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"A função do lúdico no ensino/aprendizagem de língua estrangeira: uma visão psicopedagógica do desejo de aprender" / La fonction du Ludique dans l´enseignement/apprentissage des Langues Étrangères: une vision psychopédagogique du désir d ´apprendre

Silva, Sergio Luiz Baptista da 03 July 2003 (has links)
Esta pesquisa busca investigar qual o papel das técnicas lúdicas no ensino de Língua Estrangeira, verificando, sobretudo, as reações dos alunos frente a esta abordagem lúdica. Este trabalho procura ainda entender o que leva o aluno a querer aprender uma Língua estrangeira. Questiona o papel do professor frente ao conteúdo a ser ensinado e, se ele, enquanto ensinante, pode fazer algo concretamente para que o aluno deseje aprender a LE. Todos os questionamentos são colocados a partir da Psicopedagogia, em especial dos aportes de Alicia Fernandez, lembrando que sua obra tem um forte vínculo com a psicanálise, em especial com a obra de Winnicott, tão instigante no que se refere ao lúdico. A experiência prática, aqui descrita, deu-se em uma escola privada na cidade de São Paulo, com um grupo da 7a. série do ensino fundamental. Para a sua realização, utilizou-se a Técnica de Simulação Global de Francis Yaiche. Todo o percurso foi traçado a partir das experiências e inquietações do pesquisador, que é professor de língua francesa há 20 anos. / Cette recherche a eu pour but vérifier le rôle de techniques ludiques dans l´enseignement de Langues Étrangères, à partir surtout de l’analyse des réactions des élèves face à cette approche ludique.. On a eu aussi l´intention de comprendre ce qui mène un élève à avoir le désir d´aprendre une Langue Étrangère, ainsi que de vérifier ce qu´on peut faire pour le stimuler. On discute le rôle du professeur face aux contenus à enseigner et si, en tant qu´enseignant, il peut faire concrètement quelque chose pour créer chez l’ élève le désir d’ apprendre la LE. Toutes les questions sont posées à partir de la Psychopédagogie, en spécial des apports d´Alicia Fernández. Sans oublier que son oeuvre a une relation très forte avec la psychanalyse, surtout avec l´oeuvre de Winnicott, si inquiétante en ce qui concerne le ludique. L´expérience a été réalisée dans une école privée de São Paulo, auprès d´un groupe d ´éléves de “7a. série" de “l ´enseignement fondamental". On s´est servi de la technique de la Simulation Globale de Francis Yaiche pour analyser la fonction du ludique dans l´enseignement des Langues Étrangères.
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Jeu et apprentissages mathématiques : élaboration du concept de contrat didactique et ludique en contexte d'animation scientifique

Pelay, Nicolas 06 May 2011 (has links) (PDF)
Le lien entre jeu et apprentissages mathématiques est au cœur de la problématique didactique de cette thèse. En nous appuyant sur notre solide expérience dans l'animation scientifique, nous constituons un terrain de recherche et d'action dans le contexte encore peu étudié des séjours de vacances. La théorie des situations didactiques (Guy Brousseau, 1998), associée à la méthodologie d'ingénierie didactique (Michèle Artigue, 1990), nous fournit le cadre théorique pour concevoir et expérimenter des ingénieries prenant explicitement en charge les enjeux didactiques et ludiques. L'étude historique des Récréations mathématiques et physiques (1694) de Jacques Ozanam (1640-1718) apporte un éclairage complémentaire à notre travail. Nous mettons en évidence, au cœur même de la théorie des situations, une dimension ludique articulée avec la dimension didactique. Nous soutenons la thèse selon laquelle l'articulation entre jeu et apprentissage implique la prise en charge explicite du jeu dans l'élaboration théorique au niveau de la gestion par l'animateur des interactions avec les enfants, ainsi que dans la conception de situations ayant une double valence didactique et ludique. Nous faisons émerger la nécessité d'un concept, que nous appelons contrat didactique et ludique, pour modéliser les interactions ludiques et didactiques entre les participants engagés dans un projet qui lie, de façon explicite ou implicite, jeu et apprentissage dans un contexte donné. Ce concept s'appuie sur celui de contrat didactique, défini au sein de la théorie des situations (Brousseau, 1998), et sur celui de contrat ludique, défini en philosophie par Colas Duflo (1997) pour caractériser les activités ludiques réelles.
