• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 150
  • 42
  • 29
  • 18
  • 5
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 245
  • 106
  • 70
  • 69
  • 43
  • 41
  • 35
  • 31
  • 27
  • 27
  • 27
  • 26
  • 26
  • 25
  • 24
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
171

MilkyWay: A Toolbox for Prototyping Collaborative Mobile-Based Interaction Techniques

Korzetz, Mandy, Kühn, Romina, Kegel, Karl, Schumann, Franz-Wilhelm, Georgi, Leon, Schlegel, Thomas 09 July 2020 (has links)
Beside traditional multitouch input, mobile devices provide various possibilities to interact in a physical, device-based manner due to their built-in hardware. Applying such interaction techniques allows for sharing content easily, e.g. by literally pouring content from one device into another, or accessing device functions quickly, e.g. by facing down the device to mute incoming calls. So-called mobile-based interaction techniques are characterized by movements and concrete positions in real spaces. Even though such interactions may provide many advantages in everyday life, they have limited visibility in interaction design due to the complexity of sensor processing. Hence, mobile-based interactions are often integrated, if any, at late design stages. To support testing interactive ideas in early design stages, we propose MilkyWay, a toolbox for prototyping collocated collaborative mobile-based interaction techniques. MilkyWay includes an API and a mobile application. It enables easily building up mobile interactive spaces between multiple collocated devices as well as prototyping interactions based on device sensors by a programming-by-demonstration approach. Appropriate sensors are selected and combined automatically to increase tool support. We demonstrate our approach using a proof of concept implementation of a collaborative Business Model Canvas (BMC) application.
172

Utveckling av broms till Jemtlanders fjällpulka : Ett prototypdrivet projektarbete

Olofsson, Karl January 2021 (has links)
Denna projektrapport beskriver arbetet med att utveckla en broms som tillbehör till företaget Jemtlanders fjällpulka. Syftet med projektet var att ge så stor kundnytta som möjligt, vilket skulle uppnås genom ett pulkatillbehör som hjälpte användaren att bromsa i utförsåkning. Produktutvecklingsarbetet skulle i förlängningen göra utförsåkning säkrare för företagets pulkaanvändande kunder. Målen var att över en tio veckor lång period leda ett produktutvecklingsarbete från fasen förstudie, via konceptgenerering och detaljkonstruktion, fram till en prototyp. Det levererade resultatet skulle ta hänsyn till användares åsikter och behov genom bland annat en studie där befintliga användare fick dela både sina förväntningar och synpunkter på en tidig funktionsprototyp. Arbetet genererade en detaljerad produkt-beskrivning, en tillverkad prototyp och ett underlag för att ta vidare produkten till de slutgiltiga faserna i produktutvecklingsprocessen. Arbetet lade stor tyngd på prototyper och fälttester. Resultatet presenterade ett produktkoncept som kunde uppfylla önskade kriterier inklusive de som studien med användare adderade. Bromsen utformades som en vickande ram monterad på framsidan av pulkans skrov. När pulkan åker i kapp användaren skapas en tryckande kraft genom skaklarna. Den kraften får bromsramen att rotera då den fäster i pulkan och skaklarna på två parallella gångjärnsleder. På nedsidan av ramen sticker armar ut som når ner i snön vid rotationen och bromsar. Genom linor som löper längs skaklarna mellan pulka och användare kan ramens bromskraft enkelt styras. Produktutvecklingsprocessen ledde arbetet till ett resultat som uppfyllde målen genom en utvecklad produkt och en tillverkad första prototyp redo att testas i fält. / This project report presents the work of developing a brake as an accessory to the company Jemtlander's pulk system. The purpose of the project was to provide as much customer value as possible, which would be achieved through a sled accessory that helped the user to brake when downhill skiing. The product development work would in the long run make downhill skiing safer for the company's sled-using customers. The goals were to lead a product development work from a pre-study phase over a ten-week period, via concept generation and detailed design to a prototype. The delivered result took into account the users' opinions and needs through, among other things, a study in which a group of existing users shared both their expectations and views on an early functional prototype.  The project generated a detailed product description, a manufactured prototype and a basis for taking the product to the final phases of the product development process.  The work placed great emphasis on prototypes and field tests. The results presented a product concept that could meet desired criteria including the needs that the study with regular users added. The brake was designed as a rocking frame mounted on the front of the sled's hull. When the sled catches up with the user, a compressive force is created through the poles. The force causes the brake frame to rotate as it attaches to the sled and the poles on two different hinge joints. On the bottom part of the frame, braking arms protrude which reach down into the snow during rotation. Through ropes that run along the poles between the sled and the user, the braking force of the frame can be easily controlled.  The product development process led the work to a result that met the goals by a developed product and a manufactured first prototype ready to be tested in the field. / <p>Betyg 2021-08-09</p>
173

