Spelling suggestions: "subject:"mobila enheteter"" "subject:"mobila efterenheter""
31 |
Analysverktyg för webbsidor med JavaScriptNygren, Johan, Zaitov, Alisher January 2013 (has links)
New technological innovations like tablets and smartphones have a taken significant market share on the web and puts new demands on webpages, the user interface and compatibility among different client devices. The full test of a web-based system prior to the publication is often regarded as an important part of the process to create a complete and successful website. This bachelor thesis investigates the possibility to analyze mobile-adapted web sites using a system that first records the visitor's activities and then replays them for an expert analyst to provide valuable information to developers about how their site can be improved. The essay begins with a litterature study on today's most common web development tools and then examines the possibility to apply them during the development of the analysis tool. The work also describes two methods, pair programming and waterfall method used during the project. Three different evaluation methods are presented and one of the models is applied on the finished system. The project results in a web-based analysis tool written mainly in JavaScript using the jQuery library. The analysis tool is tested to not affect the user experiences and evaluated by known evaluation models. / Nya tekniska innovationer som surfplattor och smarta mobiltelefoner har intagit stora marknadsandelar på webben vilket sätter nya krav på webbsidornas användargränssnitt och kompatibilitet bland olika klientenheter. Ett fullständigt test av ett webbaserad system före offentlig publicering anses ofta som en viktig del i utvecklingen för att skapa en komplett och framgångsrikt webbsystem. Denna kandidatuppsats undersöker möjligheten att analysera mobilanpassade webbsidor med hjälp av ett system som först spelar in besökarens aktiviteter och sedan spelas upp för utbildade webbanalytiker som ska kunna ge värdefull information till utvecklare om hur deras sida kan förbättras. Uppsatsen börjar med en litteraturstudie på dagens vanligaste webbutvecklingsverktyg för att sedan undersöka möjligheten att tillämpa dessa under utvecklingsfasen av analysverktyget. Arbetet beskriver även två arbetsmetoder som har använts under projektets gång: parprogrammering och vattenfallsmetoden. Tre olika utvärderingsmodeller presenteras och en av modellen tillämpas på det färdiga system. Projektarbetet resulterar i ett webbaserad analysverktyg skrivet huvudsakligen i JavaScript med biblioteket jQuery. Analysverktyget testas för att inte påverka besökarens surfkänsla samt utvärderas efter kända utvärderingsmodeller.
|
32 |
Evaluation of development methods for mobile applications : Soundhailer’s site and iOS applicationRezai, Arash January 2016 (has links)
To remain competitive and successful in today’s globalized market, companies need a strategy to ensure that they are constantly at the leading edge in terms of products and services. The implementation of a mobile application is one approach to fulfill this requirement. This report describes an overview of the topic, by introducing briefly today’s development tools for mobile application development and subsequently focusing on the Soundhailer application, as the application done by the author. The problem in focus is to find out whether a native or web-based application is preferred for an iOS application production strategy for a start-up company. Moreover, the report delivers an insight into a well-structured method that works good for setting up measuring points for a website, also Soundhailer’s, and the factual realization of a development tool for iOS development. This insight is based on a lot of help from a former student of the Royal Institute of Technology, who has had some previous experience within the area. To show prospective similarities and differences between theory and reality, the experiences are subsequently compared to the theoretical part. Finally, the results are critically discussed. Two versions of the application were developed, both a native version and a web-based version, and the results show that both native and web-based applications can be convenient solutions for companies to implement and use. The results also provide a foundation upon which others can build and better understand how an iOS application is used and developed. / För att förbli konkurrenskraftiga och framgångsrika i dagens globaliserade marknad, behöver företagen en strategi för att se till att de ständigt är i framkant när det gäller produkter och tjänster. Att framställa en mobilapplikation