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Types in Ludics / Types en ludique

Sironi, Eugenia 15 January 2015 (has links)
Cette thèse propose une repréesentation de la notion de type, avec un intérêt particulier pour les types d'ependants, en Ludique.La Ludique est une th'eorie introduite par Girard. Elle vient d'une fine analyse du fragment multiplicative, additive polarisé de la Logique Linéaire (MALL_p). Un des ses buts est de reconstruire la logique à partir de la notion d'intéraction. Un type est une classe d'objets qui se comportent de la m^eme fac{c}on par rapport aux autres objets. La notion de type est commune à plusieurs domaines comme la Théorie de la Calculabilité, la Sémantique des Jeux et la Théorie Intuitioniste de Types de Martin-Lof. Avec la terminologie de Martin-Lof, le termes canoniques d'un type sont les éléments primitives du type, c'est à dire les objets qui le caractérisent. Les termes non canoniques sont les termes obtenu appliquant une opération aux termes canoniques et une fois calculés donnent un terme canonique. Les termes sont vu comme des programmes et deux termes sont égaux quand leur calcul donne le même résultat, c'est à dire le même terme canonique. On introduit la notion de comportement principal, qui est bien adapté à la représentation des termes canoniques. On introduit aussi la notion de comportement séparable, qui nous donne un outil pour définir les fonctions de manière simple.On représente les nombres naturelles, les listes, les records, les fonctions dépendantes, les couples et on discutes les records dépendantes.On se focalise après sur la Théorie de Martin-Lof pour proposer une représentation de certaines types de base et constructions. / This thesis proposes a representation of the notion of type, with a particular interest on dependent types, in Ludics.Ludics is a theory introduced by Girard cite{LocSol}. It comes from a fine analysis of the multiplicative, additive fragment of polarized Linear Logic (MALL_p). One of its aim is to reconstruct logic from the notion of interaction. A type is a class of objects that behave in the same way with respect to other objects.The notion of type is common to several domains as Computation Theory, Game Semantics and Martin-Lof's Intuitionistic Type Theory.Using the terminology of Martin-Lof, the canonical terms of a type are the primitive elements of the type, that is the objects that characterize it. The non-canonical terms are the terms obtained by applying some operations on canonical terms and that once computed give a canonical term. Terms are seen as programs and two terms are equal when their computation gives the same result, that is the same canonical term.We introduce the notion of principal behaviour, that is well-suited to represent canonical terms. We introduce also the notion of separable behaviour, that gives us a tool to define functions in a simple way.We represent natural numbers, lists, records, dependent functions, pairs and discuss dependent record types. We focus then on Martin-Lof's Type Theory and propose a representation for some basic types and constructions.
