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Development of Integration Algorithms for Vision/Force Robot Control with Automatic Decision SystemBdiwi, Mohamad 10 June 2014 (has links)
In advanced robot applications, the challenge today is that the robot should perform different successive subtasks to achieve one or more complicated tasks similar to human. Hence, this kind of tasks required to combine different kind of sensors in order to get full information about the work environment. However, from the point of view of control, more sensors mean more possibilities for the structure of the control system. As shown previously, vision and force sensors are the most common external sensors in robot system. As a result, in scientific papers it can be found numerous control algorithms and different structures for vision/force robot control, e.g. shared, traded control etc. The lacks in integration of vision/force robot control could be summarized as follows:
• How to define which subspaces should be vision, position or force controlled?
• When the controller should switch from one control mode to another one?
• How to insure that the visual information could be reliably used?
• How to define the most appropriated vision/force control structure?
In many previous works, during performing a specified task one kind of vision/force control structure has been used which is pre-defined by the programmer. In addition to that, if the task is modified or changed, it would be much complicated for the user to describe the task and to define the most appropriated vision/force robot control especially if the user is inexperienced. Furthermore, vision and force sensors are used only as simple feedback (e.g. vision sensor is used usually as position estimator) or they are intended to avoid the obstacles. Accordingly, much useful information provided by the sensors which help the robot to perform the task autonomously is missed.
In our opinion, these lacks of defining the most appropriate vision/force robot control and the weakness in the utilization from all the information which could be provided by the sensors introduce important limits which prevent the robot to be versatile, autonomous, dependable and user-friendly. For this purpose, helping to increase autonomy, versatility, dependability and user-friendly in certain area of robotics which requires vision/force integration is the scope of this thesis. More concretely:
1. Autonomy: In the term of an automatic decision system which defines the most appropriated vision/force control modes for different kinds of tasks and chooses the best structure of vision/force control depending on the surrounding environments and a priori knowledge.
2. Versatility: By preparing some relevant scenarios for different situations, where both the visual servoing and force control are necessary and indispensable.
3. Dependability: In the term of the robot should depend on its own sensors more than on reprogramming and human intervention. In other words, how the robot system can use all the available information which could be provided by the vision and force sensors, not only for the target object but also for the features extraction of the whole scene.
4. User-friendly: By designing a high level description of the task, the object and the sensor configuration which is suitable also for inexperienced user.
If the previous properties are relatively achieved, the proposed robot system can:
• Perform different successive and complex tasks.
• Grasp/contact and track imprecisely placed objects with different poses.
• Decide automatically the most appropriate combination of vision/force feedback for every task and react immediately to the changes from one control cycle to another because of occurrence of some unforeseen events.
• Benefit from all the advantages of different vision/force control structures.
• Benefit from all the information provided by the sensors.
• Reduce the human intervention or reprogramming during the execution of the task.
• Facilitate the task description and entering of a priori-knowledge for the user, even if he/she is inexperienced.
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Computergestützte Entwurfsmethoden auf gekrümmten OberflächenKühnert, Tom 04 March 2015 (has links)
Im Fokus dieser Arbeit steht die Entwicklung und Realisierung einer Nutzerschnittstelle für die computergestützte Bearbeitung von Oberflächen dreidimensionaler Designobjekte, die durch herkömmliche CAD-Systeme nur unzureichend unterstützt werden können. Es werden Methoden und Algorithmen erarbeitet, um die Interaktion des Benutzers direkt auf Basis der für das Design relevanten 3D Objektoberflächen zu ermöglichen.
Den Ausgangspunkt bildet das Proxy-Konzept des Forschungsfeldes zur Mensch-Maschine-Interaktion, in welchem physische Stellvertreterobjekte zur Manipulation virtueller Objekte genutzt werden. Im ersten Teil der Arbeit wird dieses Konzept um eine auf die Oberfläche des bearbeiteten Objektes bezogene Interaktion und Designfunktionalität erweitert. Dazu wird das Konzept eines CAD-Proxys entwickelt und verschiedene Umsetzungen und Anwendungen erläutert. Dabei werden die CAD-Proxys in drei Typen unterschieden. Der exakte CAD-Proxy ermöglicht es, ein virtuelles Objekt mit einem formgleichen, physischen Gegenstück zu bearbeiten. Beim abstrakten CAD-Proxy wird gezeigt, wie auch ein anders geformtes Gegenstück zum Einsatz kommen kann. Der augmentierte CAD-Proxy erlaubt die Anzeige des Designs direkt auf dem physischen Gegenstück. Nutzerstudien belegen, dass die CAD-Proxys zur Erstellung eines Designs auf einer Oberfläche deutlich besser geeignet sind als eine klassische Nutzerschnittstelle. Dies gilt insbesondere für anspruchsvolle Designaufgaben, etwa im künstlerischen Design.
