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Diseño de un entorno interactivo para la enseñanza bilingüe en la primera infancia

Harris Bonet, Paola Margarita 09 December 2023 (has links)
[ES] Este trabajo tiene como objetivo principal establecer un método que permita y facilite el diseño y desarrollo de entornos interactivos para la enseñanza de una segunda lengua en la primera infancia. Para ello, a lo largo de la investigación, se estableció un análisis que desarrolló el estudio a través de cuatro pilares: el contexto educativo, los fundamentos teóricos, los sujetos de estudio y la tecnología. El análisis de las facetas concernientes al ámbito educativo varía según el contexto que se estudie. En esta investigación se tuvo como foco de estudio Colombia, donde se tuvieron en cuenta diversos aspectos relacionados con las condiciones educativas del país, los planes de gobierno, los recursos y capacitaciones docentes, así como las condiciones socioeconómicas, todo lo cual determinó los resultados de los estudios que se realizaron. Los fundamentos teóricos que se tuvieron en consideración, además de girar en torno a los factores asociados al aprendizaje y la enseñanza, se enmarcaron más concretamente en el aprendizaje del inglés como segunda lengua, para alinear este proyecto investigativo con el fortalecimiento de los focos estratégicos contemplados en la propuesta política CONPES 16-25, que busca hacer de Colombia un país más desarrollado y competitivo en el marco de varios retos, uno de los cuales es el uso de las nuevas TIC en contextos educativos que generen valor agregado. De esta forma, nuestro aporte podrá ayudar a mitigar la brecha social y económica que denota el monolingüismo, aumentando las posibilidades de tener mayores y mejores oportunidades sociales, académicas y profesionales, representando en consecuencia una importante ventaja competitiva en la estructura económica y social del país. En lo que respecta a los sujetos de estudio, se incluyó a docentes de inglés en educación preescolar y a niños de 4 a 6 años. Esta es una etapa etaria clave en la intervención dentro de la denominada "primera Infancia", en la que está comprobado que los efectos educativos de calidad que se dan en esta fase incrementan y fortalecen el desarrollo individual y social de los niños, llegando a impactar, incluso, en los sectores económicos de un país. Finalmente, el objeto de estudio reflejado a lo largo de la investigación giró en torno a la tecnología, su uso, sus tendencias y su apropiación en los entornos educativos. Con ella se han gestado múltiples cambios a nivel académico. La demanda de creación de contenidos curriculares de base tecnológica y de calidad ha aumentado y, al mismo tiempo, ha supuesto un esfuerzo por parte de docentes, investigadores, diseñadores y demás profesionales interesados en proporcionar mejores herramientas de trabajo para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. Estos profesionales utilizan metodologías efectivas que, estudiadas en conjunto, dieron lugar a la creación de un modelo que fusionó componentes y lenguaje propio de cada profesión vinculada al proceso de creación de contenidos académicos con base tecnológica. Un resultado de la investigación fue la integración de metodologías que permitieron el diseño de una plataforma web que facilita el proceso de creación de contenidos educativos de calidad basados en la tecnología. Las metodologías que, después de un amplio estudio, se seleccionaron para diseñar el instrumento web fueron el DBR, como enfoque metodológico del diseño instruccional, el Design Thinking, como metodología que facilita el desarrollo de diseño centrado en el usuario y, por último, la metodología para la creación de Juegos Serios, cuya base pedagógica facilita la creación de recursos didácticos y educativos adecuados para los sujetos de estudio de esta investigación. El uso de esta plataforma web permitió generar los requerimientos clave para el diseño de una aplicación interactiva como propuesta tecnológica innovadora que facilita el proceso de aprendizaje de inglés como segunda lengua en la primera infancia. / [CA] Aquest treball té com a objectiu principal establir un mètode que permeta i facilite el disseny i el desenvolupament d'entorns interactius per a l'ensenyament d'una segona llengua en la primera infància. Per a això, al llarg de la investigació, es va establir una anàlisi que va vertebrar l'estudi a través de quatre pilars: el context educatiu, els fonaments teòrics, els subjectes d'estudi i la tecnologia. L'anàlisi de les facetes relatives a l'àmbit educatiu varia segons el context que s'estudie. En aquesta investigació es va tenir com a focus d'estudi Colòmbia, on es van tenir en compte diversos aspectes relacionats amb les condicions educatives del país, els plans de govern, els recursos i les capacitacions docents, així com les condicions socioeconòmiques, aspectes que van determinar els resultats dels estudis que es van realitzar. Els fonaments teòrics que es van tenir en consideració, a més de girar entorn dels factors associats a l'aprenentatge i l'ensenyament, es van emmarcar més concretament en l'aprenentatge de l'anglès com a segona llengua, per a alinear aquest projecte investigatiu amb l'enfortiment de les línies estratègiques contemplades en la proposta política CONPES 16-25, que té l'objectiu de fer de Colòmbia un país més desenvolupat i competitiu en el marc de diversos reptes, un dels quals és l'ús de les noves TIC en contextos educatius que generen valor agregat. D'aquesta forma, la nostra aportació podrà ajudar a mitigar la bretxa social i econòmica que denota el monolingüisme, i augmentaran així les possibilitats de tenir majors i millors oportunitats socials, acadèmiques i professionals, el que representarà, en conseqüència, un important avantatge competitiu en l'estructura econòmica i social del país. Pel que fa als subjectes d'estudi, es van incloure docents d'anglès en educació preescolar i xiquets i xiquetes de 4 a 6 anys. Aquesta és una etapa clau en la intervenció dins de la denominada primera Infància, en la qual està comprovat que els efectes educatius de