• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 27
  • 25
  • 21
  • 19
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 99
  • 99
  • 32
  • 21
  • 19
  • 19
  • 19
  • 18
  • 18
  • 18
  • 18
  • 18
  • 17
  • 16
  • 15
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

La prensa sensacionalista y su relación con el tratamiento visual de los periódicos digitales de diarios peruanos / The sensationalistic press and its relation to the visual treatment of digital newspaper of peruvian newspaper

Nakamoto Panduro, Sofia Harumi 08 July 2020 (has links)
En este trabajo de investigación se hizo un análisis de la prensa sensacionalista ya que se volvió muy popular y controversial en los años 90 en Lima, así mismo se está analizando si aún este tipo de prensa se encuentra presente y se emplean sus características en las publicaciones de periódicos digitales de diarios peruanos. Con el avance de la investigación hemos descubierto que aún se emplea características de la prensa sensacionalista en las publicaciones de los diarios digitales en especial al diario analizado en la investigación que es el “Trome”. Podemos observar como los títulos están cargados por calificativos que apelan a los sentimientos de los lectores causando rechazo o apoyo, según el tipo de noticia. Así mismo, se hace uso del color y tamaño de la letra presentándose en negrita y en un tamaño mucho mayor al del contenido. Se emplea también imágenes cargadas de sensacionalismo. Para este estudio se empleó técnicas para la recolección de datos como entrevistas y análisis de guías de observación para estudiar las publicaciones que hacía el diario.  Se hizo también un cruce de datos para corroborar los estudios de especialistas como extranjeros y peruanos. Al finalizar se realizó un cruce de datos para obtener las conclusiones finales. / In this research work, an analysis was made of the tabloid press that became very popular and controversial in the 1990s in Lima, and it is also being analyzed whether this type of press is still present and uses characteristics in digital newspaper publications. of Peruvian newspapers. With the advance of the investigation we have discovered that characteristics of the sensationalist press are still used in the publications of digital newspapers, especially the newspaper analyzed in the investigation that is the "Trome". We can see how the titles are loaded with qualifiers that appeal to the feelings of the readers causing rejection or support, depending on the type of news. Likewise, use is made of the color and size of the letter, appearing in bold and in a much larger size than the content. Images loaded with sensationalism are also used. For this study, data collection techniques such as interviews and analysis of observation guides were used to study the publications made by the newspaper. A data crossing was also made to corroborate the studies of specialists such as foreigners and Peruvians. At the end, a data crossing was performed to obtain the final conclusions. / Trabajo de investigación
72

Construcción de las narrativas interactivas en animaciones para niños de la plataforma Netflix. Casos: Buddy Thunderstruck y el Gato con Botas

Menacho Mancilla, Mirella Abigail 30 November 2019 (has links)
En esta investigación se tratará el tema de las nuevas narrativas interactivas y como se han generado en la actualidad. Así mismo, se dará foco a los puntos de realización de contenido para niños. Se tomarán ejemplos de otras piezas audiovisuales interactivas que han funcionado, como el caso de los videojuegos, y otras que han fallado como películas y series. Por último, se tomará importancia a las nuevas plataformas digitales, resaltando a la pionera, Netflix y como está buscando integrar a la interactividad en contenidos para menores. / This research will deal with the subject of new interactive narratives and how they have been generated today. Likewise, focus will be given to the content points for children. Examples will be taken of other interactive audiovisual pieces that have worked, such as videogames, and others that have failed, such as movies and series. Finally, importance will be given to new digital platforms, highlighting the pioneer, Netflix and how it is seeking to integrate interactivity into content for minors. / Trabajo de investigación
73

Internt koldioxidpris i små och medelstora företag : Hur små och medelstora företag arbetar med internt koldioxidpris och hur det bidrar till värdeskapande i organisationen

