• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 284
  • 113
  • 28
  • 22
  • 12
  • 11
  • 8
  • 7
  • 6
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 604
  • 131
  • 104
  • 101
  • 97
  • 92
  • 86
  • 83
  • 58
  • 51
  • 50
  • 49
  • 49
  • 48
  • 44
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Från kontroller till kunskap : En översikt av forskningen kring användningen av spelifiering inom historieundervisning / From controllers to knowledge : An overview of the use of gamification withing history education

Vollmer Jantsky, Iris January 2024 (has links)
Young people in Sweden today spend a significant amount of time in front of computers playing games, and gaming has gained a negative reputation both in the public domain as well as within the field of education. The aim of this overview is to see whether gamification, the use of video games or parts of video games, can be a valuable tool for educators to increase student motivation, engagement and knowledge of history. Two main areas are in focus in this overview. The first area focuses on whether gamification can be used to increase student motivation, engagement and understanding of history. The second area focuses on how the previously mentioned goals can be achieved through gamification, and what teachers wanting to use gamification have to take into consideration to make the use of it successful.  To conduct this research, the databases Libsearch and SwePub have been used alongside books from Malmö Universities library.  This overview led me to the conclusion that gamification can be a valuable asset, and there are instances where it has been proven to contribute to student motivation, engagement and knowledge of history. However, the technology used when implementing gamification can be considered difficult to use by some. Regarding the use of gamification, this overview shows that multiple factors matter when using gamification. These are factors that teachers must take into consideration for the gamification to be a useful and successful tool.
82

Nations Imagined Online: A Case Study of the Villoux Server System

Daniel, Tyler 01 May 2020 (has links)
Online communities have become commonplace in the modern world, developing on nearly every website and application. These communities can develop on a singular website, e.g. forums like Reddit and 4Chan where like-minded people can discuss and share ideas and websites like Facebook and Twitter which capitalize on social interactions; they develop around gaming platforms, e.g. Xbox live chat or Minecraft servers; and they can develop on applications solely developed to engage with other people, e.g. Internet relay-chatrooms and TikTok. The communities formed from these online services may differ in purpose but ultimately all function within the realm of an online community. I pose the question “How do governing structures in online civil society organizations influence individual behaviors?”, and conducted a case study on the Villoux Server System, an online service based on gaming but rooted in community-building that operates within an institutional framework similar to structures among geographically-bound communities.
83

Smart Terrain using Multiple Needs

O'Rell, James L. 02 June 2012 (has links)
No description available.
84

DRIVEN ATT SPELA ENSAM : EN KVANTITATIV STUDIE SOM UNDERSÖKER SAMBAND MELLAN ENSAMHET OCH MOTIVATION INOM ”GAMING"

Alvarez Rosas, Rodrigo, Califf, Philippa January 2024 (has links)
No description available.
85

Samband mellan Internet Gaming Disorder och psykisk ohälsa hos ungdomar och unga vuxna : En systematisk litteraturstudie / Association between Internet Gaming Disorder and mental illness in adolescents and young adults : A systematic literature review

Gyllsten, Felicia, Hadj Ahmed, Ibrahim January 2022 (has links)
Introduktion: Dataspelande är ett stort intresse världen över som växer allt mer. Alltmer som samhället blir mer digitaliserat ökar också spelanvändningen. Alltmer som spel utvecklas och kommer ut på marknaden ökar också spelberoende Internet Gaming Disorder. Samtidigt som spelutvecklingen ökar går det också att se att den psykiska ohälsan ökar världen över. Syfte: Studiens syfte är att analysera om det finns samband mellan Internet Gaming Disorder och psykisk ohälsa hos ungdomar och unga vuxna. Om det finns samband vilka är det som har störst risk att drabbas av IGD? Metod: En strukturerad litteraturstudie som är baserad på 18 vetenskapliga originalartiklar hämtade från tre olika databaser: Cinahl, Pubmed och PsychInfo. Studien har analyserats med hjälp av en tematisk innehållsanalys. Resultat: Studien tog fram tre olika kategorier som tog upp fyra olika teman till resultatet depression och ångest, familjens roll i sambandet med IGD, tid och typ av spel och impulsivitet och upplevd självkontroll. Slutsats: Det finns vissa samband mellan Internet Gaming Disorder och psykisk ohälsa hos ungdomar och unga vuxna. Det finns även vissa grupper som löper en större risk att drabbas av IGD. De grupper som löper störst risk att drabbas är de som är impulsiva, av manligt kön, personer i yngre åldrar och de som har sämre psykosociala förhållanden i familjen. / Introduction: Computer gaming is a major worldwide interest that is growing more and more. As society becomes more digitalized, the use of games is also increasing. As games are developed and brought to market, Internet gaming disorder is also on the rise. At the same time as the development of games is increasing, we can also see an increase in mental illness worldwide. Aim: The aim of the study is to analyze whether there is a relationship between internet gaming disorder and mental illness in adolescents and young adults. If there is a relationship, who is most at risk of IGD? Method: A structured literature review based on 18 original scientific articles retrieved from three different databases: Cinahl, Pubmed and PsychInfo. The study was analyzed using a thematic content analysis. Results: The study produced three different categories that addressed four different themes to the outcome depression and anxiety, the role of family in the relationship with IGD, time and type of game and impulsivity and perceived self-control. Conclusion: There is some association between Internet Gaming Disorder and mental health in adolescents and young adults. There are also certain groups that are at greater risk of IGD. The groups most at risk are those who are impulsive, male, people in younger ages and those with poorer psychosocial relationships in the family.
86

