• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 158
  • 151
  • 94
  • 40
  • 12
  • 11
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 521
  • 521
  • 158
  • 156
  • 128
  • 123
  • 123
  • 123
  • 123
  • 122
  • 120
  • 110
  • 108
  • 102
  • 87
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
251

Designing a second screen application to assist streamers increase live stream interactivity

Irén, David January 2022 (has links)
Live streaming has become an increasingly popular form of entertainment, more and more people are trying to enter the live streaming space. Because of this, it becomes more difficult to stand out as a streamer. A recommended way to retain viewers and grow as a streamer is to be interactive during the stream. Kvix, a live streaming platform for health and wellness  noticed a lack of interactivity throughout the streamers on the platform, and wanted to increase the overall interactivity. Part of the issue was narrowed down to the distance between streamers and their streaming device. The objective of this thesis was to evaluate interaction method for live streamers on the Kvix platform, and build a Hi-Fi prototype of a second screen application that could help streamers increase their interactivity. A second screen application could help streamers by providing them with information that could not fit their main streaming device, at the same time as bringing that information closer to the streamer, alleviating their need to constantly approach their streaming device to inspect if something happened on their stream. Research of the second screen theory, streamers current workflow and competition online was conducted. A prototype was created in Figma, an online collaborative interface design tool. The prototype was tested with users as well as the User Experience designer and employees at Kvix, making revisions throughout the testing process, resulting in a Hi-Fi prototype of a mobile application that provided users with features that were well received by both users and employees at Kvix. / Live streaming har blivit en alltmer populär form av underhållning, med fler och fler som försöker att ta sig in i live streaming branchen. Till följd av detta så har det blivit svårare att stå ut som streamer. En rekommendation för att behålla tittare och växa som streamer är att vara interaktiv med sina tittare under streamen. Kvix, en live streaming plattform för hälsa and friskvård noterade en brist i interaktiviteten hos deras streamers och ville att interaktiviteten ska ökas överlag. En del av problemet begränsades till avståndet mellan streamer och deras streaming-enhet. Syftet med denna avhandling var att utvärdera interaktions metoderna tillgängliga till live streamare hos Kvix, och bygga en Hi-Fi prototyp av en mobil applikation som kan hjälpa streamers öka interaktiviteten under streams. En mobil applikation kan hjälpa streamers genom att förse dem med information som ej får plats på deras huvudsakliga streaming-enhet, föra informationen närmare streamern, och ta bort streamerns behov att närma sig deras streaming-enhet för att se det händer på deras stream. Forskning på second screen teorin, streamers nuvarande arbetsflöde och konkurrens online utfördes. En prototyp skapades i Figma som är ett verktyg för design och gränsnitt. Prototypen testades med användare, samt User Experience designern och anställda hos Kvix, där det gjordes korrigeringar under testnings processen. Vilket resulterade i en Hi-Fi prototyp av en mobil applikation som förser användare med funktionalitet som mottogs väl av både användare och anställda hos Kvix.
252

A Company Case Study: Examining criteria in cross-platform evaluation frameworks

Ionzon, Victor, Jägstrand, Stefan January 2022 (has links)
The world of mobile application development faces many challenges today. Software companies want their applications available on both iOS and Android platforms to reach as many users as possible but developing for each native platform separately is time consuming and takes up unnecessary resources. This is the problem that cross-platform development frameworks aim to solve. Today the market is flooded with many cross-platform frameworks to choose from. This has led to a need for companies to identify which cross-platform framework to choose based on a framework’s strengths and weaknesses. Many methods of evaluating cross-platform frameworks have been created, but the challenge of choosing the right one still prevails. This research is aimed to investigate one of these evaluation methods, claiming to be the definitive evaluation framework. This thesis was chosen to be a case study, by cooperating with a company to get insight in the industry’s view on this evaluation framework and learn their opinion of what values are important when evaluating a development framework. The evaluation framework consists of a set of 33 criteria, each aimed at evaluating different parts of a development framework and the resulting applications. In this research, we investigate 8 of these criteria in depth and explore how these could be assigned points in an objective manner. We developed one prototype for each development framework subject to evaluation and gave these points using a system based on the evaluation framework with the added extension of defining our own sub-criteria system for assigning points as objectively as possible. From the collected data during the study we could see, not only, if the company could decide which of the development frameworks in our evaluation was more suitable for their needs. If the evaluation framework performed as intended by the creators and if this was something the company could use further on, for other projects. Results from using the proposed sub-criteria system in the evaluation are also presented and discussed.
253

