Spelling suggestions: "subject:"found design"" "subject:"found 1design""
91 |
Lagerbaserade och förprocesserade ljud : En undersökning av hur två implementationsmetoder påverkar uppfattningen av distans av ljud i spel / Layered sounds and pre-processed sounds : A study on how two different methods of audio implementation affect the perceived distance of sounds in gamesSorribes Bernhard, Pablo January 2017 (has links)
Undersökningens syfte var att jämföra två implementationsmetoder för ljud i spel. Dessa metoder är en lagerbaserad metod och en förrenderad metod. I den lagerbaserade metoden kombineras de olika ljudlager som ljudeffekten består av i realtid av spelmotorn, där den individuellt för varje lager applicerar volym- och filtreringskurvor över distans. I den förrenderade metoden har dessa ljudlager redan i förväg kombinerats ihop i en enda audiofil, d.v.s. att den enda behandlingen som sker i ljudmotorn är att volymen sänks över distans, på hela ljudeffekten. I bakgrunden beskrivs övergripande teorier kring perceptionen av ljud över distans och olika lyssningssätt. Även den lagerbaserade ljudmotorn Sound-O-Matic (Double Trouble Audio, 2016) beskrivs kort. Frågeställningen utvärderades genom en prototyp och en nätenkät. Prototypen bestod av ett spel med de två implementationsmetoderna, uppdelade i två versioner: Version A = Förrenderad metod Version B = Lagerbaserad metod Respondenterna spelade båda versionerna av ljudimplementationen och skulle i vardera Version gissa på avståndet och riktningen av gevärsskott som avfyrades runt dem. Resultaten tyder på att den förrenderade metoden i Version A med fördel kan användas i spel, då majoriteten av respondenterna föredrog den före Version B.
|
92 |
Perception et confort acoustiques des systèmes de traitement d'air / Acoustic perception and comfort of air-treatment systemsMinard, Antoine 26 March 2013 (has links)
Cette thèse a pour but d’étudier le confort acoustique ressenti par les usagers de systèmes de traitement d’air (STA), tels que les systèmes de climatisation installés en bureaux de différentes tailles, en prenant en compte les facteurs environnementaux liés au contexte particulier d’usage de ces produits. À l’origine s’est présenté le besoin industriel d’une norme fiable d’évaluation des sons émis par les STA, pour offrir une représentation plus fidèle de la perception que le seul standard existant aujourd’hui : le niveau acoustique émis exprimé en dBA. Ce contexte impose en premier lieu une étude approfondie de la perception des sons de STA tels qu’émis par les appareils. Ainsi, une démarche rigoureuse a été suivie allant du recueil d’un nombre conséquent d’enregistrements de sons de STA jusqu’à l’établissement d’une métrique robuste de prédiction de la qualité sonore perçue. Pour ce faire, ont tout d’abord été établies les différentes familles perceptives qui constituent l’ensemble des enregistrements de sons de STA effectués. De cet ensemble de familles a été extrait un corpus de travail permettant une complète représentativité des différents types de sons émis par les STA. Les attributs auditifs pertinents pour la description perceptive de ce corpus sonore ont ensuite été identifiés en appliquant les principes de l’étude du timbre musical, déjà adoptés avec succès pour la description d’autres types de sons de l’environnement. Ces attributs auditifs ont enfin servi de base descriptive pour expliquer les préférences des auditeurs vis-à-vis des sons de STA afin d’établir un prédicteur efficace de la qualité sonore à l’aide de descripteurs audio. Dans un second temps, afin de prendre en considération le contexte écologique des STA, l’influence de deux facteurs environnementaux sur l’évaluation de la qualité sonore des STA a été étudiée dans le but d’en évaluer l’importance sur le ressenti des usagers. D’une part, comme les STA étudiés sont des appareils exclusivement installés en intérieur (bureaux), l’effet de la réverbération sur l’évaluation de la qualité sonore a été étudié à l’aide d’un système d’auralisation permettant de reproduire virtuellement la réponse acoustique d’une salle. D’autre part, l’influence du contexte attentionnel des auditeurs sur la qualité sonore perçue a été évaluée à l’aide d’une étude comparative de différentes situations d’écoute. En effet, on observe que la perception du son émis par les STA se traduit typiquement par une forme de perturbation de leur occupation quotidienne.. Il est donc apparu pertinent d’évaluer à quel point le degré d’attention portée sur le son influe sur l’évaluation