Kronvall Niño de Guzman, Sarah January 2023 (has links)
To reduce carbon emissions and lead the organization in a certain direction, companies can work with internal carbon pricing (ICP). There are many large companies that work with an ICP, which, among other things, have helped them to identify opportunities and led to decisions that generated higher revenues. Working with sustainability with an ICP serves as a management function and stimulates value creation in the organization. Digital platforms have become a common and resource-efficient tool used by companies to collect and analyze data and information to create value and make the organization more sustainable. Most studies have been done on large companies that work with ICP, and small and medium-sized companies have ended up in the shadows even though they as a group have a very large climate impact. This essay studies small and medium-sized enterprises, and thus examines how companies work with ICP in resource-limited conditions. ICP relies on employees and their ability to make decisions and implement new solutions and ways of working. The study therefore examines how competence-based capabilities form how companies create value with their ICP. Furthermore, the study also examines how the digital platform is used in sustainability work. The study is qualitative and examines two medium-sized companies and one small company through semi-structured interviews. The result shows that competence-based capabilities are at least as important as tangible resources and that cooperation, developing knowledge, leadership and commitment are important for value creation processes. According to the study's results, the digital platform acts as a resource that supports and stimulates value creation processes and can give rise to knowledge, information and working methods. To create value within the organization, further expertise and knowledge is required, which develops with time and practice. For SMEs, value creation is not mainly about efficiency in production or efficiency in the short term, but more long-term change in internal processes, adaptation of strategies and understanding of actors in the value chain. / För att minska företagets utsläpp och styra organisationen i en viss riktning kan företag arbeta med ett internt koldioxidpris (IKP). Det finns många stora företag som arbetar med ett IKP, vilket bland annat hjälpt dem identifierat möjligheter och lett till beslut som genererat högre intäkter. Att arbeta med hållbarhet med ett IKP fungerar som en ledningsfunktion och stimulerar värdeskapande i organisationen. Digitala plattformar har blivit ett vanligt och resurseffektivt verktyg som används av företag för att samla in och analysera data och information för att skapa värde och göra organisationen mer hållbar. Studier har i stort sett endast gjorts på stora företag som arbetar med IKP, och små och medelstora företag har hamnat i skymundan trots att de som grupp har en mycket stor klimatpåverkan. Denna uppsats studerar små och medelstora företag som arbetar med IKP, och undersöker således hur metoden fungerar i resursbegränsade förhållanden. IKP förlitar sig på medarbetare och deras förmåga att ta beslut och implementera nya lösningar och arbetssätt. Studiens undersöker därför hur mjuka egenskaper formar hur företagen skapar värde med sitt IKP. Vidare undersöker studien även hur den digitala plattformen används i hållbarhetsarbetet. Studien är kvalitativ och undersöker två medelstora företag och ett litet företag genom semistrukturerade intervjuer. Resultatet visar att mjuka egenskaper är minst lika viktiga som påtagliga resurser och att samarbete, att utveckla kunskap, ledarskap och engagemang är viktigt för värdeskapandeprocesser. Enligt studiens resultat agerar den digitala plattformen som en resurs som stödjer och stimulerar värdeskapandeprocesser och kan ge upphov till kunskap, information och arbetssätt.  För att skapa värde inom organisationen krävs vidare expertis och kunskap som utvecklas med tid och praktik. För små och medelstora företag handlar värdeskapandet inte i huvudsak om effektivitet i produktion eller effektivitet på kort sikt, utan mer långsiktig förändring i interna processer, anpassning av strategier och förståelse av aktörer i värdekedjan.
74

