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Desenhos dos movimentos corporais das professoras do Ensino Fundamental de escolas de municipais de Lauro de Freitas e de Salvador

Paz, Gedalva Neres da 23 September 2015 (has links)
Submitted by Ricardo Cedraz Duque Moliterno (ricardo.moliterno@uefs.br) on 2016-01-27T00:08:14Z No. of bitstreams: 1 DISSERTA??O_GEDALVA_NERES.pdf: 5598893 bytes, checksum: 7e5f525fae2a255624284010a8ff3409 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-27T00:08:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTA??O_GEDALVA_NERES.pdf: 5598893 bytes, checksum: 7e5f525fae2a255624284010a8ff3409 (MD5) Previous issue date: 2015-09-23 / El disserta??o parte de esta suposici?n de que los dise?os de los movimientos del cuerpo implican los profesores en la ense?anza y el aprendizaje de su / wo alumnos / as. Estos movimientos son parte de las historias de vida de los maestros que se pueden observar a trav?s de dibujos corporales, lugar en el que se registran las marcas de identidad que interfieren con el aprendizaje de los / las alumnos / las ense?adas por estos maestros. Este estudio representa un proceso de investigaci?n sobre la conciencia de los dibujos de los movimientos corporales de los profesores que hacen y que no proceso de auto, la terapia. La terapia que se ha elegido es el an?lisis Bioenerg?tica aproximaci?n cuerpo. Para esto, busqu? a la investigaci?n sobre la importancia de incluir dise?os de carrocer?as en Continuar la formaci?n de docentes, inversi?n personal en el propio cuerpo y los resultados de la reflexi?n sobre sus alumnos y no alumnos. La metodolog?a de investigaci?n se enfoque metodol?gico cualitativo estaba anclado en el an?lisis e identificaci?n de los datos que se consideran no medible relacionada con el comportamiento de los maestros con respecto a los sentimientos, sensaciones y motivaciones, movimientos corporales y dibujos realizados por los profesores tambi?n se observaron entrevistado. La investigaci?n demostr? lo valioso que es estar al tanto de los procesos vividos a lo largo de la historia de la vida a trav?s de la conciencia corporal. Esta investigaci?n contribuir? a la reflexi?n sobre la educaci?n continua para los grupos de profesores / es en cuanto a la pertinencia de la comprensi?n de las marcas de identificaci?n, dolores y alegr?as, y tambi?n de los suyos y superposiciones en el cuerpo del otro. / A presente disserta??o parte do pressuposto de que os desenhos dos movimentos corporais das professoras implicam no processo de ensino e de aprendizagem de seus/uas alunos/as. Esses movimentos fazem parte das hist?rias de vida das professoras os quais podem ser observados atrav?s dos desenhos corporais, lugar que est?o registrados as marcas identit?rias que interferem no aprender dos/as alunos/as que s?o ensinados por essas professoras. Este estudo traduz um processo de investiga??o sobre a consci?ncia dos desenhos dos movimentos corporais das professoras que fazem e que n?o fazem processo de autoconhecimento, terapia. A terapia que foi escolhida ? a abordagem corporal de an?lise Bioenerg?tica. Para isso, busquei pesquisar sobre a import?ncia da inclus?o dos desenhos corporais na Forma??o Continuada de Professores, investimento pessoal no pr?prio corpo e os resultados desses como reflexo nos seus aprendentes e n?o aprendentes. A metodologia da pesquisa foi qualitativa, e esteve ancorada na an?lise e na identifica??o de dados considerados n?o mensur?veis relacionados ao comportamento das professoras no tocante aos sentimentos, ?s sensa??es e ?s motiva??es, foram tamb?m observados os movimentos corporais e os desenhos realizados pelas professoras entrevistadas. A pesquisa evidenciou o quanto valioso ? ter consci?ncia dos processos vividos ao longo da hist?ria de vida atrav?s da consci?ncia corporal. Esta investiga??o contribuir? para as reflex?es em grupos de forma??o continuada de professoras/es ? respeito da relev?ncia da compreens?o das marcas identit?rias, das dores e das alegrias, e tamb?m do que ? seu e imbrica no corpo do outro.
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EXPOSICIONES DE DISEÑO INDUSTRIAL EN ESPAÑA (1960-2010). TENDENCIAS Y POSIBLES ESCENARIOS

Leslabay Martinez, Marcelo Javier 30 November 2015 (has links)
[EN] Throughout the recent history of Spanish Industrial Design, exhibitions it has been a reflection of society, economy, industry and consumption habits, but also the evolution of the discipline itself, which has been documented in catalogs and press reviews that now allow us to know the projects of hundreds of designers and companies. In this sense, an objective of this thesis was to perform the first chronological study that gathers and analyzes the most important exhibitions in its historical, political, social and techno-logical context to understand the reasons why they occurred. Moreover, for professional curating and organizing exhibitions of Industrial Design exercise, we have a doctrinal vacuum, almost complete. This situation defines the second aim of the thesis: to provide a range of knowledge and personal experiences to develop a methodology that can be applied in management, and communication curated an exhibition. But also the curators, as designers, need to look to the future, so act as seismographs that detect the most subtle changes that occur in society, and for this they need tools that reduce the high degree of uncertainty. The third aim of the thesis has been to use a scientific methodology to define a number of trends and possible scenarios in which society and the profession will move over the next 25 years. There are many conclusions we have reached after years work, the most obvious is that exposures of Industrial Design are necessary and will continue to exist, because society needs to understand what happened, to interpret what happens at present and to imagine the future to come. They are the subject might be. The design objective is to improve the quality of life of people; the exhibitions record it and help understand the function of the design, it is what the hundreds of samples that can be seen in museums around the world, online and on new platforms that are revolutionizing the exhibition concept. / [ES] A lo largo de la reciente historia del Diseño Industrial Español, las exposiciones han sido un reflejo de la sociedad, de su economía, industria y hábitos de consumo, pero también de la evolución de la propia disciplina, que ha quedado documentada en catálogos y reseñas de prensa que ahora nos permiten conocer los proyectos de cientos de diseñadores y empresas. En este sentido, un objetivo de esta tesis doctoral ha sido realizar el primer estudio cronológico que reúne y analiza las exposiciones más importantes en su contexto histórico, político, social y tecnológico, para entender las razones por las que se produjeron. Por otra parte, para el ejercicio profesional del comisariado y organización de exposiciones de Diseño Industrial, nos encontramos con un vacío doctrinal, prácticamente total. Esta situación define el segundo objetivo de la tesis: aportar una serie de conocimientos y experiencias personales para desarrollar una metodología que se pueda aplicar en la gestión, comisariado y comunicación de una exposición. Pero además los comisarios -como los diseñadores- necesitan mirar al futuro, por eso actúan como sismógrafos que detectan los más sutiles cambios que se producen en la sociedad, y para ello necesitan herramientas que reduzcan el alto grado de incertidumbre. El tercer objetivo de la tesis ha sido utilizar una metodología científica para definir una serie de tendencias y posibles escenarios