Výroba prototypu automobilu s využitím moderních metod a technologie CAD/CAM / A car prototype manufacture using modern methods and CAD/CAM

Horák, Aleš January 2010 (has links)
The project developed under the engineering studies, solves the problem of production of a prototype car using modern technology, reverse engineering and CAD / CAM. Based on the literary study of the issue, was designed process of digitization of the physical model of car, including the treatment and processing of data. Follow-up step was to verify the production of the additive rapid prototyping technology - FDM method. Verification of the results was performed on a vertical milling cantilever FV 25 CNC with control system Heidenhain iTNC 530 using a cutting strategies by PowerMILL CAM software. At the end of the resulting models edit as necessary.
174

Netflix and Polluting? : En studie om datakonsumtionens negativa klimatpåverkan och hur en marknadsföringskampanj kan påverka 16-25 åringar till att göra hållbara digitala val / : A study of the negative impacts of digitalization and how a marketing campaign could affect 16-25 year olds in making sustainable digital choices

Leimar, Kajsa, Clavertz, Linda January 2021 (has links)
Some of today’s most popular digital platforms do not have any environmental policies. The growing volume of their data consumption contributes to an increase in environmental emissions. Young adults between the ages of 16-25 are the most frequent users of these platforms. However, previous studies also show that of all age groups, 16-25s also have the highest level of concern for climate change. The purpose of this study is thus to research if the age group 16-25 are aware of the phenomenon ’green data’ and that both their own and the general data consumption has an environmental impact. Furthermore the purpose of the study is to research if and how a marketingcampaign could impact this age group to alter their digital choices to platforms and apps with less environmental impact.  A quantitative survey revealed negative results on both counts. Additionally, to explore if a marketingcampaign could alter the age groups digital choices, an intervention was conducted as an Instagram prototype. The prototype was measured qualitatively through two focus groups, one exposed to the marketing campaign and one control. Although the intervention raised awareness among the exposed group, the results suggested one campaign alone would not be sufficient. Additionally, the results revealed that lack of availability of alternative platforms, platform choices amongst peers, and convenience, mitigated the effectiveness of the marketing campaign. Further research may prove valuable in investigating variables that neutralise the mitigating factors’ effects.
175