Positiva aspekter av sociala medier för ungas identitetsutveckling

Fabricius, Josefin January 2023 (has links)
Bakgrund: Att majoriteten av unga idag använder sociala medier är ett känt faktum. Inom den allmänna debatten finns en tendens att lyfta fram negativa aspekter och fokusera på riskfaktorer, som exempelvis att användning av sociala medier skulle bidra till ökad psykisk ohälsa bland unga. Forskning har emellertid visat att ungas användning av sociala medier är nyanserad och kan innebära både risk- och skyddsfaktorer. Under tonåren genomgår unga stora steg i identitetsutvecklingen, då unga lämnar barndomen för att närma sig ett självständigt deltagande i samhället. Eftersom unga frekvent använder sociala medier kommer de aktiviteter som utförs där att ha en påverkan på identitetsutvecklingen. Forskningen om detta har inte alltid haft det specifika fokuset att undersöka hur olika aktiviteter som utförs på sociala medier kan bidra positivt till ungas identitetsutveckling utifrån flera delar som hör till identiteten, varpå det bör undersökas närmare. Syfte: Att baserat på tidigare forskning undersöka hur de aktiviteter som unga utför på sociala medier kan påverka identitetsutvecklingen, och specifikt belysa vilken positiv inverkan sociala medier kan ha för detta. Metod: En systematisk litteraturstudie baserad på tretton vetenskapliga artiklar av internationell forskning. Artiklarna var av kvalitativ ansats och analyserades genom innehållsanalys. Resultat: Resultatet visade att unga utför många olika aktiviteter på sociala medier som är av betydelse för identitetsutvecklingen både gällandeidentiteten som inre process och identiteten som social process, vilka identifierades som huvudteman. Dessa aktiviteter delades in i underteman av att unga skapar och utforskar nya identiteter, utövar kontroll och självbestämmande, upplever social samvaro och gruppens godkännande, samt distanserar sig från vuxna, som alla har betydelse för identitetsutvecklingen. Unga behövde emellertid även hjälp av vuxna med att navigera det som sker på sociala medier och utveckla användbara strategier för att exempelvis hantera konflikter som uppstår. Slutsats: Det som bidrar till en positiv identitetsutveckling för unga via sociala medier bör uppmärksammas i hälsofrämjande syfte och användas av yrkesverksamma inom arbete med barn och unga, då sociala medier är en arena där majoriteten av unga rör sig och som därmed kommer att fortsätta påverka ungas identitetsutveckling. / Background: That the majority of young people today use social media is a known fact. Within the general debate, there is a tendency to highlight negative aspects and focus on risk factors, for example that the use of social media would contribute to increased mental illness among young people. However, research has shown that young people's use of social media is nuanced and can involve both risk and protective factors for young people. During adolescence, young people go through major steps in identity development, when young people leave childhood to approach independent participation in society. Since young people frequently use social media, the activities carried out there will have an impact on the identity development. The research on this has not always had the specific purpose of investigating how various activities carried out on social media can contribute positively to young people's identity development based on several parts that belong to identity, whereupon it should be investigated more closely. Aim: To investigate, based on previous research, how the activities that young people engage in throughsocial media can affect identity development, and specifically highlight the positive impact social media can have on this. Method: A systematic literature study based on thirteen scientific articles of international research. The articles had a qualitative approach and were analyzed through content analysis. Results: The results showed that young people carry out many different activities on social media that are important for identity development both regarding identity as an internal process and identity as a social process, which were identified as main themes. These activities were divided into the sub-themes of young people creating and exploring new identities, exercising control and self-determination, experiencing social togetherness and group approval, and distancing themselves from adults, all of which are important for identity development. Young people however also needed help from adults in navigating what is happening on social media and developing useful strategies for, for example, handling conflicts that arise. Conclusions: What contributes to a positive identity development for young people via social media should be noticed and used by professionals in work with children and young people, as it is an arena where the majority of young people move and which will thus continue to influence young people's identity development.
75

Digitalization and construction project management : What consequences the use of ICT-tools has had on the project manager role in the construction industry / Digitalisering och byggprojektledning : Vad för konsekvenser användandet av ICT-verktyg har haft på projektledarrollen i byggbranschen

