• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 146
  • 41
  • 29
  • 18
  • 5
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 240
  • 102
  • 68
  • 68
  • 43
  • 39
  • 35
  • 29
  • 26
  • 26
  • 26
  • 25
  • 25
  • 25
  • 23
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

Visualisierung von Variabilität in C-Quellcode

Sixtus, Christina 16 September 2019 (has links)
In C-Quellcode wird der C-Präprozessor häufig verwendet, um ein Softwaresystem für verschiedene Ausführungsumgebungen und Varianten zu konfigurieren. Anweisungen zur bedingten Kompilierung ermöglichen es, dass Quellcodeteile bei der Verarbeitung durch den Präprozessor ein- oder ausgeblendet werden. Dies erzeugt verschiedene Varianten der Software, erschwert jedoch die Lesbarkeit und Wartung des Quellcodes. Insbesondere die Auswirkungen einzelner Makrodefinitionen sind oft nicht einfach zu ermitteln. In dieser Arbeit soll der Frage nachgegangen werden, wie das Verständnis des Quellcodes und der Auswirkungen von Makrodefinitionen mithilfe von Softwarevisualisierung unterstützt werden kann. Dazu wird eine bestehende Visualisierungsmetapher an den Anwendungsfall angepasst. Anschließend folgt der Entwurf eines Verarbeitungsprozesses, um den Quellcode automatisiert darstellen zu können. Mithilfe eines Prototyps wird die Machbarkeit gezeigt.:Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis I Abbildungsverzeichnis III Tabellenverzeichnis IV Listings V Abkürzungsverzeichnis VI 1 Einleitung 1 1.1 Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.2 Zielsetzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.3 Vorgehensweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.4 Stand der Forschung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2 Grundlagen 6 2.1 Die Programmiersprache C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.1.1 Eigenschaften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.1.2 Wichtige Sprachelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2.1.3 Der C-Präprozessor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2.1.4 Ablauf der Kompilierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2.2 Softwarevisualisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2.2.1 Eigenschaften und Ziele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2.2.2 Getaviz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 2.3 Graphdatenbanken und Neo4j . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 3 Konzeption 17 3.1 Anwendungsfall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 3.2 Extraktion der benötigten Informationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 3.2.1 Sprachmittel im C-Standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 3.2.2 Variabilität in C-Quellcode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 3.2.3 Extraktion von Variabilität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 3.2.4 Entwurf eines Graphmodells für C-Quellcode . . . . . . . . . . . . 29 3.3 Visualisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 3.3.1 Analyse bestehender Metaphern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 3.3.2 Darstellung der Variabilität in der Benutzungsoberfläche . . . . . . 37 3.4 Überblick über den Generierungsprozess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 4 Implementierung 42 4.1 Vorverarbeitung des Quellcodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 4.1.1 Anpassung von TypeChef . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 4.1.2 Aufbau des Abstract Syntax Tree . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 4.2 Das jQAssistant-Plugin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 4.2.1 Aufbau und grundsätzliche Funktionsweise . . . . . . . . . . . . . 44 4.2.2 Wichtige Descriptors und Relations . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 4.2.3 Verarbeitung der XML-Datei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 4.2.4 Parsen der Bedingungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49II 4.3 Anpassung von Getaviz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 4.4 Erweiterung der graphischen Oberfläche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 4.5 Test und Evaluation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 5 Fazit 55 5.1 Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 5.2 Kritische Würdigung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 5.3 Ausblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 A Übersicht über die Sprachmittel im C-Standard VII Literaturverzeichnis XI
102