Rumsreservationssystem : En komplett designprocess

Andersson, Julia, Ek, Jonathan January 2020 (has links)
The goal of the project has been to investigate how room reservation systems should be designed so that booked rooms are utilized and so that ambiguities about booked rooms do not arise. User interfaces have been created through a prototype and algorithms have been designed and implemented. The Design Science method was utilized for activities related to prototypes and algorithms. Evaluation of the prototype involved conducting usability tests which have shown that the user interface is easy to use. Unit tests and integration tests have been applied to ensure that the implemented algorithms work properly. A survey was conducted to examine how an existing system and the proposed features are perceived. The results of the survey indicate that the identified problems are experienced by the respondents and that the proposed features are appreciated. More respondents would however have been desirable. Moreover, the results of the usability tests may differ if they are performed on a complete system. These tests should include people of different technical competence. Analysis of the algorithms mentions assumptions made during design, considerations for implementation and possible corrections. Analysis of the unit tests and integration tests mentions that they are limited in some aspects. Design Science has been useful for the project but has not always been perfect. Future work involves examining how authentication for the systems should be designed, developing a complete system that implements the proposed solutions, correcting the algorithms and gathering more data on how the proposed solutions and existing systems are perceived. / Projektets mål har varit att undersöka hur rumsreservationssystem ska utformas så att bokade rum nyttjas och så missförstånd om vilka rum som är bokade ej uppstår. För ändamålet har användargränssnitt skapats genom en prototyp och algoritmer har framställts och implementerats. Framställningen av prototyper samt konstruktion och implementering av algoritmer har skett enligt Design Science. Utvärdering av prototypen har inneburit genomförande av användbarhetstester som har visat att det föreslagna användargränssnittet är lättanvänt. Enhetstester och integrationstester har tillämpats upprepade gånger för att säkerställa att de implementerade algoritmerna fungerar korrekt. En enkätundersökning har genomförts för att ta reda på hur ett befintligt rumsreservationssystem och de föreslagna funktionerna uppfattas. Resultatet av enkätundersökningen tyder på att problemen som identifierats upplevs bland enkätdeltagarna och att de föreslagna funktionerna är eftertraktade. Projektets resultat tyder på att fler enkätdeltagare hade varit önskvärt och att användbarhetstestens resultat kan bli annorlunda om de genomförs på ett riktigt system samt att de bör innefatta personer av olika teknisk kompetens. Analys av algoritmerna nämner antaganden som gjorts för deras framställning, vad som bör tas i åtanke för deras implementation och korrigeringar som kan genomföras. Analys av enhetstesten och integrationstesten nämner att de är begränsade i vissa avseenden. Design Science har varit användbart för projektets syfte men har inte alltid varit perfekt. Framtida arbete innebär att ta reda på hur autentisering för systemen bör utformas, utveckla ett komplett system som implementerar lösningsförslagen, korrigera algoritmerna som framställts samt samla in mer data om hur lösningsförslagen och befintliga system uppfattas.
176

Visualisering som bromsmedicin för returer inom E-handel : En kvalitativ studie om användarnas behov för utformningen av Visual Analytics inom beslutsstödsystem

Björner, Olivia January 2022 (has links)
Visual Analytics is a powerful tool for decision makers to gather new insights from data. Since Visual Analytics can be hard to get into at first, previous studies have been conducted to bridge the gap between industry experts and these tools. However, few studies have examined the user’s needs regarding how Visual Analytics can generate these valuable insights. In order to examine these needs, the area selected was returns in E-commerce since the returns are devastating both to the companies and to society. The companies collect a lot of data as the goods get returned, which can be visualized. In order to highlight the e-tailer’s needs for visualization tools for their return data, a qualitative empirical study has been conducted. A prototype was developed in order to aid the semi-structured interviews visually. Six e-tailers was interviewed and got to test the prototype, in order to analyze their needs for visualization tools. The results shows that some graphic elements performed better than others, and that return data needs to be presented in comparison to sales data to be relevant. The study’s findings suggests that predefined graphs helped the E-tailers to get into the Visual Analytics mindset and may work as a way to introduce more users into the world of Visual Analytics. / För beslutsfattare är Visual Analytics inom beslutsstödssystem ett kraftfullt verktyg för att få fram nya insikter ur data. Tidigare forskning inom området fokuserar på att brygga gapet mellan branschexperter och Visual Analytics eftersom verktygen ofta är svåra att sätta sig in i. Dock är det få studier som har undersökt vad användarna har för behov av visualiseringsverktygen för att kunna få ut dessa värdefulla insikter. För att undersöka behoven har returer inom E-handel valts ut som tillämpningsområde, eftersom returerna är skadliga för företagen och samhället i stort. I samband med att varor returneras samlar E-handlarna in en hel del data som kan visualiseras. För att identifiera vilka behov E-handlarna har på visualiseringsverktyg kopplat till denna returdata, genomfördes en kvalitativ empirisk studie. I och med att Visual Analytics är visuellt togs en prototyp fram för att enklare kunna genomföra semistrukturerade intervjuer. Sex stycken E-handlare har intervjuats och testat prototypen för att samla in vilka behov dessa har av visualiseringsverktyg. Det framkom att visa grafiska element var att föredra över andra, samt att returdata i sig inte är särskilt intressant för E-handlarna utan att ha den totala försäljningen att jämföra mot. Det visade sig att de flesta E-handlarna var helt nya till Visual Analytics och att de fördefinierade grafiska elementen hjälpte de till att komma in i verktyget samt väckte tankar för hur de skulle vilja arbeta sig vidare i verktyget.
177