de la qualité sonore par les auditeurs. Ainsi nous avons pu établir dans quelles mesures et selon quelles limites le prédicteur de qualité sonore établi peut représenter fidèlement le confort ressenti par les usagers dans un contexte offrant un meilleur degré de validité écologique que les conditions habituelles de laboratoire. / This thesis addresses the perceived acoustic comfort of Air-Treatment Systems (ATS), such as air-conditioners installed in offices, by taking into account the environmental factors related to the specific context of ATS usage. The only existing standard to evaluate the sounds emitted by ATS, which is the emitted sound level in dBA, is only loosely related to perception. Therefore, the need of manufacturers for a more reliable standard arises. This implies a thorough study of the perception of the sound of ATS as it is emitted. A precise methodology was then followed: it includes first collecting a high number of ATS sound recordings, up to finally developing a robust metrics to predict the perceived sound quality. For that purpose, different perceptual categories were first identified to constitute the recording database of ATS sounds. A corpus considered as fully representative of the different types of emitted sounds was then extracted from the recording database. Current principles of musical timbre description have already proved to be adequate to other types of environmental sounds; by applying these principles, the relevant auditive attributes for the corpus perceptual description were identified. In order to develop an efficient sound quality predictor through audio features calculation, prominent features based on these auditive attributes were identified that explain the listeners’ preferences among ATS sounds. The ecological context of ATS was examined in a second step. Two environmental factors were addressed in the context of ATS sound quality evaluation to ponder their importance in the listeners’ perception. As the ATS under study are exclusively indoor systems designed for offices, the effect of reverberation on sound quality evaluation was first studied; for that purpose, an auralization tool was used to simulate room acoustic response. The influence of listeners’ attention context on perceived sound quality was then evaluated through a comparative study of various listening conditions. As a matter of fact, the sound emitted by ATS in real conditions is perceived as a perturbation of current activities. It is therefore relevant to evaluate how deeply the degree of attention related to the sound affects listeners as regards their perception of acoustic quality. Eventually, the relevance of the proposed sound quality predictor to comfort perception was assessed in conditions more ecologically representative than usual laboratory environment.
|
93 |
Adaptiv nivåreglering: Dynamisk expansion av ljudsignaler i en reell arbetsmiljöKursu, Sami January 2013 (has links)
<p>Examensarbetet har finansierats av Interactive Institute Piteå med medel från strukturfondsprojektet LJUDIT. Arbetet har utförts på och handletts av Interactive Institute Piteå.</p> / LJUDIT
|
94 |
Evaluation of Physically Inspired Models in Video Game Melee Weapon SFXWallin, Emil January 2020 (has links)
This study explored the possible impact to a game’s responsiveness and to players’ preferences by using a physically inspired model (real-time pitch and amplitude modulation) as a means of efficiently achieving responsive variation for melee weapon sound effects in a game using the in-engine audio features. A play test was created were 24 participants (12 with audio engineering backgrounds, 12 without), all with prior gaming experience, played through a game level where they would audition a non-variational implementation of a sword’s sound effects and a variational implementation with the same sound samples being modulated in real-time. The participants did not know what they were auditioning, and in a form filled out after the play test they assessed the differences in the level parts’ responsiveness and their preference. From this form no significant benefit or drawback was found to the game’s responsiveness, and no significance was found to the participants’ preference toward either sound effect implementation. The study’s conclusions are that these physically inspired models could be used as a mean of implementation for melee weapon sound effects if the sounds used or the game setting would suit this approach, or if this would be the artistic wish of the game developers.