en los que se moverá la sociedad y la profesión durante los próximos 25 años. Son muchas las conclusiones a las que hemos llegado tras estos años de trabajo, la más evidente es que las exposiciones de Diseño Industrial son necesarias y van a seguir existiendo, porque la sociedad las necesita para entender lo que ha pasado, para interpretar lo que sucede en la actualidad y para imaginarse el futuro que vendrá. Sean del tema que sean. La finalidad del diseño es mejorar la calidad de vida de las personas; la de las exposiciones dejar constancia de ello y ayudar a comprender la función del diseño, es lo que hacen cientos de muestras que pueden verse en museos de todo el mundo, on line y en nuevas plataformas que están revolucionando el concepto expositivo. / [CAT] Al llarg de la recent història del Disseny Industrial Espanyol, les exposicions han sigut un reflex de la societat, de la seua economia, indústria i hàbits de consum, però també de l'evolució de la pròpia disciplina, que ha quedat documentada en catàlegs i ressenyes de premsa que ara ens permeten conéixer els projectes de centenars de dissenyadors i empreses. En este sentit, un objectiu d'esta tesi doctoral ha sigut realitzar el primer estudi cronològic que reunix i analitza les exposicions més importants en el seu context històric, polític, social i tecnològic, per a entendre les raons per les quals es van produir. D'altra banda, per a l'exercici professional del comissariat i organi-tzació d'exposicions de Disseny Industrial, ens trobem amb un buit doctrinal, pràcticament total. Esta situació definix el segon objectiu de la tesi: aportar una sèrie de coneixements i experiències personals per a desenrotllar una metodologia que es puga aplicar en la gestió, comissariat i comunicació d'una exposició. Però a més, els comissaris -com els dissenyadors- necessiten mirar al futur, per això actuen com a sismògrafs que detecten els més subtils can-vis que es produïxen en la societat, i per a això necessiten ferramentes que reduïsquen l'alt grau d'incertesa. El tercer objectiu de la tesi ha sigut utilitzar una metodologia científica per a definir una sèrie de tendències i possibles escenaris en què es mourà la societat i la professió durant els pròxims 25 anys. Són moltes les conclusions a què hem arribat després d'estos anys de treball, la més evident és que les exposicions de Disseny Industrial són necessàries i continuaran existint, perquè la societat les necessita per a entendre el que ha passat, per a interpretar el que succeïx en l'actualitat i per a imaginar-se el futur que vindrà. Siguen del tema que siguen. La finalitat del disseny és millorar la qualitat de vida de les perso-nes; la de les exposicions deixar constància d'això i ajudar a comprendre la funció del disseny, és el que fan els centenars de mostres que poden veure's en museus de tot el món, on line i en noves plataformes que estan revolucio-nant el concepte expositiu. / Leslabay Martinez, MJ. (2015). EXPOSICIONES DE DISEÑO INDUSTRIAL EN ESPAÑA (1960-2010). TENDENCIAS Y POSIBLES ESCENARIOS [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/58267 / TESIS
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La animación expandida. Repesentación del movimiento en el media-art y el audiovisual contemporáneo

Dematei, Marcelo Alberto 07 March 2016 (has links)
[EN] During most of the XXth century, while animation only told its story, classified artists and at most described their techniques, the film built one of the most brilliant intellectuals corpus of art history. With few exceptions, there was no animation theory; film theory did not included it in their case studies, relegating animation to a totally irrelevant plane. In recent years all this has changed, because it also changed the dimension of what we understand as animation. This new theory, reflects on the fact of animate expansion, since it occupies a privileged place within contemporary visual production. Today we have to resize a set of knowledge and processes that in the XXth century was mostly centered on a specific type of production, which currently involves almost all moving images produced. Obviously, this is a product of social needs, economic determinants, ideological constraints and technological possibilities: the change that the introduction of digital technologies meant at all levels. So animation resignified their role in this new audiovisual universe, using digital technology. The ways of doing animation changed and new ones emerged. In this expansion, the use of these specific knowledge of animation in the media art unveiled an exciting new landscape: a discipline always dependent on its technical artifact, which achieves to be involved in the convergence of art and technology providing specific concepts and issues. Animation, in turn, could incorporate computer cultural forms and techniques. For this and paraphrasing the concept that once inspired talking of Expanded Cinema, we propose Expanded Animation, referring to all animation that exceeds the precepts of what is commonly known as animation. This is a theoretical and practical thesis, where the latter served as generator of theoretical reflection through a creative and intellectual process that lasted the recent years. The experimental practice is used too as a case study for the construction of an argument that finally proposes a series of elements, applications and tools, from the general to suggest a new horizon in the field of animation as part the current audiovisual universe, and from the particular, to analyze the representation of movement that uses databases and fragmentary and spatial narratives. / [ES] Durante gran parte del siglo XX, mientras la animación solo contó su historia, clasificó sus artistas y a lo sumo describió sus técnicas, el cine constituía uno de los más brillantes corpus intelectuales de la historia del arte. Salvo honrosas excepciones, no hubo teoría sobre la animación, y la teoría cinematográfica no la incluyó entre sus casos de estudio, relegándola a un plano totalmente irrelevante. En los últimos años todo esto cambió, porque cambió también la dimensión de lo que entendemos por animación. Esta nueva teoría, reflexiona sobre el hecho de la expansión de lo animado, dado que ocupa un lugar privilegiado dentro de la producción audiovisual contemporánea. Hoy toca redimensionar un conjunto de saberes y procesos que durante el siglo XX se centró mayoritariamente en un tipo específico de producción y que actualmente involucra a la casi totalidad de la imagen en movimiento producida. Evidentemente, esto es producto de necesidades sociales, determinantes económicos, condicionantes ideológicos y una posibilidad tecnológica: el cambio que significó a todos los niveles la introducción de las tecnologías digitales. Así la animación resignificó su papel en este nuevo universo audiovisual, a caballo de las tecnología digitales. Las formas de hacer animación cambiaron y otras nuevas surgieron. Dentro de esa expansión, la utilización de los saberes propios de la animación en el media art desveló un interesante nuevo paisaje, el de una disciplina siempre dependiente de su artefacto técnico, que logra involucrarse en la confluencia entre arte y tecnología aportando problemáticas y conceptos específicos. A su vez la animación pudo incorporar formas culturales y técnicas propias del ordenador. Por esto y parafraseando el concepto que en su momento inspiró el de Expanded Cinema, proponemos hablar de Animación Expandida, refiriéndonos a toda aquella animación que se sale de los preceptos de lo que habitualmente se conoce como animación. Es esta una tesis teórico-práctica, donde