Utveckling av en mobilvänlig applikation / Development of a Mobile-Friendly Application

Forsberg, Rikard January 2022 (has links)
Marknaden för mobila applikationer är mycket stor och växer hela tiden. För att kunna konkurrera på en sådan marknad behöver en applikation ha en hög nivå av användbarhet, den behöver vara lättanvänd och ha ett genomtänkt användargränssnitt.  I detta arbete har en mobilvänlig applikation utvecklats från idé till färdig produkt.  Med hjälp av ett för mobila applikationer anpassat utvecklingsramverk och användartester har en produkt med en verifierad hög nivå av användbarhet utvecklats.
254

Fall detection using smartphone application

Boberg, Peter, Lagerström, Andreas January 2018 (has links)
Accidents related to falling is a major issue in society, and it is important that a person that suffers an accident is aided as quickly as possible. The purpose of this study is to examine the possibility of using sensors available in smartphones to implement an application for fall detection. The chosen method is a literature study followed by a case study. The literature study is performed to find existing solutions for implementing fall detection in a mobile application and one solution is chosen as a starting point. The case study consists of two parts. In the first part the algorithm found during the literature study is implemented and experiments are performed with purpose to improve the solution. The second part serves to evaluate the implemented solution with respect to accuracy and battery life. The proposed solution is to use accelerometer data coming from the embedded sensors available in smartphones. This data can be fed into a finite state machine to detect possible fall candidates. Properties are extracted from the data, which is analyzed by a pre-trained neural network that perform a classification of the event. The evaluation of the accuracy shows that the iOS and Android implementation reached a success rate in classifying events correctly of 91% and 83%, respectively. The evaluation of battery life shows that this solution can be implemented without consuming to much battery power. / Olyckor relaterade till fall är ett stort problem i samhället, och det är viktigt att en person som är drabbad av en olycka får hjälp så fort som möjligt. Syftet med den här studien är att undersöka möjligheten att använda sensorer tillgängliga i smartphones för att implementera en applikation för falldetektion. Den valda metoden är en litteraturstudie följt av en fallstudie. Litteraturstudien genomförs för att hitta existerande lösningar för att implementera falldetektion i en mobilapplikation, och en lösning väljs som startpunkt. Fallstudien består av två delar. I första delen implementeras algoritmen som hittades i litteraturstudien och experiment genomförs med syftet att förbättra lösningen. Den andra delen syftar till att evaluera den implementerade lösningen med avseende på noggrannhet och batteritid. Den föreslagna lösningen är att använda accelerometerdata från den inbyggda sensorn som finns i smartphones. Data från accelerometern matas in i en finit tillståndsmaskin för att detektera möjliga händelser av fall. Egenskaper extraheras från denna data och analyseras av ett förtränat neuronnät, som genomför en klassificering av händelsen. Evalueringen av noggrannheten visar att iOSoch Androidimplementationen når en precision vid klassificering av händelser på 91% och 83%, respektive. Evalueringen av batteritid visar att lösningen kan implementeras utan för stor batteriförbrukning.
255

A Framework for Integrating Shopping Cart Software in Mobile Applications (FISCSiMA)