Im zweiten Teil der Arbeit wird die Verarbeitung von Linienzügen im Gestaltungsprozess eingeführt, welche das Konzept der aktiven Konturen auf Oberflächen erweitern. Diese Linienzüge werden auf die Form der Oberfläche bezogen verarbeitet und beachten gleichzeitig wichtige Merkmale, wie bspw. die Kanten des Objektes. Es wird ein neues Verfahren vorgestellt, mit dem aktive Konturen auch auf schlecht vernetzten Oberflächen eingesetzt werden können und gleichzeitig Formen flexibler repräsentieren können als bisherige Ansätze. Für den Bezug der Designlinien zur Oberfläche wird eine neue Datenstruktur eingeführt, die ein geometrisches Nachbarschaftsproblem löst. Es wird gezeigt, dass diese Struktur auf den getesteten Objekten mindestens um Faktor 14 schneller ist als alternative Ansätze und auch direkt auf andere Problemstellungen anwendbar ist.
Der dritte Teil enthält die Betrachtungen zum Formverständnis der Designobjekte, welche für die Designlinien und die Modellierung der Designobjekte benötigt werden. Dabei kommt die Krümmungsberechnung als etabliertes Werkzeug derartiger Analysen zum Einsatz. Hier wird eine neue Betrachtung erarbeitet, die den Einfluss unterschiedlicher Faktoren auf die Genauigkeit der Krümmungsschätzung und auf die Eignung verschiedener Schätzungsverfahren erstmals umfassend untersucht. Durch die Kombination existierender Verfahren kann das Verfahren der Shape Operator Approximation entwickelt werden, welches Eigenschaften wie Schätzungsgenauigkeit, Performanz und eine einfache Formulierung bekannter Verfahren vereint.
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Aktivitätstracker im Alltag: Charakteristika von Motivation und User Diversity zur Erklärung individueller NutzungstrajektorienAttig, Christiane Brunhilde 16 June 2023 (has links)
Die fortlaufend stärkere Durchdringung unseres Alltags mit digitalen Technologien wird besonders deutlich durch tragbare Geräte wie Smartphones, auf die jederzeit zugegriffen werden kann. Noch einen Schritt weiter gehen körpernah getragene, vernetzte Self-Tracking-Systeme wie Aktivitätstracker, welche kontinuierlich Bewegungsdaten und physiologische Parameter erfassen, algorithmisch aufbereiten und an die Nutzer*innen als quantifiziertes Feedback, oft zur Verhaltensmodifikation, zurückmelden. Diese spezifische Form der Interaktion zwischen Mensch und Technologie – körpernah, kontinuierlich, quantifiziert, vernetzt und persuasiv – ist für die Ingenieurpsychologie besonders relevant, da sie eine sehr enge Verbindung von Körper und Technik erfordert und spezifische Herausforderungen für die Stärkung der Selbstbestimmung ihrer Nutzer*innen bereithält. Einerseits dienen Aktivitätstracker der erleichterten Selbstreflexion durch Sichtbarmachung von Zusammenhängen, die zuvor verborgen blieben, wie etwa zwischen sportlicher Aktivität und Ruheherzfrequenz. Andererseits sollen Aktivitätstracker die Motivation für körperliche Verhaltensänderungen steigern. Die Nutzung von Aktivitätstrackern bewegt sich also potenziell in einem Spannungsfeld zwischen der Steigerung von Selbstbestimmung durch erweitertes Wissen sowie Aufzeigen von Handlungsoptionen und der Einschränkung der Selbstbestimmung durch persuasive Strategien zur Motivationssteigerung. Dieses Spannungsfeld bedingt neue Ansätze zur Beziehungsgestaltung zwischen Mensch und Trackingsystem.
