• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 150
  • 42
  • 29
  • 18
  • 5
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 245
  • 106
  • 70
  • 69
  • 43
  • 41
  • 35
  • 31
  • 27
  • 27
  • 27
  • 26
  • 26
  • 25
  • 24
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
211

Barvy v české a ruské frazeologii (Srovnávací analýza sémantiky pojmenování barev na základě korpusových dat a frazeologických slovníků) / Colours in Phraseology of Czech and Russian (Comparative Analysis of Colour Terms Semantics on the basis of Linguistic Corpora and Phraseological Dictionaries)

Timoshchenko, Tatiana January 2020 (has links)
This thesis deals with basic colour terms (in the conception of B. Berlin and P. Kay) in Czech and Russian idioms. The theoretical framework applied in this research incorporates the main tenets of cognitive semantics (the language is anthropocentric, it is interrelated with the mind, the lexical meaning is motivated by bodily experience of speakers, the categorization as a crucial way of reality interpretation). According to it the semantics of colour terms are presented as a structured mental category that consists of individual concepts (meanings), which are inter- linked with one another. The core of this thesis presents the analysis of the Czech and Russian dictionaries and the corpus data, in terms of which the prototypes of each colour term are revealed and visual schemes of their metaphorical and metonymic meaning extension are charted. The findings lead to designate the similarities and the differences in the meaning of studied terms, in particular to determinate some features, which are peculiar for linguistic worldview of Czech and Russian.
212

Konversion enligt Lukas och Johannes : En jämförelse av konversionsnarrativens funktion i Lukas-Apostlagärningarna och Johannes / Conversion according to Luke and John : A Comparison of The Function of Conversion Narratives in Luke-Acts and John

Mark, Paulina January 2020 (has links)
The aim of this study is to examine what kind of ingroup conversion prototypes the authors of Luke-Acts and the Gospel of John express through conversion narratives and conceptual metaphors. By analysing the works of the authors I find a range of expressions conceptualising the act or process of conversion to faith in Jesus. These expressions contribute to forming an comprehensive conversion narrative, which has part in forming and setting boundaries for the ingroup of believers towards the outgroup(s) of non-believers. The ingroup conversion prototype for Luke-Acts shows norms of outgroup love, merciful and generous actions as well as good works and inclusion led by the Holy Spirit. The ingroup conversion prototype in John sets up norms of transformation through baptism, ingroup love and a breaking with the darkness of the world. The aim is further on to examine how these prototypes correspond to the models of conversion presented by Lewis R. Rambo. The results show that Luke-Acts view of conversion corresponds both to the model of traditional transition and intensification. The Gospel of John, on the other hand, fits only in the model of traditional transition.
213

Utbildningssimulator av funktioner i spårfordon : Hårdvarusimulator med felsökning på dörrsystem / Educational simulator of functions in rail vehicles

