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A INFOGRAFIA MULTIMÍDIA NO CLARÍN.COM E FOLHA.COM: o Flash e o HTML5 na ampliação das características interativas / The multimedia infographics at clarin.com e folha.com: the flash and the HTML5 tecnologies in the expansion of interactive featuresBARBOZA, EDUARDO FERNANDO ULIANA 15 April 2015 (has links)
Submitted by Noeme Timbo (noeme.timbo@metodista.br) on 2016-08-17T18:53:56Z
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Previous issue date: 2015-04-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This paper aims a comparative study of the use of multimedia infographics by the sites Clarín.com, from Argentina and Folha.com, from Brazil. The research aims to determine and analyze how these two important online media in Latin America have used new technologies like HTML5 to modernize the information that they present. Therefore, the comparative analysis will stick to the multimedia infographics, which has undergone profound technological changes, changing the format and the content of the news. Besides the theoretical conceptualization and review of literature on infographics, newsgame, transmedia storytelling, online journalism, interactivity and programming languages used to produce multimedia infographics, the paper will bring foward a comparative analysis of the section Infografia, presented by Folha.com, and Especiales Multimedia, by Clarín.com. The analysis, quantitative and qualitative, will check the narrative and informational resources, tools and Internet programming language technologies that are used by the two media, based on the analysis model proposed by Alberto Cairo in the book Infografia 2.0 – visualización interactiva de información en prensa. The research has shown that although the Clarín.com has used Flash technology in most multimedia infographics analyzed, the results of comparative analysis show that the Argentine online newspaper infographics allowed higher levels of interactivity than multimedia infographics in Folha.com, mostly developed in HTML5. / Este trabalho propõe o estudo comparativo do uso de infográficos multimídia pelos sites Clarín.com, da Argentina e Folha.com, do Brasil. A pesquisa tem como objetivo verificar e analisar como esses dois importantes veículos de comunicação online da América Latina têm utilizado a tecnologia HTML5 para avançar nas possibilidades interativas do gênero jornalístico. Para tanto, a análise comparada trata da infografia multimídia, que tem passado por profundas mudanças tecnológicas, alterando o formato e o conteúdo da notícia. Além da conceituação teórica e revisão de literatura sobre infografia, newsgame, narrativa transmídia, jornalismo online, interatividade e as linguagens de programação voltadas para a produção de infografia multimídia, o trabalho realizou análise comparativa das seções Infográficos, veiculada pela Folha.com, e Especiales Multimedia, do Clarín.com. O estudo, quantitativo e qualitativo, verificou os recursos narrativos e informativos, ferramentas e tecnologias de linguagem de programação para Internet que são empregadas pelos dois meios de comunicação, com base no modelo de análise proposto por Alberto Cairo em Infografia 2.0 – visualización interactiva de información en prensa. A pesquisa demonstrou que ainda que o Clarín.com tenha utilizado a tecnologia Flash na maioria dos infográficos multimídia analisados, os resultados da análise comparada mostram que os infográficos do jornal online argentino possibilitaram níveis mais elevados de interatividade do que os infográficos multimídia da Folha.com, desenvolvidos majoritariamente em HTML5.