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Concevoir un scénario de jeu vidéo sérieux pour l'enseignement-apprentissage des langues ou comment dominer un oxymore / To create a video game scenario for language learning or how to overcome an oxymoron

Schmoll, Laurence 20 June 2016 (has links)
Cette recherche étudie l‘utilisation du jeu vidéo pour l’apprentissage des langues étrangères en classe. L’étude porte sur l’intégration de ce support issu de pratiques informelles au contexte formel de la classe de langue. A la fois ludique et à visée d’apprentissage, le ‘jeu vidéo d’apprentissage’ incarne un oxymore, point de tension entre deux pôles, celui du scolaire et celui du jeu. Ce travail se concentre plus spécifiquement sur la notion de ludique. Comment, par le jeu vidéo d’apprentissage, activer une attitude ludique hypothétiquement porteuse d’une implication accrue de l’apprenant, celle-ci menant possiblement à une augmentation et une complexification des productions / interactions en langue étrangère ? Cette recherche s’inscrit dans le cadre du projet Eveil-3D et elle analyse l’accueil fait par un échantillon d’apprenants à deux jeux vidéo d’apprentissage partageant le même scénario mais conçus selon deux modèles différents. Elle a pour objectif d’aboutir tant à un modèle de conception qu’à un modèle de scénario, pensés spécifiquement pour l’apprentissage des langues médiatisées par le jeu vidéo. / This research examines the use of video games in foreign language classrooms. It investigates the integration of this digital medium, originating as an informal leisure activity, in a formal language learning classroom setting. The ‘learning video game’, which refers to both the act of learning and the act of play, can be seen as an oxymoron encompassing seriousness as well as fun. This work focuses on the fun aspect. This work is motivated by the following research question: how can the use of a learning video game foster a playful attitude, hypothetically conducive to a greater involvement of the learner, while also potentially leading to increaseand complexification in student foreign language production and interaction? As a part of the Eveil 3D-project, this study analyses reception from a sample of learners to two learning games which have the same scenario but were completed according to two different game design models. The findings provide both a game design model and a scenario template in order to support foreign language learning through the use of the video game.
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Jeux de coloration de graphes / Graphs coloring games

Guignard, Adrien 06 December 2011 (has links)
La thèse porte sur les deux thèmes des Jeux combinatoires et de la théorie des graphes. Elle est divisée en deux parties.1) Le jeu de Domination et ses variantes: Il s'agit d'un jeu combinatoire qui consiste à marquer les sommets d'un graphe de telle sorte qu'un sommet marqué n'ait aucun voisin marqué. Le joueur marquant le dernier sommet est déclaré gagnant. Le calcul des stratégies gagnantes étant NP-difficile pour un graphe quelconque, nous avons étudié des familles particulières de graphes comme les chemins, les scies ou les chenilles. Pour ces familles on peut savoir en temps polynomial si un graphe est perdant. Nous avons également étudié 28 variantes du jeu de domination, dont les 12 variantes définies par J. Conway sur un jeu combinatoire quelconque. 2) Le nombre chromatique ludique des arbres: Ce paramètre est calculé à partir d'un jeu de coloration où Alice et Bob colorient alternativement et proprement un sommet d'un graphe G avec l'une des k couleurs. L'objectif d'Alice est de colorier complètement le graphe alors que Bob doit l'en empêcher. Nous nous sommes intéressés au jeu avec 3 couleurs sur un arbre T. Nous souhaitons déterminer les arbres ayant un nombre chromatique ludique 3, soit ceux pour lesquels Alice a une stratégie gagnante avec 3 couleurs. Ce problème semblant difficile à résoudre sur les arbres, nous avons résolu des sous-familles: les 1-chenilles puis les chenilles sans trous. / Part 1: Domination Game and its variantsDomination game is a combinatorial game that consists in marking vertices of a graph so that a marked vertex has no marked neighbors. The first player unable to mark a vertex loses the game.Since the computing of winning strategies is an NP-hard problem for any graphs, we examine some specific families of graphs such as complete k-partite graphs, paths or saws. For these families, we establish the set of losing elements. For other families, such as caterpillars, we prove that exists a polynomial algorithm for the computation of outcome and winning strategies. No polynomial algorithm has been found to date for more general families, such as trees.We also study 28 variants of Domination game, including the 12 variants defined by J. Conway for any combinatorial game. Using game functions, we find the set of losing paths for 10 of these 12 variants. We also investigate 16 variants called diameter, for instance when rules require to play on the component that has the largest diameter.Part 2: The game chromatic number of treesThis parameter is computed from a coloring game: Alice and Bob alternatively color the vertices of a graph G, using one of the k colors in the color set. Alice has to achieve the coloring of the entire graph whereas Bob has to prevent this. Faigle and al. proved that the game chromatic number of a tree is at most 4. We undertake characterization of trees with a game chromatic number of 3. Since this problem seems difficult for general trees, we focus on sub-families: 1-caterpillars and caterpillars without holes.For these families we provide the characterization and also compute winning strategies for Alice and Bob. In order to do so, we are led to define a new notion, the bitype, that for a partially-colored graph G associates two letters indicating who has a winning strategy respectively on G and G with an isolated vertex. Bitypes allow us to demonstrate several properties, in particular to compute the game chromatic number of a graph from the bitypes of its connected components.