In der empirischen Forschung zur Nutzung von Aktivitätstrackern wird häufig darauf hingewiesen, dass ein Großteil der Nutzenden nach wenigen Wochen oder Monaten den kontinuierlichen Gebrauch beendet. Dieser Befund deutet daraufhin, dass Barrieren existieren, die die Langzeitnutzung unwahrscheinlicher machen. Des Weiteren wird immer wieder über negative Effekte der Trackernutzung berichtet, beispielsweise Stress. Allerdings ist auch bekannt, dass zahlreiche andere Personen ihr Trackingsystem über Jahre hinweg intensiv und erfolgreich gebrauchen. Es lässt sich also in Bezug auf die Nutzungstrajektorien eine bedeutsame Varianz feststellen, die es zu erklären gilt, um Self-Tracking-Anwendungen für diverse Nutzende gewinnbringend zu gestalten. Um diesem Vorhaben gerecht zu werden, ist es unabdingbar zu verstehen, welche individuellen Differenzen in der Gruppe der Nutzer*innen die Interaktion mit dem Aktivitätstracker, insbesondere in Bezug auf motivationale Aspekte, prägen. Dieser Herausforderung stellt sich die vorliegende Dissertation und greift dazu auf etablierte Theorien und Konzepte der Persönlichkeits- und Sozialpsychologie zurück.
Da der theoriegeleitete Einbezug von Personenmerkmalen in die ingenieurpsychologische Forschung noch wenig vorangetrieben war, bestand zu Beginn des Promotionsvorhabens die Notwendigkeit, ein Konstrukt zu konzeptualisieren, welches zum einen auf einem stabilen psychologischen Theoriefundament steht und zum anderen spezifisch auf den Kontext der Mensch-Technik-Interaktion zugeschnitten ist. Im Rahmen der vorliegenden Dissertation wurde aus diesem Grund an der Herleitung der interaktionsbezogenen Technikaffinität (ATI) als kontextspezifische Variante der Denkfreude und ihrer Messbarmachung gearbei-tet. Insgesamt umfassten die Datenerhebungen zur Bestimmung der Gütekriterien der ATI-Skala fünf Datensätze mit über 1500 Teilnehmenden. Das Resultat der Skalenentwicklung ist ein unidimensionales, ökonomisches, reliables und valides Erhebungsinstrument der interaktionsbezogenen Technikaffinität (Artikel 1). Als relativ stabiles Persönlichkeitsmerkmal, das die Motivation zur Auseinandersetzung mit Technik grundlegend beeinflusst, wurde ATI in die folgenden Studien zur Interaktion zwischen Mensch und Aktivitätstracker miteinbezogen.
Um die alltägliche, individuelle Mensch-Tracker-Interaktion umfassend zu verstehen und erklären zu können, wie es zu den unterschiedlichen Nutzungsverläufen kommt, müssen verschiedene Phasen der Nutzung untersucht werden. Zunächst ist zu klären, welche Motivatoren Menschen eigentlich dazu veranlassen, mit der Trackernutzung zu beginnen. Weiterhin ist die Nutzungsphase selbst zu beleuchten, um zu beschreiben, wie sich die oben beschriebene, spezifische Form der Trackerinteraktion auf die Nutzungserfahrung und anhaltende Motivation auswirkt und wie sich negative Nutzungskonsequenzen bemerkbar machen. Schließlich sind zum Verständnis der Nutzungstrajektorien die Gründe für den Abbruch zu berücksichtigen, sodass auch die Phase nach der Nutzung relevant ist. Da sich diese Dissertation dezidiert damit beschäftigt, wie sich die Interaktion mit Aktivitätstrackern im Alltag gestaltet, ist die Untersuchung der Nutzung in Stichproben von tatsächlichen bzw. ehemaligen Aktivitätstracker-Nutzer*innen angezeigt. Aus diesem Grund wurden zwei Online-Erhebungen durchgeführt, um ebendiese Stichproben zu erreichen.
