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Desenvolvimento de um sistema de monitoramento de sinais de ECG e temperatura utilizando dispositivos móveis / Development of a system for monitoring ECG and temperature signals using mobile devicesMoribe, Sergio 15 March 2016 (has links)
CAPES; CNPq; Fundação Araucária / Este trabalho teve por objetivo o desenvolvimento de um sistema de monitoramento de sinais de ECG e temperatura, com o propósito de dar mobilidade a pessoas que necessitam de monitoramento contínuo de alguns sinais fisiológicos, tais como pessoas idosas e/ou pessoas com deficiências cardíacas ou até mesmo para atletas que desejam melhorar seu desempenho através do monitoramento de seu condicionamento físico. Foram realizadas pesquisas dos equipamentos similares que existem atualmente no mercado e que estão sendo desenvolvidos para um embasamento técnico do protótipo desenvolvido. O sistema foi desenvolvido utilizando um microcontrolador de baixo custo e consumo para aquisição dos sinais fisiológicos e um módulo Bluetooth para comunicação com um dispositivo móvel que apresenta grande capacidade de processamento e recursos para realizar o armazenamento de dados e a interface com um sistema de monitoramento para avaliação médica remota, garantindo a mobilidade, segurança e melhoria na qualidade de vida de idosos e pacientes. Os principais sinais fisiológicos são os sinais vitais, que são as funções mais básicas do corpo, tais como, temperatura corporal, frequência cardíaca, frequência respiratória e pressão arterial. No protótipo proposto, foi incorporado o monitoramento da temperatura corporal e do eletrocardiograma (ECG) completo com as 12 derivações. A frequência respiratória e pressão arterial não foram contempladas no protótipo devido à complexidade de implementação de muitos sinais fisiológicos em um único equipamento. Para definição do hardware e minimizar o risco de futuros problemas, foram também realizados testes com ferramentas de desenvolvimentos disponibilizados pelos fabricantes dos principais componentes e que também são expostos neste trabalho. Pode-se concluir que os objetivos iniciais foram alcançados pois foi desenvolvido um protótipo para monitoramento remoto de sinais de ECG e temperatura utilizando um aplicativo Android. O protótipo foi testado utilizando-se sinais de um simulador de ECG e um sensor de temperatura, atendendo às principais funcionalidades requeridas para o sistema. / This work aims to develop a system for monitoring ECG and temperature signals with the purpose of giving mobility to people requiring continuous monitoring of some physiological signals, such as the elderly and/or individuals with heart failure or even for athletes who wish to improve their performance by monitoring their fitness. Research of similar equipment that there are currently on the market and that are being developed was made for a technical base of the prototype to be developed. The system was developed using a low cost and low consumption microcontroller for the acquisition of physiological signals and a Bluetooth module for communication with a mobile device having large capacity and processing resources to perform data storage and interface with a monitoring system for remote medical evaluation, ensuring mobility, safety and improved quality of life of elderly and patients. The main physiological signals are vital signals, which are the most basic body functions such as body temperature, heart rate, respiratory rate and blood pressure. In the proposed prototype, monitoring body temperature and complete 12-lead electrocardiogram (ECG) was incorporated. The respiratory rate and blood pressure were not included in the prototype due to the complexity of implementation of many physiological signals in a single equipment. For the hardware definition and to minimize the risk of future problems, tests have also been done with development tools available from manufacturers of the main components and which are also presented in this work. It is possible to conclude that the initials objectives were achieved bacause a prototype was developed for remote monitoring of ECG and temperature signals using an Android application. The prototype was tested using an ECG simulator and a temperature sensor, attending the main required features for the system.
