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The influence of mobile internet on advertising to consumers in the short–term insurance industry / by Shandukani A. Davhana

Davhana, Shandukani Albert January 2009 (has links)
Marketing and advertisement activities are transforming as new digital media streams emerge. It is believed that the first major digital transition took place when broadcast media such as television and cinema, also called first screen, to the PC Internet, referred to as the second screen, entered the media industry. The last couple of years saw an expanding transition into the third screen, which is the mobile handset, commonly known as cellphones in South Africa. The rapid explosion of mobile phones and other mobile devices has created a new marketing channel. The use of Short Messaging Service, Multimedia Message Service, Graphic WAP Banners, and Video Clips to communicate with customers through their mobile devices / cellphones has gained popularity, making the mobile phone the ultimate medium for one–to–one or one–to–many marketing. And the more mobile handsets penetrate the mass market, the greater are the opportunities for advertising experiences. This exploratory study investigates the impact / effectiveness of mobile advertising to consumers in the short–term insurance industry. The study briefly focuses on whether marketers are reaping the benefits of using this medium to communicate and market their products and services to the identified target market. The findings indicate that mobile advertising has an impact on consumers in the short–term insurance industry. It was also envisaged that where mobile advertising seems to have no effect, the root of the problem lies in the mass marketing approach. Customers are looking for full customisation of mobile marketing messages, based on their individual requirements, tastes, preferences, location, time, and it should also add value to consumers. For maximum impact, it is also recommended that marketers should build measurements, targeting and optimisation into their campaign processes. / Thesis (M.B.A.)--North-West University, Potchefstroom Campus, 2011.
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The influence of mobile internet on advertising to consumers in the short–term insurance industry / by Shandukani A. Davhana

Davhana, Shandukani Albert January 2009 (has links)
Marketing and advertisement activities are transforming as new digital media streams emerge. It is believed that the first major digital transition took place when broadcast media such as television and cinema, also called first screen, to the PC Internet, referred to as the second screen, entered the media industry. The last couple of years saw an expanding transition into the third screen, which is the mobile handset, commonly known as cellphones in South Africa. The rapid explosion of mobile phones and other mobile devices has created a new marketing channel. The use of Short Messaging Service, Multimedia Message Service, Graphic WAP Banners, and Video Clips to communicate with customers through their mobile devices / cellphones has gained popularity, making the mobile phone the ultimate medium for one–to–one or one–to–many marketing. And the more mobile handsets penetrate the mass market, the greater are the opportunities for advertising experiences. This exploratory study investigates the impact / effectiveness of mobile advertising to consumers in the short–term insurance industry. The study briefly focuses on whether marketers are reaping the benefits of using this medium to communicate and market their products and services to the identified target market. The findings indicate that mobile advertising has an impact on consumers in the short–term insurance industry. It was also envisaged that where mobile advertising seems to have no effect, the root of the problem lies in the mass marketing approach. Customers are looking for full customisation of mobile marketing messages, based on their individual requirements, tastes, preferences, location, time, and it should also add value to consumers. For maximum impact, it is also recommended that marketers should build measurements, targeting and optimisation into their campaign processes. / Thesis (M.B.A.)--North-West University, Potchefstroom Campus, 2011.