Das Ziel der ersten Studie (N = 210) war die quantitative Analyse von Nutzungsmotivationen sowie unintendierten, negativen Effekten der Trackernutzung im Alltagsgebrauch. Es zeigte sich, dass das Tracken sowohl zum Selbstzweck (intrinsische Motivation) als auch zur Erreichung eines externen Ziels (extrinsische Motivation) durchgeführt wird und diese Motivationstypen oft gleichzeitig auftreten. Darüber hinaus konnte gezeigt werden, dass negative Effekte in Form von Motivationsverlusten in Bezug auf die Trackernutzung und die körperliche Aktivität eine Rolle im Alltag vieler Nutzer*innen spielen. Die Wahrscheinlichkeit des Auftretens dieser Effekte wird teilweise von Personenmerkmalen wie ATI und der Nutzungsmotivation bestimmt (Artikel 2). Die zweite Studie nahm ehemalige Nutzer*innen (N = 159) in den Blick und fokussierte auf die Erfassung der Gründe für den Nutzungsabbruch sowie die Stabilität der Abbruchentscheidung. Die Ergebnisse machten deutlich, dass zahlreiche Nutzungsbarrieren für die Entscheidung, den Tracker abzulegen, ausschlaggebend sind. Außerdem sind die Abbruchentscheidungen oft nicht permanent, was auf eine episodische Trackernutzung hindeutet (Artikel 3). Schließlich wurden wiederum Personenmerkmale und außerdem Interaktionscharakteristika in Betracht gezogen, um die große Varianz hinsichtlich Abbruchgründen und -permanenz zu erklären. Die Analysen offenbarten unter anderem, dass eine episodische Nutzung (d. h. nicht endgültige Beendigung) wahrscheinlicher ist, wenn sich die Nutzungsmotivation durch einen hohen Grad an Selbstbestimmung auszeichnet (Artikel 4).
Abschließend betonen die Befunde der Dissertation die zentrale Rolle der wahrgenommenen Selbstbestimmung im Kontext der Mensch-Tracker-Interaktion und geben Anlass für Designrichtlinien, die die Beziehung zwischen Trackingsystem und Nutzer*in mit all ihren gegenseitigen Abhängigkeiten und individuellen Merkmalen berücksichtigen, um so die Selbstbestimmung zu erhalten oder sogar durch vertieftes Selbstwissen zu stärken. / The ongoing permeation of our daily life with digital technologies is particularly evident in wearable devices such as smartphones, which can be accessed at any time. Wearable, connected self-tracking systems such as activity trackers go even a step further. They continuously record movement data and physiological parameters, process them algorithmically and provide quantified feedback to the user, often for behavioral modification. This specific form of interaction between humans and technology – close to the body, continuous, quantified, connected, and persuasive – is particularly relevant for engineering psychology, as it requires a very close connection between body and technology and poses specific challenges for strengthening the self-determination of its users. That is, on the one hand, activity trackers serve to facilitate self-reflection by revealing relationships which were previously hidden, such as the relationship between physical activity and resting heart rate. On the other hand, activity trackers are intended to enhance motivation for physical behavioral changes. The use of activity trackers thus potentially moves in a field of tension between the increase of self-determination through expanded knowledge as well as the identification of behavioral options and the restriction of self-determination through persuasive strategies to increase motivation. This tension requires new approaches to the design of relationships between people and tracking systems.
Empirical research on activity tracker usage often highlights that a large proportion of users stop continuous use after a few weeks or months. This finding suggests the existence of barriers that make long-term use less likely. Furthermore, negative effects of tracker use, such as stress, are repeatedly reported. However, it is also known that many other users have enjoyed intensive and successful use of their tracking system for many years. Thus, a significant variance in usage trajectories can be observed, which needs to be explained in order to make self-tracking applications beneficial for diverse users. To meet this goal, it is essential to understand which individual differences in the group of users shape the interaction with their activity tracker, especially with respect to motivational aspects. This dissertation addresses this challenge by drawing on established theories and concepts of personality and social psychology.
At the beginning of the dissertation project, the theory-based inclusion of personal characteristics in engineering psychology had not yet been sufficiently advanced. Thus, there was a need to conceptualize a construct which, on the one hand, stands on a stable psychological theoretical foundation and, on the other hand, is specifically tailored to the context of human-technology interaction. For this reason, the conceptualization of affinity for technology interaction (ATI) as a context-specific variant of need for cognition and its measurability took place within the context of the dissertation. In total, the data collection to determine the quality criteria of the ATI scale comprised five data sets with over 1500 participants. The result of the scale development is a unidimensional, economical, reliable, and valid survey instrument of ATI (Article 1). As a relatively stable personality trait that fundamentally influences motivation to engage with technology, ATI was included in subsequent studies of human-activity tracker interaction.