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Étude des conditions et des contraintes d'implémentation d'un jeu de société à l'école, comme vecteur d'apprentissages mathématiques : cas du jeu de Go au cycle 3 / Study of the conditions and implementation constraints of a board game at school,as a mathematical learning medium : case of Go game in elementary school

Haye, Thomas 11 October 2019 (has links)
L’utilisation du jeu pour faire apprendre des mathématiques aux élèves s’impose de plus en plus comme une pratique pédagogique de référence au niveau de l’institution scolaire. Ce terme générique recouvre cependant des mises en œuvre très différentes n’induisant pas le même vécu pour les élèves. Notre travail a pour objectif d’explorer certaines de ces pratiques et de déterminer les conditions pour que les élèves jouent et développent des compétences mathématiques au cours d’une même séquence d’apprentissage. Nous cherchons dans un premier temps à cerner les activités qui peuvent être des jeux en classe, sachant que le contexte scolaire influe fortement, et négativement, sur la possibilité pour les élèves de vivre de réels moments de jeux. Nous proposons une caractérisation de ces activités à partir de quatre outils conceptuels, le game (la structure de jeu), le play (l’attitude de jeu), le potentiel ludique et le potentiel d’apprentissage. Nous dégageons ensuite deux modalités principales d’utilisation du jeu en classe : la ludicisation d’une situation didactique ou l’exploitation d’un jeu existant. Faisant l’hypothèse que la seconde possibilité est plus à même d’induire une attitude de jeu chez les élèves, nous concevons une séquence d’apprentissage basée du jeu de go dans une classe de cycle 3 de l’école élémentaire pour en étudier les impacts en termes d’apprentissages mathématiques. Pour ce faire, nous présentons une méthode d’analyse des jeux qui, appliquée au jeu de go, nous permet de dégager deux potentiels d’apprentissages important : l’argumentation heuristique (Duval, 1992) en résolution de problèmes et l’appréhension séquentielle des figures (Duval, 1994) en géométrie dans le cadre des contraintes actuelles de l’institution scolaire. La séquence, d’une dizaine de séances, est mise en œuvre par des enseignants expérimentateurs non spécialistes du jeu de Go. Nous analysons ensuite la séquence effective de manière à déterminer si les élèves ont vécu des moments de jeu suivant leurs propres conceptions du jeu et si des apprentissages mathématiques ont émergé. Nous nous posons enfin la question de la mobilisation de ces compétences, construites dans le cadre du jeu de go, dans d’autres domaines mathématiques. A partir de cette expérimentation nous cherchons à dégager l’ensemble des conditions et des contraintes pour l’implémentation d’un jeu de société à l’école élémentaire. / Using the game to teach mathematics to pupils became increasingly an obvious standard pedagogical practice in the scholastic institution. This generic term also reflects very different implementations that do not result in the same experience according to pupils. The objective of our work is to explore some of these practices and to determine the conditions in order for the pupils to play and develop mathematical competence during the same learning sequence. In the first instance, we are trying to define the activities that can be in-class games, keeping in mind that the school environment strongly and negatively influences the ability to experience real playing periods. We suggest a characterisation of these activities from four conceptual tools: the game (the structure of the game), the play (the game attitude), the playful potential and the learning potential. Then, we will draw two main conditions of in-class use of games: the “gameifying” of a didactic situation or the exploitation of an existing game. Assuming that the second possibility is more likely to lead to a gaming attitude for pupils, we are designing a learning sequence based on the strategy board game “go” in a junior division classroom at an elementary school, in order to study mathematical learning impacts. To do so, we are introducing a method of game analysis that, applied to Go, can extract two important learning potentials: the heuristic argumentation (Duval, 1992) for problem-solving and the sequential apprehension of figures (Duval, 1994) for geometry. This analysis method is implemented as part of the current constraints of the scholastic institution. The sequence, made of ten sessions, is implemented by experimenter teachers who are not Go specialists. We will then analyse the actual sequence in order to determine if the pupils have experienced gaming periods according to their own game understanding and if mathematical learning has emerged. We ultimately ask the question: how these skills, built as part of the Go game, have been deployed in other mathematical fields? From this experimentation, we want to clear the conditions and constraints of a boarding game implementation at the elementary school.