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Estudo de uma Ferramenta de Autoria Multimidia para a Elaboração de Jogos Educativos / Research of a multimedia authoring, tool for the development of educational gamesSilveira, Sidnei Renato January 1999 (has links)
Este trabalho descreve o tema de pesquisa desenvolvido em novel de Dissertação de Mestrado, que é o estudo de uma ferramenta de autoria em multimídia, voltada para a elaboração de jogos educativos computadorizados. Esta ferramenta aproveita-se das vantagens dos jogos educativos computadorizados como alternativa para a utilização da informática na escola, alem de possibilitar que o professor ou o aluno elabore seus jogos, visando assim, auxiliar na construção de seu próprio conhecimento. A utilização de uma ferramenta de autoria para a elaboração de software educacional pode facilitar o trabalho dos professores, propiciando-os a criação de seus pr6prios softwares que servirão como material de apoio as suas aulas. Além disso, a utilização da multimídia traz inúmeras vantagens, possibilitando que o ensino tome-se mais rico e desafiador, incentivando os alunos a estudar e aprender. Alem do estudo da utilização das ferramentas de autoria multimídia no desenvolvimento de software educacional, o presente trabalho também aborda o estudo e definição de uma ferramenta que permita que os usuários (professores e/ou alunos) possam construir jogos para serem utilizados em sala de aula ou fora do ambiente escolar, reforçando e auxiliando no processo de aquisição do conhecimento. Estes jogos podem ser criados e fornecidos aos alunos pelo professor; podem ser fornecidos ao alunos e estes podem sugerir alterações; podem ser construídos individualmente ou em grupo pelos próprios alunos ou podem ainda ser construídos pelos alunos, seguindo as orientações do professor, que tem a possibilidade de adequar os jogos a sua realidade, ou seja, ao conteúdo visto em sua disciplina. Os jogos educativos computadorizados podem despertar no aluno a vontade de aprender. A possibilidade dos professores e dos alunos criarem seus pr6prios jogos torna a ferramenta ainda mais incentivadora, pois o professor pode trabalhar como orientador dos alunos enquanto estes constroem o seu conhecimento, ou seja, eles mesmos criarão os softwares que podem ser utilizados por seus colegas. Alem da proposta desta ferramenta implementou-se um protótipo, para validar o estudo proposto. Para definir o escopo do protótipo escolheu-se um tema que é abordado pela ferramenta: a educação para o transito. Atualmente as escolas estão implantando em seus currículos noções de educação para o transito, para que os futuros motoristas possuam uma maior consciência e educação para dirigir um automóvel. Aproveitando-se desta nova área no contexto escolar, o protótipo da ferramenta permite a criação de jogos educativos que enfocam, principalmente, as regras de transito. / This is the final research paper of a master's degree, which is the study of a multimedia authoring tool, dedicated to the creation of today's computer educational games. This tool shows the advantages of computer educational games as alternatives for the use of computer science in the school, besides facilitating that the teacher or the students elaborate about their own games, so as building their own knowledge. The use of an authoring tool for the creation of educational software can make the teachers work much easier propitiating the creation of their own software that will serve as support material for their classes. The use of multimedia brings countless advantages facilitating the teaching process to become richer and challenging motivating the students to study and to learn. Besides the study of the usage of multimedia authoring tools in the development of educational software, the present text also includes the study and definition of a tool that allows the users (teacher or students) to build games to be used in classrooms or out of the school atmosphere, reinforcing and aiding in the process of gaining knowledge. These games can be created by teachers and supplied to the students, the students can modify the supplied games, they can be built individually or in a group by the students with or without the teachers guidance, the instructor has the possibility to adapt the games to his own reality, regarding the contents of his subjects. Computer educational games can bring into the student the incoming will of learning. The possibility of teachers and students developing their own games turn the tool more interesting, because the teacher can work as the students advisor while they build their knowledge, that is to say, by themselves they will create the software that can be used by their colleagues. After the proposal of this tool, a prototype was implemented, to validate the proposed study. To define the prototype domain area it was chosen a theme that is aimed by the tool (traffic education). Now the schools are implanting in it's educational grade, traffic notions, so that the future drivers could have a larger, conscience and education to drive an automobile. Taking advantage of new areas in the school context, the prototype of the tool allows the creation of educational games focusing mainly on the rules of traffic.
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AvalWeb : sistema interativo para gerência de questões e aplicação de avaliações na webCardoso, Rodrigo Ferrugem January 2001 (has links)
Neste trabalho, é realizado um estudo dos processos de avaliação de alunos em ambiente WBT (Web Based Training). Para tanto, foram analisadas várias ferramentas de avaliação disponíveis no mercado. Com base nestas análises, foi proposto um sistema de gerência de questões e aplicação de avaliações, onde o termo “gerência” é utilizado com o objetivo de (i) atender requisições dos professores para elaboração de avaliações, (ii) escolher o nível de dificuldade das questões que comporão a avaliação e (iii) usar estratégias interativas para aplicação de provas, como por exemplo, a utilização de níveis de dificuldade progressivos das questões submetidas aos alunos, dependendo de suas respostas anteriores. Integrando o sistema de gerência de questões foi proposto um módulo de auto-avaliações, com retorno imediato para o aluno sobre qual é a resposta correta juntamente com uma explicação do professor, auxiliando no entendimento do estudante sobre a matéria ao invés de simplesmente atribuir determinada nota. Enfim, foi implementado um protótipo demonstrando a viabilidade das idéias presentes no modelo de avaliação aqui proposto. A proposta conceitual estabelecida para o modelo é bem mais ampla e flexível do que a atual versão da implementação realizada.
