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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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Entre evas e humanos: uma abordagem da relação homem-máquina através da animação japonesa néon genesis evangelion

LOPES, Danielly Amatte 05 June 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-29T16:28:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 daniellyamattelopes.pdf: 4859633 bytes, checksum: dca0bed12799ba09d8b891668a0dadb7 (MD5) Previous issue date: 2006-06-05 / In a brief examination of contemporary productions about the most diverse subjects we identified the role of the image at the end of 20th century Identified by many studious as a society that constructed great part of its symbolic universe through the information supplied by the means of mass culture specially those that present visual as data the contemporary occidental society passes through a process which the image has an accurate importance in the way to interpret and to organize concepts and dogmas Parallelly to this supervalorization of the image we identify in this period a great number of new technological and scientific discoveries This techonological and scientific development in the last 50 years of the 20th century has such a dimension that modified and reorganized a lot of conceptions and relations. This development did not modify only the technological apparatuses around us but also the relation that man established with them This narrowing of the man-machine relation is portrayed by many different languages giving an idea about how this man interprets this new type of relation and the questions rised by it Practically all the languages admit the representation and the discussion about man and machine mentioning the possibility of hybridization the sprouting of trans-biological creatures (natural environment artificial environment) the loss of the human domain on the machine and the way the absorption of these new ways to think the human being can influence this man-machine relationConsidering this this study aims at through an audio-visual production setting the problem and identifying these discussions and questions that appeared at a time when the relation between technology and human being got a new dimension Using the production of one of the greatest phenomenon of the popular culture in the world the aminé we based on Néon Genesis Evangelion to get elements that could give visually support to this discussion It is about a TV serial produced in Japan in the 1990 that has in its 26 episodes the representation of an intense approaching between the machine and the human being There two types of characters EVA´s and pilots we will analyse the materialization of the two sides of the relation From one side the EVAs representing the machines the element capable to extend on the man to this machine On the other side the pilot of each EVA respresenting the human being in a future where the technology interacts with its cognition a human being that has to reformulate his suject conceptions identity and alterity The object of the study provides us simultaneously the battles a net of mysteries and intrigues happen rising sensible questions and aspects related to the characters´subjectivity It is a complex net that is being unfolded having as a setting another attempt to make the human being prevails Rising other questions such as the alterity the possibility of hybridization between man and machine a new conception of human being and the possible consequences of this hybridization / Em um breve exame sobre as produções contemporâneas a cerca dos mais diversos assuntos, notadamente identificamos a dimensão do papel da imagem nesse final de século XX Identificada por diversos estudiosos como uma sociedade que construiu boa parte de seu universo simbólico através das informações fornecidas pelos meios de cultura de massa sobretudo aqueles que lhe apresentam visualidades como dado a sociedade ocidental contemporânea passa por um processo onde a imagem ganha uma importância cabal na sua maneira de interpretar e organizar conceitos e dogmas Paralelamente a essa supervalorização da imagem identificamos neste período um grande número de novas descobertas tecnológicas e científicas Esse desenvolvimento técnico-científico dos últimos 50 anos do século XX possui uma amplitude tal que modificou e reorganizou uma série de conceitos e relações Tal desenvolvimento não modificou apenas os aparatos tecnológicos a nossa volta modificou também a relação que o homem estabelecia com esses aparatos Esse estreitamento da relação homem-máquina aparece retratado pelas mais diversas linguagens nos dando uma idéia de como este homem interpreta esse novo tipo de relação e as questões suscitadas por ela Praticamente todas as linguagens se redem a representação e á discussão desse caminho entre homem e máquina abordando possibilidades de hibridação o surgimento de criaturas trans-biológicas (meio natural meio artificial) a perda do domínio humano sobre a máquina e a maneira como a absorção desses novos modos de pensar o humano podem