är ett av många sätt för att nå upp till detta krav. Denna rapport ger en överblick över ämnet genom att först gå igenom dagens utvecklingsverktyg för mobilapplikationer och därefter fokusera på företaget Soundhailers mobilapplikation, eftersom denne har utvecklats av undertecknad. Problemet i fokus består av att ta reda på om en hårdvarukodad eller webbaserad applikation är att föredra för produktionsstrategin av en iOSapplikation för ett start-up-företag. Dessutom ger rapporten en inblick i en välstrukturerad metod som fungerar bra för att inrätta mätpunkter för en webbplats, med fokus på Soundhailers webbplats, samt det faktiska genomförandet av ett utvecklingsverktyg för iOS-utveckling. Denna insikt bygger på en hel del hjälp från en före detta elev på Kungliga Tekniska Högskolan som har tidigare erfarenheter inom området. För att sedan visa potentiella likheter och skillnader mellan teori och verklighet jämförs erfarenheterna med den teoretiska delen. Slutligen diskuteras resultaten kritiskt. Två versioner av applikationen har utvecklats, både en hårdvarukodad version och en webbaserad version, och resultaten visar att både hårdvarukodade och webbaserade applikationer kan vara praktiska lösningar som företag kan implementera och använda sig av. Resultaten ger också en grund på vilken andra kan bygga vidare på samt en bättre förståelse för hur en iOSapplikation kan användas och utvecklas
|
33 |
Alternative Information Gathering on Mobile DevicesJakupovic, Edin January 2017 (has links)
Searching and gathering information about specific topics is a time wasting, but vital practise. With the continuous growth and surpassing of desktop devices, the mobile market is becoming a more important area to consider. Due to the portability of mobile devices, certain tasks are more difficult to perform, compared to on a desktop device. Searching for information online is generally slower on mobile devices than on desktop devices, even though the majority of searches are performed on mobile devices. The largest challenges with searching for information online using mobile devices, are the smaller screen sizes, and the time spent jumping between sources and search results in a browser. These challenges could be solved by using an application that focuses on the relevancy of search results, summarizes the content of them, and presents them on a single screen. The aim of this study was to find an alternative data gathering method with a faster and simpler searching experience. This data gathering method was able to quickly find and gather data requested through a search term by a user. The data was then analyzed and presented to the user in a summarized form, to eliminate the need to visit the source of the content. A survey was performed by having a smaller target group of users answer a questionnaire. The results showed that the method was quick, results were often relevant, and the summaries reduced the need to visit the source page. But while the method had potential for future development, it is hindered by ethical issues related to the use of web scrapers. / Sökning och insamling av information om specifika ämnen är en tidskrävande, men nödvändig praxis. Med den kontinuerliga tillväxten som gått förbi stationära enheters andel, blir mobilmarknaden ett viktigt område att överväga. Med tanke på rörligheten av bärbara enheter, så blir vissa uppgifter svårare att utföra, jämfört med på stationära enheter. Att söka efter information på Internet är generellt långsammare på mobila enheter än på stationära. De största utmaningarna med att söka efter information på Internet med mobila enheter, är de mindre skärmstorlekarna, och tiden spenderad på att ta sig mellan källor och sökresultat i en webbläsare. Dessa utmaningar kan lösas genom att använda en applikation som fokuserar på relevanta sökresultat och sammanfattar innehållet av dem, samt presenterar dem på en enda vy. Syftet med denna studie är att hitta en alternativ datainsamlingsmetod för attskapa en snabbare och enklare sökupplevelse. Denna datainsamlingsmetod kommer snabbt att kunna hitta och samla in data som begärts via en sökterm av en användare. Därefter analyseras och presenteras data för användaren i en sammanfattad form för att eliminera behovet av att besöka innehållets källa. En undersökning utfördes genom att en mindre målgrupp av användare svarade på ett formulär av frågor. Resultaten visade att metoden var snabb, resultaten var ofta relevanta och sammanfattningarna minskade behovet av att besöka källsidan. Men medan metoden hade potential för framtida utveckling, hindras det av de etiska problemen som associeras med användningen av web scrapers.