Damström, Matilda January 2020 (has links)
Digitalization is a hot topic in the construction industry today, with more and more ICT-tools being used. Web-based project platforms, digital meetings and BIM have all existed for quite a while, however the progress in using them and exploring the potential takes time. ICT-tools are usually aimed to make the information flow and communication more efficient, which directly relates to the project manager in a construction project. Therefore, the aim of this thesis is to understand how digital tools has affected the role of the client’s construction project manager over the last 5 years. The purpose is to gain knowledge on what consequences the use of digital tools such as BIM, digital project platforms and digital meetings has had on the role of the project manager and how they deal with the consequences. In this thesis, a qualitative study has been performed, where construction project managers were interviewed about their experiences of ICT-tools and the changes that has occurred over time. The findings were analyzed with a theoretical framework and discussed together with previous research and knowledge. The theoretical framework includes key aspects of leadership in project management and four main categories explaining how actors use ICT. The use of BIM was in particular analyzed using the Bew-Richards BIM maturity model. The study shows that there has been an increase in use of ICT-tools in construction projects over the last 5 years, and that there are both benefits and challenges for the project manager with all three types of digital tools that were in this study. BIM, digital project platforms and digital meetings. The primary benefits were shown to be that the tools increase timeefficiency in the project manager role and it facilitates communication. However, there is less personal contact with project team members and other challenges with getting project participants to the same use of the tools. To increase the significance of the benefits and decrease the negative consequences, the construction project manager should implement a leadership style focused on the human side, with more follow-ups, structure and routines. Technical knowledge about the ICT-tools is also beneficial to the project manager to have since it increases the possibility to guide the project team members in a good way. / Digitalisering är ett hett ämne i byggbranschen, med mer och mer ICT-verktyg som används. Webb-baserade projektplattformar, digitala möten och BIM har alla existerat ett tag nu, men utvecklingen av användandet och utforskningen av deras potential tar tid. ICT-verktyg är ofta avsedda för att effektivisera informationsflödet och kommunikationen, vilket relaterar till projektledaren i ett byggprojekt. Därför är ändamålet med det här examensarbetet att förstå hur digitala verktyg har påverkat byggprojektledarollen på beställarens sida, under de senaste 5 åren. Syftet är att få kunskap om vad för konsekvenser användningen av digitala verktyg så som BIM, digitala projektplattformar och digitala möten har medfört för en projektledare och hur de hanterar konsekvenserna. I det här examensarbetet har en kvalitativ studie gjorts där byggprojektledare intervjuades om deras erfarenheter av ICT-verktyg och de förändringar som har skett över tid. Resultaten analyserades med hjälp av ett teoretiskt ramverk och diskuterades tillsammans med tidigare forskning och kunskap. Det teoretiska ramverket inkluderar vissa nyckelaspekter av ledarskap inom projektledning och 4 huvudsakliga kategorier som beskriver hur aktörer använder ICT. Användningen av BIM var särskilt analyserad genom Bew-Richards model för BIM mognadsgrad. Studien visar att det har varit en ökning av användandet av ICT-verktyg i byggprojekt de senaste 5 åren, och att det är både fördelar och utmaningar för projektledaren med de tre typerna av digitala verktyg som var med i denna studie. BIM, digitala projektplattformar och digitala möten. De främsta fördelarna visade sig vara att verktygen ökar tidseffektiviteten i projektledarrollen och underlättar kommunikationen. Det blir dock mindre personlig kontakt med projektdeltagare och andra utmaningar med att få med projektdeltagare på samma användande av verktygen. För att öka betydelsen av fördelarna och minska de negativa konsekvenserna, borde projektledaren implementera en ledarskapsstil som är mer fokuserad på den mänskliga sidan, med mer uppföljningar, struktur och rutiner. Teknisk kunskap om ICT-verktygen är också fördelaktiga för projektledarna att ha eftersom det ökar möjligheten att vägleda medlemmarna i projektet in på rätt väg.
76

Spelifierade plattformar i undervisning : En kvalitativ studie av högstadielärares behov och önskemål