|
95 |
La importancia del diseño sonoro cinematográfico: una comparativa entre el cine y el streaming / The importance of cinematographic sound design: a comparison between cinema and streamingSussoni Ramos, Nicole Ivette 20 October 2020 (has links)
En los últimos años la tecnología ha progresado a tal punto que con la aparición de las plataformas de streaming, la forma de disfrutar de una película ha cambiado por completo, pasamos de estar sentados en una sala de cine a la comodidad de tu hogar y utilizar cualquier dispositivo electrónico. En el caso del lenguaje sonoro audiovisual, ha supuesto una etapa de avance no solo a nivel técnico sino también a nivel estético, logrando el crecimiento de la banda sonora dentro del proceso de diseño y producción. Este artículo analiza la evolución que ha tenido el tratamiento sonoro del cine con los contenidos en streaming y los nuevos avances tecnológicos, a través de un análisis comparativo de la obra del director Martin Scorsese. Además, cambios en la forma en que el espectador tiene la conexión con la película. Este tema supone una ampliación de los conocimientos en el campo del diseño sonoro y así conocer las nuevas técnicas y elementos utilizados para complementar este arte. / In recent years, technology has progressed to such an extent that with the emergence of streaming platforms, the way of enjoying a movie has completely changed, we went from sitting in a movie theater to the comfort of your home and using any electronic device. . In the case of audiovisual sound language, it has meant a stage of advance not only on a technical level but also on an aesthetic level, achieving the growth of the soundtrack within the design and production process. This article analyzes the evolution that the sound treatment of cinema has had with streaming content and new advances in technology, through a comparative analysis of the work of director Martin Scorsese. Also, changes within the way the viewer has the connection to the film. This topic supposes an extension of the knowledge in the field of sound design and thus know the new techniques and elements used to complement this art. / Trabajo de investigación
|
96 |
Berättarteknikernas kraft i filmskapande : - Long take och one shotArkenstedt, Elias, Calla Kjellin, Isabella January 2020 (has links)
Abstrakt Detta kandidatarbete tar upp berättartekniker som long take och one shot. Undersökningen handlar om att kombinera dessa två filmtekniker som inte används lika ofta i dagens filmer genom att skapa en film där handlingen och ljudets betydelse samverkar med teknikerna, som leder till en fängslande filmupplevelse. Vi vill använda dessa tekniker för visa och kritisera berättarteknikernas betydelse i film, att det blir en del av handlingen än bara ett objekt. För att driva handlingen framåt har vi studerat sjukdomen schizofreni för att skapa en berättelse. Vi utgick från Mats Ödeens manus metoder för att bygga en grund till gestaltningen och Natalie Ednell kunskap om schizofreni. Utförandet bestod av många tester av teknikerna och ljudet. En av testerna bestod av skådespelare på plats. Resultatet av undersökningen blev en filmupplevelse där alla beståndsdelar har en betydelse och ger ett annat berättarperspektiv angående schizofreni. Det finns betydligt fler berättartekniker men vi valde att fokusera på long take och one shot för att visa deras potential inom berättande. / Abstract This Bachelor thesis deals with storytelling techniques such as long take and one shot. The study is about combining these two film techniques that are not used as often in today's films by creating a film in which the action and the meaning of the sound interact with the techniques, which lead to a captivating film experience. We want to use these techniques to show and criticize the importance of storytelling techniques in film, that it becomes a part of the action rather than just an object. To drive the action forward, we have studied the disease schizophrenia to create a story. We used Mats Ödeen’s script methods to build a foundation for the design and Nathalie Ednell's knowledge of schizophrenia. The design consisted of many tests of the techniques and the sound. One of the tests had an actor on site. The result of the study was a cinematic experience where all the elements have a meaning and gives a different narrative perspective regarding schizophrenia. There are significantly more storytelling techniques, but we chose to focus on long take and one shot to show their potential in storytelling.
|
97 |
The Power of Audio narrative : Ljudberättelse som belyser nätmobbningNilsson, Louise, Andersson, David January 2020 (has links)
I det här kandidatarbetet har vi genom enbart ljudberättande försökt ta reda på hur vi kan belysa det viktiga ämnet nätmobbning. Vi har genom ett antal källor om ljudberättande med och utan visuellt stöd, tagit med allt viktigt i berättande för att sedan skapa en egen historia som ska beröra. Viktigt att ljuden är igenkänningsbara, att lyssnaren vet vad som händer och att det inte får upplevas otydligt i sammanhanget. Vi vill genom den här undersökningen beröra människor till att våga prata om psykisk ohälsa. Vi valde därför att använda oss utav X for Change, ett designperspektiv som grundar sig inom spelvärlden, men dess tankar och riktlinjer går att anpassa inom ljud likaväl genom vår tolkning. För att genomföra kandidatarbetet har vi använt mindmapping och brainstorming för att ta fram ett manus och innehåll. Vi har genom intervjuer tagit del av