• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 28
  • 4
  • Tagged with
  • 32
  • 10
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

PBL-gruppers kommunikation kring bilderna i ett interaktivt scenario / PBL tutorial groups’ communication about the pictures in an interactive scenario

Rodriguez, Eva Lena January 2004 (has links)
<p>Bakgrund: En utgångspunkt för problembaserat lärande (PBL) är verklighetsanknutna situationer, scenarier. På Hälsouniversitet i Linköping har man sedan ett par års infört interaktiva scenarier. Interaktiva scenarier, med både texter, bilder och videosekvenser tillför nya dimensioner i basgruppen, som ökad realism, interaktivitet och aktivering av fler sinnen. I de interaktiva scenarierna har material i form av bilder kommit att användas i mycket högre utsträckning än tidigare. Med tanke på att bilder kan vara svåra och tidskrävande att läsa är det viktigt att få ökad kunskap om hur bilderna används. </p><p>Syfte: att undersöka hur basgrupper i problembaserat lärande använder och skapar mening av bilderna i interaktiva scenarier. Tre frågeställningar har formulerats: Vad gör grupperna med bilderna? Hur kommunicerar basgrupperna kring bildernas innehåll? Vilken roll fyller bilderna i scenariot? </p><p>Genomförande: Tre basgruppers arbete med ett scenario har spelats in på video och gruppernas samtal kring scenariots fyra bilder har analyserats i detalj med en kvalitativ ansats och med avseende på innehållet i samtalet. </p><p>Resultat och diskussion: Tre olika aspekter av gruppernas interaktion med bilderna beskrivs: mötet med bilden, samtalen om bildernas innehåll, och bilderna i basgruppen som pedagogisk praktik. Skillnader ses i gruppernas sätt att skapa mening från bilderna. I de flesta fall fastställs meningen med bilden relativt snabbt genom att tolka och förklara detaljer i bilden i relation till scenariot. Vidare elaborering och problematisering förekommer endast i ett par av samtalen, där gruppen kan sägasanvända bilden som utgångspunkt för diskussion. Karaktären på dessa samtal ligger närmare vad som eftersträvas i PBL. En annan intressant observation är studenternas val av perspektiv när bilden bearbetas. En variation ses mellan inlevelse i scenariot och att scenariot betraktas som en konstruktion där man aktivt söker konstruktörens syften med bilden. Studenternas sätt att använda bilderna är beroende av många olika faktorer (bildernas kvalitéer, placeringen i scenariot, tid på terminen, gruppens sammansättning, handledarens funktion etc.), men en ökad medvetenhet om olika sätt att kommunicera kring bilderna kan sannolikt stödja scenariokonstruktörer och handledare för att bättre utnyttja bilderna i lärprocessen.</p>
22

Det spatiala ljudets vikt / The importance of spatial sound

Gertonsson, Simon, Hansson, Anton January 2018 (has links)
Detta kandidatarbete handlar om det spatiala ljudets vikt i en digital värld där det visuella alltsom oftast hamnar i framkant. För att utföra detta går denna text in på vad ett ljudligt narrativ är, människans lyssnade och interaktivt ljudberättande. Förståelse för alternativa koncept såsom ljud i olika kontexter, till exempel soundscapes och sound mapping presenteras med studier från R. Murray. Schafer (1994), Mark Nazemi och Diane Gromala(2012).Tillsammans med ny och gammal teknik kommer denna undersökning att försöka arbeta gentemot människans naturliga respons till ljud utan visuella referenspunkter. Detta undersöks med hjälp av spatialt ljud , ny lokaliseringsteknik; även känt som Pozyx som integrerats tillsammans med en virtuell miljö, skapat i spelmotorn Unity där användandet av ljudmotorn renderar spatialt ljud i realtid. Resultatet blev att deltagarna i denna undersökning skapade sitt egna personliga narrativ, där vi som designers skapade förutsättningarna till detta genom interaktiv teknik och selektivt lyssnande. / This bachelor thesis is about the importance of spatial sounds in a digital world where the visual most often comes to the forefront. To do this, this text goes on what a sound narrative is, the human listening and interactive sound narrative. Understanding of alternative concepts like sounds in different contexts, such as soundscapes and sound mapping, is presented withstudies by R. Murray. Schafer (1994), Mark Nazemi and Diane Gromala (2012). Along with new and old technology, this study will try to explain the human natural response to sound without visual reference points. This is investigated using spatial sound, new localization technology; also known as Pozyx, integrated with a virtual environment created in the Unity’s game engine, where the use of the audio engine delivers spatial sound in real time. As a result, the participants in this survey created their own personal narrative, where we as designers created the conditions for this, through interactive technology and selective listening.
23

