Spelling suggestions: "subject:"mekaniker"" "subject:"mekanikern""
1 |
Berättelse och mekaniker i konflikt : Ludonarrativ dissonans effekt på narrativ transport / When story and mechanics clash : The effect of ludonarrative dissonance on narrative transportBjarnehed, Mathilda January 2015 (has links)
För att kunna skapa intressanta och engagerande berättelser i spel behövs förståelse för hur spels unika egenskaper påverkar berättande. Ett spelnarrativa kan delas upp i det inbäddade narrativet, som består av till exempel texter och dialog, samt det emergenta narrativet, som uppstår ur spelets gameplay. När dessa två delar inte stämmer överens uppstår ludonarrativ dissonans. I detta arbete undersöks hur ludonarrativ dissonans påverkar narrativ transport, det vill säga inlevelse i en berättelse. Två versioner av ett berättelsedrivet spel skapades med olika mekanikerna för att uppnå låg respektive hög ludonarrativ dissonans. I en undersökning spelade två grupper av deltagare spelversionerna och deras narrativa transport mättes. Resultaten indikerar att högre ludonarrativ dissonans leder till lägre narrativ transport och belyste nuvarande kunskapsluckor. Det finns ett behov av djupare förståelse för hur narrativ transport fungerar i spel och av större studier för att tydliggöra ett eventuellt samband mellan narrativ transport och ludonarrativ dissonans.
|
2 |
Conception of an electric bus line simulation tool : Development of a tool allowing for the design of electric bus lines charging infrastructures at INGEROP / Utveckling av ett elektrisk buslinjeverktyg : Utveckling av ett verktyg som tillåta designen av en elektrisk buslinjes laddningsinfrastruktur på INGEROPBaillet, Claire January 2019 (has links)
See file / Se filen
|
3 |
How Quicksave and Quickload Affects Immersion Within Immersive Simulation GamesBugnar, Alexandru, Persson, Jesper January 2021 (has links)
Immersive sims are all about being immersed and acting in a believable world, despite this,we believe that how their save systems affect player experience has not been exploredenough. In this paper we examined the relationship between save systems, save scumming,and player immersion using the scales tested by Weibel and Wissmath (2012) in their studyabout presence and flow and how they constitute immersion. In order to test how much savescumming influences immersion, we had two groups of players play Deus Ex: HumanRevolution: one that played using only the autosave system, and the other one exclusivelyusing quicksaves. After playing the game for two hours, they then answered twoquestionnaires that allowed us to gauge their presence and flow respectively. Our test foundwhat looks to be a trend of quicksave negatively affecting flow, but our results are notstatistically relevant (P = .11), this might be due to our small sample size (N = 10). / Immersive sims handlar helt och hållet om att känna inlevelse och agera i en trovärdig värld,fastän detta, så tror vi att hur dessa spels sparsystem effektuerar spelarens upplevelse inte harblivit undersökt nog. I detta uppsatsarbete så undersökte vi relationen mellan sparsystem,“save scumming” (tendensen att överanvända ett spårsystem för att lättare klara utmaningar),och en spelares inlevelse med hjälp av skalor skapade av Webel och Wissmath (2012) i derasstudie på flöde och närvaro när det kommer till spel och hur det inrättar inlevelse. För att testahur stor effekt save scumming har på en spelares inlevelse så hade vi två grupper av spelaretill att spela Deus Ex: Human Revolution: den ena gruppen fick endast ta användning avspelets automatiska sparsystem, medans den andra gruppen fick endast använda det manuellasnabbsparsystemet. Efter var spelare är färdig så hade vi dem till att svara på två enkäter somlåter oss beräkna deras nivå av både flöde och närvaro. Våra tester hittade vad som kan sessom en trend till att snabbsparsystemet har en negativ inverkan på flöde, men våra resultat ärinte statistiskt betydelsefulla (P = .11), detta kan bero på att vi hade en liten provstorlek (N =10).