människors egna upplevelser kring psykisk ohälsa och applicerat de känslor som återkom, nämligen ensamhet, rädsla och svartsjukan att ‘varför just jag, varför ingen annan’. Vikten för oss har varit att få med känslan, genom de ljudeffekter och ambienser vi spelat in genom med Foley. För att strukturera upp det här arbetet har vi använt agila projektmetoder. Designprocessen delas upp i fyra delar, design phase I-III samt färdig gestaltning, där vi går från idé till färdig gestaltning. Vi presenterar de val vi gjort, tekniker vi använt, specifika delar från forskningen som speglar det vi gjort samt varför vissa förändringar gav positivt resultat. Resultatet i sin tur presenterar åsikter om vi anser vi lyckats, vad vi mer fått fram från undersökningen samt relationen mellan gestaltningen och frågeställning samt syfte. Vi avslutar med diskussion där vi kritiskt granskar arbetet och diskuterar problematiken genom valda frågor. / In this Bachelor Thesis we have used sound narrative only, to investigate how to illuminate the important topic, cyber bullying. We have gone through several sources of Audio storytelling with and without anything visual to support. The sources included everything we find important in storytelling, to create our own history and hopefully affect people. It’s important that the listener will recognize the sounds, so they do know what is happening. The story will not be unclear in the context for the listeners. Through this study, we want to affect people, to dare to talk about mental illness, so we have chosen X for Change as our design perspective. X for Change is based in the gaming world, but its thoughts and guidelines can be adapted within sound, as well as in according to our interpretation. We´ve accomplished this Bachelor Thesis, by creating a script and content through mind mapping and brainstorming. We collect information about mental illness by interviewing people about their experiences. The results of most of the interviews applied the feeling that kept coming back, which was loneliness, fear and jealousy like ‘why me, why not someone else’. For us it has been important to get the feelings right, through the sound effects and ambiences we have recorded, are the most important in this project, thanks to the techniques of Foley. We have used agile project methods to structure our work process in this Bachelor Thesis. The design process we used is divided into four parts, design phase I-III and the finished design. We will go from idea to the finished design. We will also present the choices we faced and the techniques we decided to use, specific parts of research that reflect what we have done, and why some changes made a positive result in the end. The result will be presented and our opinions on whatever we succeed or do not succeed in the relationship between the design, our question and our purpose. At the end of this essay we will discuss our critical review on this work by asking selected questions that we have made ourselves.
|
98 |
Les conditions d'une musicalité du sonore : étude comparative sur le statut musical du bruit en musique et au cinémaHarrod, Ariel 04 1900 (has links)
Cette étude se déplie en deux temps. En premier lieu, nous explorons les conditions d’émergence d’une intégration du « total sonore » dans l’idiome musical au cours du vingtième siècle. Dans ce dessein, nous revisitons les écrits théoriques de Luigi Russolo, Edgar Varèse et Pierre Schaeffer, trois figures marquantes du paysage musical moderne. Cette démarche met en relief certains principes fondateurs d’une musicalité du sonore, permettant de concevoir un « art des bruits » (Russolo) fondé sur une « organisation sonore » (Varèse) dans une intention d’édifier des « structures musicales » (Schaeffer).
En second lieu, nous confrontons ces notions à notre propre travail de conception sonore pour le film Qui va droit son chemin (Michèle Gauthier, 2010, 24 min 10 secs) en examinant chaque étape de la production – de l’écriture du scénario à la constitution des banques de sons jusqu’au montage son et au mixage – pour explorer les conditions de création qui permettent l’émergence d’une musicalité du sonore cinématographique. Ce faisant, à l’aide de conceptions théoriques diverses (Chion, Fano, Roy, Gallet), nous tentons de cerner et de décrire les fondements d’une esthétique du sonore musicalisé au cinéma. / This study is two-fold. To begin with, it explores the conditions that permitted the emergence and integration of “all sound” into the musical idiom of the twentieth century. With this end in mind, it revisits the theoretical writings of Luigi Russolo, Edgar Varèse and Pierre Schaeffer, three defining figures of the modern musical landscape. From their work, it extracts certain founding principles of the musicality of sound that permit us to conceive an “art of noise” (Russolo) based on the “organization of sound” (Varèse) in order to build “musical structures” (Schaeffer).
Secondly, I bring these notions to bear on my own experience of designing the sound for the film Qui va droit son chemin (Michèle Gauthier, 2010, 24min 10secs) by examining each stage of production – writing the script, collecting sounds, sound editing and mixing – to explore the creative conditions which permit the emergence of musicality in the cinematographic acoustic environment. In doing so, with the help of various theoretical conceptions (Chion, Fano, Roy, Gallet), I attempt to discern and describe the foundations of an esthetic of musicalized sound in film.