qualitat que es donen en aquesta fase incrementen i enforteixen el desenvolupament individual i social dels infants, i arriben a impactar, fins i tot, en els sectors econòmics d'un país. Finalment, l'objecte d'estudi reflectit al llarg de la investigació va girar entorn de la tecnologia, el seu ús, les seues tendències i la seua apropiació en els entorns educatius. Amb aquesta s'han gestat múltiples canvis a nivell acadèmic. La demanda de creació de continguts curriculars de base tecnològica i de qualitat ha augmentat i, al mateix temps, ha suposat un esforç per part de docents, investigadors, dissenyadors i altres professionals interessats a proporcionar millors eines de treball per a enfortir el procés d'ensenyament-aprenentatge. Aquests professionals utilitzen metodologies efectives que, estudiades en conjunt, van donar lloc a la creació d'un model que va fusionar components i llenguatge propi de cada professió vinculada al procés de creació de continguts acadèmics amb base tecnològica. Un resultat de la investigació va ser la integració de metodologies que van permetre el disseny d'una plataforma web que facilita el procés de creació de continguts educatius de qualitat basats en la tecnologia. Les metodologies que, després d'un ampli estudi, es van seleccionar per a dissenyar l'instrument web van ser el DBR, com a enfocament metodològic del disseny instructiu, el Design Thinking, com a metodologia que facilita el desenvolupament de disseny centrat en l'usuari i, finalment, la metodologia per a la creació de Jocs Seriosos, la base pedagògica dels quals facilita la creació de recursos didàctics i educatius adequats per als subjectes d'estudi d'aquesta investigació. L'ús d'aquesta plataforma web va permetre generar els requeriments clau per al disseny d'una aplicació interactiva que va incorporar la Realitat Augmentada, com a proposta tecnològica innovadora que que facilita el procés d’aprenentatge d’anglès com a segona llengua en la primera infància. / [EN] The main objective of this research work is to establish a method that allows and facilitates the design and development of interactive environments for the teaching of a second language in early childhood. In order to meet this aim, throughout the research, an analysis was established that developed the study around four bases: the educational context, the theoretical foundations, the study subjects and technology. The analysis of the facets concerning the educational field varies according to the context being studied. In this research, the focus of the study was on Colombia, where several aspects were taken into account related to the country's educational features, government plans, teaching resources and teacher training, as well as socioeconomic conditions, all of which determined the results of the studies that were carried out. The theoretical foundations that were taken into consideration, in addition to focusing on the factors associated with learning and teaching, were framed more specifically in the learning of English as a second language, to align this research project with the strengthening of the strategic targets contemplated in the policy proposal CONPES 16-25, which aims at making Colombia a more developed and competitive country within the framework of several challenges , one of which is the use of new ICT in educational contexts that generate added value. In this way, our contribution can help mitigate the social and economic gap denoted by monolingualism, thus increasing the chances of having greater and better social, academic and professional opportunities, as well as representing an important competitive advantage in the economic and social structure of the country. Regarding the study subjects, English teachers in preschool education and children from 4 to 6 years old were included. This is a key age stage of intervention within the so-called "early childhood", in which it is proven that the quality educational effects that occur in this phase increase and strengthen the individual and social development of children, even impacting on the economic sectors of a country. Finally, the object of study reflected throughout the research revolved around technology, its use, its trends and its appropriation in educational environments. It has brought about multiple changes at the academic level. The demand for the development of technology-based and quality curricular content has increased and, at the same time, it has involved an effort on the part of teachers, researchers, designers and other professionals interested in providing better tools to strengthen the teaching-learning process. These professionals use effective methodologies that, studied together, led to the creation of a model which merged components and language from each profession linked to the process of creating technology-based academic content. One result of the research was the integration of methodologies that resulted in the design of a web platform that facilitates the process of creating quality educational content based on technology. The methodologies that were selected, after a comprehensive study, to design the web resource were DBR, a methodological approach to instructional design, "Design Thinking", a methodology that facilitates the development of user-centered design and, finally, the methodology for the creation of Serious Games, whose pedagogical basis enables the design of didactic and educational resources suitable for the subjects involved in this research. The use of this web platform allowed us to generate the key requirements for the design of an interactive application that incorporated Augmented Reality, as an innovative technological proposal that facilitates the process of learning English as a second language in early childhood. / Harris Bonet, PM. (2021). Diseño de un entorno interactivo para la enseñanza bilingüe en la primera infancia [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/179558
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Motivación, segundas lenguas y neuroeducación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la expresión oral y comprensión auditiva.