influenciar essa relação homem-máquina Sendo assim esse estudo se propõe a através de uma produção áudio-visual problematizar e identificar essas discussões e questões surgidas nessa época onde a relação entre humano e tecnológico tomou uma nova dimensão Fazendo uso de uma produção pertencente a um dos maiores fenômenos da cultura pop mundial o animé buscamos em Néon Genesis Evangelion elementos que pudessem subsidiar imageticamente essas discussões Trata-se de uma série televisiva produzida no Japão nos anos 1990 que traz em seus 26 episódios a representação de uma aproximação mais intensa entre o maquínico e o humano Temos em 02 tipos de personagens EVAs e pilotos a materialização dos dois pólos da relação que iremos analisar De um lado os Evas representando a máquina o elemento capaz de estender e ampliar o homem ligado a essa máquina Do outro lado o piloto de cada EVA representando a figura do humano em um futuro onde a tecnologia media e interage com sua cognição um humano que se vê obrigado a reformular suas concepções de sujeito identidade e alteridade O objeto de estudo nos fornece simultaneamente as batalhas uma rede de mistérios e intrigas se desenrola colocando em questão aspectos sensíveis e relacionados à subjetividade das personagens É uma rede complexa que vai sendo desdobrada tendo como pano de fundo mais uma tentativa de fazer com que o humano prevaleça Colocando em cheque outras questões como a alteridade a possibilidade de hibridação entre homem e máquina uma nova concepção de humano e as possíveis conseqüências dessa hibridação
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Arte/vida/trabalho e experiência docente: Produção de sentidos de hiphoppers da Vila Pedroso

PEREIRA, Vânia Olária 22 March 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-29T16:28:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao vania o pereira.pdf: 1477602 bytes, checksum: ffcf14b99598b0c40da489a9530ce7f3 (MD5) Previous issue date: 2010-03-22 / This research falls within the area of Education and Visuality of the Post-Graduate Visual Culture and discusses the meanings produced by social actors participating in the hip hop movement. The instrumental framework of support for the interpretations is composed of theoretical notions and postmodern research which is inserted in the Field of Cultural Studies. The work field rescues experiments that are carried out, in addition to those undertaken teaching experience before the masters, presented in the classroom reports, interviews and records imagistic. I adopt methodological quality/ reflexive principals for the research. Starting from a baseline of intent and ignorance, I expose the motivation and the origins of this study: I reflect on my teacher training and the Hip Hop Project, held at the Municipal School Madre Francisca in 2005. I follow the trajectory of the members of the Madre Hip Hop group, already outside the school, seeking to contextualize the neighborhood where they live and where the school is located - Village Pedroso, in the eastern region of Goiania. I seek an approach with the culture of the research subjects, discussing its conditions and social situations, political and aesthetic, through testing interpretive summaries. I attempt to identify how the analysts classify and understand their artistic productions, in contrast to some general arguments of the critique of popular art. / Esta pesquisa se insere na área de Educação e Visualidade do Programa de Pós-Graduação em cultura visual e discute os significados produzidos pelos atores sociais participantes do movimento hip hop. O quadro instrumental de sustentação para as interpretações é composto por noções teóricas pós-modernas e a investigação é composto por noções teóricas pós-modernas e a investigação é inserida no Campo dos Estudos Culturais. O trabalho de campo resgata experiências vividas, além das que foram realizadas para este estudo. Assim, utilizo três grupos de elementos de análise, para as reflexôes: minha experiência docente anterior ao mestrado, apresentada nos relatórios de aulas, entrevistas e registros imagéticos. Adoto princípios metodológicos qualitativos e reflexivos para a pesquisa. Partindo de uma situação inicial de intenções e desconhecimentos, exponho a motivação e as origens deste estudo: reflito sobre minha formação docente e sobre o Projeto Hip Hop, realizado na Escola Municipal Madre Francisca, no ano de 2005. Sigo a trajetória dos integrantes do Grupo Madre Hip Hop, já fora da escola, buscando contextualizar o bairro onde moram e onde se localiza a escola - a Vila Pedroso, na região Leste de Goiânia. Busco aproximações com a cultura dos sujeitos da pesquisa, discutindo sobre suas condições e situações sociais, políticas e estéticas, por meio de ensaios com sínteses interpretativas. Procuro identificar a forma como os analistas classificam e compreendem suas produções artísticas, contrapondo-se a alguns argumentos gerais da crítica à arte popular. Finalizo refletindo sobre alguns pontos de minha aprendizagem com este estudo e discutindo sobre o caráter polissêmico das realidades pesquisadas.