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Exploração robótica ativa usando câmera de profundidade / Active robotic exploration using depth cameraViecili, Eduardo Brendler 17 March 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-03-17 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Mobile robots should be able to seek (explore the environment and recognize the objects) autonomously and efficiently. This work developed a mobile robot capable of performing the search for a 3D object in an unknown environment, using only one depth camera (RGB + Depth) as sensor and executing a strategy of active vision. The Microsoft Kinect was adopted as sensor. Also a mobile robot (XKBO) was build using the Robot Operating System (ROS), and with its architecture adapted from the norm STANAG 4586. A new active exploration strategy was developed in which considers the effort of the robot to move to the frontier regions (occult areas), and the presence of traces of the object. The metrics used demonstrated that the use of depth cameras for visual search tasks have a potential for deployment because associates visual and depth information, allowing the robot to better understand the environment and the target object of the search. / Robôs móveis devem ter a capacidade de buscar (explorar o ambiente e reconhecer objetos) de forma autônoma e eficiente. Este trabalho desenvolveu um robô móvel capaz de executar a busca a um objeto (3D) em ambiente desconhecido, utilizando somente uma câmera de profundidade (RGB + distancia) como sensor e executando uma estratégia de visão ativa. A Microsoft Kinect foi a câmera adotada. Também construiu-se um robô móvel (XKBO) que utiliza o Sistema Operacional Robótico (ROS), e com a arquitetura adaptada da norma STANAG 4586. Foi possível usar algoritmos existentes para reconhecer objetos 3D usando o Kinect graças as ferramentas presentes no ROS. E o uso do Kinect facilitou a geração de mapas do ambiente. Desenvolveu-se uma nova estratégia de exploração ativa que considera o esforço de movimentação para as regiões de fronteiras (áreas ocultas), e a existência de indícios da presença do objeto. As métricas utilizadas demonstram que o uso de câmeras de profundidade para tarefas de busca tem potencial para evolução por associar informação visuais com as de profundidade, permitindo que o robô possa entender o ambiente e o objeto alvo da busca. Palavras-chave: Robô Móvel. Exploração. Busca Visual. Câmera RGB-D.
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Um protocolo para gerência de Handoff em redes pessoais sem fio para aplicações de tempo real. / A protocol for Handoff management in personal wireless networks for real-time applications.OLIVEIRA, Loreno Feitosa de. 01 August 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-08-01T17:19:06Z
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Previous issue date: 2007-08-31 / Redes pessoais sem fio, WPANs (WirelessPersonalAreaNetworks), são redes de curto alcance, em torno de 10 m, cujo centro é o usuário. O cenário de uso geral é aquele onde dispositivos dentro da área de cobertura da WPAN comunicam-se diretamente entre si ou com recursos do mundo exterior (recursos fora da WPAN) através de pontos de acesso que ofereçam esse tipo de encaminhamento de dados. WPANs vêm ganhando atenção nos últimos anos principalmente devido ao surgimento de novas tecnologias
de transmissão sem fio que viabilizam este tipo de rede, particularmente Bluetooth. De fato, o desenvolvimento das WPANs confunde-se com o desenvolvimento do Bluetooth, que tem sido usado como ponto de partida em diversos estudos e protótipos nesta área. Sendo a mobilidade de usuários a principal característica das WPANs, um número de questões surge quando se pensa no desenvolvimento de aplicações direcionadas
para esse novo paradigma. Uma das principais se refere à gerência de handoff. Handoff é o processo pelo qual conexões, rotas de dados, e estados associados à provisão de algum serviço são transferidos entre pontos de acesso à medida que o usuário se move entre suas áreas de cobertura. Apesar de seu alinhamento com o modelo de rede das WPANs, Bluetooth não possui facilidades para o gerenciamento de handoffs além de suas operações padrão para localização e conexão com dispositivos próximos; inquiry e paging respectivamente. Adicionalmente, o tráfego de dados dessas operações pela interface
Bluetooth possui prioridade sobre o tráfego de dados das aplicações do usuário. Essa característica possui especial impacto sobre um tipo particular de aplicações: aquelas que demandam transferências de dados em tempo-real, como aplicações de streaming. Ao tornar o canal sem fio indisponível para o tráfego de dados, seja pela temporária perda total de conexão com pontos de acesso durante handoffs ou por preempção da interface
para as operações citadas, aplicações de tempo-real têm seus desempenhos comprometidos devido à quebra de requisitos temporais associados às suas trocas de dados. Nesse contexto, neste trabalho é proposto um protocolo para gerência dehandoffs em WPANs Bluetooth. O protocolo apresentado é voltado para o uso com aplicações que demandam transferências de dados em tempo-real, sendo demonstrada nesse trabalho sua adequação para esse tipo de aplicação. O protocolo apresentado foi projetado levando-se em consideração as limitações dos potenciais dispositivos clientes (pequenos
dispositivos móveis com pouco poder de processamento, pouca memória, largura de banda restrita, etc). Assim, são transferidas para os pontos de acesso todas as atividades relativas às transições entre pontos de acesso dos dispositivos móveis. O protocolo apresentado descarta ainda a necessidade de sinalizações ou quaisquer outras trocas de mensagens entre dispositivos móveis e pontos de acesso durante os handoffs. Por utilizar