Ros Cócera, Lucía de 03 November 2024 (has links)
[ES] La presente tesis tiene como propósito de estudio identificar estímulos motivacionales que generan diferentes tipologías de tareas relacionadas con la expresión oral, así como en la competencia de la comprensión auditiva en un contexto internacional universitario. Se pretende determinar qué actividades y sus especificaciones son las más idóneas para incrementar la motivación en el alumnado y, como consecuencia, acelerar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la lengua que se está aprendiendo. Basándonos en un extenso análisis bibliográfico y con ayuda de un análisis exhaustivo de estímulos neurológicos motivacionales producidos en diversidad de tareas determinaremos los picos de estímulos positivos para especificar, si procede, qué tipos de actividades son las más adecuadas para la percepción y adquisición de contenidos lingüísticos. El objetivo principal de la investigación desarrollada consiste en identificar tareas que producen estímulos motivacionales en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la comprensión auditiva y expresión oral. Con el fin de alcanzar este objetivo principal, se han elaborado diferentes tareas mediante las plataformas más actualizadas en creación de contenidos libres, como, por ejemplo; h5p o Merge Cube. Un posterior análisis mediante técnicas básicas de electroencefalografía en los alumnos universitarios internacionales de nivel B1 de español permite definir el impacto positivo o negativo que tienen este tipo de actividades en los estudiantes. Según los resultados obtenidos tras los diferentes análisis cuantitativos y cualitativos llevados a cabo, las actividades propuestas se muestran altamente eficaces en la mejora de la adquisición de las competencias analizadas. / [CA] La present tesi té com a propòsit d'estudi identificar estímuls motivacionals que generen diferents tipologies de tasques relacionades amb l'expressió oral, així com en la competència de la comprensió auditiva en un context internacional universitari. Es pretén determinar quines activitats i les seues especificacions són les més idònies per a incrementar la motivació en l'alumnat i, com a conseqüència, accelerar el procés d'ensenyament-aprenentatge en la llengua que s'està aprenent. Basant-nos en una extensa anàlisi bibliogràfic i amb ajuda d'un anàlisi exhaustiu d'estímuls neurològics motivacionals produïts en diversitat de tasques determinarem els pics d'estímuls positius per a especificar, si procedeix, quins tipus d'activitats són les més adequades per a la percepció i adquisició de continguts lingüístics. L'objectiu principal de la investigació desenvolupada consisteix a identificar tasques que produeixen estímuls motivacionals en el procés d'ensenyament-aprenentatge de la comprensió auditiva i expressió oral. Per a aconseguir aquest objectiu principal, s'han elaborat diferents tasques mitjançant les plataformes més actualitzades en creació de continguts lliures, com ara h5p o Merge Cube. Una posterior anàlisi mitjançant tècniques bàsiques d'electroencefalografia en els alumnes universitaris internacionals de nivell B1 d'espanyol permetrà definir l'impacte positiu o negatiu que tenen aquest tipus d'activitats en els estudiants. Segons elsresultats obtinguts després dels diferents anàlisis quantitatius i qualitatius realitzats, les activitats proposades es mostren altament eficaces en la millora de l'adquisició de les competències analitzades. / [EN] The purpose of this thesis is to identify motivational stimuli that generate different types of tasks related to oral expression, as well as in the competence of auditory comprehension in an international university context. The aim is to determine which activities and their specifications are most suitable for increasing student motivation and, consequently, accelerating the teachinglearning process in the language being learned. Based on an extensive bibliographic analysis and with the help of a thorough analysis of motivational neurological stimuli produced in a diversity of tasks, we will determine the peaks of positive stimuli to specify, if applicable, which types of activities are most suitable for the perception and acquisition of linguistic content. The main objective of the research developed is to identify tasks that produce motivational stimuli in the process of teaching and learning auditory comprehension and oral expression. In order to achieve this main objective, different tasks have been developed using the most updated platforms for creating free content, such as h5p or Merge Cube. A subsequent analysis using basic electroencephalography techniques in international university students at the B1 level of Spanish will allow us to define the positive or negative impact that these types of activities have on the students. According to the results obtained from the different quantitative and qualitative analyses carried out, the proposed activities are highly effective in improving the acquisition of the analyzed competencies. / Ros Cócera, LD. (2024). Motivación, segundas lenguas y neuroeducación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la expresión oral y comprensión auditiva [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/211318