|
34 |
Mobile Devices in the Hands of the Youngest ChildrenJones Thomory, Diana, Mykhailovska, Nataliia January 2016 (has links)
Det har blivit modernt att använda mobila enheter i tidig ålder. Studien syftar till att förstå hur barn interagerar med mobila enheter under de första 4 levnadsåren och hur de kan hjälpa föräldrar att få inlärningsfördelar för de yngsta barnen. För att möta syftet med undersökningen fanns flera formulerade frågor om hur barnens utvecklingsnivå kan påverka möjligheten till interaktion och lärande med mobila enheter, vilka fördelar och nackdelar föräldrarna upptäckt under sina barns användning. Relevanta teorin presenterades om barns fysiska och kognitiva utveckling från 0 till 4 års ålder. Den blandade forskningsmetoden strategi (enkät och intervjuer) var tillräckligt effektiva för att förstå hur barnens användning av mobila enheter skiljer sig för varje år när de blir äldre. Det presenterades också några rekommendationer till föräldrarna. / It has become modern to use mobile devices at an early age. The study aims to understand the way young children interacts with mobile devices during the first 4 years of life and how mobile devices can help parents gain learning benefits for the youngest children. In order to meet the purpose of the research there were several formulated questions concerning how the stage of children’s development can affect the possibility of interaction and learning with mobile devices and what advantages and disadvantages the parents discovered during their children’s usage of mobile devices. The relevant theory was presented regarding children’s physical and cognitive development from 0 to 4 years old. The mixed method approach (survey and interviews) was effective enough to understand how the children usage of mobile devices differs from year to year as they become older. There were some recommendations for the parents that were presented as well.
|
35 |
En studie om typografiska designbeslut för personer med dyslexi : Tillgänglig typografisk design på mobilskärmar / Accessible typographic design on mobile screensPersson, Tova, Swiatnicka, Ingrid January 2024 (has links)
Approximately 20–25 percent of the Swedish population experience difficulties with reading and writing, and 5–8 percent have dyslexia. Despite this and the widespread use of mobile phones, research on typographic design is primarily focused on the general population, creating a knowledge gap regarding how design decisions can affect individuals with dyslexia. Therefore the purpose of this study was to deepen the understanding of how different fonts and typographic elements on mobile screens affect readability for people with dyslexia. Participants were recruited from various Facebook groups using a subjective and snowball sampling method, including a group of individuals with dyslexia and a comparative control group. The survey was designed based on previous research and was conducted online, including a readability test. The readability test consisted of nine images with short texts presenting different typographic conditions, and respondents assessed the readability on a five-point scale. Subsequently, the data were processed to identify patterns and correlations. The study was based on theoretical perspectives on typography, dyslexia, and cognitive load theory. The results showed that sans-serif fonts, especially Verdana, performed bestand were considered the most readable by both respondents with and without dyslexia. Additionally, the study found that custom fonts designed for dyslexia do not necessarily improve readability. This underscores the importance of choosing simple, well-known fonts to facilitate reading for people with dyslexia. The conclusions emphasized the need to minimize cognitive load and select fonts with a simpler design to promote readability. Lastly, the study also identified increased letter spacing as a strategy to improve readability on mobile screens for people with dyslexia. / Cirka 20–25 procent av Sveriges befolkning upplever läs- och skrivsvårigheter, och 5–8procent har dyslexi. Trots detta och den breda användningen av mobiltelefoner är forskningen om typografisk design främst inriktad på den generella allmänheten, vilket skapar en kunskapslucka för hur designbeslut kan påverka personer med dyslexi. Syftet med studien är att fördjupa förståelsen för hur olika typsnitt och typografiska element på mobilskärmar påverkar läsbarheten för personer med dyslexi. Genom ett subjektivt och snöbollsurval rekryterades deltagare från olika Facebookgrupper, både personer med dyslexi och en jämförande kontrollgrupp. Enkäten utformades med hjälp av tidigare forskning och genomfördes online, vilken inkluderade ett läsbarhetstest. Läsbarhetstestet bestod av nio bilder med korta texter med olika typografiska förhållanden, där respondenterna bedömde läsbarheten på en femgradig skala. Därefter bearbetades data för att identifiera mönster och samband. Studien utgick från teoretiska perspektiv om typografi, dyslexi samt kognitiv belastningsteori. Resultaten visade att sans-serif typsnitt, särskilt Verdana, presterade bäst och ansågs vara mest lättlästa av både respondenter med och utan dyslexi. Dessutom visade studien att specialanpassade typsnitt för dyslexi inte nödvändigtvis förbättrar läsbarheten. Det understryker vikten av att välja enkla och välkända typsnitt för att underlätta läsning för personer med dyslexi. Slutsatserna betonade behovet av att minimera den kognitiva belastningen och att välja typsnitt med en enklare design för att främja läsbarhet. Slutligen identifierade även studien ökat bokstavsavstånd som en strategi för att förbättra läsbarheten på mobilskärmar för personer med dyslexi.
