• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 48
  • 39
  • 17
  • 11
  • 4
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 133
  • 133
  • 43
  • 36
  • 30
  • 24
  • 21
  • 20
  • 18
  • 18
  • 17
  • 14
  • 14
  • 14
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

Audionarratologi Inom Spel

Normell, Lukas, Larsson, Marcus January 2020 (has links)
I dagens samhälle blir underhållningen mer digital, det blir allt mer vanligt att lyssna på en ljudbok istället för att läsa själv. Eftersom spelindustrin är en av de populäraste formerna av underhållning idag ville vi undersöka hur man kan använda sig av audionarrotologi inom spel. Audionarratologi är läran och studien om ljudets funktion inom ett narrativ. Termen är ett paraplybegrepp från narratologi vilket är läran och studien om narrativ. Vi har använt oss audionarratologi för att se hur ljudet kan samverka med ett textbaserat solo-äventyrsspel, eftersom ljudeffekter vanligtvis inte är ett fokus i spel av denna genre. Vi har utvecklat ett textbaserat spel utan en visuell bild med fokus på text och ljud för att kunna utföra vår undersökning om ljudets roll i ett textbaserat spel. Vi har utfört en kvalitativ studie för att ta reda på vad som är det mest optimala sättet att använda sig av ljud för att förstärka narrativet i ett spel. Programmet som användes för utvecklandet av spelet var Twine. I vårt spel får spelare göra olika val för att kunna fortsätta berättelsen, undersökningen utfördes genom att respondenterna fick fylla i ett frågeformulär och svara på vad de tyckte om ljudet i spelet och hur det påverkade narrativet. Med hjälp av svaren har vi sedan dragit slutsatsen att en bra ljudmix och jämna mellanrum mellan ljud och röster stärker narrativet / In today's society where entertainment is becoming more digital, and it is becoming more common to listen to an audiobook instead of reading one yourself. The game media is one of the most popular forms of entertainment in today's society, we want to see how to make use of audionarrotolgy in video games. Audionarratology is the doctrine and study of the function of sound within a story and a narrative, the term is an umbrella concept from narratology which is the doctrine and study of narration. We've used audionarrotolgy to see how the sound can cooperate with a text-based solo adventure story game, because sound effects are usually not a focus in games of this genre. We have developed a text-based game without visual imagery and with a focus on text and sound, in order to perform research on the role of sound in a text-based game. We conducted a qualitative study to find out what the most optimal way to use sound to reinforce the story in a game. The program that was used to develop the game was Twine. The survey was conducted by respondents filling out a questionnaire and answering what they liked about the sound of the game and how it affected the story. With the help of the answers we have then made our own conclusions for how the sound can interact with the story. We came to the conclusion that having a good sound mix and even intervals for sounds and voices, would make the sound reinforce the narrative.
102

Ljudbilders Mättnad i Film : Hur tjocka och tunna ljudbilder byggs upp

Fortea, Richard, Vennberg, Nils January 2020 (has links)
Detta kandidatarbete undersöker ljudbilder i film och vad som påverkar ljudbildens mättnad. Med stort fokus på Walter Murchs Dense Clarity, Clear Density (2005) bryter vi ner uppbyggnaden av en ljudbild för att få bättre förståelse kring detta. Med en egenframtagen analysmetod som fokuserar på filmers ljudbild analyserar vi scener ifrån flertalet filmer och tv-program, hittar mönster kring deras ljudläggning och hur det påverkar ljudbilden. Därefter bygger vi upp en lista med förhållningspunkter för olika typer av ljudbilder. Resultatet av undersökningen blir en förklaring av hur man uppnår olika former av ljudbilder i film och varför det blir så.
103

Sound, Body, and Feeling: Sound Design and Acting in the Work of SITI Company

Dennis, Daniel C. 24 September 2013 (has links)
No description available.
104

Ljudet av tystnad i rymden : En studie om de narrativa effekter tystnad har i Sci-Fi / The Sound of Silence in Space : A study about the narrative effects of silence in sci-fi

