• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
181

Dataspelande och skolarbete : En undersökning om grundskoleelevers dataspelande och dess inverkan på skolarbetet.

Byström, Mattias January 2004 (has links)
<p>Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur högstadieelevers dataspelande påverkar skolarbetet, samt hur deras förhållande till dataspelande ser ut. En förstudie i form av gruppintervju med två grupper, en pojkgrupp och en flickgrupp har gjorts. Vardera grupp består av tre personer. Två intervjuer har också gjorts med lärare. Utifrån förstudien skapades en enkät till en kvantitativstudie. Från enkätundersökningen kunde sedan elevernas åsikter och förvärvade kunskaper kring dataspelande kartläggas. Intervjuerna och enkätundersökningen skedde med hela år 8 (96 elever) på en skola i Norrlands inland. Resultatet pekar på att pojkar spelar mer än flickor. De flesta anser att de förbättrat sina kunskaper i några skolämnen, framförallt engelska och svenska via sitt dataspelande. De flesta anser också att det finns negativa effekter med dataspelande. Man kan också se en skillnad mellan flickor och pojkars syn på dataspelande. Flickorna ser dataspelande som den tiden de använder datorn för nöjes skull. Pojkarna menar att dataspelande är när man spelar spel. Ungdomar lär också känna människor via dataspelande.</p>
182

Simulering av mjuka kroppar för spel

Johannesson, Roger January 2006 (has links)
<p>I dagens spelindustri baseras nästan samtliga 3D-spel på fysiksimuleringar med stela kroppar (rigid bodies). Examensarbetet undersöker vilka alternativa modeller som finns för att simulera mjuka deformerbara objekt, deformerbara i det avseendet att de kan ändra form och inte nödvändigtvis att de kan gå sönder i flera bitar. Rapporten inleds med en undersökande del som tar upp några existerande metoder för att hantera dynamiken inom ett mjukt objekt för att sedan beskriva en metod i detalj som dessutom implementeras i ett kodbibliotek. Ett deformerbart objekt är inte så spännande om det inte finns något sätt att deformera det på, därför undersöks även hur kollisionshantering kan gå till. Även här har rapporten först en undersökande del för att sedan beskriva en specifik metod i detalj som implementeras i kodbiblioteket. Examensarbetet resulterar i slutändan i en grundläggande interaktiv simuleringsmiljö för mjuka deformerbara objekt i form av ett kodbibliotek.</p>
183

Kan spel användas för att utveckla barns matematikkunskaper? : En undersökning om hur ett specifikt spel kan användas för att främja lärandet i matematik med hjälp av aktiva pedagoger

Jacobsson, Andréa January 2009 (has links)
<p>Denna uppsats handlar om en undersökning som jag gjorde med sju stycken barn i åldern 4-5 år. Undersökningen innebar att jag gjorde sex stycken observationer av barnen då de spelade ett av mig utvalt spel. Fokus under hela undersökningen har legat på lärande inom matematik. Syftet med min studie var att se om ett specifikt spel kunde bidra till barnens lärande i matematik och om en aktiv pedagog kunde utveckla barnens kunskaper inom ämnet. Som hjälp på vägen tittade jag extra noga på de begrepp som barnen använde och även vilka svårigheter de ställdes inför.</p><p>Resultatet jag fick fram var att spel är ett bra hjälpmedel vid matematikinlärning då det bidrar till att man på ett naturligt sätt kan diskutera de matematiska fenomen som synliggörs genom spelet. Barnens matematiska språk kan tränas genom spelstunden och som aktiv pedagog upptäckte jag att man kan uppmuntra barnen till egna upptäckter, stötta dem vid svårigheter och få dem att tala kring matematiken.</p>
184

Teknikhjulet : En studie över vilken påverkan spelet har i barns lärande

Lindberg, Annika January 2008 (has links)
<p>Denna studie handlar om teknik i förskola. Teknik finns i vår vardag och något man kommer i kontakt med dagligen. Barn behöver få undersöka och uppleva teknik i tidigare åldrar för att de lättare ska kunna sätta in teknik i olika sammanhang. Syftet med undersökningen är att studera hur spelet påverkade barnens lärande inom teknik och om spelet kan användas som inlärningsmaterial. Målet är att öka förståelsen av teknik och att väcka teknikintresset hos både barn och vuxna. Målgruppen är från 5 år och rapporten bygger främst på barnens förståelse, intresse, motivation och nyfikenhet. Arbetet genomfördes utifrån ”Learning Study” modellen: Förtest – testa spelet – eftertest. Studien är en fenomenografisk undersökning, barnens uppfattning och tolkning. Slutsatsen av resultatet, är att barnen har många företeelser som de förknippar med teknik, men har svårt att förstå vad begreppen står för. Det belyses i rapporten att barnen behöver konkreta exempel för att öka sin medvetenhet.</p>
185

Teknikhjulet : En studie över vilken påverkan spelet har i  barns lärande

Lindberg, Annika January 2008 (has links)
No description available.
186

Strömmingsspelet : Ett pedagogiskt spel om närmiljön i Hudiksvall

Arnqvist, Malin January 2008 (has links)
No description available.
187

spelaspel.nu : utveckling av webbplats i ASP.NET

Koistinaho, Tony, Larsson, John January 2006 (has links)
<p>Webbspel blir allt populärare. Gävleföretaget Extrude Interactive</p><p>AB hade sedan en tid tillbaka planer på att lansera en spelsajt i</p><p>nöjessyfte men även i syfte att marknadsföra företagets</p><p>egenproducerade webbspel. Företaget hade redan en registrerad</p><p>domän: spelaspel.nu. I denna rapport redovisas utvecklingsarbetet</p><p>som ledde fram till den färdiga produkten som blev en färdigställd</p><p>webbplats tänkt att publiceras under domänen spelaspel.nu.</p><p>Webbplatsen använder sig av en SQL-databas och har utvecklats på</p><p>Microsofts ramverk .NET Framework 2.0. Webbplatsen</p><p>programmerades i C#, HTML och JavaScipt.</p>
188