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Estéticas da existência: a moda nos Festivais de Rock (Goiânia Noise Festival e Lollapalooza Music Festival-2008/2009) / Aesthetics of Existence: The Fashion in Rock Festivals (Goiânia Noise Festival e Lollapalooza Music Festival)

ABDALA, Lorena Pompei 13 April 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-29T16:28:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ESTETICAS DA EXISTENCIA PART 1.pdf: 220939 bytes, checksum: 22ef569adbc52795342cfe83a7ff729d (MD5) Previous issue date: 2010-04-13 / This dissertation deals about the care of the self as a mediator of the construction of identities, which legitimize the existence of the socio-cultural subjects. Through the visual narratives produced in the scenario of rock festivals, were traced the relationship of fashion as a tool for the construction of identity. The fashion, understood as a social and cultural practice operates as an existential support in the setting of the visual symbolic representation of a given culture at a given time and space history. The figures of speech created by the practices of fashion generate social archetypes that become signs of a life style. The dress becomes a whole system of meaning. The analysis is based on photographs taken of goers of the two festivals (Festival Goiânia Noise and Lollapalooza Music Festival), noting that were considered the subjects photographed and not the photograph itself, as supported by observation. The study was structured considering the symbolic systems as creators of communities of existence and fashion as a form of social practice. Thus, the work is grounded in the discourse of fashion in the form of how identities are determined by simulations made by the groups / tribes and how to establish mediated existence poetics of everyday wear. / Esta dissertação versa sobre as práticas de si como mediadora do processo de construção das identidades, as quais legitimam as existências sócio-culturais dos sujeitos. Através das narrativas visuais produzidas no cenário dos festivais de rock, foram traçadas as relações da moda como instrumento para a construção das identificações. A moda, entendida como uma prática social e cultural opera como um suporte existencial na fixação das visualidades da representação simbólica de uma dada cultura, num dado tempo e espaço histórico. As figuras de estilo criadas pelas práticas da moda geram arquétipos sociais que se tornam signos de um modo de vida. A vestimenta torna-se um sistema inteiro de significação. A análise baseia-se em fotografias tiradas de freqüentadores dos dois festivais (Festival Goiânia Noise e Lollapalooza Music Festival), lembrando que foram considerados os sujeitos fotografados e não a fotografia em si, como suporte de observação. O estudo foi estruturado pensando os sistemas simbólicos como criadores de comunidades de existências e a moda como uma forma de prática social. Deste modo, o trabalho se fundamenta, nos discursos da moda, na forma de como as identidades são fixadas pelos simulacros criados pelos grupos/tribos e de como se estabelecem as existências mediadas pela poética cotidiana do vestir.
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Videogames e interfaces: representação e experiência / Videogames and interfaces: representation and experience

Lyra, Bruno Galiza Gama 31 May 2010 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2014-08-22T11:11:10Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) PDFBrunoGaliza.pdf: 5467211 bytes, checksum: 34130f4f4b10dbb7130d61d3098c7b73 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-08-22T11:11:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) PDFBrunoGaliza.pdf: 5467211 bytes, checksum: 34130f4f4b10dbb7130d61d3098c7b73 (MD5) Previous issue date: 2010-05-31 / This work analyzes elements related to computer interface, especially in the videogame, which affect the experience that is characterized by the contact with its elements and the manipulation that takes place from the very conformation that the interface provides. It begins with an approximation to the definition of interface from historical and theoretical assumptions from different fields of knowledge, from computer science to art, on to a framework in line with the components that characterizes the interface as related to the videogames, namely the narrative graphics, the physical elements and the HUD (heads-up display). The text addresses, then, the sedimentation of the interface in society from concepts already settled, noting also how it builds on the experience with the graphical interface on the screen, mainly from resources that refer to the human visual apparatus in its peculiarities. Semiotics, then, approach the signs that are presented to the interpreter in syntactic, semantic and pragmatic terms, and also from the analysis of three titles belonging to three different generations of consoles: Pitfall!, from 1982, Sonic The Hedgehog, from 1991, and Mirror's Edge, from 2008. The last part binds more deeply the computer game to the game concept itself, connecting it to the experience in a pragmatic or, more specifically, pragmatist sense. Finally, Segura! is proposed as an experiment, aiming