Visuell- och datakommunikation

Andersson, Leo, Czekierda, Hubert January 2020 (has links)
Människor i informations samhället är omringade av teknologier och medium som ständigt sänder information av alla slag till sina användare. Visualisering av denna information blir då en kritisk aspekt för den vardagliga användaren. Detta kandidatarbetet syftar till att utmana visuell kommunikation av information och data. Genomförandet av frågeställningen sker med hjälp av designperspektivet minimalism och metoden prototypande. Vi presenterar relevant forskning och metoder som skapar en utgångspunkt för en designprocess som experimenterar med visuella gestaltningar i olika design situationer. Genom utmanandet av metoder för visuell kommunikation ville vi få fram experimentella gestaltningar som bearbetar och förmedlar information till en mottagare. Resultatet av designprocessen är en prototyp som testar visualiseringar och möjliga interaktiviteter i den valda kontexten. / People in the information society are surrounded by technologies and mediums that constantly transmit information of all kinds to their users. The design of this informationbecomes a critical aspect for the everyday user. This bachelor thesis aims to challenge visual communication of information and data. The question is carried out using methods such as prototyping and the design perspective minimalism. We present relevant research and methods that create a starting point for a design process that experiments with visual designs in a design situation. Through the challenge of methods of visual communication, we want to develop experimental designs that process and convey information to a recipient. The result of the design process is a prototype that tests visualizations and possible interactivity in the chosen context.
103

Användarupplevelse i förstärkt verklighet : En holistisk utvärdering av en AR prototyp för monteringsinstruktioner / User experience in augmented reality : A holistic evaluation of an AR prototype for assembly instructions

Alenljung, Zackarias January 2020 (has links)
Tillverkningsindustrin är viktig för samhällets ekonomi och behöver därför fungera så felfritt och effektivt som möjligt för att gynna företagen, eftersom tillverkningsprocessen är kostsam. Den dyraste delen av processen är monteringen som kan kosta mellan 25-50 % av den totala tillverkningskostnaden och då är i synnerhet manuellt monteringsarbete dyr. Montering utförs med hjälp av monteringsinstruktioner på papper eller i dator. En ny teknik som har potential att ytterligare effektivisera montörers arbete som benämns AR (förstärkt verklighet) är under utveckling. Det saknas tydliga designriktlinjer för vad som fungerar eller inte när utvecklare ska designa instruktioner i AR. En ytterligare svårighet är de krav som ställs när ny teknik ska användas till säkerhetskritiska system. Ny forskning inom säkerhetskritiska system visar att användarupplevelsedesign kan bidra till att uppnå en säkrare arbetsmiljö och effektivare arbete. Detta examensarbete utforskar monteringsinstruktioner i AR genom framtagandet av en prototyp som sedan utvärderats med hjälp av montörer, för att skapa en bättre förståelse för vilka möjligheter det finns att implementera AR-baserade instruktioner vid montering utifrån ett användarupplevelse-perspektiv. För att uppnå detta genomfördes en intervju med ett externt företag som tidigare undersökt möjligheter att implementera AR i sin produktion. Därefter skapades det en prototyp som utvärderats med ett användarupplevelsetest där både hedoniska och pragmatiska kvalitéer undersöktes. Prototypen uppnådde tre av de nio uppsatta delmålen. Baserat på resultatet togs fem rekommendationer för hur instruktioner bör presenteras i AR fram. / The manufacturing industry is important to the societies economy and therefore needs to function as flawlessly and efficiently as possible to benefit the companies, because the manufacturing process is expensive. The most expensive part of the process is the assembly, which can cost between 25-50 % of the total manufacturing cost, and in particular manual assembly work is expensive. Assembly is carried out using assembly instructions on paper or in the computer. A new technology that has the potential to further streamline the work of assemblers which is called AR (augmented reality) is under development. There are no clear design guidelines for what works or not when developers should design instructions in AR. A further difficulty is the demands that are made when using new technology for safety-critical systems. New research in safety-critical systems shows that user experience design can help achieve a safer work environment and more efficient work. This thesis explores assembly instructions in AR through the development of a prototype, which is then evaluated with the help of assemblers, to create a better understanding of the possibilities of implementing AR-based instructions when assembling from a user experience perspective. To achieve this, an interview was conducted with an external company that previously investigated the possibilities of implementing AR in its production. Subsequently, a prototype was created that was evaluated with a user experience test in which both hedonic and pragmatic qualities were investigated. The prototype achieved three out of the nine set goals. Based on the result, five recommendations were made for how instructions should be presented in AR.
104

Designprinciper för design av digitala formulär i mobila e-tjänster inom hälso- och sjukvården / Design principles for the design of digital forms in mobile e-services in health care