Lehtinen, Valtteri, Kristersson, Jacob January 2018 (has links)
Today an increasing share of shopping is happening online. The purchases are often made on online stores that are in turn often managed by software called shopping cart software. Simultaneously a new shift is underway in the e-commerce market where more and more purchases are made from mobile phones. In order to take advantage of this shift companies are eager to integrate their shopping cart software into mobile applications that take full advantage of the mobile phone’s capabilities and give the mobile shopper a better experience. Depending on the shopping cart software used, the software vendor might not provide any best practices for doing the mobile integration. Without any help from the software vendor, the businesses are facing a difficult problem with many possible integration architectures to choose from. The problem is therefore, that selecting the optimal integration architecture for integrating shopping cart software into a mobile application can be challenging and complex. In this thesis we explore the domain of shopping cart software with the purpose of developing a framework for integrating shopping cart software into a mobile application. We suggest an integration architecture selection framework, which we call A Framework for Integrating Shopping Cart Software in Mobile Applications (FISCiMA). Our goal is twofold: (1) guide entities in choosing an integration architecture for shopping cart software and (2) to provide a basis for further research in the domain of integration architecture selection models. Conducted research is of qualitative type, research method is applied research and research approach is inductive reasoning. We work in five research phases: (1) Literature study, (2) Interview of our client, (3) Design of framework, (4) Evaluation and (5) Fine-tuning. Following these phases, we collect basic knowledge of shopping cart software and their mobile integration from the two first phases to design a framework in the third phase. The designed framework is then evaluated in the fourth phase and finally improved according to the feedback received from the evaluation in the fifth phase. The evaluation of FISCSiMA framework is done using a questionnaire, which is answered to by our involved body. The results of the evaluation suggest that the framework is intuitive, straightforward and flexible and simplifies the integration of shopping cart software into mobile applications. The authors suggest further work should be done to evaluate the merits of the FISCSiMA framework and research if the FISCSiMA framework could be applicable to other types of software. / Idag handlar ett ökande antal konsumenter online. Konsumenter handlar ofta på onlinebutiker som i sin tur hanteras av programvara som kallas kundvagn mjukvara. Samtidigt pågår ett nytt skifte på e-handelsmarknaden där allt fler konsumenter handlar online från sina mobiltelefoner. För att dra nytta av detta skift och ge konsumenter som handlar online via mobilen en bättre upplevelse vill företag integrera sin kundvagns mjukvara in i mobila applikationer som kan bättre utnyttja mobiltelefonens unika förmågor.Beroende på vilken kundvagns mjukvara som används finns det en risk att mjukvaruleverantören inte tillhandahåller metoder för att integrera deras kundvagns mjukvara in i mobila applikationer. Utan någon hjälp från mjukvaruleverantören står företagen inför ett svårt problem med många möjliga integration arkitekturer att välja mellan. Således är problemet att det är utmanande och komplext att välja den optimala integrations arkitekturen för att integrera kundvagns mjukvara in i en mobilapplikation.I denna avhandling utforskar vi domänen för kundvagns mjukvara med syftet att utveckla ett ramverk för att integrera kundvagns mjukvara in i mobila applikationer. Vi föreslår ett integrations arkitektur urval ramverk, som vi kallar A Framework for Integrating Shopping Cart Software in Mobile Applications (FISCiMA). Vårt mål består av två delar: (1) vägleda enheter i att välja integrationsarkitektur för kundvagns mjukvara och (2) att ge en grund för ytterligare forskning inom området integration arkitektur urval modeller.Den genomförda forskningen är av kvalitativ typ, forskningsmetoden är tillämpad forskning och forsknings inriktningen är induktiv resonemang. Vi arbetar i fem forskningsfaser: (1) Litteraturstudie, (2)Intervju av vår klient, (3) Design av ramverk, (4) ärdering och (5) Finjustering. I de första två forsknings faserna samlar vi grundläggande kunskaper om kundvagns mjukvara och deras mobila integration för att sedan designa ett ramverk i den tredje fasen. Det designade ramverket utvärderas sedan i den fjärde fasen och förbättras slutligen enligt återkopplingen från utvärderingen i den femte fasen.Utvärderingen av FISCSiMA ramverket görs med hjälp av ett frågeformulär som besvarats av vår involverade part. Resultat av utvärderingen tyder på att ramverket är intuitivt, enkelt och flexibelt och förenklar integrationen av kundvagns mjukvara in i mobila applikationer. Författarna föreslår att ytterligare arbete görs för att utvärdera meriterna av FISCSiMA ramverket och forskning görs för att se om FISCSiMA ramverket kan appliceras på andra mjukvaru kategorier.
256