to implement some of the concepts discussed as well as extend the debate. / Este trabalho observa elementos vinculados à interface computacional, sobretudo no âmbito do videogame, que incidem sobre a experiência que se caracteriza pelo embate com seus elementos e a manipulação que se realiza a partir do que a própria conformação da interface disponibiliza para tanto. Inicia-se com uma aproximação em relação à definição do conceito de interface a partir de pressupostos históricos e teóricos provenientes de diferentes áreas do conhecimento, da ciência da computação à arte, partindo para um enquadramento em consonância com os componentes que a caracterizam de maneira mais específica no âmbito do videogame, a saber os gráficos narrativos, os elementos físicos e o HUD (heads-up display). Em seguida aborda a sedimentação da interface na sociedade a partir de conceitos já assentados, observando também o modo como se constroi a experiência com a interface gráfica na tela, principalmente a partir de recursos que remetem ao aparato visual humano em suas peculiaridades. A semiótica cuida, então, dos signos conforme se apresentam ao intérprete, em termos sintáticos, semânticos e pragmáticos, e a partir da análise de três títulos balizadores pertencentes a três gerações distintas de consoles: Pitfall!, de 1982, Sonic The Hedgehog, de 1991, e Mirror's Edge, de 2008. A última parte vincula de maneira mais profunda o jogo computacional ao conceito de jogo propriamente dito, conectando-o à experiência em sentido pragmático ou, mais especificamente, pragmatista. Por fim, é proposto um experimento, Segura!, com o objetivo de aplicar alguns dos conceitos abordados bem como estender o debate.
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Cibercorpobra: o corpo em momentos transitórios

Abiorana, Dângela Nunes 21 August 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:42:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dangela Nunes Abiorana.pdf: 5033453 bytes, checksum: 958f187d028da26e809e10a2a1903e63 (MD5) Previous issue date: 2012-08-21 / This paper discusses, within the review of the Information Theory of Norbert Wiener, aspects concerning the relations of command and control in systems proposed in three artistic masterpieces. We conducted a clipping with their authors (artists) treat the processes involving the human body and movement, and how relations of command and control, among other aspects and issues of Cybernetics, has been reviewed and explored artistically. The analysis of each work was done at a different moment of cybernetics, and every moment was approached contextually different ways of dealing with the issues discussed. After examining the theoretical framework and analysis of works "The Ancestral Path: The Dog Monkeys journey through the amorphic Society" (1997), MacMurtrie, for the moment of cybernetics programmatic analog; "MOVOTAR" (2000), Stelarc, for the moment of cybernetics random, and "Unnamed Soundsculpture" (2012), Daniel Franke and Cedric Kiefer, for the moment cyber rhizomatic, it was revealed that the review of information theory, as proposed by Wiener, was necessary because the issue of noise has changed, has to be understood as more redundancy than as estrangement. In reviewing the laws of thermodynamics, particularly his second law, which states that the noise is inevitable and increasingly tends to increase, and so the whole system goes into chaos, it becomes clear the notion that it was necessary to do another reading about information theory, in this new context, then establishing a constant, the presence of noise. / O presente trabalho aborda, dentro das revisões da Teoria da Informação de Norbert Wiener, aspectos referentes às relações de comando e controle em sistemas propostos artisticamente em três obras de arte. Foi realizado um recorte de como os seus autores (artistas) tratam os processos que envolvem o corpo humano e o movimento, e de como as relações de comando e controle, dentre outros aspectos e questões referentes à Cibernética, vêm sendo revistas e exploradas artisticamente. A análise de cada obra foi feita em um momento distinto da Cibernética, e em cada momento foram abordados contextualmente os modos distintos de se tratar as questões discutidas. Após a análise do referencial teórico e da análise das obras The Ancestral Path: The DogMonkeysjourneythroughtheAmorphicSociety (1997), de Chico MacMurtrie, para o momento da cibernética programática analógica; MOVOTAR (2000), deStelarc, para o momento da cibernética randômica, e UnnamedSoundsculpture (2012), de Daniel Franke e Cedric Kiefer, para o momento da cibernética rizomática, foi possível perceber que a revisão da Teoria da Informação, como proposta por Wiener, era necessária, porque a questão do ruído sofreu uma alteração:ele passou a ser compreendido mais como redundância do que como estranhamento. Ao se rever as leis da termodinâmica, principalmente a sua segunda lei, que define que o ruído é inevitável e tende cada vez mais a aumentar, e assim todo sistema caminha para o caos, fica mais clara a noção de que era necessário fazer outra leitura da Teoria da Informação e, neste novo contexto, estabelecer então uma constante: a presença do ruído.