Ska du med och raida? : En kartläggning av sambanden mellan digitala spel, psykisk hälsa och sociala relationer till familj, vänner och omgivning bland ungdomar och unga vuxna. / Going raiding? : A survey of the relations between digital gaming, mental health factors and social relationships to family, friends and surroundings among adolescents.

Grönberg, Angelica, Johansson, Kevin January 2015 (has links)
Problem Det föreligger en risk att negativa effekter av digitala spel överexponerats i tidigare forskning genom att fokus riktats mot problem i större grad än möjligheter. Enligt rapporter och studier kan mycket av denna tidigare forskning inte heller anses vila på korrekt vetenskaplig grund. Detta riskerar att prägla och påverka professionellas bemötande av ungdomar med riskbeteende kring digitala spel på ett felaktigt sätt. Denna studie kartlägger eventuella samband mellan digitala spel, individens psykiska hälsa och deras relationer till familj, vänner och omgivning. Förhoppningen är att kunna bidra med värdefull kunskap till professionella vilket möjligen kan hjälpa dem i deras bemötande av ungdomar med ett sådant riskbeteende. Metod Genom en kvantitativ enkätstudie med totalt 108 respondenter med spelintresse har nödvändig data insamlats kring digitala spel, deras psykiska hälsa och sociala relationer till familj, vänner och omgivning. Resultat Samband har påträffats mellan omfattningen av spelande och faktorerna socialt spelande, flykt och krav/status. Det är möjligt att det föreligger samband mellan nyttjandet av digitala spel och dennes psykiska hälsa, sociala omgivning och miljö präglad av negativ karaktär. Slutsats  Om det föreligger ett riskbeteende är det av vikt för professionella att intressera sig för individens spelmönster för att förstå grunden till problemet. Ytterligare studie krävs dock för att kunna konstatera eventuell kausalitet. / Problem There’s a risk that by focusing on problems rather than opportunities the negative effects of digital gaming has been over exposed in previous research. And according to reports and studies this research can’t be considered to rest on proper scientific basis. This can improperly characterize and influence the professionals' treatment of adolescents with risky behavior around digital games. This study aims to identify possible connections between digital gaming, the individual's mental health and their relationships to family, friends and surroundings. The hope is to be able to contribute with valuable knowledge to the professionals that possibly will them in their treatment of young people with such risky behavior. Method Through a quantitative survey with a total of 108 respondents with gaming interest, necessary data has been collected about digital games, mental health factors and relationships with family, friends and surroundings. Result Correlations was found between the extent of gaming and the factors of social gaming, escape and demands/status. In addition to their reciprocal relationship these factors have also shown significant parallels to the respondents' mental health and relationships with parents, friends and surroundings. Conclusion If there is a risk behaviour it is important for professionals to be interested in the individuals’ gaming pattern to understand the basis of the problem, as other factors like social surroundings and environment of negative character might have an influence on this pattern.
87

Upplevelsekvalitet för molnbaserade speltjänster : En nulägesbild av upplevd kvalitet för molnbaserade speltjänster på mobila enheter / Quality of Experience for cloud-based gaming services : A current state of perceived quality for cloud-based gaming services on mobile devices