este último elemento sirve como generador de la reflexión teórica a través de un proceso creativo e intelectual que abarca los últimos años. También la práctica experimental es utilizada como caso de estudio para la construcción de una argumentación que propone finalmente una serie de elementos, usos y herramientas que, desde lo general, pretenden sugerir un nuevo horizonte en el campo de la animación como parte del audiovisual actual, y, desde lo particular, analizar la representación del movimiento con bases de datos y narrativas fragmentarias y espaciales. / [CAT] Durant gran part del segle XX, mentre l'animació sol va contar la seva història, va classificar els seus artistes i a tot estirar va descriure les seves tècniques, el cinema constituïa un dels més brillants corpus intel·lectuals de la història de l'art. Excepte excepcions, no va haver teoria sobre l'animació, i la teoria cinematogràfica no la va incloure entre els seus casos d'estudi, relegant-la a un plànol totalment irrellevant. En els últims anys tot això va canviar, perquè va canviar també la dimensió del que entenem per animació. Aquesta nova teoria, reflexiona sbre el fet de l'expansió de l'animació, atès que ocupa un lloc privilegiat dintre de la producció audiovisual contemporània. Avui toca redimensionar un conjunt de sabers i processos que durant el segle XX es va centrar majoritàriament en un tipus específic de producció i que actualment involucra a la gairebé totalitat de la imatge en moviment produïda. Evidentment, això és producte de necessitats socials, determinants econòmics, condicionaments ideològics i una possibilitat tecnològica: el canvi que va significar a tots els nivells la introducció de les tecnologies digitals. D'aquesta manera, l'animació va canviar el seu paper, en aquest nou univers audiovisual, a partir de les tecnologies digitals. Les formes de fer animació van canviar i altres noves van sorgir. Dintre d'aquesta expansió, la utilització dels sabers propis de l'animació en el media-art va desvetllar un interessant nou paisatge, el d'una disciplina sempre depenent del seu artefacte tècnic, que assoleix involucrar-se en la confluència entre art i tecnologia aportant problemàtiques i conceptes específics. Al seu torn l'animació va poder incorporar formes culturals i tècniques pròpies de l'ordinador. Per això i parafrasejant el concepte que en el seu moment va inspirar el de Expanded Cinema, proposem parlar d'Animació Expandida, referint-nos a tota aquella animació que se surt dels preceptes del que habitualment es coneix com animació. És aquesta una tesi teòric-pràctica, on aquest últim element serveix com generador de la reflexió teòrica a través d'un procés creatiu i intel·lectual que abasta els últims anys. Tambéla pràctica experimental és utilitzada com cas d'estudi per a la construcció d'una argumentació que proposa finalment una sèrie d'elements, usos i eines que, des del general, pretenen suggerir un nou horitzó en el camp de l'animació com part de l'audiovisual actual, i, des del particular, analitzar la representació del moviment amb bases de dades i narratives fragmentarias i espacials. / Dematei, MA. (2016). La animación expandida. Repesentación del movimiento en el media-art y el audiovisual contemporáneo [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61437 / TESIS
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DO PARADIGMA DO VER AO DO TOCAR. O DEVIR HÁPTICO NA CRIAÇÃO ARTÍSTICA CONTEMPORÂNEA

Aguês Da Cruz Silva, Salif Diallo 07 March 2016 (has links)
[EN] The issue of the primacy of the visual perception of new technologies and the role of the haptic perception, through the intensification of sensory stimulation of digital culture, constitute a landmark reference in analysis and critical reflection in the field of aesthetics. A large part of the contemporary artistic discourses operates on the body, in search of new dimensions through the senses, promoting a cognitive agency out of the interstices of the rational-mediation logic. This research assumes that the digital image leaves the Cartesian tradition and demand a response in which the phenomenological technological images find their primary sense in the body. In this way, the body appears as a center of the most avant-garde arrangements of artistic objects in the video art and contemporary visual arts. Of the time-image, image-body, fluid and interactive. It is in this framework that the concepts linked to the speech has undergone a profound Visual recontextualization in contemporary art and that new approaches claim in rupture with the models of representation based on realism of the image. Thus, video art has questioned the perception of reality through sensory consciousness and is a preferred mean of exploration of the new regime of haptic Visuality, as a ultimate symbol of the apotheosis of postmodernism. Emerges from the metamorphosis of the body and of the visual objects a proposition video-body, which integrates the experiences of transgressive haptic arrangements of the new media. The video- haptic arises, in this context, as promoter of the perceptive interweaving of synesthetic intertranslations of the sensory modalities within the contemporary art. The haptic territories of the video are therefore seen as instances that establish their own construction video processing. This research focuses on the current scenario of haptic perception in contemporary art and the new fields of action on the border of the video-haptics and outlines the relocation to a haptic aesthetics in contemporary art. / [ES] La cuestión de la primacía de la percepción visual con las nuevas tecnologías y el papel de la percepción háptica mediante la intensificación de los estímulos sensoriales de la cultura digital, se constituyen como un marco referencial en análisis y reflexiones críticas en el ámbito de la estética. Gran parte de los discursos artísticos contemporáneos trabajan sobre el cuerpo, en busca de nuevas dimensiones a través de los sentidos, promoviendo una apropiación cognitiva fuera de los límites de la mediación racional-lógica. Esta investigación parte de ese presupuesto, de que la imagen digital abandona la tradición cartesiana y busca una respuesta fenomenológica en la cual las imágenes tecnológicas encuentran su sentido primario en el cuerpo. De este modo, el cuerpo se nos aparece como el centro de los logros más vanguardistas en prácticas artísticas, tanto en los discursos del videoarte como en las artes visuales contemporáneas. De la imagen-tiempo pasamos a la imagen-interfaz, una imagen-cuerpo, fluida e interactiva. Es en este marco, donde los conceptos vinculados al discurso videográfico han sufrido una profunda recontextualización en el arte contemporáneo y donde las nuevas propuestas se plantean como forma de ruptura con los modelos de representación basados en el no-realismo de la imagen. Así, el videoarte ha cuestionado la percepción de la realidad a través de la consciencia sensorial y se constituye como un medio privilegiado de exploración del nuevo régimen de visualidad háptica, como un símbolo máximo de apoteosis del pos-modernismo. Emerge de la metamorfosis del cuerpo y de los objetos virtuales una proposición de video-cuerpo que integra las experiencias transgresivas de la potencialidad háptica de los nuevos media. Lo video-háptico surge, en este contexto, como promotor del cruce perceptivo y de las inter-traducciones sinestésicas de las modalidades sensoriales en el seno del arte contemporáneo. Los territorios hápticos del video son, por tanto, vistos como instancias que se establecen en el procesamiento de la propia construcción