|
99 |
Ljuddesign för Virtual Reality : En studie om att gestalta närvaroLöfberg, Benjamin, Tunhult, Erik January 2021 (has links)
I nuvarande forskning så existerar det ett research gap inom ljudproduktion och ljuddesign för Virtual Reality-applikationer. Det finns en mängd teknisk forskning om uppspelning av spatialiserat ljud för virtual reality med tekniker som binauralt ljud, HRTF (head-related transfer functions) och ambisonics. Allt detta är av högsta grad relevant för denna undersökning och kommer att diskuteras kring samt redogöras för i senare del av artikeln, men kommer inte att ta en central del av undersökningen. Snarare är det avsaknaden av metoder och processer för det kreativa skapandet och implementeringen av ljud för Virtual Reality som intresserar den här undersökningen. Denna artikel tar ett initiativ för att framhäva vikten av en genomtänkt och väl utförd ljuddesign för Virtual Reality- applikationer samt redogöra för tankesätt och metoder som kan appliceras i en audiell designprocess. Detta genom analys utav fenomenen immersion och närvaro. Med denna analys som grund översätts dessa sedan till metoder och nyckelord som främjar att stödja skapandet av applikationers audiella innehåll. Undersökningen har mynnat ut i ett designobjekt som existerar som ett exempel för denna process och redogörs med en grundlig dokumentation. Artikeln avslutas med en jämförande studie där detta designobjekt placeras tillsammans med andra designexempel från marknaden i ett antecknande portfolio. Detta för att undersöka likheter mellan dessa exempel utifrån de nyckelord som kommer att framföras samt redogöras för i artikeln. Förhoppningen är att denna process kan tydliggöra för ljudets roll i att skapa en immersiv upplevelse samt inspirera andra ljuddesigners att applicera dessa metoder i dennes egna designprocess. / In present research there exists a research gap within the field of sound production and sound design for virtual reality-applications. There is a ton of technical research to be found such as the deliverance of spatial audio for virtual reality through techniques like binaural audio, HRTF (head-related transfer functions) and ambisonics. All of these are highly relevant for this research and will be discussed in a later part of the article however they won't take a central part of the research process. It is rather the lack of methods and processes for the creative design and implementation of sound for virtual reality that this research finds interesting. This article takes an initiative to shed light on the importance of a well thought- through and properly executed sound design for Virtual Reality applications and gives an account for the thought process as well as methods that can be applied to an audio design process. This is done through an analysis of the phenomena known as immersion and presence. With the analysis as groundwork, the explanations of these phenomena then get translated to methods and keywords that support the creation of audio content for the given application. This research has formed the basis for a design object that exists as an example for this process and has been thoroughly documented along the way. The article ends with a comparative research study where this design object is placed together with other design examples from the general market in an annotated portfolio. The reason for this is to point out similarities through the lens of keywords that will be presented and explained in this article. This process sets out to clarify the role sound has in the creation of an immersive experience as well as to inspire other sound designers to apply these methods in their own design processes.
|
100 |
Canción sin nombre: Descubriendo la relación narrativa entre la banda sonora y el espacio cinematográficoBelleza Rojas, Victor Jose 01 December 2021 (has links)
La siguiente investigación desarrolla un estudio acerca del análisis de la banda sonora y el espacio cinematográfico en la película peruana “Canción sin nombre” (2019), dirigida por Melina León, la cual relata uno de los tantos casos de robos de bebés en la década de los ochenta. El análisis de esta banda sonora y el espacio cinematográfico se realizó a partir de su presencia, relación y desarrollo narrativo en la película. Luego de la investigación respectiva, con la ayuda de las categorías determinadas, se plantearon las preguntas y objetivos, generales y específicos, para desarrollar de manera correcta la investigación. Los resultados de la investigación demostraron que la banda sonora y el espacio cinematográfico son elementos del lenguaje audiovisual con una gran carga narrativa que se complementan para que una historia pueda desarrollarse de manera clara. La banda sonora tiene un carácter connotativo muy importante en esta película, debido a que permite sentir y entender por lo que pasa cada personaje, mientras que el espacio cinematográfico permite situar al personaje en la historia y mostrarlo de una manera determinada, dándole una perspectiva especifica dentro del mundo. / The following research develops a study about the analysis of the soundtrack and the cinematographic space in the Peruvian film “Canción sin nombre” (2019), directed by Melina León, which talks about one of the many cases of theft of babies in the eighties. The analysis of this soundtrack and the cinematographic space was made from their presence, relationship and narrative development in the film. After the respective investigation, with the help of the determined categories, the questions and objectives, general and specific, were raised to develop the investigation correctly. The results of the research showed that the soundtrack and the cinematographic space are elements of the audiovisual language with a great narrative load that complement each other so that a story can develop clearly. The soundtrack has a very important connotative character in this film, because it allows us to feel and understand what each character goes through, while the cinematographic space allows us to place the character in the story and show it in a certain way, giving it a perspective specified within the world. / Trabajo de investigación
|
Page generated in 0.0605 seconds