Berneklint, Casper January 2023 (has links)
Gamification is about using game elements in non-game contexts.This study examines what teachers want from gamified learningplatforms in order for it to work in their teaching. The aim is tocreate knowledge about teachers' needs for these platforms sothat system developers can design these systems based on theteachers' needs. This is so that teachers in turn will use thesystems and increase the motivation of the students. This studyused a modified TAM3 as theory which was the basis for thedesign of the questions. In order to carry out this study, semistructured interviews have been conducted with secondary schoolteachers. The data has been analyzed using a thematic analysis.What has been identified is that a gamified platform should beuser-friendly and useful by being adventurous. The platform mustbe structured in small modules with different assignments for thestudent. There must be ready-made templates with modules so asnot to take up too much of the teacher's planning time. Theplatform should be simple and complex, which makes itchallenging to design. / Spelifiering handlar om att använda spelelement i ickespelsammanhang. I denna studie undersöks vad lärare önskar avspelifierade inlärningsplattformar för att det skall fungera i derasundervisning. Syftet är att skapa kunskap om lärares behov avdessa plattformar för att systemutvecklare skall kunna utformadessa system utifrån lärares behov. Detta är för att lärare i sin turskall använda systemen och öka motivationen för eleverna. Dennastudie använde en modifierad TAM3 som teori vilken låg till grund iutformningen av frågorna. För att genomföra denna studie harsemistrukturerade intervjuer gjorts med högstadielärare. Datanhar analyserats med en tematisk analys. Det som identifierats äratt en spelifierad plattform ska vara användarvänlig och användbargenom att den är äventyrlig. Plattform ska vara uppbyggd i småmoduler med olika uppdrag för eleven. Det skall finnas färdigamallar med moduler för att inte ta alltför mycket tid i anspråk avlärares planeringstid. Plattformen ska vara enkel och komplex,vilket gör det utmanande att utforma.
77

Crowdsourcing i små företag : En kvalitativ studie om hur små företag upplever och arbetar med crowdsourcing / Crowdsourcing in small enterprises : A qualitative study on how small enterprises experience and use crowdsourcing

Wallenborg Björk, Amanda, Weinheimer, Hanna January 2023 (has links)
Bakgrund: En globaliserad värld och ny teknik har gett företag fler möjligheter att få tillgång till arbetskraft och kompetens. Crowdsourcing kan användas av företag för att anlita egenställda frilansare via digitala plattformar på ett flexibelt och kostnadseffektivt sätt. För små företag som kännetecknas av att ha begränsade resurser av kapital, arbetskraft och kompetens kan crowdsourcing vara en lösning för att överleva i en ständigt föränderlig värld och samtidigt skapa konkurrenskraft på marknaden. Syfte och Metod: Syftet med denna studie är att öka förståelsen för de möjligheter och utmaningar små företag i svensk kontext har med crowdsourcing. För att uppnå syftet genomförs studien med en kvalitativ metod uppbyggd av åtta semistrukturerade intervjuer. Teoretisk referensram: Den teoretiska referensramen består av en beskrivning av hur processen går till när företag arbetar med crowdsourcing, ett ramverk med faktorer företag tar hänsyn till vid beslutet att arbeta med crowdsourcing samt vilka möjligheter och utmaningar små företag i andra kontexter upplever att crowdsourcing medför. Resultat och slutsats: Studien visar att små företag i svensk kontext finner en rad olika möjligheter och utmaningar med crowdsourcing där rykte som utmaning är ett bidrag till forskningen från den svenska kontexten. Dessa möjligheter och utmaningar har en stark koppling till beslutsfaktorer som påverkar små företags beslut att arbeta med crowdsourcing genom att de tar hänsyn till och arbetar med de utmaningar som finns för att kunna dra nytta av de möjligheter som finns med att arbeta med crowdsourcing. De möjligheter som finns värderas därmed högre vid beslut att arbeta med crowdsourcing än de utmaningar som små företag måste hantera. / Background: A globalized world and new technologies have given enterprises more opportunities to access labour and skills. Crowdsourcing can be used by enterprises to hire self-employed freelancers via digital platforms in a flexible and cost-effective way. For small businesses that are characterized by limited resources of capital, labour, skills, crowdsourcing can be a solution to survive in an ever-changing world while remaining competitive in the market.  Purpose and method: The purpose of this study is to increase the understanding of the opportunities and challenges small enterprises in the Swedish context have with crowdsourcing. The study is conducted using a qualitative method composed of eight semi structured interviews.  Theoretical frame of reference: The theoretical frame of reference consists of a description of the process of crowdsourcing, a framework of factors that companies take into account when deciding to crowdsource, and the opportunities and challenges that small companies in other contexts experience with crowdsourcing.  Results and conclusion: The study shows that small enterprises in the Swedish context find a variety of opportunities and challenges with crowdsourcing where reputation as a challenge is a contribution to the research from the Swedish context. These opportunities and challenges are strongly linked to decision-making factors that influence small enterprises decision to work with crowdsourcing, by taking into account and working with the challenges that exist in order to take advantage of the opportunities that exist in working with crowdsourcing. The opportunities that exist are valued more highly when deciding to work with crowdsourcing than the challenges that small businesses must deal with.
78