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Determining the feasibility of using mobile phones to strengthen the information management of preventative health care in South Africa

Snyders, Frans Johannes 12 1900 (has links)
Thesis (MEng)-- Stellenbosch University, 2013. / ENGLISH ABSTRACT: South Africa’s health sector has not yet shown enough improvement to reach the Millennium Development Goals related to health. One of the problem areas is the low infant and child vaccination coverage in certain areas of South Africa. The use of mobile phones in health care (mHealth) has the potential to strengthen the primary health care system through improved information management. A mobile health solution for vaccination (MHSV) can be used to improve information management of vaccinations, which in turn can improve vaccination coverage. However, the feasibility of implementing such an MHSV in the South African context is unknown. This study therefore investigates the feasibility of using mobile phones to improve information management for child vaccinations in South Africa. Feasibility is determined by using a feasibility framework together with business model development. The feasibility framework, which is informed by a literature study, surveys and a case study, determines the feasibility of an MHSV in terms of human factors, technical feasibility, information management, policies and ethics, and economics. It is found that an MHSV is feasible in South Africa, although certain areas pose challenges that will have to be considered. Complementing the feasibility framework, business models are developed to suggest possible ways in which an MHSV can be deployed in South Africa. These models build on the results from the feasibility framework and are developed using Osterwalder’s business model canvas. The effect of the National Health Insurance (NHI) on these business models is also examined. In order to validate the feasibility framework and business models, interviews were held with experts in health care and mobile phone solutions. These interviews show that the research is valid and that the feasibility framework and business models can be generalised to the wider field of mHealth solutions. / AFRIKAANSE OPSOMMING: Suid-Afrika se gesondheidsektor het nog nie genoeg verbetering getoon om die gesondheidsverwante Millenium Ontwikkelingsdoelwitte te bereik nie. Een van die probleemareas is die besondere lae inentingsdekking van babas en kinders in sekere gebiede van Suid-Afrika. Die gebruik van selfone vir gesondheidsorg hou die potensiaal in om die primêre gesondheidsorgstelsel te versterk deur inligtingsbestuur te verbeter. ’n Inentingsoplossing wat gebruik maak van selfone, bekend as ‘n “mobile health solution for vaccination” (MHSV), kan inligtingsbestuur van inentings verbeter, wat hoër inentingsdekking tot gevolg kan hê. Die haalbaarheid van die implementering van so ’n MHSV in die konteks van Suid-Afrika is egter onbekend. Hierdie studie ondersoek dus die haalbaarheid daarvan om selfone te gebruik vir beter inligtingsbestuur van kinder-inenting in Suid-Afrika. Haalbaarheid word vasgestel deur ’n haalbaarheidsraamwerk en die ontwikkeling van besigheidsmodelle te gebruik. Die haalbaarheidsraamwerk, wat toegelig word deur ’n literatuurstudie, vraelyste en ’n gevallestudie, bepaal die haalbaarheid van ’n MHSV in terme van menslike faktore, tegniese haalbaarheid, inligtingbestuur, beleid en etiek, en ekonomie. Daar word gevind dat ’n MHSV haalbaar is in Suid-Afrika, alhoewel sekere areas uitdagings inhou. Die haalbaarheidsraamwerk word aangevul deur die ontwikkeling van besigheidsmodelle wat moontlike maniere voorstel waarop ’n MHSV in Suid-Afrika ontplooi kan word. Hierdie modelle word geskoei op die resultate van die haalbaarheidsraamwerk en word ontwikkel met behulp van Osterwalder se besigheidsmodelskema (“business model canvas”). Die effek van die nasionale gesondheidversekering op hierdie modelle word ook ondersoek. Onderhoude met kundiges in die veld van selfoonoplossings vir gesondheidsorg word gebruik om die haalbaarheidsraamwerk en die besigheidsmodelle te valideer. Die onderhoude toon dat die navorsing geldig is en dat die haalbaarheidsraamwerk en besigheidsmodelle veralgemeen kan word na die wyer veld van selfoonoplossings vir gesondheidsorg.