|
4 |
Queerness In GamesAl Shehabi, Ahmad, Quiroga, Cecil January 2020 (has links)
The theme of this bachelor thesis was Queer Games. We discussed how queerness is applied in video games for queer people. We made some observations on how LGBTQ characters were represented within a few games that had representations of Queer experiences. We explored the topic of Queer Mechanics as presented by game creator Avery Mcdaldno (2014) and we researched discussions about Queerness in games by a select number of scholars. Namely, Bonnie Ruberg (Campus Gotland GAME, 2017), Naomi Clark (2017, Chapter 1) and Edmond. Y. Chang (2017, Chapter 2). We explained why we used Gay Memes as our anchoring topic for our Queer Game design and then we went through the methods and design process that we had while developing our Queer Game. These methods included Innovation By Boundary Shifting (Löwgren and Stolterman, 2004), Design Pillars (Max Pears, 2017) and The Crystal Clear method (New Line Technologies, 2018). Then, we broke down the design process starting with how we came up with the game concept, what design pillars we used and the programs and tools we used in the development of the game. We also explained the relation between our design process and the information we learned from the previously mentioned scholars and creators. At the end of this bachelor thesis, we discussed the effectiveness of the chosen methods, the results we found through research which included questioning the role of empathy and fun in games, putting less focus on superficial forms of representation and creating game mechanics that are queer. We described the finished video game we made and we introduced our ideas for future research on Queer Game Design. / Temat för detta kandidatarbetet var Queer Spel. Vi diskuterade hur queerhet appliceras i digitala spel för HBTQ personer. Vi gjorde några observeringar kring hur HBTQ karaktärer representerades inom några spel som innehöll representationer av queer upplevelser. Vi undersökte ämnet “Queer Mechanics” som presenterades av spelskaparen Avery Mcdaldno (2014) och undersökte diskussioner från vissa forskare om Queerhet i Spel. Nämligen, Bonnie Ruberg (Campus Gotland GAME, 2017), Naomi Clark (2017, Kapitel 1) and Edmond. Y. Chang (2017, Kapitel 2). Vi förklarade varför vi använde “Gay Memes” som vår huvudämne för vår Queer-Spelgestaltning och sedan tydliggjorde våra metoder och designprocess som vi hade under utvecklingen av vår Queer-Spelgestaltning. Dessa metoder inkluderade Innovation By Boundary Shifting (Löwgren and Stolterman, 2004), Design Pillars (Max Pears, 2017) och The Crystal Clear method (New Line Technologies, 2018). Sedan bröt vi ner designprocessen till sina olika steg från hur vi kom fram till spelkonceptet till vilka “Design Pillars” vi använde och vilka datorprogram och verktyg vi använde för att utveckla spelgestaltningen. Vi förklarade också relationen mellan designprocessen och informationen vi lärde oss från de sistnämnda forskare och spelskapare. I slutet av detta kandidatarbetet diskuterade vi hur bra de valda metoderna fungerade och resultaten vi hittade genom vår undersökning. Dessa inkluderade att ifrågasätta rollen av empati och vikten av att ha roligt i spel, att lägga mindre fokus på ytliga former av representation och att skapa spelmekanik som är Queer. Vi beskrev den färdiga spelgestaltningen som vi skapade och introducerade våra egna idéer för framtida undersökningar om Queer Speldesign. / <p>Arbetets resultat ledde till ett digitalt spel som kan laddas ner via denna länken https://ahmad-al-shehabi.itch.io/boyles-queer-quest-for-tea </p>
|
5 |
ONE MORE TIME : A comparison of Hades with Cognitive Behavioral Therapy and Behavioral Activation Therapy in the treatment of depressionWestberg, Rasmus, Essel, Anette January 2021 (has links)
This paper explores how the mechanics and the narrative of the game Hades compare to theories and methods of the proven psychotherapies Cognitive Behavioral Therapy (CBT) and Behavioral Activation Therapy (BA), specifically in treatment of depression symptoms. The research was done by conducting a partial close reading of the game, followed by an overview of threads on the social media site Reddit relating to Hades and depression symptoms. The results were further analysed through examining how they compare to the previously aforementioned treatments. The research found several of the game's mechanics could be mapped to methods of both CBT and BA, and noteworthy connections could be drawn between how Hades could impact its players and the ideal outcomes of the said psychotherapies. The results open possibilities for further interesting studies within the area. / Detta dokument utforskar hur mekaniken och berättelsen i spelet Hades kan jämställa sig med teorier och metoder för de beprövade psykoterapierna kognitiv beteendeterapi (KBT) samt beteendeaktiveringsbehandling (BA) specifikt vid behandling av symptom till depression. Undersökningen gjordes genom att genomföra en delvis närläsning av spelet, följt av en översikt över trådar på den sociala mediasidan Reddit om Hades och depressiva symptom. Resultaten analyserades vidare genom att undersöka hur de jämför sig med de tidigare nämnda behandlingarna. Forskningen fann att flera av spelets mekaniker kunde kartläggas till metoder för både KBT och BA och att anmärkningsvärda kopplingar kunde dras mellan hur Hades kan påverka sina spelare och de idealiska resultaten av de nämnda psykoterapierna. Resultaten öppnar möjligheter för ytterligare intressanta studier inom området.Nyckelord: datorspel, underhållningsspel, Hades, depression, mental hälsa,
|
Page generated in 0.0346 seconds