|
36 |
Responsive Web design : Ett fullvärdigt alternativ till plattformsspecifik utveckling?Karlsson, Stefan, Michelle, Davis January 2013 (has links)
I och med lanseringen av nya och mobila plattformar, såsom smarttelefoner och surfplattor, uppstår svårigheter med att anpassa webbsidor för samtliga typer av enheter. Tidigare har mobila applikationer (appar) och mobila sidor använts för att överkomma dessa problem. Responsive Web Design (RWD) är en ung designprincip som uppkom 2010 och har anammats av många webbutvecklare. Designprincipen medför att en webbsidas presentation förändras beroende på skärmstorleken som används för att visa sidan. I en studie har fem företag intervjuats för att få deras tankar och åsikter om RWD i jämförelse med utveckling av mobila sidor och appar. Detta för att besvara huruvida RWD kan ersätta denna plattformsspecifika utveckling. Majoriteten av företagen har helt gått över till att utveckla responsiva webbsidor istället för andra mobilanpassningar men appar utvecklas fortfarande. Skiftet från mobila sidor beror främst på att denna typ av lösning kräver dubbelt arbete med innehållet då olika innehåll visas på olika enheter. Med RWD används istället samma innehåll över samtliga olika skärmtyper. Undersökningen visar på att RWD kan ersätta plattformsspecfik utveckling av informationssidor och e-tjänster. Däremot kommer det inte kunna ersätta appar då dessa i grunden fyller olika syften. Vid större krav på funktionalitet är dessvärre RWD inte alltid lämpligt att använda.
|
37 |
Tidsrapporteringssystem för mobila och stationära enheter : Utveckling av en MVC4 Webbapplikation i ASP.NET och PhoneGap / Timesheet system for mobile and stationary devices : Development of a MVC4 Web Application in ASP.NET and PhoneGapGandhi, Vicky, Kufa, David January 2014 (has links)
Målet med detta projekt var att utforma ett tidsrapporteringssystem åt Online CC AB för att effektivisera deras kunders tidsrapportering. Systemet är en webbapplikation som ska användas till att rapportera in tid som framdeles kan exporteras till valfritt lönesystem för lönehante-ring av personal. Detta system är grunden för ett framtida, fulländat system som har utökad funktionalitet. Produkten togs fram med Ex-treme Programming samt testdriven utveckling. Under utvecklingen jobbade utvecklingsgruppen med välkända och beprövade metoder för att säkerställa ett system av hög kvalité. Webbapplikationen nyttjar moderna teknologier och ramverk för webbutveckling – inklusive Microsofts ASP.NET MVC 4 och Entity Framework. Det visade sig att apputveckling är ett diffust område där de senaste verktygen inom verksamhetsgrenen inte förhållandevis förenklade arbetet. Ett system som fungerar såväl på mobila enheter, i form av en hybridapplikation, som stationära enheter, som webbapplikation, krävde att utvecklings-gruppen var erfarna inom respektive områden. I slutet av projektet var inte alla ställda krav uppfyllda - men eftersom vi använder oss av testdriven utveckling så är systemet fullt operationsdugligt. De krav som implementerades, gjordes det till fullo. Till sist så kan det visa sig att de senaste teknologierna och ramverken inte alltid är de bästa att nyttja. Mer beprövade metoder och teknologier kan i vissa fall vara mer lämpliga. / The goal of this project was to design a timesheet system for Online CC AB in order to make time reporting more efficient for their customers. The system is a web application that is to be used for time reporting in-which, later on can be exported to a salary system of their choice for salary transactions of personnel. This system is the foundation for a future, all-in-one system with extended functionality. The product was produced using Extreme Programming and Test-Driven Development. During development the development team worked with well-renowned and well-tried methods to ensure a system with the utmost quality. The web application utilizes modern technologies and frame-works for web development – including Microsoft’s ASP.NET MVC 4 and Entity Framework. It’s shown that app development is a diffuse field in which the latest tools within the field do not comparatively simplify the work. A system that works on as-well as mobile units, in the form of a hybrid application, as stationary units, in the form of a web application, demands the development team to be experienced within respective fields. At the end of the project not all requirements are met – however due to us using Test-Driven Development, the system is fully operational. Those requirements that were implemented are done so fully. Furthermore, it’s shown that the latest technologies and frame-works not always are best-suited for usage. More well-tried methods and technologies can in some cases be more appropriate