videográfica. Esta investigación incide sobre el actual escenario de la percepción háptica en el arte contemporáneo y los nuevos campos de actuación en la frontera de lo video-háptico y anuncia la deslocalización para una estética háptica en el arte contemporáneo. / [CAT] La qüestió de la primacia de la percepció visual amb les noves tecnologies i el paper de la percepció hàptica mitjançant la intensificació dels estímuls sensorials de la cultura digital, es constitueixen com un marc referencial en anàlisi i reflexions crítiques en l'àmbit de l'estètica. Gran part dels discursos artístics contemporanis treballen sobre el cos, a la recerca de noves dimensions a través dels sentits, promovent una apropiació cognitiva fos dels límits de la mediació racional-lògica. Aquesta recerca parteix d'aquest pressupost, que la imatge digital abandona la tradició cartesiana i busca una resposta fenomenològica en la qual les imatges tecnològiques troben el seu sentit primari en el cos. D'aquesta manera, el cos se'ns apareix com el centre dels assoliments més avantguardistes en pràctiques artístiques, tant en els discursos del videoart com en les arts visuals contemporànies. De la imatge-temps passem a la imatge-interfície, una imatge-cos, fluïda i interactiva. És en aquest marc, on els conceptes vinculats al discurs videogràfic han sofert una profunda recontextualització en l'art contemporani i on les noves propostes es plantegen com a forma de ruptura amb els models de representació basats en el no-realisme de la imatge. Així, el videoart ha qüestionat la percepció de la realitat a través de la consciència sensorial i es constitueix com un mitjà privilegiat d'exploració del nou règim de visualitat hàptica, com un símbol màxim d'apoteosi del postmodernisme. Emergeix de la metamorfosi del cos i dels objectes virtuals una proposició de video-cos que integra les experiències transgressives de la potencialitat hàptica dels nous mitjans. El video-hàptic sorgeix, en aquest context, com a promotor de l'encreuament perceptiu i de les inter-traduccions sinestésiques de les modalitats sensorials en el si de l'art contemporani. Els territoris hàptics del video són, per tant, vists com a instàncies que s'estableixen en el processament de la pròpia construcció videogràfica Aquesta recerca incideix sobre l'actual escenari de la percepció hàptica en l'art contemporani i els nous camps d'actuació a la frontera del video-hàptic i anuncia la deslocalització per a una estètica hàptica en l'art contemporani. / Aguês Da Cruz Silva, SD. (2016). DO PARADIGMA DO VER AO DO TOCAR. O DEVIR HÁPTICO NA CRIAÇÃO ARTÍSTICA CONTEMPORÂNEA [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61441 / TESIS
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Motos de Portugal, Indústria e Design

Maia Barbosa, Emanuel Fernando 07 March 2016 (has links)
[EN] The present thesis studies the Portuguese motorcycle brands and models. The results of this industry were determined by the circumstances of the country's modernization through the XX century. This thesis is divided into two parts, beginning with the story of the motorcycle in the world and in Portugal. The production of motorcycles in Portugal starts in the beginning of the century reaching its peak on the 60s and 70s. Following the Portuguese revolution of 1974 and until the end of the century, the industry declines with the competition allowed by Portugal's entry into the European Community. The second part develops the objectives of the research, connecting the project to industrial design, with the design of a database model that caracterizes and organizes all the Portuguese brands and models by typology, according to its design characteristics. Finally, the conclusion presents a synthesis of the produced work with the objective of stimulating the development of future research projects about this theme, based on the results of this study. / [ES] En este trabajo de investigación se estudian las marcas y modelos de motocicletas realizadas en Portugal, cuyas características principales fueron determinadas por las circunstancias de modernización del país que se vivió a lo largo del siglo XX. El estudio se divide en dos partes. La primera revisa históricamente el mundo de las motocicletas y sus hitos más importantes, centrándose posteriormente en el contexto de Portugal. La producción de motocicletas en este país se desarrolla en todo el siglo pasado, alcanzando su apogeo en los años 60 y principios de los 70. Después de la Revolución de "los claveles" en 1974 hasta el final del siglo, se asiste a una disminución gradual de la producción nacional, alimentada por la entrada de Portugal en la Comunidad Europea. La segunda parte de la investigación vincula este proceso con el diseño industrial. Se desarrollan los objetivos específicos del estudio con el diseño de un modelo de base de datos que permite realizar un trabajo de campo centrado en organizar por tipo y características todas las marcas y modelos de motocicletas producidas en Portugal, destacando los elementos de diseño más notables. Las conclusiones recogen el producto final de este proceso de investigación, condensando los resultados más estimables del trabajo de campo realizado, con la intención principal de abrir perspectivas y crear estímulos para recuperar en lo posible un proyecto industrial de primer orden, al tiempo que se concretan posibilidades de desarrollo en cuanto a la eventualidad de plantear proyectos de investigación futuros desde los resultados que ofrecen este estudio. / [CAT] En aquest treball de recerca s'estudien les marques i models de motocicletes realitzades a Portugal, les característiques principals de les quals van ser determinades per les circumstàncies de modernització del país que es va viure al llarg del segle XX. L'estudi es divideix en dues parts. La primera revisa històricament el món de les motocicletes i les seues fites més importants, centrant-se posteriorment en el context de Portugal. La producció de motocicletes en aquest país es desenvolupa en tot el segle passat, aconseguint el seu apogeu en els anys 60 i principis dels 70. Després de la Revolució de "els clavells" en 1974 fins al final del segle, es vas agafar a una disminució gradual de la producció nacional, alimentada per l'entrada de Portugal en la Comunitat Europea. La segona part de la recerca vincula aquest procés amb el disseny industrial. Es desenvolupen els objectius específics de l'estudi amb el disseny d'un model de base de dades que permet realitzar un treball de camp centrat a organitzar per tipus i característiques totes les marques i models de motocicletes produïdes a Portugal, destacant els elements de disseny més notables. Les conclusions arrepleguen el producte final d'aquest procés de recerca, condensant els resultats més apreciables del treball de camp realitzat, amb la intenció principal d'obrir perspectives i crear estímuls per a recuperar en la mesura que sega possible un projecte industrial de primer ordre, al mateix temps que es concreten possibilitats de desenvolupament quant a l'eventualitat de plantejar projectes de recerca futurs des dels resultats que ofereixen aquest estudi. / Maia Barbosa, EF. (2016). Motos de Portugal, Indústria e Design [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61449 / TESIS
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Artes Decorativas: Fábrica do Cojo na rota da faiança Portuguesa

SIMÕES DE CASTRO, MARIANA 10 March 2016 (has links)