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Avalia??o do Uso de Smartphones na Intera??o com as Aplica??es da Televis?o Digital Brasileira

Souza J?nior, Ant?nio Cosme de 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:47:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AntonioCSJ_DISSERT.pdf: 4469610 bytes, checksum: ddad6b095f7a16c3811c3fb21a6439ce (MD5) Previous issue date: 2011-01-31 / Brazil is going through the process from analogical transmission to digital transmission. This new technology, in addition to providing a high quality audio and video, also allows applications to execute on television. Equipment called Set-Top Box are needed to allow the reception of this new signal and create the appropriate environment necessary to execute applications. At first, the only way to interact with these applications is given by remote control. However, the remote control has serious usability problems when used to interact with some types of applications. This research suggests a software resources implementation capable to create a environment that allows a smartphone to interact with applications. Besides this implementation, is performed a comparative study between use remote controle and smartphones to interact with applications of digital television, taking into account parameters related to usability. After analysis of data collected by the comparative study is possible to identify which device provides an interactive experience more interesting for users / O Brasil atualmente passa pelo processo da transi??o da transmiss?o anal?gica para a transmiss?o digital. Essa nova tecnologia, al?m de disponibilizar uma qualidade alt?ssima de ?udio e v?deo, tamb?m possibilita a execu??o de aplicativos na televis?o. Equipamentos chamados conversores digitais s?o necess?rios para permitir a recep??o desse novo sinal al?m de criar o ambiente apropriado necess?rio para a execu??o desses aplicativos. A princ?pio a ?nica forma de interagir com esses aplicativos se d? por meio do controle remoto. Entretanto, o controle remoto apresenta graves problemas de usabilidade ao ser utilizado em alguns tipos de aplica??es. A partir desse problema, esse trabalho prop?e a implementa??o de recursos de software capazes de permitir que essa intera??o possa ser realizada com a ajuda de smartphones. Al?m dessa implementa??o, ? realizado um estudo comparativo entre o uso do controle remoto e do smartphone para promover intera??o com as aplica??es da televis?o digital, levando em considera??o par?metros relacionados ? usabilidade. Ap?s a an?lise dos dados coletados por essa compara??o ? poss?vel identificar qual dispositivo possibilita uma experi?ncia interativa mais interessante aos usu?rios
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M-CODE: um modelo para medição de confidencialidade e desempenho para aplicações móveis seguras / M-CODE: A model for measurement of confidentiality and reliable performance for mobile applications

Carvalho, Aglaíse Frota Moura January 2008 (has links)
CARVALHO, Aglaíse Frota Moura. M-CODE: um modelo para medição de confidencialidade e desempenho para aplicações móveis seguras. 2008. 93 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2008. / Submitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-19T18:22:47Z No. of bitstreams: 1 2008_dis_afmcarvalho.pdf: 2003286 bytes, checksum: f365e03fcaf252f6fbc64b60e12f01cc (MD5) / Approved for entry into archive by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-19T18:23:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2008_dis_afmcarvalho.pdf: 2003286 bytes, checksum: f365e03fcaf252f6fbc64b60e12f01cc (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-19T18:23:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_dis_afmcarvalho.pdf: 2003286 bytes, checksum: f365e03fcaf252f6fbc64b60e12f01cc (MD5) Previous issue date: 2008 / Mobile devices have resource restrictions that constrain the use of security mechanisms in applications, such as e-commerce, which demand, for example, confidentiality issues. There is then a need for a mechanism to help developers to choose the appropriate solution that provides security for a specific mobile device application, taking in consideration the limitation of performance, memory and battery, among others. Thus, this work proposes a security measurement model focused on confidentiality and performance for mobile applications. This model is defined in conformance with the cryptographic algorithm and/or protocol more adequate to the mobile application. Confidentiality and performance degrees are calculated according to the proposed model measurements and weights defined by the secure mobile application developer. . The following measurement approaches