|
38 |
Investigations and Development in the Area of Automated Security Evaluation of Android Devices with Focus on BluetoothHolmquist, Robin January 2023 (has links)
Bluetooth is a technology that has been implemented in over 5 billion devices and therefore has a considerable impact. It is the dominant technology for shortrange wireless communication. Modern society relies heavily on information technology (IT), and this has introduced a significant threat to society and companies in the form of hackers whether they be state-sponsored, political activists, or part of organized crime. This has introduced the need for companies and organizations that strive to make devices more secure, as well as standards that can be used for evaluating how secure a device is. Common Criteria (CC) is an internationally recognized set of guidelines and standards that can be used for security evaluation. There is a growing demand for enhanced efficiency in the field of security evaluation, especially considering the move to agile methodologies in information and communication technology (ICT) product development. Historically, security evaluation has been tailored to each individual product. The current trends in the certification and global ICT evaluation industry indicate a move in the direction of a greater reliance on predefined test cases. In this thesis, I describe how I designed, developed, and evaluated a toolkit that automates the evaluation of Android devices concerning a selection of security requirements that concern Bluetooth from the Mobile Device Fundamentals Protection Profile in CC. This involved a literature study, examination of the Bluetooth Core Specification, software development, and evaluation of the toolkit. My results from evaluating the toolkit found that it only reports non-compliance with a security requirement if the target of evaluation (TOE) is non-compliant. Additionally, every time the toolkit reported compliance with a security requirement, manual evaluation verified that the TOE truly complied with the security requirement. Finally, during the development phase, I discovered a vulnerability that had not been discovered during manual evaluation. It has been confirmed by the developer to be a vulnerability and a patch is currently being developed. My evaluation indicates that the toolkit I have developed is reliable and that it could therefore be used in the security industry. By finding a vulnerability by using automation, I have shown that automation could potentially be a useful approach for vulnerability research. Similarly to fuzzing, automation can be used to expose a system to behavior that it does not expect and therefore potentially reveal vulnerabilities. / Bluetooth är en teknologi som har implementerats i över 5 miljarder enheter och har därför stor inverkan. Det är den dominerande teknologin för trädlös kommunikation med kort räckvidd. Det moderna samhället är starkt beroende av informationsteknologi (IT), och detta har introducerat ett betydande hot mot samhället och företag i form av hackare oavsett om de är statligt sponsrade, politiska aktivister, eller en del av organiserad brottslighet. Detta har introducerat ett behov av företag och organisationer som strävar efter att göra enheter säkrare, såväl som standarder som kan användas för att utvärdera hur säker en enhet är. Common Criteria (CC) är en internationellt erkänd uppsättning riktlinjer och standarder som kan användas för säkerhetsutvärdering. Det finns en växande efterfrågan på ökad effektivitet inom området för säkerhetsutvärdering, särskilt med tanke på övergången till agila metoder för produktutveckling inom information- och kommunikations-teknologi. Historiskt sett har säkerhetsutvärdering skräddarsytts för varje enskild produkt. De nuvarande trenderna i certifieringsindustrin och globala ICT-utvärderingsindustrin indikerar en förflyttning i