PBL-gruppers kommunikation kring bilderna i ett interaktivt scenario / PBL tutorial groups’ communication about the pictures in an interactive scenario

Rodriguez, Eva Lena January 2004 (has links)
Bakgrund: En utgångspunkt för problembaserat lärande (PBL) är verklighetsanknutna situationer, scenarier. På Hälsouniversitet i Linköping har man sedan ett par års infört interaktiva scenarier. Interaktiva scenarier, med både texter, bilder och videosekvenser tillför nya dimensioner i basgruppen, som ökad realism, interaktivitet och aktivering av fler sinnen. I de interaktiva scenarierna har material i form av bilder kommit att användas i mycket högre utsträckning än tidigare. Med tanke på att bilder kan vara svåra och tidskrävande att läsa är det viktigt att få ökad kunskap om hur bilderna används. Syfte: att undersöka hur basgrupper i problembaserat lärande använder och skapar mening av bilderna i interaktiva scenarier. Tre frågeställningar har formulerats: Vad gör grupperna med bilderna? Hur kommunicerar basgrupperna kring bildernas innehåll? Vilken roll fyller bilderna i scenariot? Genomförande: Tre basgruppers arbete med ett scenario har spelats in på video och gruppernas samtal kring scenariots fyra bilder har analyserats i detalj med en kvalitativ ansats och med avseende på innehållet i samtalet. Resultat och diskussion: Tre olika aspekter av gruppernas interaktion med bilderna beskrivs: mötet med bilden, samtalen om bildernas innehåll, och bilderna i basgruppen som pedagogisk praktik. Skillnader ses i gruppernas sätt att skapa mening från bilderna. I de flesta fall fastställs meningen med bilden relativt snabbt genom att tolka och förklara detaljer i bilden i relation till scenariot. Vidare elaborering och problematisering förekommer endast i ett par av samtalen, där gruppen kan sägasanvända bilden som utgångspunkt för diskussion. Karaktären på dessa samtal ligger närmare vad som eftersträvas i PBL. En annan intressant observation är studenternas val av perspektiv när bilden bearbetas. En variation ses mellan inlevelse i scenariot och att scenariot betraktas som en konstruktion där man aktivt söker konstruktörens syften med bilden. Studenternas sätt att använda bilderna är beroende av många olika faktorer (bildernas kvalitéer, placeringen i scenariot, tid på terminen, gruppens sammansättning, handledarens funktion etc.), men en ökad medvetenhet om olika sätt att kommunicera kring bilderna kan sannolikt stödja scenariokonstruktörer och handledare för att bättre utnyttja bilderna i lärprocessen.
24

Interaktiv programmiljö för kryptoanalys / Interactive software for cryptanalysis

Bergstrand, Fredrik, French, Kimberley, Geijer Michaeli, Rebecka, Henziger, Eric, Johansson, Oscar, Kumpulainen, Robert, Rönmark, Erik, Tennivaara, Kristoffer, Tranell, Victor January 2016 (has links)
Det är sedan länge känt, både bland företag och i den akademiska världen, att det krävs strukturerade arbetsmetoder för att lyckas med storskalig programvaruutveckling. Vilka metoder som fungerar bäst är det svårt att göra ett generellt uttalande om eftersom detta till stor del är situationsberoende. Det existerar en ansenlig mängd metoder och processer som finns beskrivna i detalj av deras förespråkare, men ingen metod fungerar felfritt i alla situationer. I den här rapporten beskrivs de metoder en projektgrupp tillämpade under ett kandidatarbete i programvaruutveckling, och konsekvenserna dessa fick för den slutgiltiga produkten. Gruppen har kommit fram till att värde har skapats för kunden genom att implementera kundens begärda system, en interaktiv webbapplikation. Underhållbarhet har uppnåtts genom att följa en kodstandard, tillämpa parprogrammering och kodgranskningar samt publicera koden som öppen källkod. Att under möten diskutera gruppmedlemmarnas välmående bidrog till bättre sammanhållning och stämning och därmed ett bättre slutresultat. Många av gruppens svårigheter hade lösts om gruppen haft ett dedikerat kontor. Förhoppningen är att de erfarenheter och den kunskap som gruppen tillgodogjort sig under projektet, och dokumenterat i den här rapporten, ska komma till nytta för både projektmedlemmarna och rapportens läsare.
25