Berndts, Annica, Johansson, Emma January 2022 (has links)
En anamnes är när patienten med egna ord svarar på frågor om sin personliga sjukdomshistoria. Anamnesen skrivs idag upp till 20 gånger per vårdtillfälle tillsammans med epikrisen avvårdpersonal. Om anamnesen skulle samlas in digitalt av patienten som fyllt i den själv via ettformulär, kan denna information tas fram ur journalen av vårdpersonal vid vårdbesök. Denna studie introducerar en design av ett digitalt formulär för patienter att fylla i själva, för enmobilapplikation som fokuserar på användarvänlighet. Studien följer forskningsstrategin designscience som metod. Med hjälp av teori, intervjuer och en enkät tas designbeslut fram för attutföra ett designarbete som resulterar i en artefaktprototyp. Designarbetet går igenom treiterationer och mynnar ut i fyra egna identifierade designprinciper som tillsammans meddesignprinciper från tidigare forskning är nödvändiga att använda vid design av ett digitaltformulär för en mobilapplikation. Studiens slutsats sammanfattar de designprinciper som tagits fram för ett digitalt formulär i enmobilapplikation som främjar användarvänlighet. Designprinciperna bidrar till att ökaanvändarvänligheten genom att vardera en har användaren i fokus och bidrar till att formuläretblir enkelt att använda.
105

Utveckling av testmaskin för teknik i skor / Development of test machine for wearable technology

Kuyumcuoglu, Gabriel, Lagerström, Sebastian January 2016 (has links)
RECCO AB är ett företag som utvecklar räddningssystem för lavinolyckor. Systemet fungerar genom en RFID tag (reflektor) och en detektor. Detektorn känner av reflektorn som sitter på jackan, hjälmen, skon eller pjäxan upp till 200 meters avstånd eller 30 meter genom snön. Detektorn används av erfaren lavinräddningspersonal. RECCO ska implementera reflektorer i vandringsskor för att söka efter människor som är i skogen och uppe i bergen. Syftet med examensarbetet är att utveckla en skotestmaskin som ska kunna testa livslängden på reflektorn. Bakgrundsundersökningen genomfördes genom en informationssökning om biomekanik i ben och fot, olika benrörelser som kan påverka skon, olika typer av vandringsskor och olika skotestmaskiner som finns ute på marknaden idag. Genomförandet av projektet inleddes genom ett test för att undersöka hur stora krafterna är som påverkar reflektorn i skon. Testet genomfördes med en tryckkänslig sensor och en Arduino UNO. Den maximala kraften på reflektorn blev 7.1 N. Därefter gjordes en brainstorming som resulterades i sju olika koncept. Koncepten vägdes emot varandra med hjälp av en PUGH matris, som resulterade i att ett koncept valdes att gå vidare med. Analysen av konceptet genomfördes med Solidworks, Matlab och ADAMS. Med SolidWorks gjordes detaljerade ritningar och ett montage av modellen. Med Matlab gjordes beräkningar på lagerhus, glidlager, kulbussning och motor. ADAMS användes för att simulera rörelsen och för att verifiera Matlab-beräkningarna. Resultatet av slutprodukten blev lyckat. Maskinens rörelse och de påverkande krafterna på reflektorn efterliknar testet som genomfördes i början av projektet. Eventuella förbättringar som kan utföras är inköp av en starkare motor för att uppnå en mer konstant hastighet eller ett svänghjul för att minska påfrestningarna på motorn. För vidare arbete på slutprodukten kan RECCO programmera en strömbrytare som stänger av motorn vid uppnått antal cykler. / RECCO is a company that develops rescue system for avalanche accidents. The system works by a RFID tag (reflector) and a detector. The detector senses the reflector that is attached to jackets, helmets, shoes and ski boots up to 200 meters or 30 meters through the snow. The detector is used by experienced avalanche rescue groups. RECCO will implement reflectors in hiking shoes to search for people who are in the woods and in the mountains. The purpose of this master theses is to develop a shoe test machine to be able to test the service life of the reflector. The background study was performed by an information search about the biomechanics of the leg and foot, different leg movements that may affect the shoe, different types of hiking shoes and several shoe test machines available on the market today. The implementation of the project began with a test to examine how large the forces are on the reflector acting in the shoe. The test was conducted by a pressure sensitive sensor connected to an Arduino UNO. The maximum force on the reflector was 7.1 N. This was followed by a brainstorming session that resulting in seven different concepts. The concepts were then evaluated against each other using a PUGH matrix, which resulted in a concept for further development. The analysis was conducted using SolidWorks, Matlab, and ADAMS. Detailed drawings and assembly of the model were made using SolidWorks. The calculations were made on bearing housings, plain bearings, linear ball bearing and the motor using Matlab. ADAMS was used to simulate the movement and to verify the Matlab calculations. The result of the final concept was succeeded. The machine's movement and the influencing forces on the reflector mimic the performed test that was made at the beginning of the project. Improvements that can be done is to change to a more powerful motor to achieve a more constant speed or a flywheel to reduce the strain on the motor. For further work RECCO can program a switch that turns off the motor when the number of cycles are achieved.
106