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A poética multimídia de Paulo Bruscky.Britto, Ludmila da Silva Ribeiro De January 2009 (has links)
Submitted by Edileide Reis (leyde-landy@hotmail.com) on 2013-04-09T17:52:59Z
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Previous issue date: 2009 / A presente pesquisa está voltada para a poética multimídia do artista pernambucano Paulo Bruscky, cuja atuação, a partir dos anos 1960, reflete uma íntima relação entre arte e vida. O objetivo principal desta investigação teórica é refletir sobre a obra de Paulo Bruscky junto ao contexto sócio-histórico-cultural que influenciou o desenvolvimento da arte brasileira durante os períodos de atuação do artista pernambucano, que coincidiu com uma época de forte censura e repressão provenientes da ditadura militar que dominava o Brasil e outros países da América Latina. Além disso, também é analisada a constante busca de Paulo Bruscky por novos circuitos artísticos, nos quais o artista estabelece um posicionamento crítico e contestatório frente aos centros oficiais de arte, como museus e galerias. Também são consideradas obras de outros artistas cujos conceitos dialogam com as proposições estéticas de Bruscky, que realizou Livros de Artista, Intervenções Urbanas, Poesias Visuais, além de ser um dos pioneiros da Arte Postal na América Latina, utilizando em suas obras diferentes mídias que tomaram força no Brasil em meados de 1960, como xerox, off-set, vídeo, carimbos, entre outros, produzindo, dessa forma, trabalhos experimentais e multimidiáticos. Seu ateliê/arquivo, em Recife, guarda mais de setenta mil peças, entre documentos e trabalhos de arte, seus e de artistas com os quais Bruscky estabeleceu contato durante sua trajetória, como os grupos Gutai e Fluxus. Para viabilizar a realização desta pesquisa, foi utilizado como método de abordagem o analítico-sintético, e o método de procedimento bibliográfico e documental. Na documentação estão incluídos livros, documentos, obras, jornais, catálogos, revistas, páginas da internet e entrevistas. Este estudo se justifica, portanto, pela insuficiência de bibliografia sobre esse assunto, e pela importância desse artista no contexto contemporâneo da arte brasileira e internacional. / Salvador
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Blog(ueiros): critérios para o estudo de comunidades discursivas globais e locais / Blogers: criteria to the study of local and global communitiesLima, João Paulo Eufrazio de January 2008 (has links)
LIMA, João Paulo Eufrazio de. Blog(ueiros): critérios para o estudo de comunidades discursivas globais e locais. 2008. 171f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Letras Vernáculas, Programa de Pós-graduação em Linguística, Fortaleza (CE), 2008. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-08-21T12:03:41Z
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Previous issue date: 2008 / The aim of this research was to go over the theoretical-methodological way of studying discourse communities by Swales so that it was possible to account in a more suitable way on complex communities like those one find on online environment. Our hypothesis was based on the idea that because of the complexity of groups like the bloggers, for example, it was necessary to investigate them from their general characteristics as much as in relation to likely sub-groups, shaped from the specification of some objectives of the group as a whole. Therefore, in a first moment of this dissertation we tried to propose a review of the discourse community concept subdividing it into two related concepts: global discourse community and local discourse community. In a second moment, we tried to apply that review in an online group called bloggers. To get the necessary data for our analysis we used the ethnomethodology as a method, focusing in the members speeches which was interpreted based on the major context they take part of. The results of analysis indeed evidences that the blogger global discourse community is the result of multiple local discourse communities, one of them, called “bar do escritor (writter´s bar), we described. This local community, if compared to his global community, presents specificities in relation to his objectives as much other singular characteristics, all of that tributary from the global community, so that it became it part of the blogger global community and not an aside discourse community. / O objetivo da presente pesquisa foi revisar o percurso teórico-metodológico para o estudo de comunidades discursivas de Swales de forma que se pudesse dar conta de uma maneira mais apropriada de comunidades complexas como as comunidades online. Nossa suposição foi a de que dada a complexidade de grupos como os blogueiros, aqui analisados, havia a necessidade de pesquisá-los tanto do ponto de vista de suas características gerais como em relação a possíveis sub-grupos seus, formados a partir da especificação dos objetivos gerais da comunidade blogueira como um todo. Dessa forma, em um primeiro momento desta dissertação, procuramos propor uma reformulação do conceito de comunidade discursiva, analisando-o numa perspectiva bifurcada que procure dar conta do aspecto macro, global, da comunidade, bem como das especificidades de seus sub-grupos. Para nomearmos esses elementos, utilizamo-nos dos termos comunidade discursiva global e comunidade discursiva local. Num segundo momento, procuramos aplicar essa revisão em