How to Improve Learning at Work? : A Case Study of an Interactive Learning Activity with Virtual Knowledge Sharing / Hur förbättrar man lärande i arbetslivet? : En fallstudie om en interaktiv lärandeaktivitet med virtuell kunskapsdelning

Borck Janeheim, Sofie January 2018 (has links)
This project is a case study conducted at Ericsson where a new type of learning activity has been tested. The reason for conducting this study is that Ericsson together with other companies within the technology field faces a significant challenge to acquire knowledge fast enough to keep up with new trends and technological developments. The main research questions in this study are how the participants experience these learning activities and what the most important factors are for successful learning within this context. Further, it is investigated how these learning activities are affected when they are scaled from one to many locations with interactive video conferencing rooms. Data were collected in a four-month period, and the data consisted of qualitative interviews, observations, questionnaires and impressions perceived during the time spent in Ericsson’s office. Given this collected data, the direction of the study changed during the study’s duration, since new questions arose that needed to be answered. The results indicate that the interaction changes when video conferencing tools are used, the number of interaction decreases; however, there are indications that the quality of content increases. The participants believe that interaction is an essential part of learning, and to create a safe environment for having discussions and for asking questions. Further, motivation and expectations seem to be crucial factors for successful learning activities. The analysis of these results implies that clear information, planning and a high level of structure in the implementation is required for a truly interactive learning environment to exist, in particular, if more than one location is participating. To make it possible for the participants to prior their personal development, it seems to help them to set the right expectations in prior is important. Furthermore, the social aspect regarding relations and the possibility to build personal networks seems to become the ground for motivation and attitude when it comes to participating. In conclusion, the studied activity of interactive learning seems to be a way forward for Ericsson to face technical development and new trends in the market since this is a way of creating awareness and giving a broader perspective. This activity can, with support from the theoretical perspectives, be seen as a starting point for learning, where the process for each continues afterwards. For Ericsson to continue to develop this interactive learning activity, recommendations are given at the end of this report for further improvements. / Detta är en fallstudie genomförd på Ericsson där en ny typ av lärandeaktivitet har undersökts. Anledningen till att dessa tester görs är att Ericsson och andra teknikföretag står inför en stor utmaning att kunna lära sig nya områden i samma takt som nya trender kommer och tekniken utvecklas. Huvudfrågorna i denna studie är hur deltagarna upplever det lärandekoncept som testats, samt vilka framgångsfaktorerna är och vad som händer med interaktionen när konceptet skalas upp med hjälp utav interaktiva videokonferensrum. Datainsamling gjordes löpande under fyra månaders tid och bestod utav kvalitativa intervjuer, observationer, frågeformulär och allmänna observationer och intryck under tidens gång på Ericsson. Utifrån insamlade data ändrades studiens riktning under arbetets gång för att besvara nya frågor som dykt upp. Resultaten visar på att interaktionen förändras när videokonferensverktyg används, och att mängden interaktion minskar men att kvalitén på innehållet i interaktionen kan öka. Deltagarna anser att interaktionen är en viktig del i lärandet, samt att det är ett tryggt klimat för att diskutera och ställa frågor. Motivation och förväntningar anses också vara viktiga faktorer. Analys visar på att det krävs tydlig information, planering och struktur i genomförandet för att ett interaktivt lärandeklimat ska kunna existera, särskilt när flera rum är sammankopplade. För att deltagare ska kunna prioritera sitt lärande tycks förväntningar vara centrala, och det är upp till organisatörerna att hjälpa deltagarna sätta rätt förväntningar. Den sociala aspekten gällande relationer och möjligheten att bygga kontaktnätverk verkar ligga till grund för motivation och attityd vad gäller deltagande. Sammanfattningsvis verkar denna typ av interaktiva lärandeaktiviteter vara ett sätt för Ericsson att möta den tekniska utvecklingen och de nya trender som de har framför sig, då det bidrar till förståelse och ett bredare perspektiv. Dessa aktiviteter kan, med stöd från de teoretiska perspektiven, ses som en startpunkt för lärande där processen hos varje individ fortsätter även efteråt. För att i framtiden fortsätta arbetet med att förbättra dessa lärandeaktiviteter avslutas denna rapport med ett antal rekommendationer för fortsatt utveckling.
26