Digitala knuffar: den osynliga handen vid online handel : En fallstudie av ett ledande detaljhandelsföretag inom sport- och livsstilsmodesegmentet / Digitala knuffar: the invisible hand in online retail : A case study of a leading reatil company within the sports and leisure fashion segment

Lundgren, Tintin January 2023 (has links)
Som resultat av globalisering och teknologisk utveckling genomför människor flera beslut i sina privata och professionella liv från digitala enheter. Beslutsfattningen varierar från informationsinhämtning, underhållning och framför allt näthandel. Användandet av digitala miljöer för detaljhandeln ökade under Covid-19 pandemin, och en ledande marknad var sport- och livsstilsmodesegmentet. Däremot har digitaliseringsvågens tillgång inneburit ett informationsöverflöd, som ofta överskrider individers bearbetningsförmåga. Utfallet är felaktiga eller närmare bestämt dåliga beslut utifrån snabba och impulsiva beslut utifrån heuristiska och underliggande fördomar. Som svar försöker organisationer implementera knuffar i sina digitala kanaler för att vägleda individer till bättre beslutsfattning. Tidigare forskning gällande knuffar har analyserat traditionell handel, användarupplevelse och design av digitala knuffar, däremot finns det begränsad forskning om detaljhandelsföretag med digitala handelskanaler och plattformar inom det alltmer viktigare segmentet för sport- och livsstilsmode. För detaljhandelsföretag med digitala teknikkanaler kan det vara svårt att identifiera lämpliga knuff-tekniker och ofta står verksamheterna inför en tids- och resurskrävande arbetsprocess, med risk för negativ påverkan av kundupplevelsen och eventuellt förlorade försäljningsintäkter. Denna studie syftar till att öka förståelsen om hur digitala knuffar kan appliceras och används av detaljhandelsföretag med digitala teknikkanaler inom sport- och livsstilsmodesegmentet. Detta uppnås genom att besvara forskningsfrågorna: Hur kan detaljhandelsföretag inom sport- och livsstilsmodesegmentet gynnas av digitala knuffar utifrån interna företagsfördelar? Och vilka knuff-tekniker kan tillämpas av detaljhandelsföretag inom sport- och livsstilsmodesegmentet för sina digitala handelskanaler? För att kunna uppnå forskningsarbetets syfte och svara på forskningsfrågorna applicerades en kvalitativ enfallsstudiedesign hos ett ledande detaljhandelsföretag, inom sport- och livsstilsmodesegmentet, med digitala teknikkanaler. Datainsamling skedde genom semi-strukturerade intervjuer samt analys av publika dokument, rapporter och pressmeddelanden som fallföretaget har publicerat. Studien redogör hur detaljhandelsföretag inom sport- och livsstilsmodesegmentet kan gynnas av digitala knuffar utifrån interna företagsfördelar då knuff-arbetet möjliggör bättre förståelse av detaljhandelsföretagets målsättning och konsumenternas livsstil och behov, effektivare resursanvändning, utveckling av digitala förmågor som möjliggör medarbetarnas arbete, och till en intern arbetskultur som utgår från företagsmålen för att skapa en miljö där samarbete och en lärande organisation står i fokus. Vidare redovisas fallföretaget arbete med knuff-strategierna känsla av brådska och multiplattformsaktivitet, och presenterar exempel på hur applicering av knuff-tekniker såsom förenkla och inrama information, använda och påverka sociala