are used to specify the proposal: Goal-Question-Metric (GQM) and Goal-Driven Software Measurement (GDSM), variations of these approaches, and the Security Measurement (SM) framework. As a case study, a mobile application already existent is used for the analysis and calculation of the confidentiality and performance degrees of chosen algorithms and protocols / Os dispositivos móveis têm limitações de recursos que restringem o uso de mecanismos de segurança em aplicações, tais como comércio eletrônico, as quais exigem, por exemplo, o requisito de confidencialidade. Como é indispensável a implementação de mecanismos de segurança nesse tipo de aplicações, é fundamental auxiliar os desenvolvedores na escolha de um mecanismo que respeite limitações, por exemplo, de desempenho, memória e bateria, dos dispositivos móveis. Esta dissertação propõe então um modelo para medir o grau de confidencialidade e de desempenho necessários para determinadas aplicações que irão executar em dispositivos móveis. A fim de escolher o algoritmo criptográfico e/ou o protocolo mais adequado a uma aplicação móvel específica, os cálculos da confidencialidade e desempenho são realizados através de medidas já definidas no modelo e de pesos definidos pelo desenvolvedor, de acordo com a relevância de cada medida para aplicação. Para especificar a proposta, as abordagens de Goal-Question-Metric (GQM), Goal-Driven Software Measurement (GDSM), variações destas abordagens e o Security Measurement (SM) framework são utilizados. Em seguida, para validar o modelo, é utilizada uma aplicação móvel segura já existente como estudo de caso, sendo feita a análise e cálculo dos graus de confidencialidade e desempenho de algoritmos e protocolos
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UMA ABORDAGEM PARA A PERSONALIZAÇÃO AUTOMÁTICA DE INTERFACES DE USUÁRIO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS EM AMBIENTES PERVASIVOS / AN APPROACH FOR AUTOMATIC CUSTOMIZING USER INTERFACE FOR MOBILE DEVICES IN PERVASIVE ENVIRONMENTS

Martini, Ricardo Giuliani 13 April 2012 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The great advance in the semiconductor industry allowed a increase in the development and marketing of mobile electronic devices. With the expansion of this market, the need for new programming methods and a different view for the development of user interfaces increased. Interfaces that were used before only in desktops and relied on keyboard and mouse interaction are now used in a variety of devices, including cell phones, smartphones and tablets. Often making the use of touch screens as well as by voice commands. Taking into account these aspects of cross-platform and different usability, it becomes apparent the importance of interfaces that adapt "to the environment." With the advent of mobile devices, this particular area became of fundamental importance because this kind of devices has specifics characteristics that are essential to the composition of a satisfactory user interface. So, mobile devices are covering a large variety of features, which makes the interfaces development a very complex task. One way to develop and adapt user interfaces in order to facilitate handling and to reduce stress at the time of use of the device is through the use of user profiles and capabilities of devices. Therefore, that interface is adapted to the user needs and preferences, as well be able to fully adapt to the device features. Considering this assumption, this dissertation aims to present the architecture PIDIM. This architecture goal to assist in the customization and adaptation of user interfaces for mobile devices in pervasive environments. The user interfaces adapted for this process plans to facilitate the use of mobile devices. The proposed approach presents an architecture that uses concepts of Pervasive Computing enabling information access anytime, anyplace, and in any computing device. Besides, it represents data on the user s profile, so that adaptation of the interfaces is entirely focused on the end user. The knowledge representation about the user profile needed for PIDIM architecture modeling is done through ontologies due to the possibility of reuse of stored information. In order to validate and demonstrate the flow of operation of the proposed approach is presented a case study in the literature, which has as scenario the adaptation of user interfaces when it is in motion. / O grande avanço na indústria de semicondutores possibilitou um aumento no desenvolvimento e comercialização de dispositivos eletrônicos móveis. Juntamente com este mercado, cresceu a necessidade de novos métodos de programação e uma visão diferente para criação de interfaces. Interfaces que antes só