Behmer, Emil, Hermansson, Joie January 2022 (has links)
Tystnad kan användas som ett kognitivt verktyg för att påverka en filmupplevelse och för att förhöja vissa audiovisuella aspekter. Denna studie undersöker hur tystnad som berättargrepp inom genren sci-fi kan användas genom två koncept för ljudinspelning: fidelity, som är en trogen ljudinspelning av vad som visas i bild, och intelligibility, som adderar ljud för narrativ information. Koncepten lät oss som ljuddesigners analysera och kontrollera tystnadsögonblicken i varje scenario. Point of audition användes som ett adderat designverktyg för att fokusera tystnadsögonblicken i narrativet. Genom diskussion i fokusgrupper kunde vi utvärdera hur tystnaden upplevdes i varje separat klipp. Studien visade att tystnad som berättargrepp föredrogs vid en kombination av de två koncepten. / Silence can be used as a cognitive tool to influence a film experience and to elevate certain audiovisual aspects. This study examines how silence as a narrative technique in the sci-fi genre can be used through two concepts for sound recording: fidelity, which is a faithful sound recording of what is shown on screen, and intelligibility, which adds sound for narrative information. The concepts allowed us as sound designers to analyze and control the moments of silence in each scenario. Point of audition was used as an added design tool to focus the moments of silence in the narrative. Through discussions in focus groups, we were able to evaluate how the silence was experienced in each separate clip. The study showed that silence as a narrative approach was preferred in a combination of the two concepts.
105

Förbud för ljud med låg magnitud : En designers guide för hur symbolik och legatomusik kan användas i skapandet av en ljudberikad kontorsmiljö

Tinggren, Simon, Hauffman, Sixten January 2022 (has links)
Ljudberikelser används ofta i kontorsmiljöer för att göra det mer behagligt att arbeta genom att sänka taluppfattningsförmågan, i framför allt kontor med öppen planlösning. (Page, 2020). Traditionellt sett så har dessa ljudberikelser bestått av olika typer av brus för att höja bakgrundsnivån i kontoret. Vi tittar på ljudberikelse, inte ur en ingenjörsperspektiv, utan ur ett ljuddesignperspektiv och hur vi kan använda våra kunskaper och erfarenhet för att driva frågan om hur vi kan skapa en mer avsiktligt designad arbetsmiljö i kontor. I den här arbetet så undersöker vi hur en designer kan utnyttja verktyg som symbolism och legatomusik till att skapa en ljudberikelse för en kontorsmiljö. Detta för att skapa en tydlig struktur och ge en stadig grund för framtida ljuddesigners att designa en ljudmiljö som är mer behaglig för kontorsarbetare. I det teoretiska ramverket så tar vi upp relevant forskning som visar att denna vinkel på design av ljudberikelse har en vetenskaplig och etablerad grund. Med denna forskning så har vi utvecklat en metod med en tydlig struktur för hur en ljudberikelse till kontorsmiljöer kan designas, och hur designen kan vara så tillfredsställande som möjligt för ens specifika målgrupp. / Sound enrichment is often used in office environments to make it more comfortable for work by lowering speech intelligibility, primarily in open plan offices. (Page, 2020). Traditionally these sound enrichments have consisted of different types of noise to heighten the background noise in the office. We look at sound enrichment, not through the perspective of an engineer, but through the perspective of sound designers and how we can use our knowledge and experience to drive the question of how we create a more intentionally designed work environment in an office. In this work we investigate how a designer can utilize tools like symbolism and legato music in order to create a sound enrichment for an office environment. We do this in order to create a clear structure and solid groundwork for future sound designers to design a sound environment that is more pleasant for the office workers. In the theoretical framework we will bring forth relevant research that shows how this angle of design of sound enrichment has a scientific and established foundation. With this research we have developed a method with a clear structure for how a sound enrichment for office environments can be designed, and how the design can be as satisfying as possible for a specifically targeted group.
106

Exploration of Sound Design and Sound Representation Techniques for Improving Inclusiveness, Player Performance, and Player Experience in Video Games / Utforskning av ljuddesign och ljudrepresentationstekniker for att forbattra inkludering, spelarprestanda och spelarupplevelse i videospel

