• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 150
  • 42
  • 29
  • 18
  • 5
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 245
  • 106
  • 70
  • 69
  • 43
  • 41
  • 35
  • 31
  • 27
  • 27
  • 27
  • 26
  • 26
  • 25
  • 24
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
161

Integration of Auxiliary Data Knowledge in Prototype Based Vector Quantization and Classification Models

Kaden, Marika 14 July 2016 (has links) (PDF)
This thesis deals with the integration of auxiliary data knowledge into machine learning methods especially prototype based classification models. The problem of classification is diverse and evaluation of the result by using only the accuracy is not adequate in many applications. Therefore, the classification tasks are analyzed more deeply. Possibilities to extend prototype based methods to integrate extra knowledge about the data or the classification goal is presented to obtain problem adequate models. One of the proposed extensions is Generalized Learning Vector Quantization for direct optimization of statistical measurements besides the classification accuracy. But also modifying the metric adaptation of the Generalized Learning Vector Quantization for functional data, i. e. data with lateral dependencies in the features, is considered.
162

Utveckling av en universell laddare / Development of a universal charger

Sahlberg, Mikael January 2007 (has links)
<p>Syftet med examensarbetet har varit att undersöka möjligheterna att utveckla, producera och lansera en ny universell laddare. Målet har varit att kunna ladda så många modeller av så många produkter som möjligt, vilket innefattar mobiltelefoner, kameror, datorer och MP3-spelare etc. Arbetet skulle leda fram till ett förslag på produkt.</p><p>Genom att undersöka befintliga patent och produkter, har marknaden granskats och slutsatsen är att det finns en uppsjö av universella laddare på marknaden. Dock finns det få produkter som inger säkerhet, möjliggör multipel laddning och som är stationära. Dessa egenskaper blev grundstenar i den kravspecifikation som utarbetades. Genom en teknisk analys och kundundersökning sammanställdes ytterligare viktiga parametrar.</p><p>Resultatet blev en stationär produkt som kan ladda både en bärbar dator och flera mindre elektroniska produkter. Genom att använda en metod som i rapporten betecknas tappteknik kan rätt laddningsförhållande garanteras. Med hjälp av en mikroprocessor och produktspecifika tappar eller ändadaptrar kan laddning av i princip alla sorters produkter och modeller ske.</p><p>Arbetet har även innefattat konstruktion, CAD och prototypframtagning.</p> / <p>The purpose with this thesis work has been to investigate the possibilities to develop, manufacture and introduce a new universal charger. The aim has been to be able to charge as many models of as many different products as possible, including cell phones, cameras, laptops, MP3-players etc. The work would lead to a product proposal.</p><p>By an examination of existing patents and products, has the market been reviewed. The conclusion is that there already are big amount of universal chargers in the international market. Yet there are only a few products that inspire safety, have a multiple charging function and which are for stationary use. Those properties became fundamentals in the specification. With a technical analyse and a customary review were more parameters included.</p><p>The result is a stationary product that can be used to charge both a laptop and several smaller electronic products. By using a method that is called tip technology can the right charging conditions be guaranteed. With a micro processor and with tips which are specific for each product can mostly all sorts of products and models be charged.</p><p>The work has also included mechanical design, CAD and the build of a prototype.</p>
163

