diferentes actos como poseedores o no, de cierto grado de narratividad. • Una vez definidas aquellas cualidades que consideramos esenciales de la narrativa, según los diferentes marcos teóricos y adaptados al contexto de las franquicias cross-media japonesas, hemos incorporado a nuestro análisis otras herramientas narratológicas con el propósito de relacionar el producto narrativo con una estructura superior de comunicación. / OBJECTIVES To define and explain the phenomena of Cross-Media Narrative on a global scale, particularly those related to the Japanese entertainment industry and its main products: manga, anime and videogames. The relationship between these products and their diffusion through media in the form of media-mixes will be studied by means of different theoretical tools and their application to specific cases in the Japanese cultural industry. METHODOLOGY • Historical review of main studies about Transmedia Storytelling, Manga, Anime and Japanese Culture from different perspectives (Literature and genre Theories, political sociology, Art and Film Studies, etc.). • Case of study as an implementation of a theoretical framework MAIN RESULTS For the analysis of the macro-tale of Full Metal Alchemist Franchise (Square Enix, 2001-2011) a methodology has been developed founded on some central areas of analysis. • In the first of these the Cross-Media Narrative of the franchise has been characterized as a reticular centered architecture that follows the traditions of other franchises of Japanese manganime. In this way other characteristics of intertextuality of the macro-tale are analyzed, based on their relationship with shōnen and SF genres. • Next, the concept of “Deep Structures” has been used to define the elements as indispensable in the construction of “storyworlds”. In this sense, an unstructured vision has been adopted –eclectic if preferable– of the narrative. The narrative is not, therefore, a monolithic quality but a prototype for whose approximation we define different acts as possessor or no, of a certain “degree of narrativity”. • Once these qualities that we consider essential of narrative are defined, following the different theoretical frameworks and adapted to the context of the Japanese cross-media franchise, we have incorporated in our analysis other narrative tools with the purpose of relating the narrative product with a higher communication structure
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