um grupo de internautas conhecido como blogueiros. Para construção dos dados utilizamos como método a etnometodologia dando ênfase às falas dos membros, interpretadas a partir do entendimento do contexto maior de que fazem parte. Os resultados da análise demonstraram que de fato a comunidade global blogueira é formada a partir de múltiplas comunidades locais, tendo sido descrita a comunidade local “bar do escritor”, que possui em relação às características da comunidade global blogueira especificidades tanto em relação aos seus objetivos como às suas demais características, mas que se une às demais comunidades locais blogueiras por partilhar os mesmos objetivos gerais e por estabelecer-se hierarquicamente no todo maior da comunidade global, o que a torna parte da comunidade global blogueira e não uma comunidade discursiva isolada desta.
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Otimização do processo de decisão no handover vertical em redes baseadas no subsistema multimídia IP (IMS) / Claudia Arezio Ricardo ; orientador, Mauro Sérgio Pereira FonsecaRicardo, Claudia Arezio January 2009 (has links)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2009 / Bibliografia: f. 74-78 / A migração para sistemas convergentes construídos sobre a arquitetura IMS deve atender aos requisitos de disponibilidade de serviços e de mobilidade em tecnologias heterogêneas. Essa transição acontece através do emprego das normas previstas no 3GPP para / Transition to convergent systems built over the IMS architecture should attempt to service availability and mobility requirements in heterogeneous technologies. This migration is already taking place while networks based on 3GPP standards for IMS (IP Mult
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Aplicabilidade e desempenho do global média transmission protocol (GMTP) / Applicability and overall average performance transmission protocol (GMTP)Soares, Wendell Silva 01 April 2016 (has links)
This work presents a study about the implementation of the Global Media Transmission Protocol (GMTP) in the Linux operating system. Currently, Internet live streaming applications require various middlewares incompatible among them, as they have different network services requirements. As a consequence, two end-systems using distinct applications can not cooperate to share a given data flow from a streaming server, increasing network resource consumption. For that reason, the GMTP was proposed as a network protocol that decouples the functions used for rendering the media flow to the user from the functions used for disseminating the data through the network. The GMTP protocol uses P2P algorithms at the socket level in order to build a network of favors among cooperative routers. The network of favors is managed by streaming servers, which orchestrate router partnerships based on the capacity of each router transmission channel. The capacity of transmission channels are obtained through network assisted congestion control algorithms. We evaluated the correctness of GMTP-Linux based on experiments in virtual machines. The experiments show that GMTP approach can be used to deploy it in a operating system and can be used in network applications for transmitting live streaming content over the network. In the performance perspective, GMTP-Linux was studied according to some quality of service metrics and it shown that GMTP achieved a performance similar to the results presented in the definition work of GMTP. / Neste trabalho, apresenta-se um estudo do Global Media Transmission Protocol (GMTP), identificando-se limitações e propondo-se melhorias, através da sua implementação no sistema operacional Linux. As aplicações para transmissão de mídias ao vivo na Internet atuais dependem de vários middlewares incompatíveis entre si, projetados para prover serviços de rede específicos dessa classe de aplicações, cada um focado em um determinado requisito da aplicação. Como consequência, não há a possibilidade de que dois ou mais nós cooperem entre si quando estão conectados através de aplicações distintas, mas interessados em obter o mesmo fluxo de dados a partir de um servidor, resultando no aumento do consumo de recursos de rede. Por esse motivo foi proposto o GMTP, um protocolo de distribuição de mídias ao vivo pela Internet que desacopla a forma que o conteúdo é reproduzido pela aplicação da forma que tal conteúdo é transportado através da rede. Isto ocorre com a utilização de algoritmos P2P em nível de socket a fim de construir uma rede de favores entre roteadores. As parcerias entre os roteadores são determinadas pelos nós servidores, conforme medições das capacidades de transmissão dos canais já em uso para disseminar o conteúdo, obtidas por meio de um algoritmo de controle de congestionamento assistido pela rede. Neste trabalho, propõem-se melhorias no GMTP através de sua implementação no núcleo do Linux. Avaliou-se a implementação do GMTP no Linux por meio de experimentos executados em máquinas virtuais. Através dos experimentos, constatou-se que a abordagem do protocolo GMTP, acrescido das modificações propostas neste trabalho, é viável e praticável para implantação em um sistema operacional e para uso em aplicações de rede. Na perspectiva de desempenho, avaliou-se o GMTP-Linux segundo métricas de qualidade de serviço e constatou-se que tal implementação tem um desempenho compatível com os resultados apresentados no trabalho que define a especificação do GMTP.