In order to comprehensively understand the everyday, individual human-tracker interaction and to be able to explain how the various usage patterns occur, different phases of usage must be examined. First, it must be clarified which motivators actually cause a person to start using a tracker. Furthermore, the usage phase itself must be examined to describe how the specific form of tracker interaction described above affects the usage experience and ongoing motivation, and how negative usage consequences become apparent. Finally, to understand usage trajectories, the reasons for discontinuation need to be considered, hence the post-usage phase is also relevant. Since this dissertation decidedly focuses on the interaction with activity trackers in everyday life, the investigation of actual or former activity tracker users is indicated. For this reason, two online surveys were conducted to assess these actual (former) users.
The aim of the first study (N = 210) was to quantitatively analyze motivations for usage as well as unintended, negative effects of tracker usage in daily use. It was shown that tracking is performed both for an end in itself (intrinsic motivation) and to achieve an external goal (extrinsic motivation), and that these motivation types often occur simultaneously. Furthermore, it was shown that negative effects in terms of motivation losses with respect to tracker use as well as physical activity play a role in many users' daily lives. The likelihood of these effects occurring is partly determined by personal characteristics such as ATI and motivation for usage (Article 2). The second study examined former users (N = 159) and focused on the reasons for discontinuing use and the stability of abandonment. The results indicated that numerous barriers to use are decisive for the decision to discontinue tracking. In addition, abandonment decisions are often not permanent, suggesting episodic tracker use (Article 3). Finally, person and interaction characteristics were considered to explain the large variance in abandonment reasons and permanence. The analyses revealed, among other things, that episodic use (i.e., not definitive termination) is more likely when the motivation for usage is characterized by a high degree of self-determination (Article 4).
In conclusion, the findings of the dissertation emphasize the central role of perceived self-determination in the context of human-tracker interaction and give rise to design guidelines that take into account the relationship between the tracking system and the user with all its interdependencies and individual characteristics in order to preserve or even strengthen self-determination through deeper self-knowledge.
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Miteinander, Gegeneinander und Füreinander: Gruppeninteraktion an einem Tabletop im MuseumStorz, Michael 02 January 2023 (has links)
Museen werden häufig von Gruppen wie z.B. Familien besucht, die ein Interesse daran haben, die Inhalte dieser Institutionen gemeinsam zu erkunden. Leider sind jedoch in vielen Museen interaktive oder gar gemeinschaftlich nutzbare Exponate weiterhin eine Seltenheit. Interaktive Tabletops können den Bedürfnissen von Besuchergruppen begegnen und kollaborative Gruppeninteraktionen ermöglichen.
Der Fokus dieser Arbeit liegt darauf, kollaborative Gruppeninteraktion an interaktiven Tischen für verschiedene Ausstellungskontexte einerseits herzustellen und andererseits detailliert zu untersuchen, um besondere Potentiale von interaktiven Tabletops für Gruppenkollaboration im Museum herauszuarbeiten.
Die Dissertation beschreibt dabei die iterative Entwicklung von zwei interaktiven Tabletop-Exponaten in ihrer physischen Gestaltung und ihren Anwendungen, die entwicklungsbegleitend durch drei In-the-wild-Studien unter realweltlichen Bedingungen weiterentwickelt wurden. In einer letzten In-the-wild-Studie wurden Gruppeninteraktionen am Tisch zum Zwecke der Interaktionsanalyse videografisch erfasst. Als Fundament für Entwicklung und Interaktionsanalyse dient eine Auseinandersetzung mit bestehenden Tabletopanwendungen in Museen hinsichtlich ihrer Potentiale für Gruppeninteraktionen.
In der Interaktionsanalyse zeigte sich unter anderem, dass die Gestaltung der Anwendung als rundenbasiertes Spiel Einfluss auf die Gruppeninteraktion hat. Insbesondere konnte beobachtet werden, dass Besucher*innen ihren Aufenthalt am Tabletopexponat sowohl mit ihrer Gruppe als auch mit dem Spielzustand koordinieren. Die Rundenbasiertheit der Anwendung motiviert Spieler*innen, ihre Gruppenmitglieder zu unterstützen und dadurch zudem das Voranschreiten des Spieles zu sichern.