Lola är din vän : En studie i möjliga interaktiva filmberättelser med Lola Rennt i fokus / Lola is your friend : A study into the possibility of interactive film narratives with focus on Lola Rennt

Strömgren, Daniel January 2014 (has links)
Uppsatsens syfte är att utreda huruvida ett visst mått av interaktivitet är möjlig inom ramen för en films berättarstruktur. Med andra ord söker den visa om en tittare kan vara delaktig i filmens handlingsförlopp genom att aktivt påverka det. För uppsatsens syfte används filmen Lola Rennt (Spring Lola, Tom Tykwer, 1998) som en teoretisk försökskanin. Genom analys av filmens berättarstruktur och diverse tidigare forskning, fallstudium inom interaktiv film, samt relevanta bitar ur de Narratologiska (berättarforskning) och Ludologiska (spelforskning) skolorna ämnas det finna svar på hur ett interaktivt filmnarrativ kan se ut, samt hur det skulle påverka tittarens relation gentemot filmens karaktärer och handling.
27

Designing an Interactive tool for Cluster Analysis of Clickstream Data

Collin, Sara, Möllerberg, Ingrid January 2020 (has links)
The purpose of this study was to develop an interactive tool that enables identification of different types of users of an application based on clickstream data. A complex hierarchical clustering algorithm tool called Recursive Hierarchical Clustering (RHC) was used. RHC provides a visualisation of user types as clusters, where each cluster has its own distinguishing action pattern, i.e., one or several consecutive actions made by the user in the application. A case study was conducted on the mobile application Plick, which is an application for selling and buying second hand clothes. During the course of the project, the analysis and its result was discovered to be difficult to understand by the operators of the tool. The interactive tool had to be extended to visualise the complex analysis and its result in an intuitive way. A literature study of how humans interpret information, and how to present it to operators, was conducted and led to a redesign of the tool. More information was added to each cluster to enable further understanding of the clustering results. A clustering reconfiguration option was also created where operators of the tool got the possibility to interact with the analysis. In the reconfiguration, the operator could change the input file of the cluster analysis and thus the end result. Usability tests showed that the extra added information about the clusters served as an amplification and a verification of the original results presented by RHC. In some cases the original result presented by RHC was used as a verification to user group identification made by the operator solely based on the extra added information. The usability tests showed that the complex analysis with its results could be understood and configured without considerable comprehension of the algorithm. Instead it seemed like it could be successfully used in order to identify user types with help of visual clues in the interface and default settings in the reconfiguration. The visualisation tool is shown to be successful in identifying and visualising user groups in an intuitive way.
28

Utveckling och förbättring av en interaktiv e-lärandetjänst för matematik : En studie om hur matematikstudier via en internet-baserad interaktiv e-lärandetjänst kan förbättras / Development and Improvement of an Interactive E-learning Service for Mathematics : A Study about how Studies in Mathematics via an Internet-based Interactive E-learning Service can be Improved.

