• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 23
  • 6
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 33
  • 33
  • 12
  • 11
  • 10
  • 9
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Assessment of wedge and flare designs of shoes on basketball movements

Kim, Dale Sang Hyun 30 August 2010 (has links)
The ankle sprain is a common injury in basketball. A mechanism for this injury occurs when landing improperly from a jump. The concept of wedge and flare designs in shoes is (1) to offer benefit in reducing the potential for an ankle sprain while (2) not hindering performance or usability concerning basketball movements that are needed for successful play. The purpose was to take conceptual designs of the wedge and flare through an iterative design process. Therefore, the objectives were to fabricate shoe prototypes with these conceptual designs, to test the performance of these prototypes, and to develop the next iteration of design based upon the results of testing. The results of this design process are discussed.
22

Xketch-線稿式原型設計工具於行動應用開發之研究 / Xketch - A Sketch-Based Prototyping Tool for Mobile App Development

徐嘉駿, Hsu, Jia Jyun Unknown Date (has links)
行動應用程式App開發時相當注重於使用者體驗。利用原型進行測試以收集使用者回饋,根據回饋改善原型再進行原型測試,此過程稱之為Iterative Design Process。本研究從前測與訪談中得知設計師偏好使用線稿式的設計手法做出紙面原型,經過數次上述的循環後再轉換成互動式原型;在反覆設計/重構原型與進行使用者測試的過程中,累積了許多的資料需要被記錄與分析,但目前尚未有服務能支援Iterative Design Process中各個階段的需求。 本研究提出了一套能加快設計流程的線稿式原型設計工具「Xketch」。在原型設計階段,設計師可透過繪製筆畫指令的方式生成元件與設定頁面、元件間的互動行為;當原型設計完成後可以直接發佈給受測者。在原型測試階段時,系統會同步記錄受測者的操作過程與think-aloud口述資料。最後,將收集到資料透過時間軸介面重現以協助團隊分析與討論。本研究認為Xketch能有效幫助行動應用程式App的開發過程,加速Iterative Design Process的循環。 第一版Xketch的開發目的著重於原型設計階段,設計師可利用筆畫指令生成對應的元件與互動行為,並透過Storyboard設定與檢視原型的使用流程。受測者認為Xketch整體的操作簡易、容易學習,也相當認同使用線稿圖案作為筆畫指令的概念,並認為Xketch能有效幫助設計師快速製作出互動式原型。最後,本研究將分析受測者操作記錄並搭配訪談回饋總結Xketch的實驗結果與討論,探討未來Xketch在原型設計的改善方向。 / Iterative Design Process plays a great role for developing mobile applications with great user experience. Designers create prototypes to collect user feedback and use those feedbacks to improve designs and prototypes for further iterations and testings. From our initial studies, we found out designers tend to use sketch based paper prototypes as their initial prototyping method. Designers go through rounds of paper prototyping, testing and iterations, before moving on to create digital interactive prototypes. During this process, there are a lot of information needs to be recorded and analyzed for the iteration loop. However, no integrated service yet can streamlined designers’ process of creating prototypes, recording testing sessions, and analyzing results. We developed “Xketch”, a sketch-based mobile application development tool for iterative designs and testings. First, designers can use the sketching interface on Xketch to rapidly prototype UI modules and interactions. Designers then can distribute the prototypes through Xketch to testers. During testing sessions, Xketch’s testing environment will record user behavior data and think aloud audios. At last, the collected data will be presented on Xketch’s timeline interface for feedback analysis. We envision Xketch to streamline and optimize the iterative design process when designers design mobile applications. The first version of Xketch contains major features for the prototyping phase. Designers can use simple sketching gestures to generate corresponding on-screen UI modules, and configure interactions of those components. Moreover, designers can also create and review interaction flows through storyboard settings. From our testing for Xketch, participants indicate that Xkecth is easy to use and learn. They also found the concept of using sketching gestures to generate on-screen UI module intuitive. Overall, participants think that Xketch can help them create prototype rapidly and intuitively. To improve for Xketch, we recorded participants’ usage behavior and accompanied with user interviews to give us a holistic view on the future iterative direction for Xketch.
23

Designing a Shared Listening Experience for an Audiobook Streaming Service : A UX and UI Project