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La structure de la révolution numérique : philosophie de la technologie / The Structure of the Digital Revolution

Vial, Stéphane 21 November 2012 (has links)
De quoi la révolution numérique est-elle la révolution ? Le premier niveau d’analyse s’inscrit sur le plan de l’histoire. Il vise à dégager la structure historique de la révolution numérique, en délimitant d’abord son périmètre diachronique et en dégageant sa place particulière au sein de l’histoire générale des techniques. L’hypothèse, c’est que la révolution numérique n’est pas un changement d’outillage mais un événement d’histoire, qui s’inscrit dans le long processus de la machinisation de l’Occident et de la succession des systèmes techniques pour aboutir à l’émergence d’un nouveau « système technique » : la révolution numérique, c’est la révolution de notre infrastructure technique systémique, c’est-à-dire l’avènement du « système technique numérique ». Dans cette partie, nous privilégions le terrain historique et les données empiriques qu’il fournit, au nom d’une philosophie de la technologie fermement opposée à toute métaphysique misotechnique. Le second niveau d’analyse s’inscrit sur le plan de la perception. Au-delà de la seule révolution numérique, il vise à dégager la structure phénoménologique de toute révolution technique, en remontant aux conditions techniques de toute perception en général. L’hypothèse, c’est qu’une révolution technique est toujours une révolution ontophanique, c’est-à-dire un ébranlement du processus par lequel l’être (ontos) nous apparaît (phaïnô) et, par suite, un bouleversement de l’idée même que nous nous faisons de la réalité. Nous nous appuyons ici sur la notion de « phénoménotechnique » empruntée à Gaston Bachelard, qui nous conduit à défendre un constructivisme phénoménologique selon lequel toute technique est une matrice ontophanique, dans laquelle se coule notre expérience-du-monde possible. Comme les précédentes, la révolution numérique apparaît alors comme une révolution de nos structures perceptives, dont la violence phénoménologique permet au passage d’expliquer le succès et le déclin de la notion de virtuel. De cette dernière, nous proposons une généalogie critique et nous montrons qu’elle n’a été jusqu’ici qu’une tentative ratée d’élucider la phénoménalité numérique, en raison de la rêverie de l’irréel qu’elle induit. Le troisième niveau d’analyse s’inscrit sur le plan de la phénoménalité numérique enfin abordée dans sa positivité. Il vise à saisir la structure ontophanique de la révolution numérique, c’est-à-dire la nature de l’être des êtres numériques. L’hypothèse, c’est que l’ontophanie numérique résulte de onze caractéristiques phénoménologiques propres à la matière calculée, qui sont présentées dans un ordre didactique favorisant la compréhension globale du phénomène numérique. Il s’agit de la nouménalité, l’idéalité, l’interactivité, la virtualité, la versatilité, la réticularité, la reproductibilité instantanée, la réversibilité, la destructibilité, la fluidité et la ludogénéité. Nous terminons alors en analysant la responsabilité des activités de conception-création dans la genèse phénoménotechnique du réel et en particulier le rôle du design dans la constitution créative de l’ontophanie numérique. En tant qu’activité phénoménotechnique, le design est non seulement une activité créatrice d’ontophanie, mais encore une activité intentionnellement factitive, c’est-à-dire qui vise à faire-être autant qu’à faire-faire, en vue de projeter l’enchantement du monde. C’est pourquoi le design numérique, parce qu’il a la capacité d’engendrer de nouveaux régimes d’expériences interactives, joue un rôle essentiel dans le modelage de la révolution numérique. La révolution numérique, c’est aussi quelque chose qui se sculpte et se façonne, se coule et se moule dans les projets des designers. C’est une révolution de notre capacité à faire le monde, c’est-à-dire à créer de l’être. / What is the digital revolution the revolution of ? What is turned upside down and disturbed, reformed and transformed, in the so-called ‘digital revolution’ ? To answer this, digital revolution is approached here from the point of view of a philosophy of technology which assumes that our being-in-the-world is fundamentally conditioned by technique and always has been. The first level of this approach focuses on the historical structure of the digital revolution. The hypothesis is that the digital revolution is an event in history that is part of the long process of mechanization in the West and consists in the advent of a ‘digital technical system’. The second level concerns the phenomenological structure of the digital revolution. The