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Monstr.: entre monstros e aparelhos / Monstr.: between monsters and apparatus

Candiotto, Bruno Ferres 25 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:42:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bruno Ferres Candiotto.pdf: 21435758 bytes, checksum: fe37f9f4436b27d7dc342a7310e0da57 (MD5) Previous issue date: 2014-08-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / MONSTR. BETWEEN MONSTERS AND APPARATUS is a theoretical and practical, literary, essayistic and imagery experiment based on applying an artistic operator: monstr. . Through this operator the text of the thesis was constructed proposing a self-questioning of the principles that govern the form of a dissertation in which images and words interacts without hierarchy. What emerges in the dissertation as "monstr." refers to the mode of appointing the creation process, while this process happens considering the strangeness of the act of creation, when creation is actually an interdiction of the creation itself. A radical investment in interdisciplinary dissertation led to the effect of this methodological application. Important authors of the theoretical scenario were used in the process we call "monstrification". Among them fundamentally i quote from Vilém Flusser. He and others served not as authority, but as partners who enter into a dialogue under the proposed methodology. A glossary was built to explain the terms of the text. This glossary aims at bringing the reader closer of the epistemology "monstr." which was used throughout the dissertation extending the theoretical horizons of the reader. The images produced by the "manipulation" of photographs, aims at not to illustrate the text, but to enable a dialogue with it. It suggests a dive in the deep water; a sensory and abysmal depths. All photographs displayed here are nothing more than self-portraits produced by the artistic operator, which exposes them through an admittedly nonlinear aesthetic, emphasizing hybrid characteristics and unusual "plurality" of himself. Actually these photographs have been manipulated and were set to "manipulate" and to be manipulated, causing reflections not only about the "visual" but also about the "sensory" and the myriad of possibilities that this dialectic allows. / MONSTR. ENTRE MONSTROS E APARELHOS é um experimento teórico e prático, literário, ensaístico e imagético baseado na aplicação de um operador artístico: monstr. . Por meio desse operador construiu-se o texto da dissertação proposto como autoquestionamento dos próprios princípios que regem a forma de uma dissertação em que a imagem e a palavra interagem sem hierarquia. Aquilo que na dissertação surge como monstr. refere-se ao modo de nomear o processo de criação, enquanto esse processo se dá tendo em vista a estranheza do próprio ato de criar quando a criação é, na verdade, interdição da própria criação. Um investimento radical na interdisciplinaridade provocou a dissertação como efeito dessa aplicação metodológica. Autores importantes do cenário teórico foram usados dentro do processo que chamamos aqui de monstrificação . Entre eles cito fundamentalmente Vilém Flusser. Ele e outros servem não como autoridade, mas como parceiros que entram em diálogo nos termos da metodologia proposta. Um glossário foi construído para explicitar os termos do texto, esse glossário visa aproximar o leitor da epistemologia monstr. que foi usada ao longo da dissertação ampliando os horizontes teóricos do leitor. As imagens produzidas por manipulação de imagens, fotografias, visam não a ilustração do texto, mas um diálogo com ele. Sugerem um mergulho em águas profundas; profundeza sensorial e abismal. Todas as fotografias aqui expostas nada mais são do que auto-retratos produzidas pelo operador artístico, que as expõe por meio de um estética assumidamente não linear, enfatizando características híbridas e pluralidade incomum, próprias de si mesmo. Tratam-se na verdade de imagens manipuladas, programadas para manipularem por meio delas mesmas, e que permitem serem manipuladas, provocando reflexões não somente acerca do visual , mas também do sensorial e da miríade de possibilidades que essa dialética permite.