Prototypframtagning av robotarm med sex axlar genom 3D-skrivning

Norstedt, Erik, Bräne, Olof January 2019 (has links)
3D-skrivare är inte längre något som endast stora företag har råd att använda sig av, utan någonting som har tagit sig ända till konsumentmarknaden. Detta har givit både hobbyanvändare och småföretag tillgång till ett kraftfullt verktyg för iterativ design. Det görs idag även stora framsteg inom robotik som ger upphov till möjligheter för tillämpningar av både industri- och konsumentrobotar i framtiden. Komplexiteten i robotar gör 3D-skrivare till användbara verktyg när det kommer till att ta fram robotprototyper. Målet med detta projekt var därför att analysera fördelar och nackdelar med 3D-skrivning i samband med prototypframtagning av en robotarm med sex axlar som kunde utföra enkla pick-and-place-rörelser. Roboten designades i Fusion360 och skrevs ut med 3D-skrivare i PETG. En Arduino MEGA användes till att styra stegmotorer i robotens axlar och styrningen implementerade en analytisk lösning till robotens kinematisk modell. Resultatet var en fungerande prototyp som kunde programmeras till att flytta och rotera föremål. Ett antal förbättringar av prototypen går att göra, till exempel går det att öka robotens rörlighet genom att designa om delar för att tillåta att axlar rotera längre och att implementera ytterligare funktionalitet i programmet som accelerationsrampning av stegmotorer och rörelse längs förvald bana. Utifrån analys av 3D-skrivningens inverkan på projektet framgick det att 3D-skrivning verkar användbart i prototypframtagning om dess möjlighet till iterativ design är önskvärd, men att det passar ännu bättre till mindre projekt då robotens storlek hindrade möjligheten till att utnyttja iterativ design till fullo och på så sätt hindrades även effektiviteten i 3D-skrivningsprocessen.
164

Utveckling av en universell laddare / Development of a universal charger

Sahlberg, Mikael January 2007 (has links)
Syftet med examensarbetet har varit att undersöka möjligheterna att utveckla, producera och lansera en ny universell laddare. Målet har varit att kunna ladda så många modeller av så många produkter som möjligt, vilket innefattar mobiltelefoner, kameror, datorer och MP3-spelare etc. Arbetet skulle leda fram till ett förslag på produkt. Genom att undersöka befintliga patent och produkter, har marknaden granskats och slutsatsen är att det finns en uppsjö av universella laddare på marknaden. Dock finns det få produkter som inger säkerhet, möjliggör multipel laddning och som är stationära. Dessa egenskaper blev grundstenar i den kravspecifikation som utarbetades. Genom en teknisk analys och kundundersökning sammanställdes ytterligare viktiga parametrar. Resultatet blev en stationär produkt som kan ladda både en bärbar dator och flera mindre elektroniska produkter. Genom att använda en metod som i rapporten betecknas tappteknik kan rätt laddningsförhållande garanteras. Med hjälp av en mikroprocessor och produktspecifika tappar eller ändadaptrar kan laddning av i princip alla sorters produkter och modeller ske. Arbetet har även innefattat konstruktion, CAD och prototypframtagning. / The purpose with this thesis work has been to investigate the possibilities to develop, manufacture and introduce a new universal charger. The aim has been to be able to charge as many models of as many different products as possible, including cell phones, cameras, laptops, MP3-players etc. The work would lead to a product proposal. By an examination of existing patents and products, has the market been reviewed. The conclusion is that there already are big amount of universal chargers in the international market. Yet there are only a few products that inspire safety, have a multiple charging function and which are for stationary use. Those properties became fundamentals in the specification. With a technical analyse and a customary review were more parameters included. The result is a stationary product that can be used to charge both a laptop and several smaller electronic products. By using a method that is called tip technology can the right charging conditions be guaranteed. With a micro processor and with tips which are specific for each product can mostly all sorts of products and models be charged. The work has also included mechanical design, CAD and the build of a prototype.
165

Hyra film med fjärrkontrollen

Byström, Christer January 2011 (has links)
Att utforma interaktiva TV-tjänster skiljer sig på flera sätt från att designa för webb eller för vanliga PC-tillämpningar. Faktorer som lägre bildupplösning, längre avstånd mellan användare och skärm, och inte minst användandet av fjärrkontroll istället för tangentbord och mus gör att villkoren ser annorlunda ut än för PC-tillämpningar. I detta arbete beskrivs hur en videobutik för en set-top-box för digital-TV utformas via iterativ hifi-prototypning och utvärdering. Lärdomarna är tillämpbara på andra interaktiva TV-tillämpningar. / Designing interactive TV applications is in many ways different than designing for the web for for PC applications. Lower screen resolution, longer distance between user and screen, and not least the use of a remote control as input device instead of keyboard and mouse make for different conditions than when designing PC applications. In this thesis the design of a video store for a digital TV set-top-box is being outlined. The design is made through interative hifi-prototyping and evaluation. The learnings from this work are applicable on other interactive TV-applications.
166