apenas operações padronizadas do Bluetooth, viabiliza-se seu uso junto com qualquer dispositivo programável equipado com interface Bluetooth de acordo com a especificação, sendo portanto dispensada a necessidade de, por exemplo, modificar a pilha Bluetooth dos dispositivos. / Wireless personal area networks (WPANs), are a mobile short range wireless network, with typical range of 10 meters, where the user is the center. The general usage scenario is where devices within the WPANs range communicate directly to each other or with resources from the external world (outside the WPAN) through access points which offer routing service. WPANs have been gaining attention over the last few years mainly due the emergence and popularization of novel wireless communication technologies that enable this kind of network, notably Bluetooth. In fact, the development of WPANs is closely related to the development of Bluetooth, which has been used as starting point to several studies and prototypes in this field. As the user mobility is the main feature of WPANs,
a number of questions arise when developing applications targeted to this new paradigm. One of the most important refers to the handoff management. Handoff is the process through which network connections, routes, and states associated to services in course are seamlessly transferred between access points as the user moves through their coverage areas. Despite its alignment with the WPAN's network model, Bluetooth has no facilities for aiding the management of handoffs besides its standard operations for querying nearby devices and connect to them, inquiry and paging respectively. Moreover, the data traffic of these operations has priority over user applications' data traffic. This property has special impact for a particular kind of application: those that require real-time data transfer, such as streaming applications. When the wireless channel is unavailable for data transfers, with temporary connection loss with access points during handoffs, or interface preemption for the inquiry and paging operations, real-time applications have their performance compromised in consequence of violation of temporal requirements.
In this work, a protocol for managing handoffs in Bluetooth-based WPANs is presented. The protocol is focused on the use of applications that demand real-time data transfers. The adequacy of the protocol to this kind of application is analyzed through a case study for an audio streaming application. The protocol is designed focusing on the limitations of potential client devices (small portable devices with limited computational power, memory, bandwidth, battery life, etc). Therefore, all the handoff management operations are transferred to access points. There is no need of signaling or any other kind of coordination or message exchange between access points and mobile devices during handoffs. Due to the use of standardized Bluetooth operations, any programmable device with a standard complaint Bluetooth interface can be used without changes on any underlying software layer, such as the Bluetooth stack. It is also presented a formal modelling and validation of the protocol to ensure it behaves according to its specification. The formal model is important to understand the protocol, unanbiguous documentation, and to easy the validation of changes and extension by automatic simulation and proof of properties.
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Os últimos serão dos primeiros: uma análise sociológica do uso do celularNASCIMENTO, Francisca Denise Silva do January 2004 (has links)
NASCIMENTO, Francisca Denise Silva do. Os últimos serão dos primeiros: uma análise sociológica do uso do celular. 2004. 133f. Dissertação (Mestrado em Sociologia). Universidade Federal do Ceará, Departamento de Ciências Sociais, Programa de Pós-Graduação em Sociologia, Fortaleza-CE, 2004 / Submitted by GLAUBENILSON CAVALCANTE (glaubenilson@yahoo.com.br) on 2011-11-17T14:41:44Z
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Previous issue date: 2004 / A inusitada dimensão das mudanças tecnológicas que marcaram de modo especial a segunda metade do século XX, intensificadas nas primeiras décadas do atual, implicaram em profundas modificações nas vivências pessoais e sociais contemporâneas a elas imprimindo a vertigem da velocidade redimensionado as noções de tempo e espaço. o telefone móvel celular é uma das invenções contemporâneas que trouxe muitas modificações nas relações de sociabilidade. O campo empírico para esse trabalho se deu com alunos entre treze e quinze anos da oitava serie do colégio Farias Brito. Portanto é possível delimitar para o estudo proposto dois eixos de análise que na verdade se apresentam entrelaçados: a) as redes de relacionamentos e de experiências das comunidades ou novas tribos urbanas,alimentadas pelas possibilidades de contato abertas pelo uso do celular; b) a publicidade como forma de produção de sentidos que mais que incentivar o consumo de bens oferece aos destinatários referências identitárias e índices valorativos a partir dos quais estilos de vida são qualificados ou desqualificados. Após a descrição e análise da construção de sentido observadas nas propagandas à luz de diferentes autores que trabalham a análise de discurso entre eles Eliseo Véron, Dominique Maingueneau e Orlandi foi feita uma análise da recepção objetivando entender como a publicidade pode colaborar na atribuição de valores ao telefone celular no que diz respeito às experiências vividas pelos adolescentes mediadas por este aparelho.