Eriksson, Mikaela, Reponen, Vilma January 2021 (has links)
This study, done in collaboration with Storytel, aimed to investigate whether a shared audiobook live listening experience would add value to users of the Storytel app and how such a feature could be designed in terms of User Experience and User Interface. The purpose was to determine the minimal viable product (MVP) and if live listening with others is interesting in itself or else, what is the most basic interaction type required in connection to the listening. The aim was also to design the optimal solution, beyond technical, time and/or prioritization constraints. The method used was a combination of the IDEO design process with three phases (Inspiration, Ideation and Implementation), and Holtzblatt and Beyer’s (2016) five steps of Contextual Design (Gathering User Data, Compiling User Data, Ideation with User Data, Defining the Product and Making it Real). To investigate user opinions and requirements, surveys were sent out to Storytel users and authors on the four markets Sweden, Denmark, the Netherlands and India, resulting in a total of 448 responses. Based on this data, an extensive design work in three phases was carried out to achieve the result of a final design prototype of a live listening feature inside the Storytel app. In order to validate the design choices continuously in each phase, 15 user tests were achieved, whereof 4 initial tests, 10 interactive user tests and 1 focus group interview. The results show that there is certainly an interest for such a feature among some users, and the interest is bigger if an author participates. In general, users on the Indian market are more interested in the feature than users on the European markets. Authors are more interested than the average user in live listening and interacting with its listeners. An important finding was that the feature must include an element of interaction to make it relevant and interesting to users, which is why a prototype including emoji reactions was proposed as an MVP. In this version, the possibility to discuss is linked to an outsourced forum such as Google Meet. For the optimal design, a chat was included inside the application as this was concluded highly desired by users.
24

Interaction Design - by the protocol : Combining user-centered design methods for finding user needs in a time-­‐constrained environment

Svanberg, Christoffer, Westman, Anton January 2015 (has links)
ABSTRACT Today there are lots of different health care computer systems in use. However, according to recent studies many of them lack necessary usability. Within Nordic pediatric cancer care, analogue treatment protocols on paper are currently used, as a complement to the digital medical records and prescription systems. In these protocols, doctors and nurses note information regarding the patient’s treatment. Comments and changes are noted in the margin, which sometimes leads to making the protocol messy and difficult to grasp. Since several people are involved in the handling of the treatment protocols it occasionally happens that the protocol disappears for periods of time. We had two aims with this project. The first was to examine and map requirements for a usable interactive treatment plan for acute lymphoblastic leukemia, ALL. The second was to investigate if our suggested combination of methods would be sufficient to acquire these requirements in a setting where the users, i.e. physicians, were time-­‐constrained.   Based on large variety of theories and methods from educational science and research in human computer interaction, we have conducted a qualitative study, iterating a combination of user-­‐centered design methods, with a revision of the requirements as well as the design following each iteration. The requirements analysis was performed in close collaboration with the doctors at the Astrid Lindgren Children's Hospital, Karolinska University Hospital, Stockholm, Sweden.   Our results indicate that by using a combination of methods from usability engineering and participatory design, a well-­‐defined list of requirements from the doctors could be identified which might be sufficient to develop an interactive prototype for a digital treatment protocol. In addition we found that our method enabled an exchange of knowledge between the designers and the users. In conclusion, these combined methods were suitable for enhancing the software designer’s understanding of the user needs in this time-­‐constrained environment.
25

Användardriven design : Utveckling av interaktiv karriärhemsida för Ericsson / User-Centered Design : Developing an Interactive career website at Ericsson