hypothesis is that a technical revolution is always ontophanic, that is to say a shaking of the structures of perception and of the process through which the being appears to us. This results in phenomenological constructivism, based on the notion of phenomenotechnique, which ultimately condemns the notion of ‘virtual’. The third and final level of analysis focuses on the ontophanic structure of the digital revolution. The hypothesis is that digital ontophany consists of eleven fundamental characteristics : noumenality, ideality, interactivity, virtuality, versatility, reticularity, instant reproducibility, reversibility, destructibility, fluidity and ludogeneity. The role of design as a phenomenotechnical activity that shapes the world is therefore essential in the creative development of the digital ontophany.
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Hacking the law: an analysis of internet-based campaigning on digital rights in the European Union / Hacker la loi: analyse de campagnes d'influence assistées par internet autour des droits numériques dans l'Union européenne

Breindl, Yana 22 October 2011 (has links)
Digital rights activism constitutes an exemplary case of how internet affordances can be mobilised to engender political change. The values and principles stemming from the hacker imaginaire, and free and open source software practices, underpin digital rights activism, which uses the internet as a tool, object and platform for the protection of rights in the digital realm. The analysis focuses on how digital rights activists use and adapt the political affordances of the internet to intervene in European Union policy-making. Two original case studies of internet-based campaigning at the European level (the “No Software Patents” and the “Telecoms package” campaigns) provide in-depth insight into the campaigning processes and their impact upon parliamentary politics. The cases highlight the complementarity of online and offline collective action, by examining processes of open collaboration, information disclosure and internet-assisted lobbying. The success of the “Telecoms package” campaign is then assessed, along with the perspective of the targets: members and staff of the European Parliament.<p><p>The belief in values of freedom, decentralisation, openness, creativity and progress inspires a particular type of activism, which promotes autonomy, participation and efficiency. The empirical evidence suggests that this set of principles can, at times, conflict with practices observed in the field. This has to do with the particular opportunity structure of the European Union and the characteristics of the movement. The EU favours functional integration of civil society actors who are expected to contribute technical and/or legal expertise. This configuration challenges internet-based protest networks that rely on highly independent and fluctuating engagement, and suffer from a lack of diversity and cohesion. The internet does not solve all obstacles to collective action. It provides, however, a networked infrastructure and tools for organising, coordinating and campaigning. Online and offline actions are not only supportive of each other. Internet-based campaigning can be successful once it reaches out beyond the internet, and penetrates the corridors of political institutions.<p> / Doctorat en Information et communication / info:eu-repo/semantics/nonPublished
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Metodología de diseño como plataforma para la X-disciplinaridad en proyectos tecnológicos: surfing disciplines

Blanco Bascuas, María Teresa 23 January 2017 (has links)
[EN] The transgression of the boundaries between disciplines is one of the main consequences of the progress of the Knowledge Society, and the simultaneous role of technological innovation as a factor and transformation framework is evident. This has led to a metamorphosis in society itself, establishing new models of behavior in a stream of technological innovation that is plural, multicultural and multidisciplinary. In this propagative and faceted scenario, the engines of innovation are no longer confined exclusively to the intrinsic progress of the technology itself, but also come into play those deliberate changes in the meaning of the product. As a consequence, the design of intelligent products and solutions represents a complex activity, involving the coordinated push of elements belonging to different fields and different ways of understanding reality. In the analysis of this reality, the term "x-disciplinarity" is coined as a compromise between all possibilities of collaborative work, immersed until now in a terminological confusion of variants derived from the indistinct use of prefixes (multi-, inter-, cross-, trans-, among others). X-disciplinarity is studied as an obvious principle of innovation, but taking into account that bringing together professionals from different disciplines in the same process does