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Mobile ID in physical access control applicationsSimonetti, Jose Eduardo 10 November 2016 (has links)
Submitted by Daniele Santos (danielesantos.htl@gmail.com) on 2017-02-21T21:04:19Z
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Eduardo.pdf: 1544695 bytes, checksum: ad700b85bc86a6f4889a9f52275ab887 (MD5) / Approved for entry into archive by Janete de Oliveira Feitosa (janete.feitosa@fgv.br) on 2017-02-23T17:38:59Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016-11-10 / Today there exist a myriad of different types of physical access control systems (PACS) that use a smart card or mobile device as a key. The mobile device enabled smart locks, as they are often referred to, operate using either Wi-Fi or Bluetooth. This thesis has explored the use of a third emerging wireless technology called Near Field Communication (NFC) available in mobile devices such as smartphones. Near Field Communication (NFC) technology is a relatively new technology that is on the rise and is included in almost every new mobile device. By leveraging Near Field Communication (NFC) enabled mobile devices, a highly secure access control system can be achieved and developed taking advantage of the computational power of smartphones in comparison to traditional methods the business implications are huge, Several different authentication and encryption protocols, mobile operating systems and Near Field Communication (NFC) modes of operation where analyzed and evaluated. After considerations technical considerations the Secure Remote Password authentication protocol on top of Near Field Communication (NFC) card emulation (CE) scheme with the client application running on smartphones operating system (OS) was selected. This thesis shows that Near Field Communication (NFC) enables a mobile device to act as a key in a secure access control system (PACS) and as the user base for NFC grows larger so will the likelihood that we will come to see more of these types of systems in business and organizations.
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Muito além da voz: panorama e desenvolvimento do negócio da indústria do entretenimento móvel no BrasilCampos Junior, Henrique de 23 February 2007 (has links)
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Previous issue date: 2007-02-23T00:00:00Z / Nesta dissertação é apresentado o atual estágio da Indústria de Entretenimento Móvel no Brasil, com base numa análise do setor de telefonia celular e da sua interação com a indústria do entretenimento. Para isso, discutem-se as principais características e dificuldades encontradas, por esses dois setores, na tentativa de implementação e gerenciamento de um modelo de negócios adequado à Indústria de Entretenimento Móvel. Realizou-se uma pesquisa exploratória, qualitativa, na qual foram efetuadas entrevistas com representantes da telefonia móvel e fornecedores de conteúdo de entretenimento no Brasil. Também foram analisados documentos secundários, tais como dados dos dois setores investigados disponíveis em websites e reportagens em revistas de negócios. Observou-se que, devido a uma relativa saturação do mercado de voz, o setor de telefonia celular, no Brasil, vem tentando ampliar suas receitas, direcionando-se para produtos da indústria do entretenimento. Essa junção vem resultando em um tipo novo de indústria. O avanço tecnológico foi determinante para essa interação através da evolução dos telefones celulares, que incorporaram novos recursos multimídia transformando-se numa nova mídia, com o surgimento do protocolo de Internet (TCP/IP). Com a tecnologia disponível, as duas indústrias começaram a ter interesses recíprocos: a indústria de telefonia móvel buscando oferecer novos serviços a seus usuários, visando o aumento do ARPU (Average Revenue per User); e a indústria de entretenimento buscando uma nova mídia para vender seus produtos, principalmente jogos, músicas e vídeos digitais. Entretanto, essas indústrias se posicionaram em bases diferentes, apesar de serem indústrias de serviços: a indústria de telefonia móvel, no Brasil, tem sua base na venda de mercadorias comoditizadas, tanto com minutos de voz quanto pela troca de dados; já a indústria do entretenimento tem o valor imaterial e intangível muito forte na composição do preço de troca de seus produtos. As diferentes formas de fazer negócios dessas duas indústrias têm gerado dificuldades na solidificação do que se convencionou chamar, no ambiente mercadológico, por “modelo de negócios”. 