Tool Belt For Professional Forestry Workers / Verktygsbälte för professionella skogsarbetare

Gustafsson, Robin, Karlsson, Alexander January 2014 (has links)
This report discusses different steps of the product development of a new tool belt, for the company Husqvarna Group, to be used by professional forestry workers. From identifying the customers’ needs through field studies and inter-views with different users, to a substantial solution to the problem. The introduction states the purpose of the report, the research questions that this report is discussing, and also the delimitations that have been made. The report is focused on finding a new and better solution than the current one to attaching holsters on the tool belt, but also how detachable braces can be attached to the belt. Husqvarna and their current tool belt, is covered along with the main com-petitors’ tool belts. Then follows a chapter with theoretical background there the QFD method and Pugh’s decision matrix are described which are later used in the report. There is also a description of how the work in the forest is being done and how the tool belt is used. In the method chapter a time plan is established for the project’s different phases. After that the QFD method is used along with a house of quality to identify the customers’ needs and to rank the customers’ requirements and create engineering specifications to make the requirements measureable. The house of quality in-cludes an analysis of the competitors compared to the current tool belt from Husqvarna. A number of different concepts are included to solve the two prob-lems, fastener for holsters and braces are produced and are evaluated against the set requirements with the help of Pugh’s decision matrix. A “proof of concept” prototype is then produced from the final concept. A summary of the opportunities for improvements on the current tool belt is dis-played in the result chapter. There is a presentation of the final concept and the corresponding prototype. The concept for attaching the holsters includes a plastic band with holes that is attached in its lower edge so it can be folded down. Behind the plastic band, and through the holes, flies from the holsters are threaded. The plastic band and the holster flies is then covered and secured by a fabric band that is sewn onto the belt in the upper end and attached to the belt with snap fasteners in the lower end. Finally there is a chapter with conclusions, where the methods and the results are discussed and there are suggestions on how the work should be further continued. / Denna rapport behandlar olika steg inom produktframtagning av ett nytt verktygs-bälte för professionella skogsarbetare åt företaget Husqvarna Group. Från att identifiera kundens behov genom fältstudier samt intervjuer med olika användare, till en konkret lösning på problemet. Introduktionskapitlet klargör syftet med rapporten, de frågeställningar rapporten diskuterar och vilka avgränsningar som gjorts. Rapporten fokuserar på att hitta en ny och bättre lösning än den nuvarande för att fästa hölster på verktygsbältet och även hur avtagbara hängslen ska fästas i bältet. Företaget Husqvarna och deras nu-varande verktygsbälte och huvudkonkurrenternas bälten beskrivs. Sedan följer ett kapitel med teoretisk bakgrund där QFD-metoden och Pughs beslutsmetod besk-rivs som senare används i rapporten. En beskrivning av hur arbetet i skogen går till och hur verktygsbältet används finns också med. I kapitlet metod upprättas en tidsplan för projektets olika faser. Därefter används QFD-metoden och ett kvalitetshus för att identifiera kundens behov och för att få en rangordning av kundkraven samt skapa ingenjörsmässiga mätvärden på kraven. Kvalitetshuset innehåller även en konkurrensanalys där det nuvarande bältet jäm-förs med konkurrenternas. Ett antal olika koncept för att lösa de två problemen, fäste för hölster och hängslen, tas fram och utvärderas mot uppställda krav med hjälp av Pughs beslutsmatris. En “proof of concept” prototyp tas sedan fram av det valda konceptet. En sammanställning av förbättringsmöjligheterna på det nuvarande verktygsbältet läggs fram i kapitlet resultat. Där presenteras det slutliga konceptet och prototypen av det. Konceptet för att fästa hölstren är ett hålat plastband som fästs på bältet i underkanten av plastbandet så att det kan vikas ner. Bakom plastbandet och ge-nom hålet träs flärpar från hölstret, det hela täcks och säkras med ett textilband som är fastsytt i överkant och med tryckknappar i underkant. Avslutningsvis finns ett kapitel med slutsatser, där metoderna och resultaten dis-kuteras och där ges förslag på hur arbetet bör tas vidare.
167