not guarantee the achievement of a truly successful solution. An effective implementation of the collaborative philosophy has remarkable limitations, such as communication difficulties, devaluation or lack of trust between disciplines, ignorance of the overall process, conflicts of interest, or different motivations and responsibilities regarding the project. This doctoral thesis approaches the subject from a design perspective, proposing as hypothesis its strategic application as a means, facilitator and engine of synergies between disciplines, as well as its potential in all phases of the technological product design process. This dual hypothesis is based on two paradigms: on the one hand, the need for the application of the design to be the result of a reasoned and defined ad hoc strategy and on the other, the need to train x-disciplinary professionals from the academic base. The result is expressed through new models of design processes, in the form of methods, methodologies and design tools. Specifically, it presents the design, development and validation of four complete methodological proposals --getGo, Community, Maximum Common Scenario and Xassess - and two teaching proposals, one of which - Common Understanding Area - is later derived into a design tool. This has also led to reflection and the development of new theoretical concepts such as Relational Needs, which, through its transversality and adaptability to methodologies and contexts, also becomes a design tool in itself. We can talk about a total of eight individualized contributions, launched and evaluated - reproducing the subtitle of the thesis "surfing disciplines", with a total sample that includes 446 people, including professionals of different specialties and users. The thesis brings the value of new methodologies validated in highly relevant environments, as well as the formulation of new theory that advances in the knowledge of both x-disciplinarity -in terms of behavior, attitudes, strengths and weaknesses of disciplines-, as well as specific design segments associated with the themes of the projects -with new concepts associated with social networks, disability, evaluation, or service design, among others-. In addition, the potential of design thinking as a catalyzer and binder in x-disciplinary projects is evidenced and it is expected that the thesis will contribute to the promotion and dissemination of the value of design in technology, research and society in general; and in the same way, to the valuation of other disciplines within the scope of the design. / [ES] La transgresión de las fronteras entre disciplinas es una de las principales consecuencias que ha traído consigo el progreso de la Sociedad del Conocimiento, siendo evidente el papel simultáneo de la innovación tecnológica como factor y como marco de transformación. Este hecho ha provocado una metamorfosis en la propia sociedad, instaurado nuevos modelos de comportamiento en una corriente de innovación tecnológica que es plural, multicultural y multidisciplinar. En este escenario, los motores de innovación ya no se ciñen exclusivamente al progreso intrínseco de la propia tecnología, sino que también entran en juego aquellos cambios deliberados en el significado del producto. Como consecuencia, el diseño de productos y soluciones inteligentes representa una actividad compleja, que implica el empuje coordinado de un sistema de elementos pertenecientes a diversos campos y a diversos modos de entender la realidad. En el análisis de esta realidad, se acuña el término "x-disciplinaridad" como compromiso entre todas las posibilidades de trabajo colaborativo, inmersas hasta ahora en una confusión terminológica de variantes derivadas del uso indistinto de prefijos (multi-, inter-, cros-, trans-, entre otros). La x-disciplinaridad se estudia como un principio evidente de innovación, pero teniendo en cuenta que el hecho de reunir a profesionales de diferentes disciplinas en un mismo proceso no garantiza la consecución de una solución verdaderamente exitosa. Una implementación efectiva de la filosofía colaborativa no está exenta de limitaciones, debiendo considerar factores tales como las dificultades de comunicación, la desvalorización o falta de confianza entre disciplinas, el desconocimiento del proceso global, los conflictos de intereses, o las diferentes motivaciones y responsabilidades con respecto del proyecto. Esta tesis doctoral aborda el tema desde la perspectiva del diseño, planteando a modo de hipótesis su aplicación estratégica como medio, facilitador y motor de sinergias entre disciplinas, así como su potencial en todas las fases del proceso de diseño de producto tecnológico. Esta doble hipótesis se apoya, a su vez, en dos paradigmas: por un lado, la necesidad de que la aplicación del diseño sea fruto de una estrategia razonada y definida ad hoc y por otro la necesidad de formar profesionales x-disciplinares desde la base académica. El resultado se expresa a través de nuevos modelos