[EN] The present monographic research intends to demystify and dignify the activity of the Fine Tableware Factory of Cojo. Located in the heart of the city of Aveiro, having labored from 1775 to 1907, its history and in particular its legacy, have been ignored in favor of other major companies with greater notoriety. Over its life cycle this unit has produced and bequeathed a vast work, an irrefutable contribution to the enrichment of the artistic and cultural heritage of Aveiro region. Result of the compilation, inventory and study of its corpus, this research explores its exposure to various influences, experiments and trends and the ongoing process of building an own identity. This project aims its enhancement and claim its rightful place within Portugal's ceramic industry, especially during the late eighteenth and early nineteenth centuries, by revealing unprecedented information which was never thoroughly disseminated and studied. As a heritage it urges to be disclosed to preserve the memory of a factory deeply linked with the collective identity of the community that saw its birth. / [ES] La presente investigación monográfica pretende dilucidar y dignificar la actividad de la Fábrica de Louça Fina do Cojo. Instalada en el corazón de la ciudad Aveiro, y habiendo desarrollado su actividad desde 1775 a 1907, su estudio y especialmente su legado han sido ignorados en beneficio de otras empresas más importantes y con mayor notoriedad. A lo largo de su ciclo de vida vida, esta unidad produjo y legó una copiosa obra, realizando una contribución indiscutible al enriquecimiento del patrimonio artístico y cultural de la región de Aveiro. Resultado de la compilación, inventario y estudio de su corpus, este trabajo explora en su exposición las variadas influencias, experiencias y tendencias, el proceso continuo de construcción de una identidad propia. Este proyecto pretende su puesta en valor y reivindicar el lugar que le corresponde dentro del marco de la industria de la cerámica en Portugal, sobre todo a finales del siglo XVIII y principios del XIX, revelando información inédita que nunca había sido difundida y estudiada. En su calidad de patrimonio urge este ser divulgado para preservar la memoria de esta fábrica, profundamente relacionada con la identidad colectiva de la comunidad que la vio nacer. / [CAT] La present investigació monogràfica pretén dilucidar i dignificar l'activitat de la Fàbrica de Louça Fina do Cojo. Instal-lada al cor de la ciutat d'Aveiro, i havent desenrotllat la seua activitat des de 1775 a 1907, el seu estudi i especialment el seu llegat han sigut ignorats en benefici d'altres empreses més importants i amb major notorietat. Al llarg del seu cicle de vida, esta unitat va produir i va llegar una copiosa obra, realitzant una contribució indiscutible a l'enriquiment del patrimoni artístic i cultural de la regió d'Aveiro. Resultat de la compilació, inventari i estudi del seu corpus, este treball explora en la seua exposició les variades influències, experiències i tendències, el procés continu de construcció d'una identitat pròpia. Este projecte pretén la seua posada en valor i reivindicar el lloc que li correspon dins del marc de la indústria de la ceràmica a Portugal, sobretot a finals del segle XVIII i principis del XIX, revelant informació inèdita que mai havia sigut difosa i estudiada. En la seua qualitat de patrimoni, urgix que este siga divulgat per a preservar la memòria d'esta fàbrica, profundament relacionada amb la identitat col-lectiva de la comunitat que la va veure nàixer. / Simões De Castro, M. (2016). Artes Decorativas: Fábrica do Cojo na rota da faiança Portuguesa [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61631 / TESIS
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DESIGN EDITORIAL EM PORTUGAL - As Revistas de Tendências nos Suportes de Papel e Digital, Projectos Desenvolvidos e Experiência Aplicada

Figueiredo Silva, Célia Maria 10 March 2016 (has links)
[EN] ABSTRACT The current research project is an analysis and study of the Editorial Design in Portugal, based on an approach that contains the different stages throughout the career of the researcher in this area. It is intended to provide practical and theoretical intersections capable of making the learning experience visible to the process and its implications for the project area. The purpose of this project is to contribute to the study of design in general and to the Editorial Design in Portugal. After the introduction to the theme, follows the historic framework and a deep analysis of the structures and grafic narratives of five publications, three of which are connected to a globally well-known brand, the Elle magazine, and two sectorial titles - the magazines Intermagazine and Comer. Later on, and as a conclusion for this project, a Brand is created along with a publication on paper and in a digital format focused on a target of young adults of both sexes, that revalues portuguese products along with new tendencies related to well-being and lifestyle, aiming to establish structural lines of Editorial Design, with support independency, and differences in its application in diverse environments. The present research aims at defining the role of Editorial Design in its condition of an essencial tool to transmit knowledge. It is also a contribution to understand the transformation of the media functions bearing in mind the impact of the new Technologies. / [ES] RESUMEN El proyecto de investigación presentado corresponde a un análisis sobre el Diseño Editorial en Portugal, llevado a cabo a través de las diferentes etapas que constituyen la carrera profesional de la investigadora en esta área, con el objetivo de establecer conexiones entre el conocimiento teórico y la experiencia y aplicación práctica de ese mismo conocimiento. De esa forma se hace visible el proceso y su aprendizaje para exponer sus implicaciones en el área de proyectos. El objetivo de lo proyecto de investigación es el de ser una contribución para el estudio del diseño en general y del diseño editorial en Portugal. Después de la introducción del tema, se procede a la contextualización histórica y al análisis detallado de las estructuras y narrativas gráficas de cinco publicaciones, tres de ellas afectan a una marca reconocida a nivel mundial, la revista Elle, y dos títulos sectoriales: las revistas Intermagazine y Comer. En un momento posterior, y como conclusión de lo proyecto de investigación, son creadas una marca y una publicación en papel y en soporte digital, destinadas a un universo constituido por jóvenes adultos, de ambos géneros, que revaloriza productos portugueses y nuevas tendencias asociadas al bienestar y estilos de vida. La creación de la marca y las publicaciones tiene por objetivo el establecer las estructuras básicas de soporte del Diseño Editorial y sus diferencias al ser concretadas en ambientes de distinta naturaleza. El trabajo realizado pretende determinar el papel del Diseño Editorial en su condición de herramienta esencial para la transmisión de conocimiento. Asimismo, es una contribución para entender la transformación de los medios de comunicación, teniendo en cuenta el impacto de la tecnología digital. / [CAT] RESUM El projecte de recerca presentat és una anàlisi sobre el Disseny Editorial a Portugal, dut a terme a través de les diferents etapes que constitueixen la carrera professional de la investigadora en aquesta àrea, amb l'objectiu d'establir connexions entre el coneixement teòric i l'experiència i aplicació pràctica d'aqueix mateix coneixement. D'aqueixa forma es fa visible el procés i el seu aprenentatge per a exposar les seues implicacions en l'àrea de projecte. L'objectiu de la tesi és el de ser una contribució per a l'estudi del disseny en general i del Disseny Editorial a Portugal. Després de la