Eriksson, Niklas, Lifvendahl, Patrik January 2015 (has links)
I denna rapport beskrivs en utvecklad utbildningssimulator över spårfordon och dess del- komponenter på järnvägen. Simulatorn är en hårdvarubaserad prototyp över ett dörrsystem på spårfordon. Prototypen ska användas av systemspecialister och tekniker inom järnvägs- branschen. Simulatorn ger användare en teknisk demonstration av hur komponenter funge- rar i ett dörrsystem. Prototypen innehåller motor, brytare, reläer och givare. Komponenterna används för att illustrerar funktioner i ett dörrsystem på ett spårfordon. Utbildningssimula- torn kontrolleras med en styrenhet och genom tryckknappar för manuell styrning. För de- monstration av säkerheten vid av och ombordstigning används en optisk givare som symbo- liserar hinderdetektering. Utbildningssimulatorn har två vanliga fel inbyggda: kabelfel och jordfel. En instruktions- manual bestående av ett kretsschema används för felsökning. Kretsschemat över dörrsyste- met används för hitta felen och åtgärda dem. I felanalysen ingår de faktorer som är orsaken till att de vanligaste felen inträffar på ett spårfordon. Dörrsystem tar emot diagnostiska ko- der från en dörrdator som styr prioriteringen på vilka åtgärder som ska göras. / This report is a description of a developed educational simulator over rail vehicles and its components. The simulator is a hardware-based prototype over a door system on rail vehi- cles. System specialists and technicians will use the prototype. The Simulator should give the user a technical demonstration on how components work in a door system. The proto- type consists of motor, switch, relay and sensor. The components are used for illustration of the functions in a door system on a rail vehicle. The educational simulator is controlled with a control unit and with pushbuttons for manual control. For demonstration of the boarding security an optical sensor is used as symbolize for the obstacle detection. The educational simulation has two embedded common faults: cable fault and ground fault. The instruction manual consists of a circuit diagram and is used for troubleshooting. The circuit diagram over the door system is used to find the faults and to correct them. The fault analysis includes the factors, which is the reason for the most common faults to occur in a rail vehicle. Door system receives diagnostic code from a door computer that control priori- tizing for arrangements that will be made.
214

Förbättrat informationsflöde med hjälp av Augmented Reality

Almqvist, Daniel, Jansson, Magnus January 2015 (has links)
Augmented Reality är en teknik för att förstärka verkligheten, där digitala objekt placeras framför bilder eller liknande genom att använda kameran på den mobila enhet. Eftersom det finns flera olika metoder att använda Augmented Reality-tekniken har undersökningar och efterforskningar inom området gjorts. Ett exempel på ett område där denna teknik går att använda är reklam. Reklam är något som alla dagligen möts av, men oftast kan ses som tråkiga eller är något många inte lägger märke till. Genom en Augmented Reality prototyp kan användaren registrera respektive mönster eller tal och hämta nödvändig data från en databas. Sedan skapas en interaktiv händelse som visar informationen på ett unikt sätt, där alla, även de funktionshindrade kan ta del av den information de oftast saknar. Denna interaktiva händelse ger även liv till de tidigare tråkiga reklam- eller informationsaffischer. Resultatet av rapporten är en prototyp på mobila plattformen Android som använder Augmented Reality-tekniken och har många funktioner. Den kan acceptera röstigenkänning för att registrera det som talas in och utifrån specifika nyckelord kan prototypen ge information om nyckelordet. Testningen av denna prototyp visar att många är positiva i användningen av prototypen och ser det som ett intressant sätt att få ut informationen. Personerna som har testat prototypen kan tänka sig att använda prototypen själva för att få ut sin egna reklam på ett unikt och lockande sätt. / Augmented Reality is a technology where an object is introduced in front of a picture or a similar media using the camera on a mobile device. There are several different ways to use the Augmented Reality technology, research in the field has therefore been made. An example of an area where the technology can be used is advertisement. Since advertisement is something everyone is confronted with daily, but usually the advertisement can be seen as boring or is something many do not even notice. Through a Augmented Reality prototype, users can register both patterns and speech and get the required data from a database. It can create an interactive event that displays the information in a unique way, where everyone, even people with disabilities can take part of the information they usually can not take part of. This interactive event gives life to the previously tedious advertisement or information posters. The result of the report is a prototype on the mobile platform Android using Augmented Reality technology and the prototype has many features. It can use voice recognition and keywords to access additional information about the keyword. The testing of this prototype shows that many are in favour of the use of the prototype and they see it as an interesting way to get the information. That is why they are willing use the application themselves to get their own advertising in a unique and appealing way.
215

Městská rozhraní a jejich rozšíření: sensory, čipy a ad-hoc sítě jako nástroje urbánní kultury / Urban interfaces & extensions: sensors, chips, and ad-hoc networks as tools for urban culture