Förskolebarns kunskap om djur i närmiljön : kunskapsutveckling med hjälp av ett spel

Persson, Åsa January 2009 (has links)
<p>Syftet med det här arbetet var att undersöka några förskolebarns kunskap om ett antal djur i närmiljön samt om ett spel kan stimulera barnens kunskapsutveckling. I undersökningen har barn på en förskola intervjuats vid två tillfällen. Barnen fick se på bilder på djur och andra organismer som finns i naturen, berätta vad bilden föreställer och svara på om det är ett djur. Ett memoryspel med djurfotografier tillverkades och användes av pedagoger och barn på förskolan i två veckor. Pedagogerna som använt spelmaterialet svarade på en enkät om spelmaterialets användningsmöjligheter i förskolan och sedan intervjuades en pedagog. Speciellt de äldre barnen kan vid den första intervjun namnge många av djuren medan flera barn inte vet om det är ett djur. Efter två veckor kan särskilt de yngsta barnen namnge fler djur men de har fortfarande svårt att säga om det är ett djur. Pedagogerna ser flera användningsmöjligheter för spelmaterialet i förskolan.</p>
189

Virtuella tv- och dataspel som medel inom rehabilitering : - En systematisk litteraturstudie / <em>Virtual television and computer games as means in rehabilitation</em> : <em>- A systematic review</em>

Johansson, Kajsa, Jatko, Emelie January 2010 (has links)
<p>Att använda sig av virtuella tv- och dataspel inom rehabilitering är ett relativt nytt medel som det finns begränsat med forskning inom. <em>Syfte:</em> Uppsatsens syfte är att beskriva till vilket ändamål virtuella tv- och dataspel används inom rehabilitering och vad det ger för utfall. <em>Metod:</em> En systematisk litteraturstudie användes som metod i uppsatsen. De databaser som använts är Amed, Cinahl, PubMed och Medline (via Ebsco). De sökord som använts är <em>virtual video game, video game, computer game, rehabilitation, outcome, movement, playthings</em> och <em>occupational therapy.</em> Artiklar avgränsades efter publiceringsår (2000-2010), att de blivit expertis granskade och inte var litteraturstudier. 11 artiklar utgör resultatet och inkluderades efter inkludering - och exklusionskriterier. <em>Resultat:</em> Virtuella tv- och dataspel används som medel i rehabilitering av framförallt strokedrabbade patienter. Träningen används till störst del av funktionsnedsättning av övre extremitet men även för balans, kognition och nedre extremitet. Studier visar på att effekten av virtuella tv- och dataspel kan förbättra patienters funktionsnedsättningar. Patienter som deltagit i studier där de använder sig av virtuella tv- och dataspel beskriver det som tillfredsställande och utmanande.</p>
190

Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar

fröjdh, daniel January 2008 (has links)
<p>The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.</p><p>The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.</p><p>The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.</p><p>Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player. The students had primary noticed that they had improved in the English language. Some of the students experienced that a large part of their social life revolved around their video-games as a lot of their spear time were spent on playing online games and that it was a common topic to talk about amongst their friends.</p><p>During the work on my report I discovered that many teenagers spends a large part of their free time in front of the computer or the TV screen. The majority of the students played every day. The most common time they played were four hours or more. The students usually played by themselves, online or offline. About every fourth student played together with a friend.</p> / <p>Syftet med detta arbete är att undersöka i vilken utsträckning elever upplever att data och tv-spel påverkar dem. Jag har valt att koncentrera mig på den fysiska, psykiska samt sociala effekten denna aktivitet medför. Jag har även undersökt hur mycket tid eleverna spelar data eller tv-spel och i vilket socialt sammanhang de spelar.</p><p>De metoder jag valt att använda mig av är en kvantitativ enkätundersökning som jag delade ut i tre högstadieklasser samt utfört fem kvalitativa intervjuer.</p><p>De slutsatser jag har dragit av denna undersökning är att data och tv-spel påverkar elever både fysiskt och psykiskt. Fysiskt påverkar tv-spelandet främst genom den fysiska inaktivitet individen utsätter sig för. Eleverna uppfattade själva inga fysiska fördelar med sitt spelande. Bland de psykiska effekterna var det den sociala träningen nätverkspel gav samt den intellektuella stimulans som vissa spel erbjöd som var mest utmärkande. Eleverna upplevde främst att de blev duktigare i det engelska språket. Några av eleverna upplevde att de lade ned en stor del av sitt sociala liv i sitt dataspelande då mycket av deras fritid spenderades på att spela nätverkspel och det var ett vanligt samtalsämne bland deras vänner.</p><p>I min undersökning fann jag även att många elever tillbringade en stor del av sin fritid framför dataskärmen. Majoriteten av eleverna spelade en stund varje dag. Den vanligaste tiden de spelade var 4 timmar eller mer. Det frekventaste sättet att spela var att spela ensam med eller utan nätverk. Ungefär var fjärde elev spelade tillsammans med en kamrat.</p>

Page generated in 0.0747 seconds