How the use of gamification in migraine tracking effects the perceived feeling of motivation

Ljungholm, Alice January 2022 (has links)
The problem with logging migraines is that patients often forget, or simply choose not to log their migraines. To solve this problem, we investigate in this thesis whether gamification can make a difference in their motivation. To investigate whether gamification makes a difference, an AB test was performed. An A prototype, without gamification, and a B prototype, without gamification, were developed in the initial phases of this thesis, these were tested on people outside of the target group. Motivation was measured using Self Determination Theory and its sub-theory Organic integration. Gamification elements chosen to use in the B-prototype is based on the desired feel of the prototype, the elements included an avatar, badges, and progress bars. The A/B-test was performed on 10 people, 5 for each prototype, and all the participants were diagnosed with migraine and had some previous experience of logging their migraines and symptoms. The result includes interview questions about their experience, observations of user tests and answers from a questionnaire. The results showed no significant overall difference between the two prototypes; however, discussion and some hypotheses can be created by the results. Most difference between the results can be seen in integration regulation, a subcategory of motivation, where the prototype without gamification got a higher result. / Detta examensarbete kommer att undersöka möjligheten att använda gamification i mobila applikationer för migränpatienter, för att se om det kommer att hjälpa migränpatienter med deras loggning. Problemet med att logga migrän är att patienter ofta glömmer, eller helt enkelt väljer att inte logga sin migrän. För att lösa detta problem undersöker vi i detta examensarbete om gamification kan göra skillnad i deras motivation. För att undersöka om gamification gör skillnad gjordes ett AB-test. En A-prototyp, utan gamification, och en B-prototyp, utan gamification, utvecklades i de inledande faserna av detta examensarbete, dessa testades på personer utanför målgruppen. Motivation mättes med hjälp av Self Determination Theory och dess underteori Organic integration. Gamification-element som valts att använda i B-prototypen är baserade på den önskade känslan av prototypen, elementen inkluderade en avatar, badges och progressbar. A/B-testet utfördes på 10 personer, 5 för varje prototyp, alla deltagare var diagnostiserade med migrän sedan innan och hade tidigare erfarenhet av att logga sin migrän och symptom. Resultatet inkluderar intervjufrågor om deras upplevelse, observationer av användartester och svar från en frågeenkät. Resultaten visade ingen signifikant skillnad mellan de två prototyperna, men diskussion och vissa hypoteser kan skapas av resultaten. Mest skillnad mellan resultaten kan ses i integration regulation, en underkategori av motivation, där prototypen utan gamification resultat visa högre nummer på likert-skalan.
257

Adaption of User Interfaces for the Elderly on Mobile Touch Screen Devices / Anpassning av användargränssnitt för äldre på mobila pekskärmsenheter