Peterová, Radka January 2011 (has links)
This thesis proposes a DIY environmental sensing approach that empowers citizens to reinvigorate people's awareness of, and concern for, pollution. Current air pollution measuring techniques are described, and a new concept of participatory sensing is presented. I argue that technological advances in sensing, computation, storage, and communication now have the power to turn the near-ubiquitous mobile phone into a global mobile sensing device, and commence the participatory paradigm employing amateurs in environmental data collection. To test the thesis, PAIR, a prototype with interchangeable sensor, was developed. It aims to enable people to sense environment on-the-go and provide users with immediate feedback. Such data can make people learn about their environment, make them aware of air pollution causes, and eventually even bring behavioral changes. Consequently, a user survey and interviews identify strengths and weaknesses of the mobile sensing device, and based on the usability requirements, we conclude design recommendations for further development. Finally, we identify the main benefits amateur data collection and participatory sensing represent for urban dwellers, and we evaluate issues and challenges they have yet to overcome.
216

Prospektive Gestaltung von Mensch-Maschine-Systemen. Die Rolle grafischer Prototypen. / Prospective design of man-machine-systems. The role of graphic prototypes.

Schulze-Meeßen, Leonore 25 July 2011 (has links)
In der vorliegenden Arbeit wird die Rolle grafischer Prototypen bei der Gestaltung von Mensch-Maschine-Systemen untersucht. Diese grafischen Modellierungen von Gestaltungsentwürfen sollten den Aufbau mentaler Repräsentationen fördern und somit die Lösung von Gestaltungsproblemen unterstützen. Diese Annahme wird in zwei Experimenten überprüft. Die Erkenntnisse werden in die Methode zur prospektiven Gestaltung von Mensch-Maschine-Systemen integriert und in einer Fallstudie auf ihre Praktikabilität untersucht. Damit leistet die Arbeit einen Beitrag zur Untersuchung der Rolle von Visualisierungen in der Gestaltung von Mensch-Maschine-Systemen. Gestaltung von Mensch-Maschine-Systemen wird als partizipativer Problemlöseprozess betrachtet, der der integrierten Gestaltung sozialer und technischer Komponenten von Mensch-Maschine-Systemen dient. Zur Unterstützung der Gestaltung wird der Einsatz von Prototypen, Modellierungen der Gestaltungsproblemen und -entwürfen, diskutiert. In aktuellen Methoden zur Gestaltung von Mensch-Maschine-Systemen kommen unterschiedliche Prototypen zur Unterstützung der Gestaltungsaktivitäten Entwerfen (Konstruktion von Prototypen) und Evaluation (Kommunikation durch die Elaboration von Prototypen) zum Einsatz. Sowohl die Konstruktion als auch die Elaboration von Prototypen sollte den Aufbau mentaler Repräsentationen fördern (Neyer, Doll & Moeslein, 2008; Sachse, Hacker & Leinert, 1999; Smith & Browne, 1993). Dieser Aufbau mentaler Repräsentationen stellt eine zentrale Funktion von Prototypen dar, da angemessene Repräsentationen des Gestaltungsgegenstands als Voraussetzung für gute