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La « Ludo-simulation » : étude de la simulation comme matière créative dans la construction d’un jeu de survie

Ravenelle, Christopher 08 1900 (has links)
Ce mémoire vise à étudier les jeux de survie par l’entremise du prisme de la simulation. La plupart des jeux vidéo publiés aujourd’hui présentent des structures « atypique » de jeu qui libère le joueur de toute contrainte prescriptive au profit d’un joué plus expressif. Minecraft (Mojang 2010) est un exemple notoire ne proposant pas formellement ses modalités de jeu au joueur, ce qui confronte les formes ludiques plus traditionnelles telles que le jeu ou le sport dont les objectifs sont d’ordinaire plus commodes à déterminer. Cette tendance des jeux d’aujourd’hui à imposer un pouvoir-faire complexe sans nécessairement prescrire un devoir-faire associé est à la base de plusieurs questionnements encore en suspens. S’imposer une perspective simulationnelle au profit des études du jeu permet de répondre à plusieurs de ces interrogations en focalisant l’attention de recherche autour des modalités du faire présentes dans la structure plutôt que sur les prescriptions d’usages qui tendent de plus en plus à s’effacer. Le motif de ce travail est de réfléchir aux apports de la simulation dans un corpus de six jeux de survie pour étudier l’hybridation faite entre le jeu et la simulation afin de comprendre comment une approche ludique augmente la créativité de la simulation qui, à son tour, multiplie la complexité praticable du jeu. Pour ce faire, nous construisons d’abord des bases théoriques pour aborder la question de la simulation. Ensuite, un exposé de la survie en jeu vidéo est offert au chapitre deux visant à bien saisir comment le sujet est modélisé dans le médium. Notre présentation méthodologique au chapitre trois explique comment nous avons recueilli nos données que nous analysons selon le paradigme interprétatif au chapitre quatre. L’objectif est de proposer deux nouveaux concepts pour les études du jeu : la Ludo-simulation en tant que posture de recherche et le Survivaliste vidéoludique comme posture de joueur. Ces deux concepts sont définis plus en détail au chapitre un et deux respectivement et discutés au chapitre quatre. / This master thesis aims to study the survival game genre through the prism of the simulation. Most of the computer games published today present atypical game structures with a tendency to liberate the player from any prescribed constraint for the benefit of a more expressive play. Minecraft (Mojang, 2010) is a prime example not explicitly offering “modalities of play” to the player, confronting most of the more traditional ludic forms, like game or sport, in which objectives are usually more convenient to determine. This tendency of games to develop complex agencies without necessarily prescribing an associated “must do” is the basis of several ongoing questions. Imposing a simulation perspective for the benefit of game studies makes possible to answer several of these questions by focusing research attention on the broader “modalities of doing” rather than on the prescriptions of uses which tend more and more to disappear. The objective of this work is to reflect on the contributions of simulation in a corpus of six survival games in order to study the crossing between game and simulation to understand how a game perspective increases the creativity of a simulation which, in turn, increases the practicable complexity of the game. In order to achieve this, we first develop the necessary theoretical foundation to tackle the question of simulation. Then, an exposition of survival in games is offered in chapter 2 in order to fully understand how the subject is modelled inside the medium. Our methodological presentation in chapter 3 aims to develop a descriptive introduction of the results and an interpretative analysis of the survival of the corpus in chapter 4. The objective of this work is to advance two new concepts for video game studies: Ludic-simulation as a research posture and the Videogame survivalist as a player posture. These two concepts are further defined in chapters 1 and 2 and questioned in chapter 4.