Storefront Prototypen : En sammanslagning av Litium GraphQL API och Next.js Commerce

Karlsson, Joel January 2022 (has links)
The project's primary goal is to develop a prototype for Columbus Global with the e-commerce platform Lithium GraphQL API and Next.js Commerce. It must contain a start and product page and a shopping cart. The prototype aims to investigate whether the untested combination of the mentioned tools is possible. A higher goal of the project is that Columbus can conclude that the prototype should be further developed and that I, as a developer, get more experience. It has since been tested for accessibility, performance and functionality with, among other things, user tests, Google Lighthouse and Wave.The result of the project shows that a combination of the two tools is feasible, and at the time of writing, there are no direct impossible obstacles. Regarding evaluation results, the prototype has fallen somewhat short in terms of performance but is still within the framework of the requirements that have been set. The availability is approved, and the user tests showed that the site was clear with a good product focus but with mixed reactions to the structure. The user tests also came with good suggestions on what can be improved, what was unclear and what functions are missing. The prototype's responsiveness is approved for both large and small screens. Columbus is pleased with the results, and further prototype development will take place. As a developer, I have gained a lot of new experience and have had the opportunity to start something that can potentially change a part of an international company. / Det huvudsakliga målet för projektet är att ta fram en prototyp-webbplats för företaget Columbus Global med e-handelsplattformen Litium GraphQL API och Next.js Commerce. Den ska innehålla en start och produktsida samt en kundvagn. Projektets syfte är att undersöka om den oprövade kombinationen mellan de nämnda verktygen är möjlig. Ett högre mål med projektet är att Columbus ser möjligheten att senare vidareutveckla prototypen. Dessutom får jag som blivande utvecklare arbetserfarenhet. Prototypen har testats gällande tillgänglighet, prestanda och funktionalitet med till exempel användartester, Google Lighthouse och Wave. Resultatet av projektet visar att en kombination mellan de två verktygen är utförbar och att det i skrivande stund inte finns några direkta omöjliga hinder. Utvärderingsresultaten av prototypen gällande prestanda kunde varit bättre men det föll ändå inom ramen för de krav som satts upp. Tillgängligheten är godkänd och användartesterna visade på att sidan var tydlig med bra produktfokus dock med blandade reaktioner på strukturen. Ur användartesterna kom även bra förslag på vad som kan förbättras, vad var otydligt och vilka funktioner fattas. Prototypens responsivitet är godkänd för både stora och små skärmar. Columbus är nöjda med resultaten och vidareutveckling av prototypen kommer att ske. Jag som utvecklare har fått mängder av ny erfarenhet och har fått chansen att starta något som potentiellt kan förändra en del av ett internationellt företag.
107