9 O desenvolvimento de modelos de negócios que responda às necessidades das duas indústrias é, segundo os entrevistados, o principal obstáculo para o aproveitamento do potencial da Indústria de Entretenimento Móvel. Essas diferenças constituem-se no principal argumento, deste autor para considerar a Indústria de Entretenimento Móvel separada de suas indústrias formadoras, criando uma 'nova indústria'. / In this dissertation it’s presented the current stage of the Mobile Entertainment Industry in Brazil, based on an analysis of Mobile Phone Industry and its interaction with Entertainment Industry. Thereto, it’s discussed main characteristics and difficulties found, by these two industries, trying to implement and manage a feasible business model for MEI. It’s been carried out an exploratory qualitative research when Brazilian mobile phone and entertainment content providers representatives were interviewed. Secondary documents were also analyzed – as data for the two investigated industries available in websites and business magazines articles. It was observed that, due to relative voice market saturation, the Mobile Phone Industry, in Brazil, is trying to increase its revenue, focusing on Entertainment Industry products. This merge is resulting in a new type of industry. Technology development was crucial for this interaction with technology evolution of mobile phones, incorporating multimedia features, turning itself into a new media, with the emergence of the Internet Protocol (TCP/IP). With the available technology, the two industries began to show mutual interest: the Mobile Phone Industry searching for new services to its users, looking for ARPU (Average Revenue per User) enhancements; and Entertainment Industry in quest of a new media to sell its products, specially games, digital music and videos. However, these two industries has positioned themselves into different bases, despite of been service industries: Mobile Phone Industry in Brazil, has based its revenue in the merchandise of commodities, as voice minutes or data exchange; yet, the Entertainment Industry has immaterial and intangible value strongly influencing the price of their products. However, different ways of doing business of these two industries are causing difficulties in the solidification of what is uselly called, in the business environment, “business model”. The development of business models that respond to the needs of the two forming industries are, according to the interviews, the main obstacle for the full potential employment of the Mobile Entertainment Industry. These differences comprise the main argument, of this author, to consider Mobile Entertainment Industry separated from its constitutive industries, generating it a ‘new industry’.
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M-CODE: um modelo para medição de confidencialidade e desempenho para aplicações móveis seguras / M-CODE: A model for measurement of confidentiality and reliable performance for mobile applicationsCarvalho, Aglaíse Frota Moura January 2008 (has links)
CARVALHO, Aglaíse Frota Moura. M-CODE: um modelo para medição de confidencialidade e desempenho para aplicações móveis seguras. 2008. 93 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2008. / Submitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-19T18:22:47Z
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Previous issue date: 2008 / Mobile devices have resource restrictions that constrain the use of security mechanisms in applications, such as e-commerce, which demand, for example, confidentiality issues. There is then a need for a mechanism to help developers to choose the appropriate solution that provides security for a specific mobile device application, taking in consideration the limitation of performance, memory and battery, among others. Thus, this work proposes a security measurement model focused on confidentiality and performance for mobile applications. This model is defined in conformance with the cryptographic algorithm and/or protocol more adequate to the mobile application. Confidentiality and performance degrees are calculated according to the proposed model measurements and weights defined by the secure mobile application developer. . The following measurement approaches are used to specify the proposal: Goal-Question-Metric (GQM) and Goal-Driven Software Measurement (GDSM), variations of these approaches, and the Security Measurement (SM) framework. As a case study, a mobile application already existent is used for the analysis and calculation of the confidentiality and performance degrees of chosen algorithms and protocols / Os dispositivos móveis têm limitações de recursos que restringem o uso de mecanismos de segurança em aplicações, tais como comércio eletrônico, as quais exigem, por exemplo, o requisito de confidencialidade. Como é indispensável a implementação de mecanismos de segurança nesse tipo de aplicações, é fundamental auxiliar os desenvolvedores na escolha de um mecanismo que respeite limitações, por exemplo, de desempenho, memória e bateria, dos dispositivos móveis. Esta dissertação propõe então um modelo para medir o grau de confidencialidade e de desempenho necessários para determinadas aplicações que irão executar em dispositivos móveis. A fim de escolher o algoritmo criptográfico e/ou o protocolo mais adequado a uma aplicação móvel específica, os cálculos da confidencialidade e desempenho são realizados através de medidas já definidas no modelo e de pesos definidos pelo desenvolvedor, de acordo com a relevância de cada medida para aplicação. Para especificar a proposta, as abordagens de Goal-Question-Metric (GQM), Goal-Driven Software Measurement (GDSM), variações destas abordagens e o Security Measurement (SM) framework são utilizados. Em seguida, para validar o modelo, é utilizada uma aplicação móvel segura já existente como estudo de caso, sendo feita a análise e cálculo dos graus de confidencialidade e desempenho de algoritmos e protocolos