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Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976-1999)

Lessard, Jonathan 06 1900 (has links)
Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle. / This dissertation examines the formal evolution of adventure games from 1976 to 1999. It aims at understanding the genre’s emergence, its institution and transformations. The research is based on the parallel analysis of computer game magazine discourse and a large corpus of games. One of its main theses is that adventure games’ generic identity is founded on a relatively stable gameplay experience despite important formal variations. This experience is maintained by the reproduction of a general game design architecture initiated by Adventure in 1977. Specific historical models of the adventure game are the product of a negociation between developers’ efforts to adapt to changes in computer game ecology and the resistance of an established ludic architecture. In the first chapter, the research project is justified considering the current state of knowledge pertaining to digital game history in general and adventure games in particular. The theoretical framework, methodology and source materials are also detailed. The second chapter offers a fresh look at Crowther and Woods’Adventure (1976; 1977) in terms of the network of cultural practices in which it was developed. This analysis helps mapping the outlines of the game’s videoludic architecture. The third chapter describes the genre’s « narrative turn » taking place in the early 1980s. It describes the various historical factors pushing the genre as a narrative vehicle by embedding structured pre-written stories. The context of adventure games’ transition from a textual to a visual representation – and its experiential consequences – is the subject of the fourth chapter on the genre’s « graphical turn ». The « ergonomical turn » described in the fifth chapter relates the institution of the « point & click » model to contemporary advances in human-computer interaction as well as to the maturation of video game design as an autonomous practice. The last chapter gives an account of adventure games’ heyday on the onset of the multimedia revolution through the interactive film and “Myst-like” forms, followed by the slowdown – or even standstill – of its formal evolution.
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Devenir et rester capoeiriste en europe : transmissions interculturelles et 'mondialité' de la capoeira afro-brésilienne / Becoming and Remaining Capoeirista in Europe : intercultural Transmissions And 'Mondialité' of Afro-Brazilian Capoeira / Tornar-se e manter-se capoeirísta na Europa : transmissão intercultural e “mondialité” na capoeira afro-brasileira

Aceti, Monica 30 November 2011 (has links)
La diffusion de la capoeira brésilienne dans le monde est portée par la mobilité croissante des acteurs de sa transmission entre le Brésil et l’Europe, ainsi que par les possibilités de circulations informationnelles actuelles (YouTube, Internet). La roda (ronde) de capoeira se présente comme un espace d’expressions plurielles d’individualités « encerclées ». Le contrôle du groupe et du maître, par égard à une « tradition » et des « fondements », s’exercent sur des corps qui performent une danse-lutte et s’inversent — mains contre sol et pieds au ciel — de façon parfois ludique à en devenir subversive vis-à-vis de l’efficacité sportive. Dans ce travail par analyse d’entretiens (N=134) et observation participante dans des terrains multi-situés en Europe et au Brésil, nous nous sommes appliquée à comprendre comment les carrières des capoeiristes se fabriquent en Europe. Dans une perspective interactionniste et enracinée, nous avons remarqué que le mythe du métissage de Gilberto Freyre trouve une deuxième vie à l’« extérieur ». Derrière ce masque, un premier modèle typologique (les micro-firmes) révèle une organisation libérale marchande et patriarcale. Ces structures forment désormais les membres les plus méritants de leur rang au « métier » de capoeiriste et les reconnaissent au titre de professeur.e.s, contremaître.sse et récemment de maître. D’une activité marginale et exotique — ce bien culturel immatériel récemment reconnu au titre de patrimoine brésilien — est désormais le théâtre de tensions marchandes et d’enjeux