Gestaltung und für die Evaluation durch Beteiligte angesehen werden (Eason, Harker & Olphert, 1996; Novick & Hmelo, 1994; Sachse & Hacker, 1997). Welche Form von Prototypen dafür besser geeignet ist, wurde bislang nicht empirisch geprüft. Die Hauptfragestellungen dieser Arbeit beziehen sich auf den Effekt der Konstruktion von Prototypen sowie die Effekte der Konstruktion und Elaboration grafischer im Vergleich zu narrativen Prototypen auf mentale Repräsentationen. Diesen Fragestellungen wird in zwei Experimenten und einer Fallstudie im Anwendungsbereich der Gestaltung von Mensch-Maschine-Systemen nachgegangen. In dem ersten Experiment wurde die Unterstützung der Entwurfsphase, d.h. der Aufbau mentaler Repräsentationen durch die Konstruktion von Prototypen untersucht. Probanden konstruierten grafische oder narrative Prototypen eines Mensch-Maschine-Systems (Experimentalgruppen) oder rezipierten Informationen zum Mensch- Maschine-System (Kontrollgruppe). Die Konstruktion von Prototypen führte zu besseren mentalen Repräsentationen des Problemraums. Die Form der Prototypen beeinflusste die Güte der mentalen Repräsentationen nicht, jedoch wurde die grafische Modellierungsnotation besser bewertet. Im zweiten Experiment wurde die Funktion von grafischen und narrativen Prototypen für die Kommunikation von Gestaltungsvisionen untersucht. Die Fragestellung war, wie sich die Elaboration grafischer oder narrativer Prototypen auf die mentalen Repräsentationen, die zur Elaboration benötigte Zeit sowie die Bewertung der Modellierungsnotation auswirkt. Mit grafischen Prototypen konnten in kürzerer Zeit mentale Repräsentationen des Problemraums aufgebaut werden, die mehr Elemente enthielten als die narrativer Prototypen. Zudem wurden grafische Prototypen erneut besser bewertet. Darüber hinaus wurde die Funktion grafischer Prototypen in einer Fallstudie erprobt. Die Methode zur prospektiven Gestaltung von Mensch-Maschine-Systemen (Hamborg, Schulze & Sendfeld, 2007) wurde in dieser Arbeit weiterentwickelt und zur Einführung von Standardsoftware eingesetzt. Grafische Prototypen kamen in Kombination mit Gestaltungsheuristiken sowohl in der Entwurfs- als auch der Evaluationsphase zum Einsatz. Es zeigte sich, dass die Methode durchführbar und praktikabel ist und die Gestaltung unterstützt. Grafische Prototypen wurden dabei als verständlich und nützlich bewertet. Zusammenfassend zeigen die Ergebnisse der Untersuchungen, dass grafische Prototypen das Entwerfen und die Kommunikation von Gestaltungsentwürfen unterstützen, indem sie zum Aufbau mentaler Repräsentationen des Problemraums beitragen. Der Einsatz grafischer Prototypen erlaubt es z.B., die Folgen von Technologie- Einführungen im Vorfeld berücksichtigen zu können. Damit hat diese Arbeit über den reinen Erkenntnisgewinn hinaus einen praktischen Nutzen bei der Verbesserung der methodischen Unterstützung der Gestaltung von Mensch-Maschine-Systemen. In weiteren Untersuchungen sollten die vermuteten Effekte von Prototyping auf die Gestaltungsgüte empirisch adressiert werden und die gewonnenen Erkenntnisse in quasiexperimentellen Studien repliziert werden.
217