Esdor, Benjamin January 2023 (has links)
This study aimed to explore sound design and sound representation techniques to strengthen the inclusion of players with sensory disabilities alongside non-disabled players. Additionally, it aimed to identify characteristics in inclusiveness components for video games. Tap Tone is a 3D action-adventure prototype with iteratively improved inclusiveness components based on research and requirements analyses. Twenty-five participants were recruited for user tests and divided into four groups: 1) non-disabled, 2) vision impaired, 3) deaf and hard of hearing, and 4) blindfolded players. Data were collected with a questionnaire and saved in-game data. The data was analyzed using statistical methods, including ANOVA and a t-test. Results indicate that the experience for deaf and hard of hearing is significantly different from the groups vision impaired and non-disabled. The results indicate similarities in experience for non-disabled and vision impaired players. Moreover, the player performance indicates similarities between the groups non-disabled, vision impaired and deaf and hard of hearing. Finally, the study identified and discussed key characteristics of the inclusiveness components. / Denna studie syftade till att utforska ljuddesign och ljudrepresentationstekniker för att stärka inkluderingen av spelare med sensoriska funktionshinder tillsammans med icke-handikappade spelare. Dessutom syftade det till att identifiera egenskaper i inkluderande komponenter för videospel. Tap Tone är en prototyp av ett 3D-action-äventyrsspel med stegvist förbättrande inkluderingskomponenter baserade på forskning och kravanalyser. Tjugofem deltagare rekryterades för användartester och delades in i fyra grupper: 1) ickehandikappade, 2) synskadade, 3) döva och hörselskadade och 4) spelare med ögonbindel. Data samlades in med ett frågeformulär och data sparad genom spelet. Datan var analyserad med hjälp av statistiska metoder, inklusive ANOVA och ett t-test. Resultaten tyder på att upplevelsen för döva och hörselskadade skiljer sig signifikant från grupperna med synskada och icke-handikappade. Resultaten indikerar likheter i erfarenhet för icke-handikappade och synskadade spelare. Dessutom indikerar spelarens prestation likheter mellan grupperna icke-handikappade, synskadade och döva och hörselskadade. Slutligen identifierade och diskuterade studien nyckelegenskaper hos de inkluderande komponenterna.
107

Comparaison sonore de 4 films inspirés du même roman : “l'invasion des profanateurs” (1955)

De Witte, Jérémie 07 1900 (has links)
Cette version du mémoire a été tronqué des éléments de composition originale. Une version plus complète devrait être rendue disponible sous peu pour les membres de la communauté de l’Université de Montréal. / Ce mémoire est une comparaison sonore de 4 adaptations cinématographiques du même roman: L'Invasion des profanateurs (1955) de Jack Finney. J’y parle de la technologie audio que chacun des films a employé. J’essaye de comprendre et de démontrer comment cette évolution technologique a pu contribuer à faire évoluer différents aspects sonores tels que le style musical, le foley, et le design sonore. J’ai d'abord comparé les 4 films de manière plus général en me concentrant sur les thèmes musicaux, l’utilisation du foley pour faire peur, le Jump Scare et le design sonore. Ensuite, je me suis concentré sur 4 scènes communes que j’ai analysé plus en détail. Ce mémoire donne une vision partielle de l’évolution sonore dans les films de sciencefiction. / This Thesis is a sound comparison between four movies inspired by the same novel : The Body Snatchers (1955) by Jack Finney. I talk about the audio technology that each movie used and how it has contributed in the evolution of the musical style, the foley, and the sound design. At first, I compare the 4 movies in a general way : the musical themes, the use of the foley to scare the audience, the Jump Scare, and the sound design. Then, I chose 4 common scenes that I analyze more in details. This thesis gives a partial view of the evolution of sound in science fiction movies.
108

A Playful Virtual Reality Environment Facilitating Energy Efficiency Behavior by Sonic Interaction / En lekfull virtuell verklighetsmiljö som underlättar energieffektivitet av Sonic Interaction : Ljud för energi i virtuell verklighet