Efficient information and knowledge distribution in high-tech production units utilizing graphical user interfaces / Effektiv informations- och kunskapsspridning inom högteknologiska produktionsenheter genom grafiska användargränssnitt

Fall, Jakob, Klinc, Rebecca January 2016 (has links)
This study aims to examine potential efficiency gains within a manufacturing unit by implementing processes for knowledge and information distribution. A specialized software tool, implementing processes for knowledge and information distribution, was developed and then examined to see if any efficiency gains could be accomplished. The scientific questions to be addressed were: Will well-defined strategies and processes for information and knowledge management lead to higher efficiency within a manufacturing unit? Is a specialized software a useful tool and how should it be designed to facilitate efficient information and knowledge management? With the help of information management theories, interviews and a field study five main problem areas were found. To counter the problem areas and approach the technical aspect of this study human-computer interactions theories were used to develop three prototypes in an iterative process. The third and final prototype was evaluated by using user testing and interview questions. We found that well-defined strategies and processes for information and knowledge management lead to higher efficiency within a manufacturing unit. By using the specialized software tool it will be easier to facilitate efficient information and knowledge management and that general rules on how to create such a software exists. Due to the result and reactions from the employees our recommendations is for FLIR Systems AB to conduct an implementation study using our software as the frontend. / Denna studies mål är att undersöka eventuella effektivitetsvinster inom en tillverkningsenhet genom att implementera processer för kunskaps- och informationsspridning. Ett specialiserat verktyg, som implementera de processer för kunskap och informationsspridning, har utvecklats och sedan granskas för att se om några effektivitetsvinster kan åstadkommas. De vetenskapliga frågor som skall besvaras är: Kommer väldefinierade strategier och processer för informations- och kunskapsspridning att leda till ökad effektivitet inom en tillverkningsenhet? Är en specialiserad mjukvara ett användbart verktyg och hur ska den designas för att uppmuntra effektiv informations- och kunskapshantering? Fem problemområden identifierade med hjälp av teorier om informationshantering, intervjuer och en fältstudie. För att förbättra de problemområden och närma den tekniska aspekten av denna studie användes människa-datorinteraktionsteorier för att utveckla tre prototyper i en iterativ process. Den tredje och sista prototypen utvärderades med hjälp av användartester och intervjufrågor. Vi fann att väldefinierade strategier och processer för information och kunskapshantering leder till högre effektivitet inom en tillverkningsenhet. Genom att använda ett specialiserat verktyg underlättar det för en effektiv informations- och kunskapshantering. Vi fann även att allmänna regler för hur man designar en sådan mjukvara existerar. Utifrån resultatet och reaktionerna från de anställda är våra rekommendationer för FLIR Systems AB att genomföra en implementationsstudie med hjälp av vår programvara som interface.
178