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A aprendizagem de francês através de aplicativos para smartphoneSantos, Yádini do Conto Winter dos January 2017 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo descrever de que modo está sendo promovida a aprendizagem de idiomas, mais especificamente de língua francesa, através de aplicativos para smartphones. Os aplicativos, isto é, as aplicações de software possuem uma infinidade de objetivos e são usadas atualmente em diversos contextos, podendo funcionar como um acesso às redes sociais ou como uma plataforma para a aprendizagem. A m-learning (mobile-learning) consiste na aprendizagem por meio de TIMS (Tecnologias da Informação Móveis e Sem fio) representadas pelos tablets e os smartphones. As TIMS surgem para complementar as já conhecidas TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação), isto é, os computadores, televisores, rádio e etc., e a m-learning para complementar a e-learning (eletronic-learning), a aprendizagem via TIC. Estima-se que hoje existam cerca de 7 bilhões de telefones celulares ativos em todo mundo nas mãos de uma população mundial de 7,1 bilhões e a penetração dos smartphones no Brasil já chega a 64% da população (CONSUMER BAROMETER WITH GOOGLE, 2016). No ensino-aprendizagem de línguas adicionais, a utilização de TIC já é um campo bastante discutido, entretanto, no caso das TIMS, apesar da popularização dos dispositivos móveis, as pesquisas ainda são muito recentes. Contudo, a criação de aplicativos voltados a aprendizagem de idiomas não deixa de aumentar, assim como o seu público. De modo a propiciar um debate sobre o futuro da aprendizagem móvel entre professores de línguas, linguistas e desenvolvedores de aplicativos para dispositivos móveis, este trabalho buscou relatar e analisar alguns dentre os aplicativos mais populares presentes na Google Play Store para dispositivos móveis voltados à aprendizagem de língua francesa. Com a presença de QrCodes e printscreens da tela de um smartphone MotoX, sistema Android 5.1, sete aplicativos que se anunciavam como cursos de francês foram descritos e avaliados tanto pelos fatores ligados à didática quanto aos relativos à interface; são eles o Mondly, Duolingo, Memrise, Mosalingua, Babbel, Busuu e Le Bon Mot. Foram analisadas as atividades presentes na primeira lição de cada aplicativo selecionado, evidenciando e comparando o construto e a metodologia anunciada na Google Play Store ao que realmente é desenvolvido durante a utilização de cada aplicativo. Em um segundo momento, a partir da utilização dos aplicativos, foram analisadas questões ligadas à interface e usabilidade dos aplicativos, isto é, a presença e o funcionamento de recursos de imagem, áudio e vídeo em cada aplicativo, as dificuldades em relação ao uso da plataforma, etc. A partir desta descrição e desta análise minuciosa, pode-se concluir que apesar dos aplicativos serem, de uma forma geral, inovadores quanto às questões ligadas à interface, com uma boa usabilidade, no quesito didático-metodológico se anunciam como seguidores do método comunicativo na Google Play Store, mas utilizam abordagens tradicionais e estruturalistas. Nota-se, desse modo, a persistência de um ensino focado somente na repetição e na aprendizagem de vocabulário que, apesar de acompanhado de plataformas e interfaces bem construídas, não correspondem às necessidades comunicativas dos aprendizes do século XXI. / This research aims to describe how language learning, specifically French, is being promoted through mobile applications.Applications, that is, software that can be installed in MICT (Mobile Information and Communication Technologies), possess lots of goals and are currently used in various contexts. Furthermore, they can function as access to social networks or as platforms for learning. The M-learning (mobile-learning) is the learning through MICT, such as smartphones and tablets. MICT come to complement the already known ICT (Information and Communication Technologies), for instance, desktop computers, televisions and radio, and m-learning to complement e-learning (electronic-learning), i.e. learning via ICT. It is estimated that currently there are about 7 billion active mobile phones worldwide at the hands of a world population of 7.1 billion people, and smartphone penetration within Brazil already reaches 62% of its population (CONSUMER BAROMETER WITH GOOGLE, 2016) In the process of teaching and learning