Senioranpassade gränssnitt : en studie i e-hälsa och mobilapplikationer / Interfaces for senior citizens

Levandowski, Oscar, Lindqvist, Nathalie, Medin, Emelie January 2017 (has links)
E-hälsa blir allt mer relevant i och med att IT utvecklas i samhället, och kan hjälpa sjukvården att bli effektivare. Det finns stora svårigheter för läkare att få en samlad hälsobild över patientens läkemedelsanvändning, vilket gör att läkaren har svårt att fatta beslut rörande patientens medicinering. Dessa problem grundar sig i den bristfälliga informationsöverföringen mellan vårdinstanser. Ehälsomyndigheten har tagit sig ann denna utmaning genom att skapa en plattform som ska göra det enklare för patienten att hantera all sin hälsoinformation. Till denna plattform kan utvecklare utveckla mobilapplikationer med fokus på hälsa. Vilket kan skapa nya utmaningar då de ska anpassas för att alla ska kunna använda dem. En grupp som vanligen kan känna sig utanför är seniorer och speciellt de över 75 år. Seniorer kan inte alltid använda sig av de applikationer som finns tillgängliga i samma utsträckning, då de oftast är utformade efter en mer generell användare. Studien har undersökt vilka brister det finns i de generella designprinciperna och riktlinjer riktade till seniorer och hur dessa behöver anpassas för att få ett mer användbart gränssnitt. Studien utformade en prototyp utifrån etablerade designprinciper som adresserar problemet med läkemedelsuppföljning och utförde sedan användbarhetstester av denna prototyp. Seniorer fick interagera med prototypen under observationer, där fokuset låg i att finna vilka svårigheter som kan finnas med gränssnittet. Svårigheterna respondenterna upplevde analyserades och genererade rekommendationer på förändringar som till viss del implementerades i prototypen innan studien utförde sitt andra användbarhetstest. Resultatet visar att de etablerade designprinciperna till stor del kan följas vid utformandet av gränssnitt för seniorer men det finns behov av att prioritera vissa principer framför andra samt att dra vissa principer till sin spets vilket redogörs för i slutet av denna studie. / E-health is becoming more and more relevant in society since IT is growing, which can help the health care to be more effective. Doctors have big problems to get a collected health view of the patient’s drug usage, which makes it hard for doctors to prescribe new drugs to the patient. These problems are based on the lack of information transfer between health care agencies. The department of E-health (Ehälsomyndigheten) are creating a platform to take on this problem. This platform will make it easier for patients to handle their health information. System developers can develop mobile applications, focused on health, to this platform. Applications need to be customized so that everyone can use them, but are usually designed for the general user. Seniors, especially those over 75 years of age, can’t always make use of the applications to the same extent which can make them feel left out. This study has investigated what flaws there are to the general design principles and guidelines for the senior citizens. And how the design principles should be customized to make a more useful interface. The study developed a prototype from established design principles that addresses the problem with drug monitoring. The prototype was tested in usability tests where seniors interacted with the application during observations. The focus was to find what difficulties the seniors had interacting with the interface. The findings of the test were analyzed and generated recommendations on changes that were partially implemented in the prototype before the study conducted its second usability test. The results show that the established design principles can be followed for the most part, in the design of interfaces for seniors, but there is a need to prioritize certain principles over others. The results also indicate that some design principles need to be intensified for the senior citizens to find the interface useful. The thesis is written in Swedish.Keywords:
168

En contentbyrås webbplats : En rapport om utveckling och redesign av en contentbyrås webbplats med fokus på användbarhet / The website of a content agency : A report on the development and redesign of a content agency’s website with focus on usability