normer, och förändringar av handelsmiljön kan planeras, implementeras och integreras i ett detaljhandelsföretags verksamhetsaktiviteter. / As a result of globalization and technological development, people make many decisions in their private and professional lives from digital devices. The decision making varies from gathering information, entertainment, and online shopping. The degree of use of digital environments within the retail industry increased during the Covid-19 pandemic, where a leading market was the sports and leisure fashion segment. However, the digitalization wave has led to an abundance of information which often surpasses the individual's ability to process, resulting in wrong or simply put bad decision making which is quick and impulsive, and based on heuristic and underlying prejudices. To respond, companies implement nudges to help guide consumers in their digital channels. Previous research regarding nudging has focused on nudging in traditional retail, as well as the user experience and design of digital nudges. Yet there is limited research on retail companies with digital channels within the increasingly important segment of sports and leisure fashion. For many retail companies with digital channels, it is difficult to identify which nudging techniques are appropriate. In many cases, retail companies are faced with work which is consuming both time and resources, and with the risk of negatively impacting the consumer experience and possible loss of revenue. This research aims to increase the understanding of how digital nudges can be applied and used by retail companies with digital channels in the sports and leisure fashion segment. This by answering the research questions: How can retail companies in the sports and lifestyle fashion segment benefit from digital nudging based on internal company benefits? And what nudging techniques can retail companies in the sports and lifestyle fashion segment apply to their digital channels? To achieve the study’s purpose and answer the research questions, a single-case case study design was conducted at a leading retail company within the sports and leisure fashion segment, with digital channels. Data collection materialized through semi-structured interviews and analysis of public documents, reports, press statements released by the case company. The study showcases how retail companies within the sports and leisure fashion segment can benefit from digital nudges and attain internal company benefits as the nudging work enhances understanding of the company's objectives and the consumers' lifestyles and needs, enables resource efficiency, development of digital capabilities which enables the employees, and contribute to improved internal work culture which is based on the company’s objectives, where collaboration and a learning organization are at center stage. Furthermore, the study showcases how the case company works with the nudging strategies sense of urgency and multiplatform activity, and presents examples on how nudging techniques as simplification and framing of information, use of social norms and changes to the retail environment can be planned, implemented and integrated in a retail company’s activities.
79

Plan de negocios para la implementación de una tienda virtual de obsequios personalizados en el Perú