eram utilizadas em desktops com base de interação teclado e mouse, hoje são utilizadas em diferentes tipos de dispositivos, como celulares, smartphones e tablets, seja utilizadas em telas sensíveis ao toque como também por comando de voz. Levando em conta estes aspectos de multiplataforma e diferentes usabilidades, torna-se visível a importância de interfaces que se adaptem "ao meio". Com o aparecimento dos dispositivos móveis, a área em questão passou a ser de fundamental importância, pois estes dispositivos possuem características particulares fundamentais para a composição de uma interface satisfatória ao usuário. Os dispositivos móveis estão abrangendo uma diversidade grande de características, o que torna o desenvolvimento de uma interface um processo complexo. Uma das formas de desenvolver e adaptar interfaces de usuário de forma a facilitar o manuseio e diminuir o estresse no momento da utilização do dispositivo é através do uso de perfis de usuários e capacidades de dispositivos, fazendo com que a interface se adapte às necessidades e preferências do usuário e consiga se adaptar totalmente às funcionalidades do dispositivo. Considerando isto, este trabalho tem como objetivo apresentar a arquitetura PIDIM, a fim de ajudar na personalização e adaptação de interfaces de usuário para dispositivos móveis em ambientes pervasivos. As interfaces de usuários adaptadas por este processo da arquitetura PIDIM visam facilitar a utilização de dispositivos móveis. A abordagem proposta apresenta uma arquitetura que utiliza conceitos de Computação Pervasiva possibilitando acesso à informação a qualquer hora, lugar, e dispositivo computacional, além de representar dados relativos ao perfil de usuários, para que a adaptação das interfaces seja totalmente focada no usuário final. A representação do conhecimento sobre o perfil do usuário necessário para a modelagem da arquitetura PIDIM é feita através de ontologias devido a possibilidade de reuso das informações armazenadas. A fim de validar e demonstrar o fluxo de funcionamento da abordagem proposta, é apresentado um estudo de caso, encontrado na literatura, o qual possui como cenário a adaptação de interfaces de usuários quando o mesmo se encontra em movimento.
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[en] DIGITAL COMICS: THE VISUAL LANGUAGE OF THE COMIC BOOKS AND THE DIGITAL PARADIGM / [pt] DIGITAL COMICS: A LINGUAGEM VISUAL DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E O PARADIGMA DIGITAL

ANDRE DE FREITAS RAMOS 12 June 2017 (has links)
[pt] A pesquisa parte do princípio de que as histórias em quadrinhos constituem um importante meio de entretenimento e comunicação. Em decorrência da característica de mesclar imagem e texto como nenhuma outra forma de arte, se desenvolveram em um nicho próprio. Considera-se que a linguagem das HQs evolui a partir da estrutura de códice com seu sistema de páginas. Detentora de uma linguagem visual própria percebe-se na contemporaneidade, transformações com o advento das tecnologias. Atualmente, podem ser lidas em dispositivos móveis agregando incrementos ao se aproximar de outras mídias. Diante deste novo paradigma digital atinge nível de mobilidade que o computador pessoal não permitia, propondo um novo nicho de expressão e produção artística. Com foco na fruição e leitura em plataformas digitais, a pesquisa traça um panorama dos principais aplicativos de distribuição e leitura enquanto analisa títulos e narrativas específicas. Também aborda a evolução da linguagem visual das histórias em quadrinhos, contemplando a transposição para o mundo digital na internet e aspectos relacionados com a adaptação para os dispositivos móveis. / [en] This research is based on the principle that comics represent an important form of entertainment and communication. Due to its capability to combine image and text like no other art form, it establishes itself as a unique means of expression. We could determine that its configuraton originates from pages of a códex structure. Since it holds its own specific visual language. Nowadays comics can be read on mobile devices more elements in connection with other media. On account of these new digital paradigms comics reach a mobility level that the personal computer alone coudn t offer, opening up new áreas of expression and artistic creativity. Considering its utilization in digital platforms, this study presents a outline of the main applications in its circulation and reading, trying at the same time to analyze titles and specific characteristics. It also covers the evolution of the visual language in comics, including its transposition to the digital world of the interner as well as other aspects related to the adaptation to the mobile devices.