Aus den Ergebnissen der Interaktionsanalyse werden abschließend Implikationen für die Gestaltung von interaktiven Exponaten und ihre Anwendung für museale Kontexte abgeleitet.:Danksagung
Einleitung
Grundlagen
Iterative Entwicklung eines Tabletopexponats
Methodisches Vorgehen
Interaktion am Tisch
Gruppen- und Spielverpflichtung
Intervention und Unterstützung
Fazit
Literatur / Museums are often visited by groups of people such as families, who commonly intend to explore and experience the museum space together. Unfortunately, many museums lack interactive exhibits that could facilitate such collaborative experiences. Interactive tabletops can satisfy such desires and enable collaborative group interactions.
The focus of this thesis is on the facilitation and the analysis of collaborative group interactions on interactive tabletops in exhibition spaces. It identifies potentials of interactive tabletops for group collaboration in museums.
The thesis describes the iterative development of two interactive tabletop exhibits in their physical form and their applications. This development was accompanied by three in-the-wild studies, which drove the evolution of hardware and software. In a final in-the-wild study group interactions on a tabletop exhibit were examined using interaction analysis. The development as well as the following analysis of group interactions on tabletop exhibits was based on the thorough analysis of existing tabletop exhibits and other studies of group interactions in museums.
The detailed study of group interactions revealed among other things that the design of the application as a turn-based game had a significant influence on group interactions. Users coordinated their stay at the tabletop with their peers while considering the state of the game. The turn-based manner of the application motivated players to support their peers to advance through the game. The results of the interaction analysis lead to implications for the design of interactive exhibits and their application in museum spaces.:Danksagung
Einleitung
Grundlagen
Iterative Entwicklung eines Tabletopexponats
Methodisches Vorgehen
Interaktion am Tisch
Gruppen- und Spielverpflichtung
Intervention und Unterstützung
Fazit
Literatur
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Understanding Immersive Environments for Visual Data AnalysisSatkowski, Marc 06 February 2024 (has links)
Augmented Reality enables combining virtual data spaces with real-world environments through visual augmentations, transforming everyday environments into user interfaces of arbitrary type, size, and content. In the past, the development of Augmented Reality was mainly technology-driven. This made head-mounted Mixed Reality devices more common in research, industrial, or personal use cases. However, such devices are always human-centered, making it increasingly important to closely investigate and understand human factors within such applications and environments. Augmented Reality usage can reach from a simple information display to a dedicated device to present and analyze information visualizations. The growing data availability, amount, and complexity amplified the need and wish to generate insights through such visualizations. Those, in turn, can utilize human visual perception and Augmented Reality’s natural interactions, the potential to display three-dimensional data, or the stereoscopic display.
In my thesis, I aim to deepen the understanding of how Augmented Reality applications must be designed to optimally adhere to human factors and ergonomics, especially in the area of visual data analysis. To address this challenge, I ground my thesis on three research questions: (1) How can we design such applications in a human-centered way? (2) What influence does the real-world environment have within such applications? (3) How can AR applications be combined with existing systems and devices?
To answer those research questions, I explore different human properties and real-world environments that can affect the same environment’s augmentations. For human factors, I investigate the competence in working with visualizations as visualization literacy, the visual perception of visualizations, and physical ergonomics like head movement. Regarding the environment, I examine two main factors: the visual background’s influence on reading and working with immersive visualizations and the possibility of using alternative placement areas in Augmented Reality. Lastly, to explore future Augmented Reality systems, I designed and implemented Hybrid User Interfaces and authoring tools for immersive environments. Throughout the different projects, I used empirical, qualitative, and iterative methods in studying and designing immersive visualizations and applications. With that, I contribute to understanding how developers can apply human and environmental parameters for designing and creating future AR applications, especially for visual data analysis. / Augmented Reality ermöglicht es, die reale Welt mit virtuellen Datenräume durch visuelle Augmentierungen zu kombinieren. Somit werden alltägliche Umgebungen in Benutzeroberflächen beliebiger Art, Größe und beliebigen Inhalts verwandelt. In der Vergangenheit war die Entwicklung von Augmented Reality hauptsächlich technologiegetrieben. Folglich fanden head-mounted Mixed Reality Geräte immer häufiger in der Forschung, Industrie oder im privaten Bereich anwendung. Da die Geräte jedoch immer auf den Menschen ausgerichtet sind, wird es immer wichtiger die menschlichen Faktoren in solchen Anwendungen und Umgebungen genau zu untersuchen. Die Nutzung von Augmented Reality kann von einer einfachen Informationsanzeige bis hin zur Darstellung und Analyse von Informationsvisualisierungen reichen. Die wachsende Datenverfügbarkeit, -menge und -komplexität verstärkte den Bedarf und Wunsch, durch solche Visualisierungen Erkenntnisse zu gewinnen. Diese wiederum können die menschliche visuelle Wahrnehmung und die durch Augmented Reality bereitgestellte natürlichen Interaktion und die Darstellung dreidimensionale and stereoskopische Daten nutzen.