Eskilsson, Sara, Haltia, Daniel January 2012 (has links)
Hemsidan är den enskilt största kommunikationskanalen mellan Ericsson och potentiellt framtida anställda. Företaget har idag problem med att den globala karriärhemsidan inte uppfattas som användarvänlig av särskilt studenter, och detta examensarbete syftar till att definiera krav för hur en global karriärhemsida bör utformas för att vara användarvänlig och välkomnande för studenter. Med en användarcentrerad designstrategi och en teoretisk bas inom interaktionsdesign och human factor syftar avhandlingen till att förstå vad studenterna efterfrågar och hur Ericsson kan möta och överträffa dessa förväntningar. Tester, workshops, utvärderingar och intervjuer har använts för att iterativt utveckla en prototyp och kravspecifikation. Studien visar att det finns två huvudsakliga typer av användare att designa för: de med ett tydligt mål att hitta ett jobb och de som försöker ta reda på om företaget är av intresse. Vanliga känslor hos användarna att ta hänsyn till är ångest, ensamhet, beslutsamhet, spänning och glädje. Några av slutsatserna kring den befintliga karriärhemsidan är att den vänstra menyn inte är organiserad på ett sätt som hjälper användaren att hitta vad han/hon letar efter, innehållet i mitten är för allmän och tråkig för många användare och högerspalten används sällan, trots att den innehåller vissa användbara funktioner. Resultaten från studierna har lett till rekommendationer så som att omorganisera den vänstra menyn, att använda startsidan för visualisering och kategorisering av hemsidans innehåll, att göra det möjligt att få information baserat på användarens intresse och att sätta arbete och företagets produkt i ett sammanhang. Resultatet är ett försök att balansera användarnas behov och omedvetna önskemål med vad som är möjligt att genomföra. Även om vissa kompromisser har gjorts är resultatet uppskattat av både användare och intressenter på Ericsson. / The website is the single largest communication channel between Ericsson and its potential future employees. Today the company is facing problems with their global career website being found not user-friendly by students. This master thesis project is to set requirements for how a global career website should be designed to be user friendly and welcoming for global students With a user-centered design approach and a theoretical base within interaction design and human factor the thesis aim is to understand what the students require and how Ericsson can meet and exceed the expectations. Tests, workshops, evaluations and interviews have been used to iteratively develop a concept prototype and set requirements. The workshops show there are two main types of users to be designed for: the ones having a clear goal finding a job and the ones trying to find out if the company is of interest. Common user feelings take into consideration while designing are anxiety, loneliness, determination, excitement and joy. Some conclusions concerning the existing career website is that the left menu used for navigation is not organized in a way that help the user find what he/she is looking for, the content in the middle is to general and bored many users, and the right section is never used, although containing some useful functionality. The results from the studies have led to recommendations such as reorganizing the left menu, using the entrance page for visualizing and categorizing the site content, make it possible to get information based on the users interest, and put the work and company product in a context. The resulting concept prototype is an attempt to balance the users‘ needs and un-dreamed of requirements with what is possible to implement. Although some compromises have been done, the result is appreciated by both user focus groups and Ericsson stakeholders.
26

Development of an Educational Role-Playing Game for the Acquisition of Ohio Fourth-Grade Mathematics Standards

Stevens, Mark Allen 05 November 2007 (has links)
No description available.
27

Kravfylld design. : En studie i hur Requirements Engineering, sociala relationer och kommunikation kan samverka för en förbättrad hantering av kundkrav inom grafisk kommunikation. / : A study in how Requirements Engineering, Social Relationships and Communication can collaborate for improved handling of Customer Requirements in Graphic Communications