Carmen Betancourt, José Elizer, Figueroa Andía, Nils Emerson, Luque Cárdenas, Ricardo, Peraltilla Palomino, Jameson Anthony, Rodríguez Vega, Javier 20 July 2021 (has links)
El comercio de bienes y servicios se viene posicionando en Perú mediante el desarrollo de plataformas digitales, situación acentuada desde marzo de 2020 por el impacto de la pandemia de la COVID-19. La creciente posesión de dispositivos electrónicos (teléfonos móviles, tabletas, computadoras personales) por usuarios de diversos niveles socioeconómicos (A, B y C, principalmente) y segmentos etarios, ha contribuido, entre otros, a la mayor compra de bienes y servicios por canales digitales. Uno de estos bienes son los obsequios o regalos personalizados —materia del presente trabajo de investigación— que vienen siendo demandados por un público amplio del Perú, por las características singulares de los mismos, y son elaborados mediante técnicas de sublimación de imágenes y textos. Se busca evocar una emoción o un recuerdo que haga muy especial esta atención. El proyecto empresarial SubliGifts, que es la marca del negocio proyectado, procura facilitar al cliente todo el proceso de elección del arte y la entrega física del regalo para posicionarse en el mercado de regalos personalizados mediante un esmerado servicio de atención al cliente, alta calidad de los productos y con talento humano adiestrado y experimentado en diseño gráfico y comercialización. / Trade in goods and services have been positioning itself in Peru through the development of digital platforms, a situation that has been accentuated since March 2020 by the impact of the COVID-19 pandemic. The growing possession of electronic devices (mobile phones, tablets, personal computers) by users of several socioeconomic levels (A, B, C, mainly) and age segments have contributed among others to the greater purchase of goods and services through digital channels. One of these goods are gifts or personalized gifts —the subject of this research work—. This has been demanded by a wide public in Peru due to their unique characteristics and these are made by means of image and text sublimation techniques. It seeks to call an emotion or a memory that makes this attention very special. The SubliGifts business Project which is the brand of the projected business seeks to facilitate the customer the entire process of choosing the art and the physical delivery of the gift, position itself in the personalized gifts market through careful customer service, high quality of products and human talent trained and experienced in graphic design and marketing. / Trabajo de investigación
80

[en] COPYRIGHT IN JOURNALISM AND REGULATION OF DIGITAL PLATFORMS: READ TOMORROW IN O GLOBO? / [pt] DIREITOS AUTORAIS NO JORNALISMO E REGULAÇÃO DAS PLATAFORMAS DIGITAIS: LEIA AMANHÃ NO GLOBO?

LUCIANA BRAFMAN 11 October 2023 (has links)
[pt] Desde o início do século XXI, com o avanço das plataformas digitais, a imprensa tradicional perdeu parte de sua principal fonte de receita, a publicidade, para novos integrantes da cadeia jornalística, sobretudo Google e Facebook. Posicionando-se como distribuidoras do material noticioso, as big techs passaram anos lucrando sem remunerar as empresas de mídia pelo conteúdo produzido. Nesse contexto neoliberal, alicerçado pela utopia da internet como um território livre e democrático, a presente dissertação analisa a cobertura do jornal O Globo a respeito da regulação de direitos autorais na internet, base legal para que as plataformas remunerem os produtores do conteúdo jornalístico. O referencial teórico é a Economia Política da Comunicação e sua abordagem crítica sobre o conhecimento construído no mundo a partir das relações de poder nas esferas econômica, social e política. A metodologia utilizada foi a Análise de Conteúdo, a partir de um corpus de 41 matérias, além de nove editoriais e artigos de opinião, publicados entre 2016 e 2022. Aliado a um olhar qualitativo, o ferramental quantitativo revelou o despertar tardio da empresa para a questão em análise - que afeta a viabilidade do modelo de financiamento jornalístico e, consequentemente, a sobrevivência corporativa de O Globo. / [en] Since the beginning of the 21st century, with the advancement of digital platforms, traditional press has lost a significant portion of its main revenue source, advertising, to new players in the journalistic chain, mainly Google and Facebook. Presenting themselves as news distributors, big tech companies have been profiting for years without compensating media companies for the content created. In this neoliberal context, based on an utopian idea of the internet as a free and democratic territory, this dissertation analyzes O Globo newspaper s coverage regarding the regulation of copyright on the internet, which provides a legal basis for platforms to remunerate journalistic content producers. The theoretical framework is the Political Economy of Communication and its critical approach to the knowledge constructed in the world based on power relations in economic, social, and political spheres. The methodology used was Content Analysis, based on a corpus of 41 articles, in addition to nine editorials and opinion pieces, published between 2016 and 2022. In conjunction with a qualitative approach, the quantitative tools revealed the company s late awakening to the issue under analysis - which affects the viability of the journalistic financing model and, consequently, O Globo s corporate survival.

Page generated in 0.0619 seconds