In meiner Dissertation möchte ich das Verständnis dafür vertiefen, wie Augmented Reality-Anwendungen gestaltet werden müssen, um menschliche Faktoren und Ergonomie optimal zu berücksichtigen, insbesondere im Bereich der visuellen Datenanalyse. Hierbei stütze ich mich in meiner Arbeit auf drei Forschungsfragen: (1) Wie können solche Anwendungen menschenzentriert gestaltet werden? (2) Welchen Einfluss hat die reale Umgebung auf solche Anwendungen? (3) Wie können AR Anwendungen mit existierenden Systemen und Geräten kombiniert werden?
Um diese Forschungsfragen zu beantworten, untersuche ich verschiedene menschliche und Umgebungseigenschaften, die sich auf die Augmentierungen derselben Umgebung auswirken können. Für menschliche Faktoren untersuche ich die Kompetenz im Umgang mit Visualisierungen als ``Visualization Literacy'', die visuelle Wahrnehmung von Visualisierungen, und physische Ergonomie wie Kopfbewegungen. In Bezug auf die Umgebung untersuche ich zwei Hauptfaktoren: den Einfluss des visuellen Hintergrunds auf das Lesen und Arbeiten mit immersiven Visualisierungen und die Möglichkeit der Verwendung alternativer Platzierungsbereiche in Augmented Reality. Um zukünftige Augmented Reality-Systeme zu erforschen, habe ich schließlich Hybride Benutzerschnittstellen und Konfigurationstools für immersive Umgebungen entworfen und implementiert. Während der verschiedenen Projekte habe ich empirische, qualitative und iterative Methoden bei der Untersuchung und Gestaltung von immersiven Visualisierungen und Anwendungen eingesetzt. Damit trage ich zum Verständnis bei, wie Entwickler menschliche und umbebungsbezogene Parameter für die Gestaltung und Erstellung zukünftiger AR-Anwendungen, insbesondere für die visuelle Datenanalyse, nutzen können.
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There are (almost) no robots in journalism. An attempt at a differentiated classification and terminology of automation in journalism on the base of the concept of distributed and gradualised actionMooshammer, Sandra 19 March 2024 (has links)
Human-Machine Communication and fields like journalism studies have been discussing new technological developments in journalism, especially automation technologies like automated writing software. However, existing literature has terminological problems: Terms are not distinctly defined and delimited, different aspects can be referred to with the same term, while different, often misleading, terms exist for the same aspect. As a result, it is often unclear which concept is being referred to. To gain a better understanding and modeling of automation in journalism as well as a theoretical foundation, this paper first describes current problems with terms used in scientific literature and argues that existing automation taxonomies are not fully transferrable to journalism, making a new theoretical basis necessary. Subsequently, Rammert and Schulz-Schaeffer’s concept of distributed and gradualised action is described and proposed as such a theoretical basis for the unification of terminology and conceptual foundations, providing the opportunity to empirically and normatively describe automation as well as delivering necessary theoretical underpinnings. Lastly, the concept is applied to automation in journalism, resulting in a proposed automation concept, suggestions for terminology, and further implications for Human-Machine Communication theory.
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Transdisziplinäre Betrachtung II: Wie beeinflussen mentale Modelle des Menschen die technische Modellbildung und Technikentwicklung?Bocklisch, Franziska 07 September 2023 (has links)
Die menschzentrierte Industrie der Zukunft wird durch die Zusammenführung transdisziplinärer Sicht- und Arbeitsweisen verschiedener Fachdisziplinen entstehen. Die Veröffentlichungsreihe 'Transdisziplinäre Betrachtungen' fasst wesentliche Themen im Spannungsfeld 'Mensch, Künstliche Intelligenz und Technik' in übersichtlicher Posterform zusammen. Die Betrachtungen dienen der einführenden Darstellung einer ganzheitlich-systemischen Betrachtungsweise des Bereichs „Mensch und Produktion“.