Alexandersson, Lina, Hinas, Sandra January 2015 (has links)
Syfte – Idag saknas det ett standardiserat arbetssätt för att hantera kundkrav samtidigt som det finns stora utmaningar i hanteringen av dem. Därmed är syftet med denna studie:  Att definiera ett ramverk för hantering av kundkrav inom Grafisk kommunikation. För att kunna besvara syftet i studien har en frågeställning tagits fram som utgångspunkt för studien. Hur kan Requirements Engineering, sociala relationer och kommunikation tillsammans bidra till att förbättra hantering av kundkrav inom arbetet med Grafisk kommunikation? Metod – För att besvara frågeställningen har studien arbetat med datainsamlingsmetoden, semistrukturerade djupintervjuer. Intervjuerna har genomförts  för att få fram primärdata. Metoden har valts ut för att säkerställa en kvalitativ ansats i studien. I studien har även litteraturstudier genomförts som en viktig del med syfte att ge en bakgrund kring befintliga teorier, metoder och verktyg. Resultat – Studien är av tvärvetenskaplig art och dess resultat behandlar områden så som Requirements Engineering, Grafisk kommunikation, sociala relationer och kommunikation. Områdena har studerats för att se hur de kan samverka för att säkerställa en högre och jämnare nivå av de projektresultat som reklambyråer och konsulter inom reklam- och kommunikationsbranschen levererar. Studien resulterade i ett ramverk för hantering av kundkrav inom Grafisk kommunikation. Ett ramverk beståendes av två olika kategorier som berör både den praktiska processen samt den social kommunikativ dimensionen kopplat till hantering av krav. Studiens resultat beskriver också vilka element som bör finnas i en iterativ designprocess samt hur ramverket kan användas tillsammans med en sådan typ av utvecklingsprocess. Implikationer – Studien anses kunna bidra till forskningsvärlden då dess resultat har öppnat upp nya dörrar för ytterligare områden att applicera Requirements Engineering på. För näringslivet och det vardagliga arbetet inom reklam- och kommunikationsbranschen har resultatet visat att ramverk för hantering av kundkrav inom Grafisk kommunikation bör kunna medverka till att stödja verksamheters arbetsprocesser och säkerställande av en mer jämn kvalitetsnivå. Utvecklingsprocesser och dess slutresultat skulle ha större möjlighet att bli framgångsrika, samtidigt som användningen av projektets resurser med stor sannolikhet skulle kunna effektiviseras genom den struktur som ramverket för med sig. / Purpose – There is no standardized approach for how to managing Customer Requirements, while there are significant challenges in managing them. Thus, the aim of this study is: To define a framework for the managing of Customer Requirements in Graphic Communication. In order to find the purpose of the study, a research question was developed and used as basis for the study. How can Requirements Engineering, Social Relationships and Communication improve the managing of Customer Requirements in Graphic Communication? Method – The study worked is based on one data collection method, semi-structured interviews, in order to answer the research question. The interviews were conducted to obtain the primary data. The method were selected to ensure a qualitative approach in the study. The study has also literature studies conducted as an important element in order to provide a background on existing theories, methods and tools. Findings – The study is of an interdisciplinary nature and its results concern areas such as: Requirements Engineering, Graphic Communication, Social Relationships and Communication. These areas have been studied to see how they can interact and ensure a higher and uniformed level of project results, as advertising agencies, consultants in communication and advertising industry delivers. The study resulted in a framework for managing Customer Requirements in Graphic Communications. A framework consisting of two different categories that can affect both practical processes and a social communicative dimension linked to the handling of requirements. The study’s result describes the elements that should be in an iterative design process and how the framework can be used in conjunction with such development. Implications – The study is considered to contribute to the research world, since its results have opened up new doors for additional areas for applying the Requirements Engineering. For business and everyday-work in the advertising and communication industry, the result demonstrated that the framework for managing Customer Requirements in Graphic Communications should help to support operations work process, and ensuring a more consistent level of quality. Development processes and its final result would have greater opportunity to be successful, while the use of project resources with high probability could be improved and more efficient through the structure framework brings.
28

Augmenting communication channels toward the evolution of autonomous construction sites

Winqvist, David January 2016 (has links)
Context In the last centuries, we have been generating and building infrastructure at a faster pace than ever before. Simultaneously the costs for labor and construction sectors as road and house building is increasing. This provides room for autonomous machines. The development of infrastructure is accomplished through highly efficient and productive construction machinery that progressively modernizes to form the society. In order to increase the pace of development, both cars and industry are getting more and more automated. Volvo Construction Equipment is exploring the autonomous vehicle space. The new machines complement and perfect the human work with efficiency, reliability, and durability. There is however, a question of trust between the human workers and the autonomous machines, I will in this thesis investigate methods on how to develop trust through communication systems with autonomous machines.   Objectives To create recommendations and solutions for products that build trust between human and automated machines on a construction site.   Method Outcome is reached through a case study exploration with validated learning, meaning that it will incorporate learnings through prototype iterations.   Results The result evaluates how trust could be developed between humans and autonomous machinery at a construction site and how communication methods between these parties could be implemented while maintaining high levels of efficiency and safety.   Conclusion Findings in this thesis indicates that trust is developed over time with reliable systems that provide colleagues with updated information available at any time. The results can be introduced in both today’s and tomorrow’s construction sites at various levels of advanced technology. / Sammanhang De senaste hundra åren har vi gett upphov till att bygga infrastruktur i en snabbare takt än någonsin tidigare. Samtidigt ökar kostnaderna för både arbetskraft och byggsektorer som väg- och bostadsbyggnader. Denna situation ger utrymme för autonoma maskiner. Utvecklingen av infrastruktur sker genom effektiva och produktiva konstruktionsmaskiner som successivt moderniseras för att forma samhället. För att öka utvecklingstakten moderniseras både bilar och industri för att möta en mer automatiserad vardag.  Volvo Construction Equipment undersöker det autonoma fordonsutrymmet för nästa generations maskiner. Automationen kompletterar de nya maskinerna och fulländar det mänskliga arbetet med effektivitet, tillförlitlighet och hållbarhet.   Det finns dock en fråga om relationen mellan mänskliga arbetare och autonoma maskiner, jag kommer i denna avhandling undersöka metoder för hur man kan utveckla tillit genom kommunikationssystem mellan arbetare och autonoma maskiner.   Mål Att skapa rekommendationer och lösningar för produkter som bygger tillit mellan mänskliga och automatiserade maskiner på en byggarbetsplats.   Metod Resultatet uppnås genom användandet av fallstudie forskning kombinerat med validerande lärande. Detta innebär lärdomar med hjälp av en iterativ process utav prototyper som testas och valideras.   Resultat Resultatet utvärderar hur förtroende kan utvecklas mellan människor och autonoma maskiner på en byggarbetsplats. Hur kommunikationsmetoder mellan dessa parter skulle kunna genomföras samtidigt som hög effektivitet och säkerhet upprätthålls .   Slutsats Lärandet i denna avhandling tyder på att förtroendet utvecklas över tid med tillförlitliga system som ger medarbetare uppdaterad nödvändig information tillgänglig när som helst. Resultaten kan införas i både dagens och framtidens anläggningsplatser på olika nivåer av avancerad teknik. / <p>Vissa delar är borttagan på grund av konfidentialitet.</p> / ME310 Design Innovation at Stanford University
29