Baza, Amanda January 2022 (has links)
The purpose of this work was to find what User Interface adjustments are most suitable for elderly users from the age of 60. The adjustments looked upon in this research were regarding three areas: navigation, progress bar and element design. Each area consisted of two characteristics that were compared against each other. Navigation had a slide-out sidebar and top navigation bar as characteristics. While the progress bar and element design had the characteristics of with and without a progress bar as well as icons and detailed images respectively. The research method was to put these characteristics in two prototypes. Then five elderly tested these prototypes as if they were two different prototypes of an application rather than a test of a specific User Interface design. The data were analysed through three aspects for each of the areas: effectiveness (number of errors), efficiency (time efficient) and user satisfaction. The conclusion of the analysis was that the top navigation bar and progress bar were the better User Interface adoptions. While regarding the element design there was not an as clear answer. What was significant was what the image or icon represents is clear, though the elderly user seems to prefer images / Syftet med detta arbete var att hitta de användargränssnittsjusteringar som är lämpligast för äldre användare från 60 års ålder. De inkluderade justeringarna i denna forskning var dessa tre områden: navigering, förloppsindikator och elementdesign. Varje område bestod av två egenskaper som jämfördes jämt emot varandra. Navigation hade ett utdragbar sidofält och övre navigeringsfält som egenskaper. Medan förloppsindikatorn och elementdesignen hade egenskaperna med och utan förloppsindikator respektive ikoner och detaljerade bilder. Forskningsmetoden var att sätta dessa egenskaper i två olika prototyper. Dessa testades sedan av fem äldre som att de vore applikationsprototyper snarare än ett test av ett specifik användargränssnitt. Data analyserades utifrån tre aspekter för var och ett av områdena: effektivitet (antal användningsfel) och verkan (tids effektivitet) och tillfredsställelse. Analysen kom fram till att det översta navigeringsfältet och förloppsfältet var de bättre anpassningarna. Gällande elementdesignen var svaret inte lika klart. Det betydelsefulla där var att det bilden eller ikonen representerar är tydligt för användaren, däremot verkar de äldre användarna föredra bilder över ikoner.
258

Исследование и разработка аппаратно-программного комплекса "e-check" : магистерская диссертация / Research and development hardware-software complex “E-chek”

Губа, Г. А., Guba, G. A. January 2022 (has links)
Тема данной магистерской диссертации - "Исследование и разработка аппаратно-программного комплекса "e-check"", - в рамках которой была рассмотрена реализация технологии получения и передачи электронного кассового чека, разработано программное обеспечение, проведено имитационное моделирование системы, произведен анализ правового статуса исследования. Объектом исследования является кассовый чек. Предметом исследования является создание и передача электронного кассового чека. Методами проектного исследования данной работы являются теоретический анализ, изучение соответствующей литературы, сравнение, проектирование. Практическая значимость работы заключается в создании программного обеспечения, которое позволит облегчить ведение онлайн бизнеса. Результаты работы: разработанная технология создания и передачи электронного кассового чека, программно-аппаратный комплекс и мобильные приложения, выступление на конференции, подготовка к интеграции в проекты. / The topic of this master's thesis is "Research and development of the hardware-software complex "e-check"", within which the implementation of the technology for receiving and transmitting an electronic cash receipt was considered, software was developed, simulation modeling of the system was carried out, an analysis of the legal status was made. The object of the study is a cashier's check. The subject of the study is the creation and transfer of an electronic cash receipt. Methods of design research of this work are theoretical analysis, study of relevant literature, comparison, design. The practical significance of the work lies in the creation of software that will facilitate the conduct of online business. Results of the work: developed technology for creating and transmitting an electronic cash receipt, software and hardware complex and mobile applications, presentation at the conference, preparation for integration into projects.
259

Behavior reflects preference : Mitigating the user cold-start in recommender systems with user telemetry data