Designen bakom ett CMS utifrån ett användarcentrerat perspektiv

Olofsson, Marcus January 2018 (has links)
Ett CMS, vilket är en förkortning av Content Management System, är ett webbaserat program som bidrar med möjligheten för en användare utan programmeringskunskaper att separat uppdatera en hemsidas innehåll. Detta examensarbete går ut på att ta fram en prototyp för ett CMS som är framtagen med hjälp av användarcentrerad design. De tilltänkta slutanvändarna, vilket är anställda hos ett svenskt möbelföretag, har genom en designprocess varit delaktiga och bidragit med designbeslut hur de själva önskar att deras framtida CMS ska vara utformat. Forskningen bakom ett CMS, har endast haft en liten roll i hur prototypen blev utformad. Tanken var att låta användarna själva bedöma vilka funktioner som deras framtida CMS skulle tillhandahålla och hur dessa funktioner skulle bli implementerade i ett gränssnitt. Med utvalda metoder utformades till slut en prototyp som skiljde sig från andra moderna CMS vad gäller design och funktion.
108

Bärbar teknologi för mätning av kognition - Ett kartläggande av konsumentintresset och prototyputveckling

Svärd, Tanja, Svärd, Oliver January 2019 (has links)
Användandet av bärbar teknologi förväntas öka och bli den största trenden inom träning ochhälsa. Klädesplagg, accessoarer och plåster används för att avslöja värden om allt frånhjärtfrekvens till sömnmönster till dietvanor. I takt med det ökande intresset för fysiologiskadata börjar även bärbar teknologi för kognitiva värden träda fram i form avkonsumenttillgängliga EEG-scanners. Aktörer som Muse, Neurosky och Emotiv ledermarknaden framåt och tillåter personer läsa av sina hjärnfrekvenser direkt hemifrån soffan.Syftet med studien är att undersöka intresse och förväntningar på kognitivt mätbar bärbarteknologi. Vidare är syftet även att utveckla en prototyp för att demonstrera hur en applikationtill denna typ av teknologi skulle kunna tänkas se ut, samt bidra till forskning ochmarknadsutveckling inom området. Studien är primärt utförd med en kvalitativ metod i form av en fokusgrupp, en semistrukturerad intervju och ett användbarhetstest, men visar även påkvantitativa inslag i form av ett enkätutskick där 139 anonyma respondenter deltog.Studiens slutsats pekar på ett intresse bland potentiella konsumenter för en mindre synlig bärbar teknologisk produkt med möjlighet att mäta värden som stressnivåer. Ett mindre intresse uttrycktes för delningsfunktioner och mätande av emotionella tillstånd. Produktens applikation förväntas vara lättförståelig och erbjuda både enklare och mer detaljerade data. De potentiella konsumenterna förväntar även att applikationen tydligt visualiserar vilka värden som mäts, samt att förbättringsförslag finns att tillgå. / The use of wearable devices is expected to increase and become the largest trend in fitness.Clothes, accessories and patches are used to reveal values ranging from heart rate to sleeppatterns to diet habits. In keeping with the growing interest in physiological data, portabletechnology for cognitive values are also emerging in the form of consumer-accessible EEGscanners. Actors like Muse, Neurosky and Emotiv are leading the market forward and allowspeople to read their brain frequencies directly from the couch in their home.The purpose of this study is to investigate the interest and expectations of cognitive measurable portable technology. Furthermore, the aim is also to develop a prototype to demonstrate how an application for this kind of technology could look, as well as contribute to research and market development in the area. The study was primarily done with a qualitative method in the form of a focus group, a semi-structured interview and a usability test, but also shows quantitative elements in the form of a poll where 139 anonymous respondents participated. The study's conclusion points to an interest among potential consumers for a less visible portable technological product with the ability to measure values such as stress levels. A lesser interest was expressed for sharing functions and measurement of emotional states. The product's application is expected to be easily understood and offers both simpler and more detailed data. Potential consumers also expect the application to clearly visualize which values are measured and that improvement proposals are available.
109

Utveckling av ett adaptivt munstycke för bassängrengöring / Development of an adaptive pool cleaner attachment