Day Master - Redesigning a planning board for people with cognitive disorder / Day Master – Omdesign av en planeringstavla för personer med kognitiv funktionsnedsättning

Bygge, Mattias, Strand, Sofie January 2019 (has links)
In assistive technology, there are mainly two different users that needs to be taken into account when developing products. The first, and most important, is the end-user who requires the product in order to function and live a normal life. The second is the support person who, for some products, needs to assist the end-user by preparing it to be used. This report presents the master thesis project conducted by Mattias Bygge and Sofie Strand at KTH Royal Institute of Technology in Stockholm. The client was Abilia, a company that research, develop, manufacture and sell assistive technology to people with impairments. This main goal of this project was to redesign a cognitive planning board. The product is used as a visual aid by people who has difficulties in planning daily activities and keeping track of time. In order to develop the product in a suitable way, a literature study and interviews with Abilia’s employees laid the foundation for the user studies that were conducted with end-users and support people. Several concepts were generated and five were evaluated against the original product and presented to the company. The two concepts that received the highest ranking, (1) Extra Hours and (2) Extra Hours Bistable, were further investigated and were eventually developed into one single hybrid concept. The final design proposal is Day Master, a flexible planning board intended for people with a cognitive impairment that impedes their ability to plan daily activities and keep track of time. The product visually displays time and weekdays by using coloured LED lights, which support people may program without difficulty to fit the end-user’s preference. The amount of hours is changeable with a range of 12-18 hours of daytime and with the remaining hours distributed to night-time. The accessories that have been developed for this products are a simple protective cover, and two holders, one for images and one for whiteboard markers. All accessories attaches to the planning board with magnets. / I hjälpmedelsteknologi är det fler än en användare som man måste ta hänsyn till när man utvecklar produkter. Den första och viktigaste är slutanvändaren som är den som behöver produkten i vardagen för att kunna leva ett någorlunda normalt liv. Den andra är stödpersonen som i många fall är den som förbereder produkten för användning av slutanvändaren. Denna rapport presenterar masterexamensarbetet utfört av Mattias Bygge och Sofie Strand på KTH Kungliga Tekniska Högskola i Stockholm. Kunden för projektet var Abilia, ett företag som utvecklar, tillverkar, och säljer hjälpmedel till personer med funktionsnedsättning. Målet med detta projekt var att omdesigna deras kognitiva planeringstavla. Produkten används som ett visuellt hjälpmedel av personer som har problem med tidsuppfattning och planering av aktiviteter. Projektet inleddes genom en literaturstudie och intervjuer med personal på Abilia. Detta lade grunden för användarstudierna där både slutanvändare och stödpersoner deltog. Utifrån användarstudierna så genererades ett flertal koncept varav fem stycken evaluerades mot original produkten och som presenterades för företaget under en delpresentation. De två koncept som erhöll högsta ranking i evalueringen var (1) Extra Hours och (2) Extra Hours Bistable. Koncepten undersöktes ytterligare och kom slutligen att kombineras till ett gemensamt koncept. Det slutgiltiga designförslaget är Day Master, en flexibel planeringstavla som riktar sig mot personer med en kognitiv funktionsnedsättning som försvårar för dem att hålla koll på tiden och planera aktiviteter. Produkten visar tid och veckodagar visuellt med hjälp av färgade LED lampor som stödpersonerna lätt och intuitivt kan programmera för att passa slutanvändarens individuella behov. Day Master ger möjligheten att själv bestämma antalet timmar som distribueras mellan dag och natt. Den har ett spann på 12-18 timmar för dagtid och återstående timmar läggs på natttid. Tillbehören som har utvecklats för denna produkt är ett enkelt magnetiskt plastskydd och två stycken olika ställ, ett för bilder och ett för whiteboardpennor. Alla tillbehör fästs på whiteboardtavlan med hjälp av magneter.
30