additional languages, the use of ICT is already a widely discussed field. As for MICT, despite the popularization of mobile devices, research is still relatively recent. However, the creation of applications aimed at language learning is increasing, as is its audience. As to endorse a joint debate on the future of mobile learning among language teachers, linguists, and mobile application developers, this work attempted to report and analyze some of the most popular applications on mobile devices related to French-language learning, which are available on Google Play Store. With this aim, a MotoX smartphone with Android 5.1 system was used as a support and seven applications (Mondly, Duolingo, Memrise, Mosalingua, Babbel, Busuu and Le Bon Mot), advertised as French courses, were described and evaluated regarding didactic and interface aspects. QR codes and print screens of the analysis are presented throughout this work to facilitate future reference and queries. The activities in the first lesson of each selected application were analyzed evidencing and comparing the construct and the methodology announced in Google Play Store with what is actually developed during the use of the application. In a second moment, from the use of the applications, questions related to the interface and usability of the applications were analyzed, such as the presence and operation of image, audio and video resources in each application and the difficulties regarding the use of the platform. From this description and analysis, it is noticed that the applications are, in general, innovative in the questions of interface and usability. However, in the didactic-methodological aspect, they are traditional and structuralist, although they were advertised as communicative in the Google Play Store. On theses apps, it is noticed a teaching method focused only on repetition and learning of vocabulary which, although accompanied by well-constructed platforms and interfaces, does not correspond to the communicative needs of the learners of the 21st century.
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Nas redes do romance: a literatura na era digital e a formação do leitor literárioSilva, Raphaelle Nascimento 25 September 2015 (has links)
Submitted by Raphaelle Nascimento Silva (raphaelle.ns@hotmail.com) on 2015-11-28T01:15:14Z
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Nas redes do romance - a literatura na era digital e a formação do leitor literário.pdf: 1194931 bytes, checksum: e5b4af530b560727affff16be4b3b372 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora da Silva Lopes (silopes@ufba.br) on 2015-12-01T15:11:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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Nas redes do romance - a literatura na era digital e a formação do leitor literário.pdf: 1194931 bytes, checksum: e5b4af530b560727affff16be4b3b372 (MD5) / No contexto da cultura digital a pesquisa investigou usos que um grupo de
alunos faz das tecnologias móveis para ler romances. A pesquisa teve como objetivo
compreender de que maneiras os usos das tecnologias digitais móveis nas práticas
de leitura do gênero romance podem repercutir na formação do leitor na perspectiva
do letramento digital e literário. O campo teórico foi o dos estudos da cibercultura
aplicados à educação. A metodologia utilizada foi a qualitativa, de cunho descritivo e
analítico. A pesquisa foi desenvolvida em duas etapas. A primeira, dedicada à
caracterização dos sujeitos, foi feita a partir de um questionário semiestruturado, e a
segunda, através da realização de encontros colaborativos de pesquisa de campo,
os quais focalizavam a investigação das práticas de leitura literária dos sujeitos
participantes intermediadas pelas tecnologias digitais móveis e foram
operacionalizados por meio da observação participante e de entrevista
semiestruturada em grupo. O lócus do estudo foi o Instituto Federal de Educação,
Ciência e Tecnologia da Bahia - IFBA, Barreiras, e os sujeitos participantes foram 11
estudantes de uma turma de 3º ano do Ensino Médio Integrado do curso Técnico em
Informática. A pesquisa revelou que o letramento digital e literário dos alunos
pesquisados é pouco fluente, não pela impossibilidade de potencialização por parte
dessas tecnologias, mas, dentre outros fatores, devido ao apego excessivo à cultura
do impresso, à ausência de uma postura leitora hipertextual e à percepção pouco
produtiva em relação aos usos da rede. Também foi possível concluir que, no
contexto da pesquisa, o pleno desenvolvimento de um leitor crítico e imersivo, no
que tange às categorias do letramento digital e literário, só podem ser construídas
diante do entrelaçamento por parte dos sujeitos, das potencialidades dos
dispositivos móveis e de objetos técnicos mais apropriados, como leitores digitais,
considerando uma imersão efetiva e consciente na cultura digital e na cibercultura,
sem os quais os comportamentos do leitor crítico e do leitor imersivo se tornam
pontuais.