de procesos de diseño, en forma de métodos, metodologías y herramientas de diseño. En concreto se presenta el diseño, desarrollo y validación de cuatro propuestas metodológicas completas -getGo, Community, Máximo Escenario Común y Xassess- y dos propuestas docentes, una de las cuales -Área de Entendimiento Común- deriva posteriormente en herramienta de diseño. Esto ha llevado asimismo aparejados la reflexión y el planteamiento de nuevos conceptos teóricos como Relational Needs, que por su transversalidad y adaptabilidad a metodologías y contextos, que se convierte asimismo como una herramienta de diseño en sí misma. La tesis aporta el valor de las nuevas metodologías validadas en entornos de gran relevancia, así como la formulación de nueva teoría que avanza en el conocimiento, tanto de la x-disciplinaridad -en cuanto al comportamiento, actitudes, fortalezas y debilidades de las disciplinas-, como de los segmentos de diseño específicos asociados a las temáticas de los proyectos -con nuevos conceptos asociados a las redes sociales, a la discapacidad, a la evaluación, o al diseño de servicios, entre otros-. Además de ello, se evidencia el potencial del pensamiento de diseño como catalizador y aglutinante en proyectos x-disciplinares tecnológicos y se espera, pues, que la tesis contribuya a la promoción y la difusión del valor del diseño en la tecnología, en la empresa, en la investigación y en la sociedad en general; y de igual forma, a la valoración de otras disciplinas / [CA] La transgressió de les fronteres entre disciplines és una de les principals conseqüències que ha portat aconseguisc el progrés de la Societat del Coneixement, sent evident el paper simultani de la innovació tecnològica com a factor i com a marc de transformació. Aquest fet ha provocat una metamorfosi en la pròpia societat, instaurat nous models de comportament en un corrent d'innovació tecnològica que és plural, multicultural i multidisciplinària. En aquest escenari, els motors d'innovació ja no se cenyeixen exclusivament al progrés intrínsec de la pròpia tecnologia, sinó que també entren en joc aquells canvis deliberats en el significat del producte. Com a conseqüència, el disseny de productes i solucions intel¿ligents representa una activitat complexa, que implica l'embranzida coordinada d'un sistema d'elements pertanyents a diversos camps i a diverses maneres d'entendre la realitat. En l'anàlisi d'aquesta realitat, s'encunya el terme "x-disciplinaridad" com a compromís entre totes les possibilitats de treball col¿laboratiu, immerses fins ara en una confusió terminològica de variants derivades de l'ús indistint de prefixos (multi-, inter-, cros-, trans-, entre uns altres). La x-disciplinaridad s'estudia com un principi evident d'innovació, però tenint en compte que el fet de reunir a professionals de diferents disciplines en un mateix procés no garanteix la consecució d'una solució veritablement reeixida. Una implementació efectiva de la filosofia col¿laborativa no està exempta de limitacions, havent de considerar factors tals com les dificultats de comunicació, la desvaloració o falta de confiança entre disciplines, el desconeixement del procés global, els conflictes d'interessos, o les diferents motivacions i responsabilitats respecte al projecte. Aquesta tesi doctoral aborda el tema des de la perspectiva del disseny, plantejant a manera d'hipòtesi la seua aplicació estratègica com a mitjà, motor de sinergies entre disciplines, així com el seu potencial en totes les fases del procés de disseny de producte tecnològic. Aquesta doble hipòtesi es recolza, al seu torn, en dos paradigmes: d'una banda, la necessitat que l'aplicació del disseny siga fruit d'una estratègia raonada i definida ad hoc i per un altre la necessitat de formar professionals x-disciplinessis des de la base acadèmica. El resultat s'expressa a través de nous models de processos de disseny, en forma de mètodes, metodologies i eines de disseny. En concret es presenta el disseny, desenvolupament i validació de quatre propostes metodològiques completes -getGo, Community, Màxim Escenari Comú i Xassess- i dues propostes docents, una de les quals -Àrea d'Enteniment Comú- deriva posteriorment en eina de disseny. Açò ha portat així mateix aparellats la reflexió i el plantejament de nous conceptes teòrics com Relational Needs, que per la seua transversalitat i adaptabilitat a metodologies i contextos, que es converteix així mateix com una eina de disseny en si mateixa. La tesi aporta el valor de les noves metodologies validades en entorns de gran rellevància, així com la formulació de nova teoria que avança en el coneixement, tant de la x-disciplinaridad -quant al comportament, actituds, fortaleses i febleses de les disciplines-, com dels segments de disseny específics associats a les temàtiques dels projectes -amb nous conceptes associats a les xarxes socials, a la discapacitat, a l'avaluació, o al disseny de serveis, entre uns altres-. A més d'açò, s'evidencia el potencial del pensament de disseny com a catalitzador i aglutinant en projectes x-disciplinessis tecnològics i s'espera, doncs, que la tesi contribuïsca a la promoció i la difusió del valor del disseny en la tecnologia, en l'empresa, en la recerca i en la societat en general; i d'igual forma, a la valoració d'altres disciplines dins de l'àmbit del disseny. / Blanco Bascuas, MT. (2016). Metodología de diseño como plataforma para la X-disciplinaridad en proyectos tecnológicos: surfing disciplines [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/77149