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A interatividade na aprendizagem: uma perspectiva cognitiva utilizando conteúdo multimídiaPedra, Agnaldo 29 August 2014 (has links)
Submitted by Agnaldo Pedra (agnaldo.pedra@gmail.com) on 2014-09-08T14:46:43Z
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Previous issue date: 2014-08-29 / The migration of educational materials to hand-held devices such as tablet computers affords the possibility of offering high levels of interactivity in presenting animations so, research is needed to assess the pedagogic value of incorporating sophisticated interactivity features into lessons on hand-held devices. Engineering students (in Experiment 1) and non-engineering college students (in Experiment 2) spent 5 minutes studying an animation showing a 6-step maintenance procedure for a mechanical device called a Power Take-Off presented on an tablet computer The animation involved low levels of interactivity (i.e., pause and continue buttons on the touch screen), high levels of interactivity (i.e., rotation through dragging movements and zoom through pinching movements as well as pause and continue buttons), or no interactivity (in Experiment 2 only). Overall, across both experiments, students who received high interactivity reported higher interest but did not show better learning as compared to the low or no interactivity group. However, in Experiment 2, students who rated themselves as verbal learners produced higher interest ratings and higher learning scores for high interactivity rather than low or no interactivity, but this pattern was not found for visual learners. Also, in Experiment 2 verbal learners and low self-regulated learners who showed higher level of interest produced higher learning scores than visual learners and high self-regulated learners who showed lower level of interest, respectively. / A migração de materiais educacionais para dispositivos portáteis, tais como computadores do tipo tablet, torna possível oferecer altos níveis de interatividade na apresentação de animações e, dessa forma, pesquisas são necessárias para avaliar o valor pedagógico de incorporar recursos sofisticados de interatividade em lições para dispositivos portáteis. Estudantes de Engenharia (no Experimento 1) e estudantes de nível superior de outras áreas (no Experimento 2) estudaram por 5 minutos uma animação mostrando, em um computador do tipo tablet, os seis passos de um procedimento de manutenção para um dispositivo mecânico chamado Tomada de Força. A animação envolveu um baixo nível de interatividade, no qual os estudantes eram capazes de reproduzir, pausar, avançar e voltar a animação por meio de botões acionados em tela sensível ao toque (touch screen); um alto nível de interatividade, no qual os estudantes podiam também tocar e deslizar um dedo na tela para rotacionar a animação ou ainda tocar a tela com dois dedos abrindo-os ou fechando-os para ampliar ou reduzir a animação; ou nenhuma interatividade (apenas no Experimento 2). De forma geral, em ambos os experimentos, os estudantes que utilizaram alto nível de interatividade reportaram maior interesse, mas não mostraram melhor aprendizagem, comparados aos grupos de baixa ou nenhuma interatividade. Entretanto, no Experimento 2, estudantes que se classificaram como alunos verbais demonstraram maior interesse e obtiveram pontuações mais altas de aprendizagem com alta interatividade, em vez de baixa ou nenhuma interatividade. Esse padrão, contudo, não foi encontrado entre os alunos visuais. Também no Experimento 2, os alunos verbais e os alunos com baixo nível de autorregulação de aprendizagem, que manifestaram alto nível de interesse, obtiveram pontuações mais altas de aprendizagem do que os alunos visuais e os alunos com alto nível de autorregulação de aprendizagem, que manifestaram baixo nível de interesse, respectivamente.