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Digitalização de obras de arte: da reprodução à visualização

Araujo, Fernanda Maria Oliveira 22 June 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:43:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fernanda Maria Oliveira Araujo.pdf: 52133006 bytes, checksum: e885f484f4306b9d7538e1ec6fc2c3f7 (MD5) Previous issue date: 2015-06-22 / This dissertation proposes an analysis on the digitalization of visual artworks collections, understood as collections of traditional art s objects such as paintings, sculptures, prints and drawings starting from the decision to reproduce this artwork in a digital object up to the final view on virtual environment as the internet. During the studies it is observed that a collection digitalization, regardless of its nature, is more than an ordinary digital conversion, requiring an structured process that impacts systemically, functionally and organizationally all levels of the institution that decides to adhere to digital technologies. Therefore, the artworks collections digitalization goes beyond the issues inherent to scan text documents widespread in libraries. The visual objects (artworks) with its aesthetic contextualization must be subject to reproduction and digitalization processes that consider its intrinsic elements and oriented interfaces to promote users experience. Eventually, the transposition of the museum institutions responsibility as cultural heritage curators of society to a relevant channel for the democratization of information and knowledge diffusion proves to be a reality, a new path with no return. / Esta dissertação propõe uma reflexão sobre a digitalização de acervos de obras de artes visuais, entendidos como coleções de objetos tradicionais da arte tais como pinturas, esculturas, gravuras e desenhos. A trajetória de digitalização desde a decisão da reprodução da obra de arte em um objeto digital à visualização dele em um ambiente virtual como a internet. Ao longo dos estudos observa-se que a digitalização de um acervo, independente de sua natureza, é mais que um processo técnico de conversão digital pois representa um processo estruturado e estratégico que impacta sistemicamente, funcionalmente e organizacionalmente a instituição que decide aderir às tecnologias digitais, ou seja, a digitalização de obras de artes visuais extrapola as questões inerentes à digitalização de documentos textuais praticados em bibliotecas, os objetos visuais (as obras de arte) com seus potenciais estéticos, devem ser pensados a partir de processos de reprodução e de visualização que considerem estes elementos, como através de interfaces esteticamente elaboradas que envolvam os usuários. Constata-se, ao final, que a transposição do papel da instituição museológica de cuidadora do patrimônio cultural da sociedade na qual está inserida para o de canal de democratização da informação e difusão do conhecimento mostra-se uma realidade, um caminho sem volta.
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Viva rei, viva a rainha, viva também seu capitão: a família do congado em Conselheiro Lafaiete - MG

Silva, Wagner Aparecido da 04 August 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:43:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Wagner Aparecido da Silva.pdf: 1224750 bytes, checksum: 0fb30f177cb42b2d35ae260fb05abdba (MD5) Previous issue date: 2008-08-04 / Secretaria da Educação do Estado de São Paulo / The congado is without doubt one of the main manifestations of popular and religious city Conselheiro Lafaiete across Minas Gerais. It has its own characteristics influenced by local folklore. The songs the dances, the cantorias, the masses and the profane entertainment, are the main attractions of this folguedo. By monitoring the festivities since 1999, it was possible to see the changes and transformations that occurred in that event. The symbols give the forms and religious dimension to this popular event. The coronation of King, Queen and cuts parade with all its devotion to Catholic saints. It is in the form of devotional family tradition, we can look for possible explanations as to their origin, their imagination and their verbal memory, to stay that culture. Our source for drinking is a manifestation of that family, people who work for the continuation of that tradition. / O congado é, sem dúvida, uma das principais manifestações populares e religiosas da cidade de Conselheiro Lafaiete e em toda Minas Gerais, pois apresenta características próprias influenciadas pelo folclore local. As músicas, as danças, as cantorias, as missas e os divertimentos profanos constituem as principais atrações desse folguedo. Ao acompanhar os festejos, desde 1999, foi possível observar as modificações e transformações ocorridas nessa manifestação. Os símbolos dão as formas e dimensão religiosa a esta manifestação popular. A coroação de Rei, Rainha e suas cortes desfilam com toda devoção aos santos católicos. É na forma devocional da tradição familiar que podemos buscar possíveis explicações quanto à sua origem, seu imaginário, sua memória e oralidade, para permanência dessa cultura. A nossa fonte para beber dessa manifestação é uma família, pessoas que trabalham para a continuidade dessa tradição.