Palavras-chave: Tecnologia Educacional. Cultura Digital. Letramento Literário.
Letramento Digital. Tecnologias móveis. / ABSTRACT In the context of digital culture, this research investigated the uses of mobile
technologies that a group of students makes in order to read novels. The research
aimed to understand the ways in which mobile digital technologies in the reading
practices of the genre novel may impact on the reader’s formation in the perspective
of digital and literary literacy. The theoretical field was the one of cybercultural
studies applied to education. The methodology used was the qualitative one, which is
descriptive and analytical. The research was developed in two stages. The first one,
dedicated to the characterization of the subjects, was made from a semi-structured
questionnaire, and the second one, by performing collaborative meetings of field
research, which focused on the investigation of literary reading practices of the
participants mediated by the mobile digital technologies and they were
operationalized by the participant’s observation and a semi structured group
interview. The locusof this study was the Federal Institute of Education, Science and
Technology of Bahia – Campus Barreiras, and the participants were 11 students from
the 3rd Integrated Grade of High School Education of the Technical Course of
Informatics. The research revealed that literary and digital literacy of the researched
students is somewhat fluent, not by the impossibility of augumentation that comes
from these technologies, but, among other factors, due to the excessive attachment
to the culture of printing, the lack of a hypertextual reading posture and the
somewhat productive perception regard to the uses of the net. It was also possible to
conclude that, in the context of this research, the full development of a critical and
immersive reader when it comes to the categories of literary and digital literacy, can
only be built facing the interweaving of the subjects, the potential of mobile devices
and more appropriate technical objects, such as digital readers considering an
effective and conscious immersion in digital culture and cyberculture, without which
the behavior of the critical and immersive reader become punctual.
Keywords: Educational Technology. Digital Culture. Literary Literacy. Mobile
Technologies.
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Controle com lógica Fuzzy e Neurofuzzy aplicada à análise e programação de robôs móveis com visualização e simulação 3D / Fuzzy and Neurofuzzy controls applied to analise and programming mobile robots with 3D visualization and simulationFelipe Sertã Abicalil 30 August 2007 (has links)
Este trabalho tem como objetivo o estudo de uma área da robótica chamada robótica móvel. Um robô móvel deve realizar uma navegação segura e esta é a principal motivação deste trabalho. Para tal foi desenvolvido um simulador de robótica móvel com visualização em 3D. Um dos grandes interesses na área de robótica móvel é a utilização de algoritmos de inteligência artificial. O objetivo deste trabalho é a utilização e
simulação de inteligência artificial para o controle destinado ao desvio de obstáculos. As simulações são dinâmicas, ou seja, o robô não tem informação previa do cenário. Os algoritmos de inteligência artificial implementadas neste trabalho são lógica Fuzzy e Neurofuzzy. As contribuições do simulador são: a simulação e visualização em 3D com o cenário modelado em um programa CAD/3D, permite testar diversas configurações antes
de testar o robô real, simula o ruído de sensores, utiliza lógica fuzzy e neurofuzzy para o desvio de obstáculos. Os resultados mostram a capacidade do sistema fuzzy para lidar com os dados ruidosos dos sensores assim como a influência das variáveis antecedentes e conseqüentes do sistema fuzzy de no comportamento do robô móvel para o desvio de obstáculos além da capacidade do sistema neurofuzzy de aprender a partir dos dados de treinamento mostrando uma melhoria no resultado das simulações. / This work has as objective the study of an area of the robotics named mobile robotics. A mobile robot must navigate in a safe way and this is the main motivation of this work. To do that a mobile robotics simulator with 3D visualization was developed. One of the great interests in mobile robotics is using artificial intelligence algorithms. The main point of this work is using and simulate artificial intelligence applied in obstacle avoidance control. The simulations are dynamics it means that the robot do not have previous information about the scenery. The artificial intelligence algorithms developed in this work are Fuzzy and Neurofuzzy logics. The simulator contributions are that the simulation and 3D visualization where the scenery is a 3D model from a CAD/3D software besides allows to test many configurations before testing the real robot and simulates noise from sensors and uses fuzzy and neurofuzzy logics to obstacle avoidance. The results show the fuzzy system capability to deal with the noisy data from sensors and how fuzzy variables influences the mobile robot behavior in obstacle avoidance besides the ability of neurofuzzy system to learn from training data showing improvements in the simulation results.
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