Cronelöv, Joakim, Nilsson, Michael January 2016 (has links)
Senaste tidens debatt om de ständigt sjunkande matematikkunskaperna hos svenska elever i kombination med den lärarbrist som vuxit fram i den svenska skolan har skapat ett utrymme för diskussion kring och behov av alternativa lärandeformer. Idag utnyttjar ungdomar internet i allt större utsträckning och det är troligtvis där som nya plattformar för lärande har störst potential att lyckas. Den här studien är inriktad på interaktivt e-lärande. Det övergripande syftet med studien är att förbättra förutsättningarna för elevers studier i matematik då de använder en interaktiv e-lärandetjänst. För att åstadkomma detta identifierades tre viktiga aspekter i syfte att mäta hur den digitala studiemiljön i den interaktiva e-lärandetjänsten upplevs. Efter detta togs en metod fram och användes för att förbättra den digitala studiemiljön utifrån de tre aspekterna. Rapporten beskriver hur en interaktiv e-lärandetjänst kan vidareutvecklas genom utvärdering och implementering av ny programvara. Den tjänst som har utvecklats är den svenska interaktiva e-lärandetjänsten Mattecoach på nätet. Utifrån resultaten som erhölls från utvärderingen togs förbättringsförslag fram och implementerades varpå en ny utvärdering följde. I den här studien lyckades vi hitta ett antal förbättringspunkter vilka vi sedemera implementerade en större del av. Resultatet från studien indikerar att dessa förbättringar bidrog till en bättre studiemiljö samt att ett gångbart sätt att utveckla en interaktiv elärandetjänst är att undersöka olika aspekter (tidsaspekt, coachningsaspekt, programvaruaspekt) med syfte att utvärdera tjänsten, och därefter utveckla tjänsten genom att förbättra dessa aspekter med utgångspunkt i teorier om lärande och användares önskemål. / Recent debate about the ever decreasing mathematics skills of Swedish students combined with the shortage of mathematics teachers in the Swedish school system have created the need for alternative forms of learning. Today the number of young people who use the internet is at an all time high and it is probably on the internet that new platforms for learning have the greatest potential to succeed. This study focuses on interactive e-learning. The overall objective of the study presented in this thesis is to improve the conditions for students studying mathematics using an interactive e-learning service. To accomplish this, three important aspects were identified in order to measure how the digital learning environment of the interactive e-learning service is experienced. After that, a method is developed in order to improve the digital learning environment, based on the three aspects. The report describes how an interactive e-learning service can be further improved through assessment and implementation of new software. The service that has been assessed and improved is the Swedish interactive e-learning service Mattecoach på nätet. Based on results obtained from surveys and interviews, potential ways to improve the service were found and parts of those improvements were implemented. In order to assess the improvements made, a second evaluation was conducted. In this study, we managed to find a number of improvement points of which we later on implemented a big part of. The result from the study indicates that these improvements contributed to a better study environment and that a viable way to develop an interactive elearning service is to examine different aspects (time aspect, coaching aspect, software aspect) with the aim to evaluate the service, and then develop the service by improving these aspects based on theories of learning and users preferences.
29

Slutet gott allting gott? Peak-end rule och användarupplevelsen av ett webbformulär

Hussein, Hadi, Lindström, Rebecca January 2021 (has links)
Det ställs allt högre krav på interaktiva system idag. Centralt är att de ska tillgodose användarens behov – inte minst användarens känslor och upplevelser. Enligt tidigare forskning kan starka känslomässiga ögonblick under ett händelseförlopp och upplevelsen av dess slut påverka hur vi bedömer en tidigare upplevelse (Kahneman, Fredrickson, Schreiber &amp; Redelmeier, 1993; Redelmeier, Katz &amp; Kahneman, 2003). Syftet med denna studie var att undersöka huruvida peak-end rule har en effekt på den retrospektiva användarupplevelsen av ett digitalt gränssnitt. Detta genom att jämföra två versioner av en prototyp vars interaktion var avsedd att efterlikna ett formulär på en webbsida. De två versionerna var identiska förutom att slutet manipulerades i syfte att framkalla ett positivt slut i den ena versionen och ett neutralt slut i den andra versionen. Totalt 22 deltagare skattade sin generella användarupplevelse efter att ha interagerat med varje version. Därefter svarade de på frågor rörande val av preferens samt upplevd ansträngning. Resultatet visade att peak-end rule hade en signifikant påverkan på val av preferens. Däremot fanns inget stöd som talar för att den totala användarupplevelsen eller upplevda ansträngningen påverkades av slutets utformning. Detta innebär att slutet av en interaktion kan påverka användarupplevelsen i viss mån men att det samtidigt råder en viss tvetydighet kring resultatet. Studerandet av peak-end rule är ännu i en tidig fas inom sammanhanget människa-datorinteraktion. Det krävs således vidare forskning för bättre förståelse om dess effekt för användarupplevelse av interaktiva system. / Today there are ever higher demands on interactive systems. Central is that they should meet the user's needs – not least the user's feelings and experiences. According to previous research, strong emotional moments during the course of events and the experience of its end can affect how we assess previous experiences (Kahneman, Fredrickson, Schreiber &amp; Redelmeier, 1993; Redelmeier, Katz &amp; Kahneman, 2003). The purpose of this study was to investigate whether peak-end rule has an effect on the retrospective user experience of a digital interface. This is done by comparing two versions of a prototype whose interaction was intended to resemble a form on a web page. The two versions were identical except that the ending was manipulated in one version in order to evoke a positive ending and a neutral ending in the other version. A total of 22 participants rated their overall user experience after interacting with each version. They then answered questions regarding the choice of preference and perceived effort. The results showed that the peak-end rule had a significant influence on the choice of preference. On the other hand, there was no evidence to suggest that the overall user experience or perceived effort was affected by the design of the end. This means that the end of an interaction can affect the user experience to a certain extent, but that at the same time there is a certain ambiguity about the result. The study of peak-end rule is still in an early phase within the field of human-computer interaction. Further research is thus required for a better understanding of its effect on the user experience of interactive systems.
30