Design of an Application Interface for Clinical Gait-Analysis

Forsström, Robin January 2022 (has links)
A system that enables a cheap and accurate method to objectively measure the gait of patients has been developed at the university hospital of Umeå, and is undergoing clinical testing during the writing of this thesis. Presented in this thesis are the theory, process, and results of the development of a prototype and user interface, used for the analysis and presentation of the data from these gait measurements. Ideally, the physiotherapists conducting the examinations will be able to analyze and edit the data from these measurements themselves. The focus was therefore lain on optimizing the usability and understandability of the prototype for physiotherapists. Because of the optimization of usability for physiotherapists, the development of the prototype was based on the design processes of Design thinking and User centered design. It was an iterative process broken down into three iterations. Each iteration included the development of a prototype that increased in fidelity with each iteration. Tests and interviews were also included and they laid the foundation for the tuning of the prototypes. A final prototype was developed and it consisted of three main parts. In the first part (1) the user inserts information about the examination and patient, as well as retrieves the measurement data from the external measurement device. In the second part (2) the user analyses and edits the data from the measurement, and in the third part the user is shown a summary of the results from the measurement and calculations. Functions that show the correlation between graphs to ease the editing of the data were added to the prototype. Help-pages were also added, which enabled the users to get help when needed during the analysis of the data. The prototype was evaluated by the participants in the user tests using the system usability scale, and the prototype scored an average of 79.58 points (A-) with a median of 83.75 points (A). Which ranks the usability of the prototype as good to excellent. This shows that the usability of the prototype has been optimized for physiotherapists. It has been done by chunking the analysis and editing of the measurement-data in into separate sections and also by adding functions that show the correlation between the different graphs in the prototype. The optimization was also made possible by following established design processes and concepts within user experience and user interface design. / På Umeå universitetssjukhus har ett system för gångmätningar tagits fram som möjliggör för billiga och exakta mätningar. Systemet gör det även möjligt att utföra objektiva bedömningar av patienternas gång. Detta system genomgick klinisktestning under tiden då detta examensarbete genomfördes. I detta examensarbete så presenteras teorin, processen och resultatet av utvecklingen av en prototyp för ett an-vändargränssnitt, som ska användas för analys och bedömning av mätdatat från dessa gångmätningar med det nya mätsystemet. Datat från gångmätningarna ska kunna analyseras och redigeras av de fysioterapeuter som genomför gångmätningarna. Användargränssnittet har därför utformats för att optimera användarvänligheten motfysioterapeuter och underlätta deras förståelse för hur mätdatat ska redigeras och analyseras. Användargränssnittet har tagits fram med hjälp av designprocesserna "Design thinking" och användarcentrerad design. Tre iterationer genomfördes och i varje iteration så utvecklades och förbättrades en prototyp för användargränssnittet. Användartester och intervjuer ingick också i dessa iterationer. En slutgiltig prototyp togs from och bestod av tre huvuddelar. En första del (1) där användaren kan skriva in information om mätningen och patienten, samt hämta data från mätningen från en extern mätenhet. En andra del (2) där användaren kan analysera och redigera data från mätningen, samt en tredje del (3) som visar en summering av resultatet från mätningen och beräkningarna. Funktioner som visade korrelationen mellan grafer för att underlätta redigeringen av data lades till i prototypen. Hjälpsidor lades också till vilket möjliggjorde för användaren att få hjälp vid behov. Prototypens användarvänlighet evaluerades av deltagarna i användartesten medhjälp av en skala som kallas "System Usability Scale". Prototypen fick en snittpoäng på 79.58 (A-) på denna skala, med en median på 83.75 poäng (A). Detta rankar användarvänlighet för denna prototyp som god till utmärkt. Den uppnådda poängen visar att en optimering av användarvänlighet mot fysioterapeuter har lyckats för den framtagna prototypen. Denna optimering av användarvänligheten har uppnåtts genom att dela upp analysen och redigering av mätdatat i flera delar, och genom att addera funktioner som visar korrelationen mellan olika grafer i prototypen. Optimeringen har även kunnat genomföras med hjälp av etablerade designmetoder så som design thinking.
179