Sörling, Kristian January 2015 (has links)
Denna rapport redovisar den process som utvecklingen av OTWs nya webbplats har inneburit. Jag har arbetet med att skapa en ny design av deras nuvarande webbplats där syftet har varit att skapa en webbplats där man presenterar sig själva på ett bra sätt och ställer mindre krav på redaktionellt innehåll samtidigt som man följer konventioner för branschen och målgruppen. I utvecklingen av webbplatsen anpassar jag mig efter rådande designprinciper och riktlinjer för användbarhet så att webbplatsen ska bli så lätt att använda som möjligt. Utvecklingen av prototypen har skett i mjukvaruprogrammet Axure RP. Resultatet av projektet är två interaktiva digitala prototyper i form av en mobil version samt en desktopversion. Projektet har även resulterat i wireframes och designskisser. / This report describes the process that the development of OTWs new website has entailed. I have been working with creating a redesign of their existing website. The goal has been to create a website which present themselves in a good way and requires less editorial content, while complying with the conventions of the industry and the audience. When developing the site I adapt the design to the prevailing design principles and guidelines for usability so that the site will be as easy to use as possible. The development of the prototype has been taking place in the software program Axure RP. The result of the project is two fully interactive digital prototypes, one for mobile use and one for regular desktop use. It has also resulted in wireframes and design sketches.
169

Från fixed till responsiv : Responsiv design av en statisk webbplats / From fixed to responsive : Responsive design of a static website

Andersson, Viktor January 2015 (has links)
Den här rapporten förklarar tillvägagångssättet för framtagningen utav en responsiv design till webbplatsen Projects &amp; Staff, en webbplats som tidigare hade en fixed design. Projektet består utav två leveranser, hi-fi prototyper skapade i Adobe Illustrator och Adobe Photoshop samt en färdig mobilversion utav webbplatsen, utvecklad med CSS3. Under projektets gång har jag designat för användarupplevelse och användbarhet, två områden som är viktiga inom responsiv webbdesign. Jag har utfört en förstudie i form av en webbplatsanalys, gjort en PACT-analys samt användarintervjuer. Detta för att definiera behoven som fanns för en responsiv design, samt att få en tydlig bild av användare och deras vanor. Målet med projektet har varit en responsiv webbdesign som representeras väl på olika enheter, speciellt smartphone, ett mål som jag lyckats bra med att uppnå. / This report explains the approach for the making of a responsive design to the website Projects &amp; Staff, a website that previously had a fixed design. The project consists of two parts, hi-fi prototypes created in Adobe Illustrator and Adobe Photoshop as well as a complete mobile version of the website, created with CSS3. During the project I have designed for user experience and usability, two areas that are important to responsive web design. I have conducted a feasibility study in the form of a website analysis, made a PACT analysis and user interviews. This to define the needs that existed for a responsive design, and to get a clear picture of the users and their habits. The goal has been a responsive web design represented well on different devices, especially smartphones, a goal that I have done well with achieving.
170

Soundvolume 2.0 : En prototyp för ljuddesign i spel / Soundvolume 2.0 : A prototype for sounddesign in games

Hellberg, Jonas January 2009 (has links)
Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket längre. Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall spel. Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som händer eller saker man kan göra i spelet Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D / After four months of internship as a sound designer at the Swedish gamecompany Starbreeze in Uppsala, it was time to take the next step in further four months. From sounddesign to gameplay-design, ideas and thoughts, and a look in to how scriptning works. In this work you will follow the process in the making of a new sound designprototype for an extern company&apos;s future game-projects. From the beginning my goal was to learn about scriptning, and make a gameplay-scenario, but this evolved to something much greater than expected. Explanation: Sounddesign = Implementing sounds, making sounds for digital media, in this case games. Scripting = Easier programming, could be stuff that happens or stuff you can do in the game. Keywords: Soundvolume 2.0, Starbreeze, sounddesign, games, audio, 3D / Mobil: 0734020183 Email: hellbergjonas@gmail.com Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.

Page generated in 0.0383 seconds