Webdesign stavební společnosti / Web design of a construction company

Ličman, Jan January 2022 (has links)
This diploma Thesis deals with problematics of web design in civil engineering. Specifically, it focuses on the web design of a projective construction office. The basic concepts relevant to the problematics are defined in the theoretical part of this Thesis. The practical part begins with initial analysis which consists of an opening workshop with a client, a survey and competition research. Based on the analysis findings, target group and project direction are set. Following these steps, the web design is created. It consists of several parts – generation of ideas and possible solutions, information architecture, sketching, prototyping, prototype testing and graphic design itselfs, which is output of this diploma Thesis.
218

Achieving a Sense of Calm : Soma Design for Better Sleep through Seamless Technologies / Uppnå en Känsla av Lugn : Soma Design för Bättre Sömn genom Icke-Påträngande Teknologier

Borg, Alice January 2023 (has links)
Sömnsvårigheter har blivit allt vanligare i takt med att samhället blir mer skyndsamt och teknologi-drivet. Även om orsakerna kan variera, finns det några allmänna faktorer som kan hjälpa kroppen att varva ner innan läggdags. Det här projektet syftar till att lindra det utbredda problemet med sömnbrist och de vanor som hindrar fysisk och mental beredskap för sömn genom att utveckla en prototyp som integrerar både fysiska och digitala element. Soma design valdes som metodologi, driven av ett Forskning-genom-Design tillvägagångssätt. Genom den explorativa designprocessen vidgades möjligheterna för att förbättra sömn genom enkla och icke-påträngande teknologier. Processen resulterade i fem teman som informerade de efterföljande materialutforskningarna och erbjöd riktlinjer för framtida insatser inom gränsområdet mellan design och sömn, som tillåter öppenhet och flexibilitet. Slutligen levererade projektet en första version av en prototyp som inkorporerar de insikter och kunskaper som erhållits under processen genom att använda ljud och ljus för att försiktigt guida användaren till en långsam andningsrytm som förbereder kroppen för sömn. Framtida iterationer kommer att informeras av återkoppling från användare och möjliggöra högre grad av anpassningsbarhet, vilket säkerställer att prototypen kan anpassas till individuella användares unika behov och preferenser. / Sleep-related issues have become more prevalent as our society becomes increasingly fast-paced and technology-dependent. While the causes may vary, some universal factors can help unwind before bed. This project aims to alleviate the widespread problem of sleep deprivation and associated habits that impede physical and mental readiness for sleep by developing a prototype incorporating physical and digital elements. Soma design was chosen as the methodology, driven by a Research through Design approach, combining a first-person perspective and collaboration with other designers and somatic connoisseurs. Through the exploratory design process, possibilities for enhancing sleep through seamless and non-intrusive technologies were expanded. The process further resulted in five themes that informed the subsequent material explorations and offered guidelines for future endeavors in the intersection of design and sleep that affords open-endedness. Ultimately, the project delivered a first version of a prototype that embodies the insights and knowledge acquired throughout the process by incorporating qualities of sound and light to gently guide the user to a slow breathing rhythm, preparing the body for sleep. Future iterations will be informed by user feedback and allow for a greater range of adaptability, ensuring that the prototype can accommodate individual users' unique needs and preferences.
219

Assessment of a prediction-based strategy for mixingautonomous and manually driven vehicles in an intersection / Utvärdering av en prediktionsbaserad metod för att blanda autonoma och manuella bilar i en korsning

NADI, ADRIAN, STEFFNER, YLVA January 2017 (has links)
The introduction of autonomous vehicles in traffic is driven by expected gains in multiple areas, such as improvement of health and safety, better resource utilization, pollution reduction and greater convenience. The development of more competent algorithms will determine the rate and level of success for the ambitions around autonomous vehicles. In this thesis work an intersection management system for a mix of autonomous and manually driven vehicles is created. The purpose is to investigate the strategy to combine turn intention prediction for manually driven vehicles with scheduling of autonomous vehicle. The prediction method used is support vector machine (SVM) and scheduling of vehicles have been made by dividing the intersection into an occupancy grid and apply different safety levels. Real-life data comprising recordings of large volumes of traffic through an intersection has been combined with simulated vehicles to assess the relevance of the new algorithms. Measurements of collision rate and traffic flow showed that the algorithms behaved as expected. A miniature vehicle based on a prototype for an autonomous RC-car has been designed with the purpose of testing of the algorithms in a laboratory setting. / Införandet av autonoma fordon i trafiken drivs av förväntade vinster i flera områden, såsom förbättring av hälsa och säkerhet, bättre resursutnyttjande, minskning av föroreningar och ökad bekvämlighet. Utvecklingen av mer kompetenta algoritmer kommer att bestämma hastigheten och nivån på framgång för ambitionerna kring autonoma fordon. I detta examensarbete skapas ett korsningshanteringssystem för en blandning av autonoma och självkörande bilar. Syftet är att undersöka strategin att kombinera prediktion av hur manuellt styrda bilar kommer att svänga med att schemalägga autonoma bilar utifrån detta. Prediktionsmetoden som använts är support vector machine (SVM) och schemaläggning av bilar har gjorts genom att dela upp korsningen i ett occupancy grid och tillämpa olika säkerhetsmarginaler. Verklig data från inspelningar av stora volymer trafik genom en korsning har kombinerats med simulerade fordon för att bedöma relevansen av de nya algoritmerna. Mätningar av kollisioner och trafikflöde visade att algoritmerna uppträdde som förväntat. Ett miniatyrfordon baserat på en prototyp av en självkörande radiostyrd bil har tagits fram i syfte att testa algoritmerna i laboratoriemiljö.
220