LUGN - En prototyp närmare ett stressfritt studentliv

Lundblad, Caroline, Ahlstedt, Josefine January 2020 (has links)
Denna studie undersöker hur en applikation för mental hälsa skulle se ut om den var skapad utifrån studenternas behov med fokus på användbarhet. Syftet med denna studien var att förstå studenters behov och krav de har på en applikation som skulle kunna förbättra deras mentala hälsa och möta dessa krav genom att använda prototyper och modeller för användbarhet. Metoderna som använts i denna studie är kvalitativa intervjuer, användartester samt prototyputveckling som en metod. Intervjuerna utfördes med sex studenter och en kurator på Malmö universitet för att förstå studenters mentala hälsa och behov. Resultatet från intervjuerna implementerades i en första version av prototypen som fick namnet LUGN. LUGN fick därefter utvärderas genom användbarhetstestet som sex andra studenter deltog i, responsen från detta test resulterade i den sista versionen av LUGN. Den sista versionen av LUGN är inte komplett på det sättet att den inte kan illustrera fullt ut hur den slutgiltiga applikationen skulle se ut. Den presenterar dock ett viktigt resultat från denna studie vilket är att anpassa utefter studenters mångfald när det kommer till vad som får dem att må bra. För att få ett mer detaljerat resultat, behöver ett flertal tester och iterationer av prototypen utföras. / This study examined how a mental health application would look like if it was created together with students and focused on usability. The purpose of this study was to understand the needs and demands that students have of an application that could have the ability to improve their mental health while using prototyping and usability models to meet these demands. The methods used were qualitative interviews, usability testing and prototyping. The interviews were conducted with six students and a counselor at Malmö university to understand student’s mental health and their needs. The results from the interviews were implemented in a first version of the prototype the authors named LUGN. LUGN were evaluated through the usability test that six other students participated in, the feedback from this resulted in the final version of LUGN. The final version of LUGN is not complete in the sense that it is not an accurate portrayal of how the finished application would look like. It does however portray an important result from this study and that is to cater to student’s diversity when it comes to what makes them feel better. To achieve a more detailed result, further tests and iterations of the prototype has to be made.
180

Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Johansson, Kristin, Johansson, Hedda January 2019 (has links)
Den här studien undersöker i vilken grad 360° video betraktad i en HMD kan ha för livskvalitetshöjande effekt på boende inom äldreomsorgen i Malmö. Ensamhet och depression är ett av de vanligaste hälsoproblemen bland personer över 65 år idag. En av anledningarna till detta är fysiska och psykiska hinder som minskar möjligheterna för dem att kontinuerligt delta i sociala sammanhang och få ett miljöbyte. Med 360° video kan vad som helst upplevas och med en HMD kan känslan av att vara närvarande på platsen förstärkas. Med hjälp av denna teknik har ett prototyptest utförts på 2 olika äldreboende i Malmö där 9 stycken deltagare har fått testa att betrakta 360° video i en HMD, i form av olika utflyktsmål i Malmö som har skapats som prototyp i denna studie. Utifrån observationer, ”think-aloud”-tekniken och enkätsvar har slutsatserna kunnat dras att prototyptestet behöver göras under en längre period för att påvisa ett säkert resultat om vilken livshöjande effekt 360° video kan ha på de boende. Resultatet av testet kunde även påvisa en ökad positivitet om deltagarna fick se en plats de besökt tidigare. / This study examines the degree to which 360 ° video viewed in an HMD can have a life-quality enhancing effect on residents of elderly care in Malmö. Loneliness and depression are one of the most common health problems today among people with an age over 65. One of the reasons for this is physical and mental barriers that reduces the opportunities for them to continuously participate in social contexts and get an environmental change. With 360° video, anything can be experienced and with an HMD the feeling of being present on the site can be enhanced. With the help of this technique, a prototype test has been performed on 2 different retirement homes in Malmö where 9 participants have been tested to view 360° video in an HMD, in the form of various excursion destinations in Malmö that have been created as a prototype in this study. Based on observations, think-aloud technology and questionnaire responses, the conclusions have been drawn that the test needs to be done for a longer period to be able to demonstrate a safe result on which life-enhancing effect 360° video can have on the residents. The result of the test could also show an increased positivity if the participants saw a place they visited in the past.

Page generated in 0.0588 seconds