territoriaux. Certain.e.s se font une « place », en réglant leurs comptes à coups de gancho (coups de pied retournés), d’autres se spécialisent dans les animations socioculturelles et quelques-un.e.s entrent en résistance : negaça (position d’esquive dite du déni), malandragem (roublardise) et jongleries diplomatiques, tels sont les outils que ces capoeiristes « dissidents » (deuxième typologie) ont acquis au cours de leur socialisation aux accents néopatrimoniaux. D’autres encore se réunissent à l’occasion de rodas d’échanges auto-organisées et participatives, en créant localement leurs terreiros (places) de capoeira. On assiste à un processus de déterritorialisation du patrimoine brésilien qui parallèlement donne à lire des formes de relation interculturelles de « mondialité » en référence à Édouard Glissant. Ainsi, cette étude fait apparaître que la mondialisation de la capoeira ne conduit ni à une mac’homogénéisation, ni à sa « décaractérisation », mais à la plurivocité des façons d’être et d’agir de femmes et d’hommes capoeiristes selon trois modèles typologiques : les micro-firmes patriarcales, les groupes dissidents néopatrimoniaux et les réseaux d’échanges ludiques participatifs / The spread of Brazilian capoeira in the world is supported by the increasing mobility of the actors of its transmission between Brazil and Europe, as well as the possibilities created by current information circulation (YouTube, Internet). The capoeira roda (circle) presents itself as a space of plural expressions of ‘encircled’ individualities. Out of consideration for a ‘tradition’ and ‘foundations’, the control of the group and the master is over the bodies that perform a dance-fight and reverse –hands against the ground and feet up to the sky –in a playful way almost to the point of becoming subversive regarding sports effectiveness. In this work of interviews analysis (N=134) and participating observation in fields from various locations in Europe and Brazil, we concentrated on understanding how the career of capoeiristas are generated in Europe. In an interactionist and deeply rooted perspective, we have noticed that Gilberto Freyre’s myth of miscegenation finds a second life ‘outside’. Behind this mask, a first typological model (the micro-firms) reveals a liberal, commercial and patriarchal organization. These structures now train the most deserving members of their rank in the ‘job’ of capoeirista and acknowledge them as teacher, contramestre and more recently as mestre. From a marginal and exotic activity – this intangible cultural product recently recognized as Brazilian Heritage – is now the subject of commercial tensions and territorial stakes. Some make a name for themselves by taking matters into their own hands through the use of the gancho (hook kick), others specialize in socio-cultural activities and a few mark the start of resistance: negaça (evasive move, also called ‘denial move’), malandragem (trickery) and diplomatic jugglery, such are the tools that those ‘dissident’ capoeiristas (second typology) acquired during their socialization with a hint of neo-patrimony. Others still meet around self-organized and participating exchange rodas, by creating locally their terreiros (places) of capoeira. We are witnessing a deterritorialisation process of Brazilian heritage which as the same time produces forms of intercultural relations of ‘mondialité’ referring to Édouard Glissant. Thus, this study shows that the globalization of capoeira can neither lead to a mac’homogenization, nor to its decharacterization, but to the multiple meanings of ways of being and acting of women and men capoeiristas according to three typological models: the patriarchal micro-firms, the néopatrimonial dissidents and the participatory exchange networks / A difusão da capoeira brasileira no mundo é levada pela mobilidade crescente dos actores da sua transmissão entre o Brasil e a Europa, assim como pelas possibilidades de circulação de informação actuais (YouTube, Internet). A roda de capoeira apresenta-se como um espaço de expressões plurais de individualidades «cercadas». O controlo do grupo e do mestre, relativamente a uma «tradição» e «fundamentos» que se exercem sobre os corpos numa performance de uma dança-luta, invertendo-se – mãos contra o solo e pés para o céu – de maneira talvez lúdica para tornar-se subversiva face à