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INCENTV: agente incentivador no enriquecimento da qualidade de experiência em TV social

Santos, Tiago Pomponet Carmo dos 29 May 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6293.pdf: 6594637 bytes, checksum: 313540db5bd44c0b02cd3d086cf8c310 (MD5) Previous issue date: 2014-05-29 / Financiadora de Estudos e Projetos / Since its creation television has undergone major paradigm shifts, from black and white images to color displays, from analog systems to digital transmissions, from low quality display to high quality displays, from passive programs for fully interactive programs. Currently the term Social TV is gaining popularity in television and innovating once again the way people watch TV, combining computing and communication mechanisms to provide new ways to entertain and inform the viewer. The object of this work lies in the context of Social TV, explores the concept of support agents that have the role to stimulate social interactions, having the aim of enrich the quality of experience in watching television. This paper proposes a model of interaction between the agent and the viewers in Social TV systems and tests with users using a tool developed for the interaction model. Finally the paper compares the results of interactions to investigate the influence generated by inserting the support agent in an environment of Social TV. / Desde sua criação a televisão sofreu algumas mudanças de paradigmas, de imagens em preto e branco para telas coloridas, de sistemas analógicos para transmissões digitais, de qualidade de exibição de baixa resolução para sistemas de alta qualidade de imagem, de programas passivos para programas totalmente interativos. Atualmente o termo TV Social vem ganhando popularidade no meio televisivo e inovando mais uma vez a forma como as pessoas assistem televisão, combinando mecanismos de comunicação e computação para fornecer novas formas de entreter e informar o telespectador. O objeto de estudo deste trabalho situa-se no contexto de TV Social, explora o conceito de Agentes Incentivadores que possuem o papel de estimular interações sociais, possuindo a finalidade de alcançar enriquecimento da qualidade de experiência em assistir televisão. O trabalho propõe um modelo de interação entre o Agente Incentivador e os telespectadores de um sistema de TV Social e realiza testes com usuários utilizando a ferramenta de interação desenvolvida para o modelo. Por fim o trabalho analisa os resultados das interações para averiguar a influência gerada pela inserção do agente incentivador em um ambiente de TV Social.
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Resiliência informacional: modelo baseado em práticas informacionais colaborativas em redes sociais virtuais

Brasileiro, Fellipe Sá 24 February 2017 (has links)
Submitted by Viviane Lima da Cunha (viviane@biblioteca.ufpb.br) on 2017-12-05T12:32:06Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2108773 bytes, checksum: 6cfd1ee5942cce7344744c3938aad37a (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-05T12:32:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2108773 bytes, checksum: 6cfd1ee5942cce7344744c3938aad37a (MD5) Previous issue date: 2017-02-24 / This research aims to explain, through a model, the circumstances in which information and collaborative practices that happens on the contexts of virtual spaces, linked to mobile communication devices, make possible the construction of informal resilience and development of informative competences needed to transition on complex environments in uncertainty times. Part of the hypothesis that collaborative informational practices measured by virtual spaces make possible the construction of informational resilience as long as they turn possible a social cohesion negotiated and constructed on interaction situations. The theoretic dimension that sustain the hypothesis of work is structured on Randall Collins’ Ritual Interaction Theory (2004) and its expansion on the perspective of Ling (2008) for the context of interactions mediated by mobile technologies. Methodologic dimension is structured on the combination of two methodologic scopes – study of case and retrospective study. Study of case develops around a group of women that experienced maternity for the first time and used web spaces, specifically the WhatsApp instant messaging application, as an informational strategy aiming to face collectively the uncertainties that emerges on this context. Retrospective study – involving procedures of data sample and analysis – develops based on the method of Collective Subject Discourse. Results found demonstrate that collaborative practices mediated by virtual spaces spaces are effectively managed, negotiated and coordinated from the moment that participants experience a collective conscience – regarding an informational