Translucent concrete in product design : Implementation of a new segment of design products through Strategic branding / Translucent betong i produktdesign : Implementering av ett nytt segment av designprodukter genom strategiskt varumärkesbyggande

CASSEL, JULIA, ÖSTEVIK, AGNES January 2018 (has links)
The company Butong is based on a patented process of casting concrete between two layers of bubble wrap, resulting in panels of translucent concrete. This material is mainly applied as panels in vertical gardens and light installations. Today, the business is based on projects that require custom made designs. Alongside these projects, products with a standardised manufacturing process are desired to extend the company towards the consumer market and fill the workflow gaps existing in their current production. Through strategic branding, this project aimed to create a new business segment of standardised design products and the framework needed for Butong to enter the consumer market. From analysing the company and its values, understanding the possibilities and limitations of the material and from investigating the opportunities on the market, the brand position for the segment was determined. A strategy to establish the business on the targeted market was developed, including a brand identity and design guidelines for the new segment. To exemplify the usage of the guidelines, several concepts were produced, of which one was further developed to be the flagship product of the segment. The segment was directed to target both Butong’s current market and the consumer market in order to facilitate its establishment and to reach a larger public. It is developed to consist of products that clearly display the properties of the material and are aligned to the identity of the brand. Following the set guidelines, the developed concepts confirm its value and potential by communicating coherency and the expressions desired. With a standardised manufacturing process, the production can be engaged at any time to make use of the existing workflow gaps and complement Butong’s existing business without obstructing it. / Företaget Butong bygger sin verksamhet på sin patenterade tillverkningsmetod av att gjuta betong mellan två lager av bubbelplast, vilken resulterar i paneler av translucent betong. Detta material används framförallt till att skapa vertikala trädgårdar och effektfulla ljusinstallationer. Idag är verksamheten projektbaserad vilket kräver skräddarsydda lösningar. Ett sortiment bestående av produkter med en standardiserad tillverkningsprocess skulle kunna komplettera den befintliga produktionen genom att fylla de luckor som uppstår i det projektbaserade arbetet. Ett sådant sortiment ses även som en möjlighet för att utöka den nuvarande verksamheten mot en konsumentmarknad. Genom strategiskt varumärkesbyggande var målet med detta projekt att skapa ett nytt affärssegment bestående av standardiserade produkter och det strategiska ramverk som krävs för att kunna etablera Butong på konsumentmarknaden. Av att analysera företaget och dess värderingar, förstå materialets möjligheter och begränsningar samt undersöka marknaden, kunde positioneringen av segmentet bestämmas. En strategi skapades för att etablera segmentet på den tänkta marknaden tillsammans med en varumärkesidentitet och riktlinjer för produktutvecklingen inom segmentet. För att exemplifiera användandet av dessa riktlinjer skapades flera koncept, varav ett vidareutvecklades som en första produkt att representera varumärket med. För att underlätta etableringen av segmentet och utöka verksamheten, valdes både Butongs nuvarande marknad och konsumentmarknaden som målgrupp. Produkterna inom segmentet har ett formspråk som både demonstrerar materialets egenskaper och följer företagets nuvarande identitet. Värdet och potentialen i de framtagna riktlinjerna bekräftas av de uttryck och det genomgående formspråk som de skapade koncepten kommunicerar. Med en standardiserad produktion, kan tillverkningen av produkterna tas vid när som helst och ta till vara på luckorna i arbetsflödet och på så sätt komplettera Butongs nuvarande verksamhet utan att påverka den.

Page generated in 0.0254 seconds