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A Memória do Sagrado RessignificadaScherer, Luciano Fernandez January 2015 (has links)
A pesquisa tem como objetivos a apresentação do trabalho artístico, em suas diversas mídias; e uma discussão de questões que o circundam: procedimentos, espaços aos quais se identifica, desdobramentos da imagem fotográfica e da memória, através de autores e conceitos que se inter-relacionam. / The research has as objective the presentation of the artistic work in its different medias, and a discussion about questions which surround it: procedures, spaces which it identifies, developments of photographic and memory images, between authors and concepts which interrelate.
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Integração de recursos da web semântica e mineração de uso para personalização de sites / Integrating semantic web resources and web usage mining for websites personalizationRigo, Sandro Jose January 2008 (has links)
Um dos motivos para o crescente desenvolvimento da área de mineração de dados encontra-se no aumento da quantidade de documentos gerados e armazenados em formato digital, estruturados ou não. A Web contribui sobremaneira para este contexto e, de forma coerente com esta situação, observa-se o surgimento de técnicas específicas para utilização nesta área, como a mineração de estrutura, de conteúdo e de uso. Pode-se afirmar que esta crescente oferta de informação na Web cria o problema da sobrecarga cognitiva. A Hipermídia Adaptativa permite minorar este problema, com a adaptação de hiperdocumentos e hipermídia aos seus usuários segundo suas necessidades, preferências e objetivos. De forma resumida, esta adaptação é realizada relacionando-se informações sobre o domínio da aplicação com informações sobre o perfil de usuários. Um dos tópicos importantes de pesquisa em sistemas de Hipermídia Adaptativa encontra-se na geração e manutenção do perfil dos usuários. Dentre as abordagens conhecidas, existe um contínuo de opções, variando desde cadastros de informações preenchidos manualmente, entrevistas, até a aquisição automática de informações com acompanhamento do uso da Web. Outro ponto fundamental de pesquisa nesta área está ligado à construção das aplicações, sendo que recursos da Web Semântica, como ontologias de domínio ou anotações semânticas de conteúdo podem ser observados no desenvolvimento de sistemas de Hipermídia Adaptativa. Os principais motivos para tal podem ser associados com a inerente flexibilidade, capacidade de compartilhamento e possibilidades de extensão destes recursos. Este trabalho descreve uma arquitetura para a aquisição automática de perfis de classes de usuários, a partir da mineração do uso da Web e da aplicação de ontologias de domínio. O objetivo principal é a integração de informações semânticas, obtidas em uma ontologia de domínio descrevendo o site Web em questão, com as informações de acompanhamento do uso obtidas pela manipulação dos dados de sessões de usuários. Desta forma é possível identificar mais precisamente os interesses e necessidades de um usuário típico. Integra o trabalho a implementação de aplicação de Hipermídia Adaptativa a partir de conceitos de modelagem semântica de aplicações, com a utilização de recursos de serviços Web, para validação experimental da proposta. / One of the reasons for the increasing development observed in Data Mining area is the raising in the quantity of documents generated and stored in digital format, structured or not. The Web plays central role in this context and some specific techniques can be observed, as structure, content and usage mining. This increasing information offer in the Web brings the cognitive overload problem. The Adaptive Hypermedia permits a reduction of this problem, when the contents of selected documents are presented in accordance with the user needs, preferences and objectives. Briefly put, this adaptation is carried out on the basis of relationship between information concerning the application domain and information concerning the user profile. One of the important points in Adaptive Hypermedia systems research is to be found in the generation and maintenance of the user profiles. Some approaches seek to create the user profile from data obtained from registration, others incorporate the results of interviews, and some have the objective of automatic acquisition of information by following the usage. Another fundamental research point is related with the applications construction, where can be observed the use of Web semantic resources, such as semantic annotation and domain ontologies. This work describes the architecture for automatic user profile acquisition, using domain ontologies and Web usage mining. The main objective is the integration of usage data, obtained from user sessions, with semantic description, obtained from a domain ontology. This way it is possible to identify more precisely the interests and needs of a typical user. The implementation of an Adaptive Hypermedia application based on the concepts of semantic application modeling and the use of Web services resources that were integrated into the proposal permitted greater flexibility and experimentation possibilities.
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