Mueller, Sebastian January 2021 (has links)
Recommender Systems are information filtering systems that aim to predict a user’s preference for an item. A central challenge when building a Recommender System is the user cold-start, the integration of new users into the recommendation process. It can currently not be ultimately solved, but only mitigated based on additional information about the user. This work proposes to utilize technical usage data, telemetry data, for user preference modeling. In the industry use-case of an in-game item recommendation system for a mobile game, telemetric features have been engineered, to capture player’s behavior during the first hours inside the game. The prediction of the first purchase was then modeled as a multi-class classification problem. Across a range of different classification model families, the models trained on telemetric features of the present dataset all significantly outperform the same models trained on demographic features, which in turn outperform naive baselines. The result has implications for industry use-cases where Recommender Systems are being employed, and telemetric features can be aggregated, like mobile applications. It also has implications on future research of cold-start mitigation, as telemetric information could be used to generate recommendations in different problem architectures than classification. / Rekommendationssystem är informationsfiltreringssystem som försöker att förutsäga en användares preferens för en artikel. En viktig utmaning när man bygger ett rekommendationssystem är kallstarten, integrationen av nya användare i rekommendationsprocessen. Kallstarten kan fortfarande inte lösas fullständigt. Problemet blir nuförtiden mildrad genom att använda sig av externa datakällor om användaren. Detta arbete föreslår att man använder telemetrisk användningsdata för modellering av användarpreferens. Arbetet fokuserar på industriella användningsfallet av ett rekommendations system för artiklar inom ett mobilspel. Telemetriska egenskaper har konstruerats för att infånga spelarens beteende under de första timmarna i spelet. Rekommendationen för det relevantaste första köpet modellerades sedan som ett klassificeringsproblem med flera klasser. Över en rad olika klassificeringsmodellfamiljer överträffade modellerna tränade på telemetriska egenskaper signifikant samma modeller som tränats på demografiska egenskaper vilket i sin tur överträffar naiva basmetoder. Resultatet har konsekvenser för industriella applikationer där rekommendationssystem används och i vilka telemetriska egenskaper kan aggregeras, t.ex. mobilappar. Det har också konsekvenser för framtida forskning om kallstartreducering, eftersom telemetrisk information kan användas för att generera rekommendationer i andra problemklasser än klassificering.
260

Evaluation of user experience on a mobile application : A study conducted on the mobile application provided by Shownight

Chan, Fanny, Johansson, Sofia January 2016 (has links)
As the use of Smartphones has increased, the number of mobile applications has grown at an exponential rate. The increasingly higher number of mobile applications has led to a higher demand of studying human-computer interaction within mobile applications. Human-computer interaction (HCI) is the study of how people more efficiently can interact with a system. One field of study within HCI is user experience (UX), which studies how well a user perceives the use of a system in terms of pleasure, affect, aesthetics and fun. Another field within HCI is usability, which measure how well a user can interact with or use a system. The purpose of this thesis was to create design improvements to increase the user experience in Shownight’s mobile application. The design improvements were based on a performed evaluation that was defined with help of an initial literature study and consisted of semi-structured interviews in combination with performance measurements and was performed on five participants. Based on the evaluation and literature study, the design improvements for the mobile application could be defined. The design improvements were defined in line with the functions in the head menu: news feed, grid view, search function, event calendar and personal information. The expectation of implementing the design improvements is that the mobile application’s design becomes more intuitive and easy to use and thus, increases the user experience. / Då användningen av Smartphones har ökat, har antalet mobilapplikationer som lanserats växt exponentiellt. Det växande antalet mobilapplikationer har resulterat i ett ökat behov av människa-datorinteraktion inom mobilapplikationer. Människa-datorinteraktion (MDI) är ett forskningsområde som behandlar samspelet mellan användare och datorer. Ett område inom MDI är användarupplevelser (UX), vilket utvärderar användarens uppfattning om systemet med avseende på nöje, känslostämning, estetik och underhållning. Ett annat område inom MDI är användbarhet, vilket mäter hur väl användare kan interagera med eller använda ett system. Målet med denna uppsats är att utvärdera Shownights mobilapplikation och ta fram designförslag för att förbättra användarupplevelsen. Designförslagen togs fram med hjälp av en utvärderingsmetod som baserades på en genomförd litteraturstudie och bestod av en semistrukturerad intervju i kombination med prestationsmätningar. I denna studie utvärderade fem personer mobilapplikationen. Baserat på resultaten från utvärderingen och litteraturstudien kunde designförslagen definieras. Designförslagen var kategoriserade efter varje funktion i mobilapplikationens huvudmeny: nyhetsflöde, rutnät-visualisering, sökfunktionen, eventkalender och personlig information. Förväntningarna av en implementation av de föreslagna designförbättringarna är att mobilapplikationen blir mer intuitiv och lättanvänd och därmed ge en förbättrad användarupplevelse.

Page generated in 0.1378 seconds