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Nó de 4 pernas: a tessitura de uma experiência de teatro multimídia em Belém do Pará

LIMA, Fábio Bezerra 09 June 2014 (has links)
Submitted by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-01-26T11:27:14Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_Node4Pernas.pdf: 52726607 bytes, checksum: 0597e073879ba1d3385b5fe00f0a9c7c (MD5) / Approved for entry into archive by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-01-26T11:28:10Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_Node4Pernas.pdf: 52726607 bytes, checksum: 0597e073879ba1d3385b5fe00f0a9c7c (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-26T11:28:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_Node4Pernas.pdf: 52726607 bytes, checksum: 0597e073879ba1d3385b5fe00f0a9c7c (MD5) Previous issue date: 2014-06-09 / O presente estudo analisou a peça teatral do autor parauara Nazareno Tourinho intitulada Nó de 4 Pernas, com ênfase no terceiro ato, bem como, os vídeos utilizados no espetáculo homônimo, apresentado em belém do Pará, no ano de 2012. A metodologia adveio da minha experiência como figurinista do espetáculo, assistente de produção e acompanhamento dos ensaios até as temporadas. A opção por trabalhar com o Nó de 4 Pernas foi um recorte da produção de quatorze peças do Nazareno. a proposta de montagem, teatro multimídia, permitiu a leitura embasada em referenciais contemporâneos, em diálogo com autores clássicos. Em se tratando de dramaturgia, o elo clássico-moderno é indissolúvel. Além dos conceitos, o apoio incondicional de Nazareno Tourinho em encontros para diálogos e entrevistas, possibilitou a realização deste estudo. para contextualizar o autor e sua obra, traçou-se um panorama histórico do cenário teatral paraense, elencado os conceitos-chave utilizados como aporte para as análises proposta nesta peça acadêmica, cujo o enfoque é o teatro multimídia amparado pela taxionomia cinematográfica de Gilles Deleuze. A importância desta pesquisa se referenda no registro, reconhecimento, divulgação da dramaturgia amazônida no cenário das artes cênicas brasileiras. / This study analyzed the theatrical play from parauara author Nazareno Tourinho entitled No de 4 Fernas (Four Legged Knot), emphasizing the third act, as well as the videos used in the homonymous theatre show, presented at Belem, state of Fara, in the year of 2012. The methodology came from my experience as costume designer and production assistant for the show, and from attending rehearsals and presentations. Choosing to work with No de 4 Fernas (Four Legged Knot) was a selection from the production of fourteen plays by Nazareno. The proposal for stage setting, multimedia theatre, allowed for a reading based on contemporary references, in a dialogue with classical authors. In dealing with dramaturgy, the classical-modern link is unbreakable. In addition to theory, the unconditional support from Nazareno Tourinho, during meetings for conversation and interviews, made this study possible. In order to contextualize the author and his work, we traced a historical panorama of the theatrical scene in Fara, listing key concepts used as support for the proposed analyses in this academic work, of which the focus is multimedia theatre supported by the cinematic taxonomy of Gilles Deleuze. The importance of this research is attested by the registration, acknowledgement, and publicizing of Amazonian dramaturgy in the scenery of Brazilian performing arts.
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Projeto 'O Chalé' uma investigação de arte no processo de desenvolvimento de um jogo eletrônico

LIMA, Yasmine Vanessa Machado 22 June 2015 (has links)
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