introducció del tema, es procedeix a la contextualització històrica i a l'anàlisi detallada de les estructures i narratives gràfiques de cinc publicacions, tres d'aquestes afectes a una marca reconeguda a nivell mundial, la revista Elle, i dos títols sectorials: les revistes Intermagazine i Comer. En un moment posterior, i com a conclusió de la tesi, són creades una Marca i una publicació en paper i en digital, destinada a un univers constituït per joves adults, de tots dos gèneres, que revaloritza productes portuguesos i noves tendències associades a el benestar i estils de vida. La creació de la marca i les publicacions té per objectiu l'establir les estructures bàsiques de suport del Disseny Editorial i les seues diferències en ser concretades en ambients de diferent naturalesa. El treball realitzat pretén determinar el paper del Disseny Editorial en la seua condició d'eina essencial per a la transmissió de coneixement. Així mateix, és una contribució per a entendre la transformació dels mitjans de comunicació, tenint en compte l'impacte de la tecnologia digital. / Figueiredo Silva, CM. (2016). DESIGN EDITORIAL EM PORTUGAL - As Revistas de Tendências nos Suportes de Papel e Digital, Projectos Desenvolvidos e Experiência Aplicada [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61636 / TESIS
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Arquetipos imaginarios. Las claves del cine fantástico de aventuras de Ray Harryhausen

Ferri Gandía, Manuel 21 March 2016 (has links)
[EN] Ray Harryhausen (1920-2103) was the creator of the animation special effects of The Seventh Voyage of Sinbad (1958), Jason and the Argonauts (1964) or Clash of the Titans (1981), but his share in the movies went further, suggesting arguments, designing scenes and animating creatures. For that reason he is considered not only an animator, but the soul of the films in which he participated. This research attempts to analyze the reasons why we believe that Ray Harryhasusen is one of the greatest fantasy film creators of the history, an universal and unique craftsman, as Méliès and Walt Disney. Through a tour of his life and work focus on people and circumstances that we have considered relevant to his sentimental education and training as an artist, whether through family or professional relationships, or through movies like King Kong or such the works of Gustave Doré or Charles R. Knight. The most important thing that has transpired in his films has been the creatures that starred in, real stars that relieved the human actors into the background. All those creations emerged from the author's own mind and reflect his personality and love for fantasy and the supernatural through the purely craftsmanship technic like Dynamation. This gallery is made up of dinosaurs, mythological animals, aliens, legendary monsters and all sorts of creatures, not monsters, arising from his imagination and encouraged by his own hand. In this work will treat each of them, analyzing their origins, design, movement, character and influence in later works of other authors or fields, meeting with style striking and revealing similarities of style and design. This rerearch, in sum, is a love letter to Harryhausen. / [ES] Ray Harryhausen (1920-2103) fue el creador de los efectos especiales de animación de Simbad y la princesa (1958), Jasón y los argonautas (1964) o Furia de titanes (1981), pero su participación en las películas fue más allá, sugiriendo argumentos, diseñando escenas y animando las criaturas. Por esa razón se le considera no solo un animador, sino el alma de las películas en las que participó. Este trabajo trata de analizar las razones por las que consideramos que Ray Harryhasusen es uno de los más grandes creadores de fantasía de la historia del cine, un artesano universal e irrepetible, como Méliès y Walt Disney. Mediante un recorrido por su vida y obra se hace especial atención en las personas y circunstancias que hemos considerado relevantes para su educación sentimental y formación como artista, ya sean a través de relaciones personales, familiares o profesionales, películas como King Kong u obras como las de Gustavo Doré o Charles R. Knight. Lo que más ha trascendido de sus películas ha sido las criaturas que las protagonizaron, auténticas estrellas que relevaron a los actores a un segundo plano. Todas aquellas creaciones surgieron de la propia mente del autor y reflejaron su personalidad y amor por la fantasía y lo sobrenatural a través de una técnica puramente artesanal como la Dynamation. Dicha galería está formada por dinosaurios, animales mitológicos, alienígenas, monstruos legendarios y toda clase de criaturas, que no monstruos, surgidas de su imaginación y animadas por su propia mano. En este trabajo daremos cuenta de cada uno de ellos, analizando su procedencia, diseño, movimiento, carácter e influencias en obras posteriores de otros autores y otros campos, encontrándonos con semejanzas de estilo y diseño sorprendentes y reveladoras. Este trabajo, en suma, es una carta de amor a Harryhausen. / [CAT] Ray Harryhausen (1920-2103) va ser el creador dels efectes especials d'animació de Simbad y la pricesa (1958), Jasón y los argonautas (1964) o Furia de titanes (1981), però la seva participació en les pel·lícules va ser més enllà, suggerint arguments, dissenyant escenes i animant les criatures. Per eixa raó se li considera no sols un animador, sinó l'ànima de les pel·lícules en què va participar. Este treball tracta d'analitzar les raons per les quals considerem que Ray Harryhasusen és un dels més grans creadors de fantasia de la història del cine, un artesà universal i irrepetible, com Méliès i Walt Disney. Per mitjà d'un recorregut per la seva vida i obra es fa especial atenció en les persones i circumstàncies que hem considerat rellevants per a la seva educació sentimental i formació com a artista, ja siguen a través de relacions personals, familiars o professionals, pel·lícules com King Kong o obres com les de Gustavo Doré o Charles R. Knight. El que més hi ha sagaç de les seves pel·lícules ha sigut les criatures que les van protagonitzar, autèntiques estreles que van rellevar els actors a un segon pla. Totes aquelles creacions van sorgir de la pròpia ment de l'autor i van reflectir la seva personalitat i amor per la fantasia i el sobrenatural a través d'una tècnica purament artesanal com la Dynamation. La dita galeria està formada per dinosaures, animals mitològics, alienígenes, monstres llegendaris i quasevol classe de criatures, que no monstres, sorgides de la seva imaginació i animades per la seva pròpia mà. En este treball donarem compte de cada un d'ells, analitzant la seva procedència, disseny, moviment, caràcter i influències en obres posteriors d'altres autors i altres camps, trobant-nos amb semblances d'estil i disseny sorprenents i reveladores. Aquest treball, en suma, és una carta d'amor a Harryhausen. / Ferri Gandía, M. (2016). Arquetipos imaginarios. Las claves del cine fantástico de aventuras de Ray Harryhausen [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61977 / TESIS
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NOVO PARADIGMA DE INTERFACE APLICADO A UM REPOSITÓRIO DIGITAL DE PUBLICAÇÕES CIENTÍFICAS: DESIGN DE UMA ESTRUTURA COLABORATIVA DE FILTRAGEM DE INFORMAÇÃO

Azevedo Monteiro, Bruno Miguel 21 March 2016 (has links)