Ericson, Richard, Olofsson, Karl January 2019 (has links)
Detta är en rapport som beskriver utvecklingen av ett produktkoncept som är tänkt att ersätta Weda:s SD-enhet. SD-enheten är ett munstycke som kan tillverkas från 1𝑚 upp till 10𝑚 brett i bockad plåt och sitter installerad på en drivenhet. Denna ersättare av SD-enheten ska göras mer anpassningsbar efter olika bassängstorlekar och billigare i tillverkningskostnader. Baserat på kundkrav, problemställning och till följd av en utvecklingsprocess togs det fram fem koncept där samtliga stöds av grundläggande fakta, teoretiska tillverknings och monterings aspekter samt flödessimuleringar. Dessa fem koncept sattes emot varandra i en sållnings matris för att sedan gå vidare med ett koncept som vidareutvecklades med hjälp av projektverktyg som QFD och DFA. Slutligen utfördes en laboration med en prototyp med syfte att undersöka och stärka projektets beräkningar. Avslutningsvis analyseras resultaten som ställts upp mot projektets mål och kundkrav för att värdera om projektet har lyckats eller ej. / This report describes the development of a product concept that’s supposed to replace Weda's SD-System. The SD-System suction nozzle is scalable from 1 𝑚 up to 10 𝑚 wide out of bent sheet metal and is installed to a driving unit. The new pool cleaner attachment concept is supposed to be more modular to fit different basins and be cheaper in manufacturing. Based on customer requirements, the problems description and the development process, five concepts were developed. All the concepts are supported by basic facts, theoretical manufacturing and assembly aspects as well as flow simulations. These five concepts were opposed to each other in a screening matrix and then proceeded with a concept that was further developed using project tools such as QFD and DFA. Finally, a laboratory exercise was performed with a prototype and the purpose of investigating and strengthening the project's calculations. Finally, the results that are set against the project's objectives and customer requirements are analyzed to evaluate whether the project has succeeded or not.
110

Design för beteendeförändring : Minska digitalt beroende bland ungdomar

Flemström, Albin, Larsson, Axel January 2023 (has links)
Många sociala medier-plattformar är programmerade för att fånga dig som användare, genom algoritmer som baserar innehållet som visas för dig på dina intressen. Med detta tillkommer risker att digitalt beroende kan utvecklas, vilket kan påverka personer negativt fysiskt, psykiskt och/eller socialt. Hur applikationer kan utvecklas för att motverka denna problematik är emellertid ett område det saknas vetenskaplig praxis kring. Denna studie undersöker vilka designprinciper som bör avspeglas i en applikation som syftar till att motverka digitalt beroende hos ungdomar, en användargrupp som enligt studien mår allt sämre genom ökad mobilanvändning. Mer specifikt fokuserar studien på att klargöra vilken funktionalitet som krävs för att stödja användare som önskar uppnå beteendeförändringar samt hur användare kan utveckla en större medvetenhet kopplat till sin mobilanvändning.  Genom tillämpning av metodvalet Design Science Research har den huvudsakliga datainsamlingen bestått av två iterationer. Den första handlade om att bättre förstå nuläget kring potentiella användarbehov och krav samt lämpliga funktionalitetsval i en applikation för minskat digitalt beroende. Iterationen bestod av en litteraturöversikt, en enkätundersökning samt benchmarking av befintliga applikationer inom området. Den andra iterationen bestod av användartester och semistrukturerade intervjuer där respondenter från den tilltänkta användargruppen gav insikter i hur prototypen kunde vidareutvecklas för att bättre möta deras behov samt krav.  Resultatet av studien består av en prototyp som utvecklats baserat på användarbehov och krav samt tidigare forskning inom området. Även teorier om hur en applikation ska designas utifrån designprinciper samt design för beteendeförändring har beaktats vid prototyputvecklingen. Analys av resultatet har bidragit med en större förståelse för vilka designprinciper som applikationsutvecklare och UX-designers kan beakta vid utveckling av applikationer som syftar till att motverka digitalt beroende. Utvecklare bör tillåta användare att reflektera över sina handlingar för att öka medvetenheten kring dess beteenden, tillhandahålla användare information om åtgärder som kan tilltas för förändrat beteende, samt ha inslag av motivationshöjande feedback över användarens framsteg i sin beteendeförändring. Även förklarbar information om varför specifik funktionalitet kan hjälpa användare till önskade beteendeförändringar är viktigt att inkludera i en applikation som syftar till att motverka digitalt beroende.

Page generated in 0.1535 seconds