strategy of web collective facing – directed to the common good. This collective conscience, on turn, is the result of an intense emotional shared experience emerging from situational microdynamics of tecnomediated interactions and generates individual and collective feelings/values/emotions necessary to the construction of informational resilience and development of informational competences – on negotiated, situational, creative and alternative forms – face to informative restrictions that individualize living contexts. We concluded that informational resilience model in virtual social networks can be configured as a methodologic resource to competitive studies, informational practices and information politics based on personal/significative/medic contexts once it reveals a microdynamics of collaborative practices that can structure the process of informational resilience on virtual environments and, at the same time, guide the mediation actions of information providers linked to mobile communication devices. It evidences that usage of this technologies as a strategy of an information politic for development of informational competences in collectives on adversity situations implies an articulation between situational dimension of collaborative practices in virtual social networks (of the subjects in need of intimal informations) and dimension of informational action of credible and scientific information providers. / Esta pesquisa se propõe a explicar, por meio de um modelo, as circunstâncias em que a informação e as práticas colaborativas agenciadas no contexto dos espaços virtuais, atrelados aos dispositivos de comunicação móveis, viabilizam a construção da resiliência informacional e o desenvolvimento das competências informacionais necessárias para a transição de ambientes complexos em tempos de incertezas. Parte da hipótese de que as práticas informacionais colaborativas mediadas pelos espaços virtuais viabilizam a construção da resiliência informacional à medida que possibilitam uma coesão social negociada e construída nas situações de interação. A dimensão teórica que sustenta a hipótese de trabalho está estruturada na Teoria da Interação Ritual (IR) de Randall Collins (2004) e sua expansão, na perspectiva de Ling (2008), para o contexto das interações mediadas pelas tecnologias móveis. A dimensão metodológica está estruturada na combinação de dois desenhos metodológicos – o estudo de caso e o estudo retrospectivo. O estudo de caso se desenvolve em torno de um grupo de mulheres que vivenciam a experiência da maternidade pela primeira vez (mulheres primíparas) e utilizam o espaço virtual do dispositivo móvel, especificamente o aplicativo de mensagens instantâneas WhatsApp, como uma estratégia informacional destinada ao enfrentamento coletivo das incertezas que emergem do contexto vivenciado. O estudo retrospectivo – envolvendo os procedimentos de coleta e análise dos dados – se desenvolve com base no método do Discurso do Sujeito Coletivo (DSC). Os resultados encontrados demonstram que as práticas colaborativas mediadas pelos espaços virtuais são efetivamente agenciadas, negociadas e coordenadas a partir do momento em que os participantes passam a experimentar uma consciência coletiva – a respeito da estratégia informacional de enfrentamento coletivo na rede – direcionada para o bem comum. Esta consciência coletiva, por sua vez, é resultado de uma experiência intensa de emoção compartilhada, que emerge das microdinâmicas situacionais das interações tecnomediadas e que gera os sentimentos/valores/emoções individuais e coletivos necessários para a construção da resiliência informacional e o desenvolvimento de competências informacionais – de forma alternativa, criativa, situacional e negociada – frente às restrições de informação que particularizam o contexto vivenciado. Concluiu-se que o modelo da resiliência informacional em redes sociais virtuais pode se configurar como um recurso metodológico para os estudos de competências, práticas informacionais e políticas de informação assentados em contextos de vida significativos/pessoais/de saúde, uma vez que desvela uma microdinâmica das práticas colaborativas que pode estruturar o processo de resiliência informacional nas ambiências virtuais e, ao mesmo tempo, orientar as ações de mediação dos provedores de informação atreladas aos dispositivos de comunicação móveis. Evidencia, assim, que o emprego dessas tecnologias como estratégia de uma política de informação para o desenvolvimento de competências informacionais em coletivos de pessoas em situações de adversidade implica uma articulação entre a dimensão situacional das práticas colaborativas em redes sociais virtuais (agenciadas por sujeitos que necessitam de informações de cunho íntimo e/ou pessoal) e a dimensão da ação informacional de provedores de informação científica e de credibilidade.