Varumärkesidentitet på sociala medier : Hur varumärken kan driva marknadsföringskampanjer med interaktiv storytelling / Brand identities on social media : How to use interactive storytelling in marketing campaigns

Olsson, Angelique, Al-Sam, Husham January 2021 (has links)
Bakgrund: I samband med den teknologiska utvecklingen har begreppet interaktivitet blivit allt mer omdiskuterat, inte minst vid framställning av interaktiva berättelser. Interaktiv storytelling är ett relativt nytt forskningsområde som öppnat upp för ett nytt sätt att driva marknadsföringskampanjer på. Däremot har ingen forskning påträffats gällande hur en interaktiv marknadsföringskampanj kan drivas och visualiseras på sociala medier med hjälp av omröstningsfunktioner. Studien anses därav vara betydande förutvecklingen av ett nytt tillvägagångssätt för verksamheter att interagera med sin målgrupp. Syfte: Syftet med denna studie är att kartlägga processen för hur företag kan driva och visualisera interaktiva marknadsföringskampanjer, på sociala medier. Metod: Studien lutar sig mot en design och skapande strategi där en kombination av olika metoder har används för insamling av relevant data. Metoderna utgjordes av en kvalitativ litteraturstudie, en visuell innehållsanalys, tre webbenkätundersökningar samt en prototypframställning. Metoderna har insamlat data genom ett iterativt förhållningssätt. Urvalet av den visuella innehållsanalysen utgjordes av totalt 20 marknadsföringskampanjer med storytelling som metod. Urvalet för webbenkätundersökningarna utgjordes av bekvämlighetsprincipen där urvalet bestod av 677 grafiska designers. Resultat: Resultatet av studien visar att det är möjligt att skapa en interaktiv kampanj med hjälp av tillgängliga omröstningsfunktioner på sociala medier, där två till sex parallella handlingar möjliggörs via omröstningar. Vidare resulterade studien i en prototyp av en interaktiv kampanj med två parallella handlingar. Slutsatser: Studiens samlade resultatbild presenteras som en processkarta vars uppgift är att guida företag att visualisera och driva interaktiva marknadsföringskampanjer på sociala medier. / Background: With the technological development, the concept of interactivity has become increasingly debated, not only in the prodution of interactive stories. Interactive storytelling is a relatively new area of research, which has opened a new way of running a marketing campaign. However, no research has been found regarding how an interactive marketing campaign can be run and visualized, on social media. The study is therefore, considered significant for the development of a new approach for businesses to interact with their target audience. Purpose: The purpose of this study is to map out the process for how companies can run and visualize interactive marketing campaigns, on social media. Method: The study used design and creative as a strategy, where the methods used consisted of a qualitative literature study, visual content analysis, three web surveys and prototyping. The methods have collected data through an iterative approach. The selection of the visual content analysis consisted of a total of 20 marketing campaigns with storytelling. The sample for the web surveys consisted of the convenience sampling, where the sample consisted of 677 graphic designers. Results: The result of the study indicates that it’s possible to create an interactive campaign using available poll functions on social media, where two to six parallel actions are made possible through voting. Furthermore, the study resulted in a prototype of an interactive campaign, with two parallel actions. Conclusions: In conclusion the study resulted in the creation of a process map, with the purpose of guiding companies to visualize and run interactive marketing campaigns, on social media.

Page generated in 0.0775 seconds