[EN] Compiling, organizing and visualizing information is a task carried out by mankind for thousands of years. The added difficulty in effectively communicating information in various sectors and services of our society reveals that an efficient communication of information is a contradictory fact that the current network society faces. It demonstrates an urgency to develop strategies that prioritize the organization and filtering, but that equally impact the communication process of information, in order to promote an efficient framework in the user's cognitive and perceptual field. The task of understanding and designing/conceptualizing our complex information systems in a comprehensible and accessible manner, currently represents an important goal and an imperative task of the Design/er. This research project aims to Design a new communicative paradigm applied to academic scientific repositories. The publication and the querying of articles, papers, journals, books and other documents, are an integral part of the research process. However, the querying and information visualization process in a scientific academic repository, often proves to be inefficient, and at times even a hard task, because the wide range of results hardly fits in the user's specific subject. In this sense, this paper highlights a problem that emerges from the user's relationship with an academic repository of scientific information, in particular, a problem that is related to the results that best suit the user's area of interest/the user's specific topic. However, if we think that this information is accessed by a significant number of users with a specific interest in a topic, and that in the course of their research each of them handles a significant amount of information, it is then possible to consider the existence of a structure of evidences, that emerges from the relationship established between several users, their specific interests and the querying performed. Therefore, it is fundamental to consider the user's experience and the leading role that it can represent in filtering information. The main contributions of this thesis are established at the level of a theoretical framework which builds a symbiosis between different areas of knowledge, including Design of Communication/Information Theory and Information Sciences, Reputation Systems and Information Visualization. That is closely followed by the Design of a new communication paradigm aimed towards the visualization of hierarchical structures and relational structures that result from the interaction between users and their research objects. It should be noted that the drawing of the structures of evidence resulting from the process of evaluating the objects of knowledge constitutes the main objective of this research project. In this sense, the interface model presents as a result the design of the hierarchical structures and relational structures that are born from the interaction between users and the consulted objects of knowledge. The organization of the results presented in the structures is based on a collaborative avaliation process (metadata), based on the user's experience rather than on the usual quotation "object" centered approach (impact factor). To sum up, the Designed communication paradigm has new implications for researchers in the field of research and visualization of scientific knowledge networks. / [ES] Desde hace miles de años el ser humano recopila, organiza y visualiza información. Sin embargo, hoy en día la abundancia de información en diversos sectores y servicios de la sociedad dificulta la comunicación de forma eficaz, y revela claramente la contradicción existente entre la cantidad y la calidad/adecuación de información en la actual sociedad global en red. Esta realidad pone en evidencia lo urgente que es desarrollar estrategias para organizar, filtrar y fomentar simultáneamente el proceso comunicativo, a fin de hacer posible la existencia de un eficiente marco de la información en el campo cognitivo y perceptivo del usuario. La tarea de conceptualizar nuestros sistemas de información de forma comprensible y accesible es tanto un propósito esencial como una tarea imperativa del diseñador. El objetivo de este proyecto de investigación es el Diseño de un nuevo paradigma comunicativo aplicado a los repositorios científicos académicos. En efecto, la publicación y consulta de artículos, revistas, libros, entre otros documentos, forman parte integrante del proceso de investigación. Sin embargo, la investigación/visualización de información en repositorios científicos académicos resulta con frecuencia poco eficiente, e incluso es una tarea ardua, debido a la enorme variedad de resultados obtenidos en el campo/temática específico del usuario. De este modo, es obvio que existe un problema causado por la relación del usuario con el repositorio académico de información científica, estando relacionada con la selección de los resultados que mejor se encuadran en el interés/tema específico del usuario. Puesto que la información ha sido consultada por un número significativo de usuarios con un interés concreto en un tema específico, y una vez verificado que durante la investigación se manejan una cantidad significativa de documentos, nos planteamos la creación de una estructura de evidencias que proceden de la interacción establecida entre los diversos usuarios, sus intereses específicos y la investigación efectuada. En este contexto, es fundamental valorar la experiencia del usuario y el papel preponderante que puede representar en el filtrado de la información. Las principales aportaciones de esta tesis se centran, en primer lugar, en el marco teórico que ha permitido construir una simbiosis entre diferentes áreas del conocimiento, concretamente entre Diseño de la Comunicación/Información, Teoría y Ciencias de la Información, Sistemas de Reputación y Visualización de la Información. Posteriormente, una segunda fase de la investigación se ha centrado en el Diseño de un nuevo paradigma comunicativo para visualizar las estructuras jerárquicas y las estructuras relacionales producto de la interacción entre los usuarios y los objetos de conocimiento consultados/analizados. Es importante referir aquí que el diseño de las estructuras de evidencias, resultantes del proceso de evaluación de los objetos del conocimiento, constituye el principal objetivo, por lo que el modelo de interfaz planteado presenta como resultado las estructuras jerárquicas y las estructuras relacionales que derivan de la interacción entre los usuarios y los objetos del conocimiento analizados. Asimismo, es importante destacar que la organización de los resultados presentados en las estructuras, está basado en un proceso de evaluación colaborativo (metadatos) fundamentado en la experiencia del usuario, en vez del habitual enfoque centrado en el "objeto" referido (factor de impacto). En suma, el paradigma comunicativo conceptualizado y diseñado presenta nuevas repercusiones para los investigadores en el campo de la investigación y visualización de las redes del conocimiento científico. / [CAT] Des de fa milers d'anys l'ésser humà recopila, organitza i visualitza informació. No obstant açò, avui en dia l'abundància d'informació en diversos sectors i serveis de la societat dificulta la comunicació de forma eficaç, i revela clarament la contradicció existent entre la quantitat i la qualitat/adequació d'informació en l'actual societat global en xarxa. Aquesta realitat posa en evidència l'urgent que és desenvolupar estratègies per a organitzar, filtrar i fomentar simultàniament el procés comunicatiu, a fi de fer possible l'existència d'un eficient marc de la informació en el camp cognitiu i perceptiu de l'usuari. La tasca de conceptualitzar els nostres sistemes d'informació de forma comprensible i accessible és tant un propòsit essencial com una tasca imperativa del dissenyador. L'objectiu d'aquest projecte de recerca