Huang, Zezhe January 2022 (has links)
In Europe, households account for 25% of the energy-related greenhouse gas emissions. This report describes the implementation and evaluation of a playful virtual environment, where different interactive sound designs are used to implicitly promote household energy efficiency behaviors. Nine participants were recruited and assigned randomly to three testing groups with varying design schemes. The energy consumption data in the environment, participants’ Virtual Reality (VR) experience and musical education backgrounds, their subjective scales of sounds, and semi-structured interviews, were used to analyze if the sounds were properly designed. Inherent advantages of VR were verified, in both aspects of immersion and spatialization of sounds, while it failed to overcome the difficulty in communicating energy information to users, where implicit interactive sounds conveyed the information. However, people’s different expectations of household sounds and how they perceived the interactive sounds were recorded, potentially contributing to further research on sonic interaction in sustainability. / I Europa står hushållen för 25% av de energirelaterade växthusgasutsläppen. Denna rapport beskriver implementeringen och utvärderingen av en lekfull virtuell miljö (VR), där olika interaktiva ljuddesigner används för att implicit främja energieffektivitetsbeteenden hos hushåll. Nio deltagare rekryterades och fördelades slumpmässigt i tre testgrupper med olika designscheman. Energiförbrukningsdata i miljön, deltagarnas VR-upplevelse och musikaliska utbildningsbakgrund, deras subjektiva skalor av ljud samt semi-strukturerade intervjuer användes för att analysera om ljuden var korrekt designade. Inneboende fördelar med VR verifierades, både när det gällde immersion och rumsligisering av ljud, samtidigt som systemet misslyckades med att övervinna svårigheterna när det gäller att kommunicera energi-relaterad information med implicit interaktiva ljud till användarna. Däremot dokumenterades skillnaden i förväntningar kring hushållsljud mellan människor och hur de interaktiva ljuden uppfattades, vilket potentiellt kan bidra till den fortsatta forskningen inom ljudinteraktion för hållbarhet.
109

Sound/Body

Mrdjen, Petar January 2023 (has links)
I exhale. In the corner is a pile of cardboard boxes that I had just opened up. Stretched across the floor are many carefully measured lines of white duct tape. On the computer are countless browser tabs - from waves articles to small forums - telling me how to set up my new speakers. Equidistant triangles and other exact angles. All that is left to do is calibrate the volume so that each speaker reaches me equally. You see, I had decided to jump into surround sound. The thought of having a little personal cinema in my apartment to play with was not possible to pass on. I remember then sitting down in front of my digital audio workstation, with speakers surrounding me, and thinking.... Nowwhat? I had no idea what to do with it, what sound was supposed to go where, whether it should move or be still. I experimented with many surround things, never reaching a definite answer. I would go to the cinema to listen to other films - for research - but most of the time the sound never filled the room or left the screen, it is the spatial element of which I was mostly keen. What a waste. In the pursuit of discovering what surround means to me, the intimacy it can bring to a room; why mainstream films use it shyly, or don't use it at all. I discovered a rabbit hole. / <p>"Sound/Body" consists of a titular video essay, and "Surround/Body" - a complimentary text essay.</p>
110

Sound Kitchen: Sampling in der Popmusik

Tamme, Asita 26 October 2023 (has links)
Klassische Analysewerkzeuge stellten lange Zeit den Schwerpunkt der Musikwissenschaft und Musiktheorie bei der Betrachtung von Popularmusik dar. Dass die sogenannten primären Parameter (Melodik, Harmonik, Rhythmik und Form) wenig Aufschluss über die Individualität eines Songs preisgeben, scheint mittlerweile unbestritten. Verweise darauf, dass auch die Interpretation und Tonstudiotechnik Bestandteil der Untersuchung sein sollten, finden sich schon Mitte der 60er Jahre.1 Daraus resultiert eine stärkere Einbeziehung dieser sekundären Klangparameter und damit des Sounds. Den Schwerpunkt dieses Textes bilden das Sampling und das daraus entstehende elementare Klangereignis. Welche Funktionen nimmt das Sampling innerhalb der Musik ein? Und wie kann diese Art von Klangereignis analytisch betrachtet werden? Anhand musikalischer Beispiele soll aufgezeigt werden, wie sich bis heute eine neue Klangästhetik aus den technischen Möglichkeiten entwickelt hat. Die Betrachtung des Songs »Running« von Moderat soll zudem eine mögliche Form der analytischen Auseinandersetzung mit samplebasierter Musik aufzeigen. / For a long time, classical analytical tools represented the focus area of musicology and music theory in researching popular music. It is now known that the primary parameters (melody, harmony, rhythm, and form) do not give enough information about the individuality of a song. From the mid-1960s we can find references to analyses which consider not only the primary parameters but also the performance and the recording technology. As a result, secondary sound parameters and sound in general became more involved. Sampling as an elementary sound event forms the focus of the following text. What function does it have in music? How can this type of sound event be observed in an analytical way? Musical examples show the development of a new sound aesthetics which came along with the development of technical opportunities. The song »Running« by Moderat provides an example of an analytical discussion of sample-based music.

Page generated in 0.0382 seconds