Day Master - Redesigning a planning board for people with cognitive disorder. / Day Master – Omdesign av en planeringstavla för personer med kognitiv funktionsnedsättning.

BYGGE, MATTIAS, STRAND, SOFIE January 2019 (has links)
In assistive technology, there are mainly two different users that needs to be taken into account when developing products. The first, and most important, is the end-user who requires the product in order to function and live a normal life. The second is the support person who, for some products, needs to assist the end-user by preparing it to be used. This report presents the master thesis project conducted by Mattias Bygge and Sofie Strand at KTH Royal Institute of Technology in Stockholm. The client was Abilia, a company that research, develop, manufacture and sell assistive technology to people with impairments. This main goal of this project was to redesign a cognitive planning board. The product is used as a visual aid by people who has difficulties in planning daily activities and keeping track of time. In order to develop the product in a suitable way, a literature study and interviews with Abilia’s employees laid the foundation for the user studies that were conducted with end-users and support people. Several concepts were generated and five were evaluated against the original product and presented to the company. The two concepts that received the highest ranking, (1) Extra Hours and (2) Extra Hours Bistable, were further investigated and were eventually developed into one single hybrid concept. The final design proposal is Day Master, a flexible planning board intended for people with a cognitive impairment that impedes their ability to plan daily activities and keep track of time. The product visually displays time and weekdays by using coloured LED lights, which support people may program without difficulty to fit the end-user’s preference. The amount of hours is changeable with a range of 12-18 hours of daytime and with the remaining hours distributed to night-time. The accessories that have been developed for this products are a simple protective cover, and two holders, one for images and one for whiteboard markers. All accessories attaches to the planning board with magnets. / I hjälpmedelsteknologi är det fler än en användare som man måste ta hänsyn till när man utvecklar produkter. Den första och viktigaste är slutanvändaren som är den som behöver produkten i vardagen för att kunna leva ett någorlunda normalt liv. Den andra är stödpersonen som i många fall är den som förbereder produkten för användning av slutanvändaren. Denna rapport presenterar masterexamensarbetet utfört av Mattias Bygge och Sofie Strand på KTH Kungliga Tekniska Högskola i Stockholm. Kunden för projektet var Abilia, ett företag som utvecklar, tillverkar, och säljer hjälpmedel till personer med funktionsnedsättning. Målet med detta projekt var att omdesigna deras kognitiva planeringstavla. Produkten används som ett visuellt hjälpmedel av personer som har problem med tidsuppfattning och planering av aktiviteter. Projektet inleddes genom en literaturstudie och intervjuer med personal på Abilia. Detta lade grunden för användarstudierna där både slutanvändare och stödpersoner deltog. Utifrån användarstudierna så genererades ett flertal koncept varav fem stycken evaluerades mot original produkten och som presenterades för företaget under en delpresentation. De två koncept som erhöll högsta ranking i evalueringen var (1) Extra Hours och (2) Extra Hours Bistable. Koncepten undersöktes ytterligare och kom slutligen att kombineras till ett gemensamt koncept. Det slutgiltiga designförslaget är Day Master, en flexibel planeringstavla som riktar sig mot personer med en kognitiv funktionsnedsättning som försvårar för dem att hålla koll på tiden och planera aktiviteter. Produkten visar tid och veckodagar visuellt med hjälp av färgade LED lampor som stödpersonerna lätt och intuitivt kan programmera för att passa slutanvändarens individuella behov. Day Master ger möjligheten att själv bestämma antalet timmar som distribueras mellan dag och natt. Den har ett spann på 12-18 timmar för dagtid och återstående timmar läggs på natttid. Tillbehören som har utvecklats för denna produkt är ett enkelt magnetiskt plastskydd och två stycken olika ställ, ett för bilder och ett för whiteboardpennor. Alla tillbehör fästs på whiteboardtavlan med hjälp av magneter.

Page generated in 0.148 seconds