'Transdisziplinäre Betrachtungen II' widmet sich der Frage, wie mentale Modelle des Menschen den Technikentwicklungsprozess und die technische Modellbildung beeinflussen. Grundlegende kognitive Prozesse der menschlichen Informationsverarbeitung werden hierfür weiter spezifiziert. Es wird dargestellt, wie höhere kognitive Verarbeitungsprozesse zur Bildung mentaler Modelle, die die Grundlage der technischen Modellbildung und des Technikentwicklungsprozesses sind, beitragen. Der technische Designprozess wird in Grundzügen dargestellt, ebenso hierfür wesentliche Methoden und Vorgehensweisen. Die technische Realisierung ist das Endergebnis, das die Interaktion mit dem Nutzenden ermöglicht. Die Bildung transdisziplinärer mentaler Modelle auf Seiten der Technikentwickler erlaubt es, den nutzerzentrierten Designprozess adäquater und frühzeitiger in den Technikentwicklungsprozess zu integrieren.
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Polyvalente Alltagsorte: Eine Reflexion über den performativen Exkurs in den Stadtraum von São PauloBaum, Martina, Vogl, Markus 05 April 2024 (has links)
Polyvalente Alltagsorte bilden die Grundlage einer Alltäglichkeit des Städtischen, des Gewöhnlichen im besten Sinne: Hier passiert das tägliche Leben. Der Artikel beleuchtet den Begriff der Polyvalenz im Kontext von Architektur und Städtebau und stellt das Repertoire der polyvalenten Elemente vor, die eine Basis für Identifikation und Interaktion zwischen Mensch und Raum sind. Das Repertoire umfasst geometrische Formen, die zu archetypischen Formen weiterentwickelt polyvalente Wirkung entfalten können. Wir nutzen diese bekannten, gewöhnlichen Elemente, die für jeden benennbar sind, um über die Bedeutung von Aneignung und Aneignungspotenzial in Stadt, Architektur und Freiräumen zu diskutieren. Die radikale Normalität dieser Elemente, ihre Wirksamkeit und Sichtbarkeit im Alltäglichen liefern uns die Basis für eine niederschwellige und spielerische Auseinandersetzung mit der Thematik. Im Rahmen der 12. Bienal Internacional de Arquitetura in São Paulo haben wir eine Einladung für eine solche entwerferische Auseinandersetzung ausgesprochen und räumliche Interventionen für den Praça da República mit diesem Repertoire entworfen und realisiert.
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Befragung Generationen 60+ in Sachsen: Anregungen und ImpulseStrzelecki, Melanie, Rauh, Christina, Werner, Elin 09 December 2024 (has links)
Diese Broschüre stellt die wichtigsten Ergebnisse der Befragung »Generationen 60+ in Sachsen – Anregungen und Impulse« komprimiert dar. Die Befragung wurde vom Sächsischen Staatsministerium für Soziales und Gesellschaftlichen Zusammenhalt beim sozialwissenschaftlichen Institut Rauh Research Management in Auftrag gegeben und in der Feldzeit vom 3. November bis 12. Dezember 2023 durchgeführt. Alle Ergebnisse und wiedergegebenen Handlungsbedarfe basieren auf den Aussagen der Befragten.
Redaktionsschluss: 20.08.2024
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Entdecke die Welt des Wolfes: Wusstest Du schon, dass ...?: Informationen für Kinder zum Wolf04 December 2024 (has links)
In der reich illustrierten Kinderbroschüre wird der europäische Grauwolf mit Informationen zum Aussehen, Territorium, Lebensweise und Besonderheiten anschaulich vorgestellt. Ein in die Broschüre eingeheftetes Poster im DIN A3-Format zeigt zwei Wölfe. Auf der Rückseite wird der Inhalt der Broschüre in einem Quiz zusammengefasst. Das Poster kann auch separat heruntergeladen werden.
Redaktionsschluss: 24.07.2024
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