eficácia desportiva. Neste trabalho por análise de entrevistas (N=134) e observação participante em terrenos multi-situados na Europa e no Brasil, nós nos aplicámos a compreender como as carreiras dos capoeirístas se fabricam na Europa. Numa perspectiva interaccionista e enraizada, nós reparámos que o mito da mestiçagem de G. Freyre encontra uma segunda vida no “exterior”. Atrás desta máscara, um primeiro modelo tipológico (as micro-firmas) revelam uma organização mercantil liberal e patriarcal. Estas estruturas formam de agora em diante os membros de maior mérito ao «ofício» de capoeirísta e é-lhes reconhecido o título de professor(a), contramestre(a) e recentemente de mestre. De uma actividade marginal e exótica - este bem cultural e imaterial reconhecido recentemente com o título de património brasileiro – é doravante o teatro de tenções de mercado e de concorrências territoriais. Alguns ganham o seu espaço, ajustando contas a força de «gancho» (golpe revirado), outros especializando-se em animações culturais e alguns entram em resistência : negaça (posição de esquiva dita de recusa), malandragem e malabarismo diplomático, tais são as ferramentas que estes capoeristas “dissidente” (segunda tipologia) adquiriram no decorrer da sua socialização com sotaque neo-patrimonial. Outros ainda, reúnem-se por ocasião de rodas de trocas auto-organizadas e participativas, criando localmente os seus terreiros de capoeira. Nós assistimos a um processo de desterritorialização do património brasileiro que paralelamente mostra formas de relações interculturais de “mondialité” em referência a E. Glissant. Assim, este estudo revela que a mundialização da capoeira não conduz nem a uma mac’homogeneização, nem à sua descaracterização, mas à pluralidade de maneiras de ser e de agir de mulheres e de homens capoeiristas segundo três modelos tipológicos: as micro-firmas patriarcais, os dissidentes neo-patrimoniais e as redes de trocas participativas
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Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976-1999)

Lessard, Jonathan 06 1900 (has links)
Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle. / This dissertation examines the formal evolution of adventure games from 1976 to 1999. It aims at understanding the genre’s emergence, its institution and transformations. The research is based on the parallel analysis of computer game magazine discourse and a large corpus of games. One of its main theses is that adventure games’ generic identity is founded on a relatively stable gameplay experience despite important formal variations. This experience is maintained by the reproduction of a general game design architecture initiated by Adventure in 1977. Specific historical models of the adventure game are the product of a negociation between developers’ efforts to adapt to changes in computer game ecology and the resistance of an established ludic architecture. In the first chapter, the research project is justified considering the current state of knowledge pertaining to digital game history in general and adventure games in particular. The theoretical framework, methodology and source materials are also detailed. The second chapter offers a fresh look at Crowther and Woods’Adventure (1976; 1977) in terms of the network of cultural practices in which it was developed. This analysis helps mapping the outlines of the game’s videoludic architecture. The third chapter describes the genre’s « narrative turn » taking place in the early 1980s. It describes the various historical factors pushing the genre as a narrative vehicle by embedding structured pre-written stories. The context of adventure games’ transition from a textual to a visual representation – and its experiential consequences – is the subject of the fourth chapter on the genre’s « graphical turn ». The « ergonomical turn » described in the fifth chapter relates the institution of the « point & click » model to contemporary advances in human-computer interaction as well as to the maturation of video game design as an autonomous practice. The last chapter gives an account of adventure games’ heyday on the onset of the multimedia revolution through the interactive film and “Myst-like” forms, followed by the slowdown – or even standstill – of its formal evolution.

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