és el Disseny d'un nou paradigma comunicatiu aplicat als repositoris científics acadèmics. En efecte, la publicació i consulta d'articles, revistes, llibres, entre altres documents, formen part integrant del procés de recerca. No obstant açò, la recerca/visualització d'informació en repositoris científics acadèmics resulta amb freqüència poc eficient, i fins i tot és una tasca àrdua, a causa de l'enorme varietat de resultats obtinguts en el camp/temàtica específic de l'usuari. D'aquesta manera, és obvi que existeix un problema causat per la relació de l'usuari amb el repositori acadèmic d'informació científica, estant relacionada amb la selecció dels resultats que millor s'enquadren en l'interès/tema específic de l'usuari. ja que la informació ha sigut consultada per un nombre significatiu d'usuaris amb un interès concret en un tema específic, i una vegada verificat que durant la recerca es manegen una quantitat significativa de documents, ens plantegem la creació d'una estructura d'evidències que procedeixen de la interacció establida entre els diversos usuaris, els seus interessos específics i la recerca efectuada. En aquest context, és fonamental valorar l'experiència de l'usuari i el paper preponderant que pot representar en el filtrat de la informació. Les principals aportacions d'aquesta tesi se centren, en primer lloc, en el marc teòric que ha permès construir una simbiosi entre diferents àrees del coneixement, concretament entre Disseny de la Comunicació/Informació, Teoria i Ciències de la Informació, Sistemes de Reputació i Visualització de la Informació. Posteriorment, una segona fase de la recerca s'ha centrat en el Disseny d'un nou paradigma comunicatiu per a visualitzar les estructures jeràrquiques i les estructures relacionals producte de la interacció entre els usuaris i els objectes de coneixement consultats/analitzats. És important referir ací que el disseny de les estructures d'evidències, resultants del procés d'avaluació dels objectes del coneixement, constitueix el principal objectiu, per la qual cosa el model d'interfície plantejat presenta com resultat les estructures jeràrquiques i les estructures relacionals que deriven de la interacció entre els usuaris i els objectes del coneixement analitzats. Així mateix, és important destacar que l'organització dels resultats presentats en les estructures, està basat en un procés d'avaluació col·laboratiu (metadades) fonamentat en l'experiència de l'usuari, en comptes de l'habitual enfocament centrat en el "objecte" referit (factor d'impacte). En suma, el paradigma comunicatiu conceptualitzat i dissenyat presenta noves repercussions per als investigadors en el camp de la recerca i visualització de les xarxes del coneixement científic. / Azevedo Monteiro, BM. (2016). NOVO PARADIGMA DE INTERFACE APLICADO A UM REPOSITÓRIO DIGITAL DE PUBLICAÇÕES CIENTÍFICAS: DESIGN DE UMA ESTRUTURA COLABORATIVA DE FILTRAGEM DE INFORMAÇÃO [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61983 / TESIS
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Nina Paley: La fusión entre la animación 2D y la animación tradicional

Estudillo Molina, Ana María 05 April 2016 (has links)
[EN] NINA PALEY: THE FUSION OF 2D DIGITAL AND TRADITIONAL ANIMATION This thesis is a monographic study on the oeuvre and working methods of Nina Paley: internationally renowned underground artist. The aim of the thesis is to compile and analyse the work of this original animator, examining how she integrates both digital and traditional techniques, and to explore basic animation principles. It is by analysing her work that we will discover how her animations concerning myths and epics, shown in an ironic, irreverent way, encompass phenomena such as optical illusions, graphic and stylistic devices, various animated techniques and bold, social and political criticism. Furthermore, Nina Paley is belligerent towards traditional copyright licences, which are nonsensical in today's technological world. She eludes existing rules and regulations and instead seeks and explores new channels. In doing so she has become a free culture activist and her work is published under the Creative Commons licence. She has also been able to prove that it is possible to work independently, solely through the support of her audience and the donations she receives. Through this project, our humble aim is to add to existing data and in some way contribute towards remedying the lack of information and material in the Spanish language on this animator. / [ES] NINA PALEY: LA FUSION ENTRE LA ANIMACIÓN 2D Y LA ANIMACIÓN TRADICIONAL La presente tesis es un estudio monográfico sobre la obra y la manera de trabajar de Nina Paley, artista underground de reconocido prestigio internacional. El objetivo de la tesis es recopilar y analizar en profundidad la obra de esta original animadora, estudiando la integración de las técnicas empleadas: digitales y tradicionales, así como los principios básicos de animación. Es a través del análisis de su obra donde descubriremos como animaciones sobre mitos y epopeyas mostradas de manera irónica e irreverente, conviven junto a fenómenos como las ilusiones ópticas, recursos gráficos y estilísticos, diferentes técnicas animadas o una audaz critica social y política. Por otro lado, Nina Paley se muestra beligerante con las licencias tradicionales de copyright, que carecen de sentido en el mundo tecnológico actual. Huye de las regulaciones y normas existentes y busca y explora nuevas vías. Así, se convierte en activista del movimiento de Cultura Libre, deja su obra bajo la licencia Creative Commons y además consigue poner de manifiesto que es posible trabajar de forma totalmente autónoma e independiente sólo con el apoyo de su público y de las donaciones que obtiene. Nuestra humilde pretensión con este proyecto es aportar nuevos datos a los ya existentes, y contribuir, de algún modo, a solventar la carencia de información y de material en castellano sobre esta animadora. / [CAT] NINA PALEY: LA FUSIÓ ENTRE L'ANIMACIÓ 2D I L'ANIMACIÓ TRADICIONAL La present tesi és un estudi monogràfic sobre l'obra i la manera de treballar de Nina Paley, artista underground de reconegut prestigi internacional. L'objectiu de la tesi és recopilar i analitzar en profunditat l'obra d'aquesta original animadora, estudiant la integració de les tècniques emprades: digitals i tradicionals, així com els principis bàsics d'animació. És a través de l'anàlisi de la seua obra on descobrirem com animacions sobre mites i epopeies mostrades de manera irònica i irreverent, conviuen al costat de fenòmens com les il·lusions òptiques, recursos gràfics i estilístics, diferents tècniques animades o una audaç crítica social i política. D'altra banda, Nina Paley es mostra bel·ligerant amb les llicències tradicionals de copyright, que no tenen sentit en el món tecnològic actual. Fuig de les regulacions i normes existents i busca i explora noves vies. Així, es converteix en activista del moviment de Cultura Lliure, deixa la seua obra sota la llicència Creative Commons i a més aconsegueix posar de manifest que és possible treballar de forma totalment autònoma i independent només amb el suport del seu públic i de les donacions que obté. La nostra humil pretensió amb aquest projecte és aportar noves dades als ja existents, i contribuir, d'alguna manera, a solucionar la manca d'informació i de material en castellà o valencià sobre esta animadora. / Estudillo Molina, AM. (2016). Nina Paley: La fusión entre la animación 2D y la animación tradicional [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62177 / TESIS

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