riktning mot ett mer frekvent användande av fördefinierade testfall. I denna uppsats beskriver jag hur jag designade, utvecklade och utvärderade ett verktyg som automatiserar utvärderingen av Android-enheter gällande ett urval av säkerhetskrav som rör Bluetooth från Mobile Device Fundamentals Protection Profile i CC. Detta innebar en litteraturstudie, granskning av Bluetooth Core Specification, mjukvaruutveckling och utvärdering av verktyget. Mina resultat från utvärderingen av verktyget visade att den bara rapporterar bristande efterlevnad med ett säkerhetskrav om målet för utvärdering (TOE) inte efterlever säkerhetskravet i fråga. Dessutom, varje gång verktyget rapporterade överensstämmelse med ett säkerhetskrav, verifierade manuell utvärdering att TOE:n verkligen efterlevde säkerhetskravet i fråga. Slutligen, under utvecklingsfasen upptäckte jag en sårbarhet som inte upptäckts under manuell utvärdering. Sårbarhet har bekräftats av utvecklaren och en patch håller på att utvecklas. Min utvärdering visar att det verktyg som jag har utvecklat är tillförlitlig och att den därför skulle kunna användas i säkerhetsbranschen. Genom att hitta en sårbarhet genom automatisering har jag visat att automatisering skulle kunna vara en användbar metod för sårbarhetsforskning. På samma sätt som fuzzing kan automatisering används för att utsätta ett system för beteenden som det inte förväntar sig och därför potentiellt avslöja sårbarheter.
|
39 |
Ball tracking algorithm for mobile devicesRzechowski, Kamil January 2020 (has links)
Object tracking seeks to determine the object size and location in the following video frames, given the appearance and location of the object in the first frame. The object tracking approaches can be divided into categories: online trained trackers and offline trained tracker. First group of trackers is based on handcrafted features like HOG or Color Names. This group is characterised by high inference speed, but struggles from lack of highly deterministic features. On the other hand the second group uses Convolution Neural Networks as features extractors. They generate highly meaningful features, but limit the inference speed and possibility of learning object appearance in the offline phase. The following report investigates the problem of tracking a soccer ball on mobile devices. Keeping in mind the limited computational resources of mobile devices, we propose the fused tracker. At the beginning of the video the simple online trained tracker is fired. As soon as the tracker looses the ball, the more advanced tracer, based on deep neural networks is fired. The fusion allows to speed up the inference time, by using the simple tracker as much as possible, but keeps the tracking success rate high, by using the more advanced tracker after the object is lost by the first tracker. Both quantitative and qualitative experiments demonstrate the validity of this approach. / Objektspårning syftar till att bestämma objektets storlek och plats i följande videoramar, med tanke på objektets utseende och plats i den första bilden. Objektspårningsmetoderna kan delas in i kategorier: online-utbildade trackers och offline-utbildade trackers. Första gruppen av trackers är baserad på handgjorda funktioner som HOG eller Color Names. Denna grupp kännetecknas av hög inferenshastighet, men kämpar från brist på mycket deterministiska egenskaper. Å andra sidan använder den andra gruppen Convolution Neural Networks som funktioner för extrahering. De genererar mycket meningsfulla funktioner, men begränsar sluthastigheten och möjligheten att lära sig objekt i offlinefasen. Följande rapport undersöker problemet med att spåra en fotboll på mobila enheter. Med tanke på de begränsade beräkningsresurserna för mobila enheter föreslår vi den smälta trackern. I början av videon sparkas den enkla utbildade spåraren online. Så snart trackern förlorar bollen avfyras den mer avancerade spåraren, baserad på djupa neurala nätverk. Fusionen gör det möjligt att påskynda inferenstiden genom att använda den enkla trackern så mycket som möjligt, men håller spårningsfrekvensen hög, genom att använda den mer avancerade trackern efter att objektet förlorats av den första trackern. Både kvantitativa och kvalitativa experiment visar att detta tillvägagångssätt är giltigt.
|
Page generated in 0.1191 seconds