Örnfelt, Jonas, Arnesson, Daniel January 2021 (has links)
Molnbaserat spelande är spelande som sker över nätverket. Spelet streamas från servrar till användarens enhet. Detta ger möjligheten att spela på enheter som inte skulle vara tillräckligt kraftfulla för att spela vissa spel på annat sätt. Mobiltelefonen är den nuvarande primära enheten för spel och fortsätter att öka i popularitet. I tidigare forskningsstudier och litteratur finns det ett uttalat behov för mätning av upplevelsekvalitet, även känt som Quality of Experience (QoE) för nylanserade molntjänster. QoE är ett sätt att undersöka användarnöjdhet och nöje för en specifik applikation eller tjänst. Denna studie redogör upplevd QoE för den molnbaserade speltjänsten Google Stadia på mobila enheter. Studien använder en kvalitativ forskningsansats med semistrukturerade intervjuer som metod för datainsamling. Resultatet analyseras med hjälp av ramverket CCA och kvalitativ innehållsanalys. Resultatet visar att upplevd QoE är bra överlag men att det finns förbättringsområden för spelupplevelsen. Denna studie utvecklar kunskapen om hur väl molnbaserade speltjänster fungerar på en mobiltelefon i dagsläget och resultatet visar behovet att liknande forskningsstudier utförs för att fördjupa denna kunskap. / Cloud gaming provides a way to play games over the network. This presents the possibility to play on devices that would not be powerful enough to play certain games otherwise. The mobile phone is the current primary device for gaming and continues to rise in popularity. In previous research studies and literature, there is an expressed necessity for measuring the Quality of Experience (QoE) of the cloud gaming services. QoE is a way to examine user satisfaction and entertainment for a specific application or service. This paper presents a study of perceived QoE for the cloud-based gaming service Google Stadia on mobile devices. The study is using a qualitative research approach with semi-structured interviews as a data collection method. The result is analyzed using the framework CCA and qualitative content analysis. The result shows that the perceived QoE is good overall but that the gaming experience has some minor inconveniences. This study expands the knowledge of how well cloud gaming services work on a mobile phone at this time and the result shows the need for similar research studies to deepen this knowledge.
88

The Most Boring Game in the World : A study of World of Warcraft as a means for social interactivity within an enclosed group

Stone, Ludvig January 2023 (has links)
Gaming as an activity possesses many different facets (Sköld 2018: 134). One important yet relatively underexplored is the social facet, how the act of gaming is impacted by social rules and codes. Previous research on the topic is relatively limited and mainly performed retroactively on older game communities. The thesis addresses this lack of research by studying a community formed around World of Warcraft, a game that currently has an active player base.  By specifically studying a World of Warcraft guild whose members define the guild by its social nature (Interview 1,2,3,4), this thesis provides a perspective on how the desire to maintain relationships impact how gaming is practiced and what is considered to be desirable behaviour among players.  The thesis is based on material gathered in four interviews and two observations of guild members playing together. The interviews were primarily focused on discovering how the members experienced the guild and the game itself, and what they believed to be positive or negative behaviour. The observations were intended to study how the members interact in practice, how the ideas and notions that they mentioned in the interviews were expressed while playing. The analysis uses Political Discourse Theory (PDT) to connect the ideas, practices and terms used in both interviews and observations into a cohesive discourse. This discourse is then divided into specific traits that are seen desirable within different contexts.  The thesis finds that being respectful of other guild members time is seen as the most important trait among players. This respect is primarily expressed through understanding that other members have lives outside of the game and therefore cannot devote the majority of their time to the game. If another player or even the game itself demands more from a member than they are able to give, it is seen as problematic. Accomplishing in-game goals is seen as fun, yet unimportant in comparison to maintaining a respectful social environment within the guild.
89

Constructing Elysium and Playing Ugly: Methods of Intimacy in Fantasy Role-Playing Game Communities

Downey, Genesis M. 22 July 2015 (has links)
No description available.
90

"Alla jag känner har jag lärt känna via min stream" : En studie om individers upplevelser av att streama via Twitch

Grundström, Joakim, Wingårdh, Wilhelm January 2016 (has links)
Den stora tillgängligheten till Internet har inneburit att allt fler människor börjat kommunicera och interagera online, både via sociala medier och onlinespel. Antalet nya plattformar där människor med samma intresse kan mötas och interagera ökar hela tiden. En av alla dessa plattformar är Twitch där individer kan välja att sända live när de spelar dator- och tv-spel medan andra kan välja att agera publik. Utifrån grundad teori undersöker vi hur personer upplever att streama via Twitch och vilka de mest centrala aspekterna av detta är i syfte att öka förståelsen kring detta relativt nya fenomen. Genom intervjuer, frågeformulär och observationer lyfter studien fram hur dessa personer upplever bland annat gemenskap, krav, frustration och näthat genom streamingen. Resultatet visar bland annat på att det är upplevelsen av gemenskap som är det mest centrala inom fenomenet och i de flesta fall det som gör att personerna väljer att ägna sig åt streaming. Utifrån Giddens teori om det senmoderna samhället kopplas fenomenet till ett nutida sammanhang och med Goffmans teorier om roller belyses samspelet mellan streamarna och deras tittare.

Page generated in 0.0623 seconds