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SLESS 2.0: an evolution of the Scrum and Lean Six Sigma integration approah for mobile applications / SLESS 2.0: uma evoluÃÃo da abordagem de integraÃÃo do Scrum e Lean Six Sigma para aplicaÃÃes mÃveis

Thiago Ferraz Vieira da Cunha 29 August 2014 (has links)
The software development for mobile devices such as mobile phones, smartphones and tablets requires knowledge not only of processes but also related to software and hardware technology platforms of these devices. Continuous improvement in the performance of these platforms and the increasing demand for a variety of applications require a high competitiveness and, therefore, high levels of productivity and quality. In this scenario, agile methodologies are used and fit well to frequently changing requirements and to time to market. Among these methodologies, Scrum is one of the most accepted and used, contributing to the improvement of project management, team productivity, product quality and increasing the probability of project success. On the other hand, there is an increasing adoption of quality management methodologies such as Lean Six Sigma in Information Technology and Communication (ICT) organizations due to their proven results in improving processes development and quality of services and products developed. Methodologies such as Scrum and Lean Six Sigma have different goals, however, they can contribute together in the development of software for mobile devices. In literature, there are studies that propose the integration of agile methodologies and software quality, however, they have gaps regarding the possibility of systematic reuse of this integration, as well as in evaluating the use of these integrated methodologies. Thus, this paper proposes an evolution of an existing approach, called SLeSS, that integrates Scrum to Lean Six Sigma and has been used in the software customization for mobile phones. The evolution of this approach is to add software development in addition to customization and improve integration mechanisms initially proposed with a focus on evaluation of the practices and principles of Scrum from the use of techniques of Lean Six Sigma. This new version is applied in seven actual projects that are related to software development and customization for mobile devices and their results are also discussed in this dissertation. / O desenvolvimento de software para dispositivos mÃveis como smartphones, celulares e tablets requer conhecimento dos processos e das tecnologias relacionadas Ãs plataformas de software e de hardware desses dispositivos. A melhoria contÃnua no desempenho dessas plataformas e a demanda crescente por uma variedade de aplicaÃÃes impÃem uma alta competitividade e, por conseguinte, exigem nÃveis elevados de produtividade e de qualidade dos projetos de desenvolvimento. Nesse cenÃrio, as metodologias Ãgeis sÃo utilizadas por se adequarem bem Ãs frequentes mudanÃas de requisitos e Ãs demandas de prazo desse nicho de mercado. Dentre essas metodologias, o Scrum à uma das mais aceitas e utilizadas, contribuindo na melhoria da gestÃo de projetos, na produtividade do time, na qualidade dos produtos e no aumento da probabilidade de sucesso dos projetos. Por outro lado, hà uma crescente adoÃÃo de metodologias de gestÃo da qualidade como o Lean Six Sigma por organizaÃÃes da Ãrea de Tecnologia da InformaÃÃo e ComunicaÃÃo (TIC) devido aos seus resultados comprovados na melhoria dos processos de desenvolvimento e da qualidade dos serviÃos e dos produtos desenvolvidos. Metodologias como o Scrum e o Lean Six Sigma possuem objetivos distintos, entretanto, elas podem contribuir juntas no desenvolvimento de software para dispositivos mÃveis. Na literatura existem trabalhos que propÃem a integraÃÃo de metodologias Ãgeis e de qualidade de software, entretanto, esses trabalhos possuem lacunas no que tange a possibilidade de reuso sistemÃtico das mesmas bem como a avaliaÃÃo do uso dessas metodologias integradas. Este trabalho propÃe entÃo uma evoluÃÃo de uma abordagem jà existente, denominada SLeSS, que integra o Scrum ao Lean Six Sigma e que foi utilizada na customizaÃÃo de software para celulares. Essa evoluÃÃo visa ampliar a abordagem tanto para o desenvolvimento de software alÃm da customizaÃÃo quanto para melhorar os mecanismos de integraÃÃo inicialmente propostos com um foco na avaliaÃÃo das prÃticas e princÃpios do Scrum a partir do uso de tÃcnicas do Lean Six Sigma. Para avaliar a nova versÃo, ela à aplicada em sete projetos reais de desenvolvimento e customizaÃÃo de software para dispositivos mÃveis e seus resultados sÃo tambÃm discutidos nesta dissertaÃÃo.

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