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MUTATION INFORMATIONNELLE ET POLITIQUE TERRITORIALE : ELEMENTS DE THEORIE DES MARCHES ET DES ORGANISATIONS APPLIQUES AU DEPARTEMENT DE LA MANCHE (NORMANDIE - FRANCE)

Le Goff, Richard 10 January 2000 (has links) (PDF)
Ce travail analyse les relations entre la mutation informationnelle, l'organisation économique et les territoires. Il est d'abord expliqué, grâce à un filtrage permettant de montrer l'évolution des performances technico-économiques des TIC (Technologies de l'Information et de la Communication) à travers l'exemple du télé-enseignement dans le département de la Manche, en quoi et comment le champ des possibles en matière d'allocation et de création des ressources notamment " informationnelles " est profondément élargi, ce qui implique de repenser l'espace et l'économie spatiale au moins en ce qui concerne les services. Ensuite, une interprétation théorique des évolutions liées à l'information et aux TIC est proposée en caractérisant la mutation informationnelle et son " impact ", sous l'influence des asymétries de pouvoir informationnel qu'elle engendre, sur les marchés, les organisations et les territoires. A travers l'émergence d'une Nouvelle Logique d'Organisation Economique (NLOE) touchant les pôles que sont les conditions de base, les structures, les comportements et les performances des marchés, des firmes, de l'économie dans son ensemble et les relations d'influence existant entre ces pôles, la prédominance des comportements sur l'ensemble de la LOE est mise en évidence, comme une caractéristique importante des effets de la mutation informationnelle. Enfin les articulations nouvelles engendrées par la NLOE, entre les territoires, l'information et l'innovation, sont expliquées à l'aide de l'economie spatiale, de l'économie de l'information et de la socio-économie de l'innovation. Les bases du fondement théorique d'une politique informationnelle et des outils d'aide à la décision publique sont proposés afin de maximiser les effets de cette mutation informationnelle en termes de développement économique et d'aménagement du territoire, grâce aucconcept " d'Espace Serviciel " et aux notions de " learning by commuting " et de Rente Informationnelle Collective.
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Formación y uso de la tecnología de los profesores de escuelas de inmersión en español

Lozano Argüelles, Cristina January 2014 (has links)
Indiana University-Purdue University Indianapolis (IUPUI) / El propósito de esta investigación es ahondar en los usos tecnológicos de los profesores de español y en la formación que han recibido para integrar las TIC en sus clases. En concreto, nos interesa saber su actitud y nivel de seguridad ante la tecnología, de qué recursos disponen y cuáles utilizan en sus clases, cómo aprenden a utilizarlos (formal e informalmente), qué problemas perciben y cómo les gustaría mejorar la integración de la tecnología en sus clases. El estudio se centra en un grupo de escuelas de inmersión de español en los estados de Indiana, Kentucky y Ohio.
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L'actitud crítica sobre el culte al cos des de l'educació física. Investigació-acció entorn del disseny, aplicació i avaluació d'un recurs educatiu multimèdia

Tirado Ramos, Miguel Ángel 12 July 2010 (has links)
Aquest context de cultura del consum en què ens trobem, on la mercadotècnia ha aconseguit associar un determinat model corporal a l'èxit personal i social -relació que s'intensifica en l'adolescència, quan l'aspecte físic és objecte de la màxima atenció i preocupació- ha motivat la realització d'una intervenció específica des de l'educació física a través d'un procés d'investigació-acció.L'objectiu de la recerca ha consistit en desenvolupar l'actitud crítica de l'alumnat cap al culte exacerbat al cos mitjançant el disseny, aplicació i avaluació d'un recurs educatiu multimèdia. Tot això en el marc d'una unitat didàctica de condició física i salut per a 4t d'ESO.En la investigació s'analitzen els fonaments curriculars i pedagògics d'aquesta intenció educativa i es delimita conceptualment el principal objecte d'ensenyança: l'actitud crítica. Posteriorment es dissenya, es descriu i s'avalua un pla d'acció aplicat de manera sistemàtica i amb el rigor científic que requereix una recerca que naix i es desenvolupa en la pràctica. / El contexto de cultura del consumo en que nos encontramos, donde la mercadotecnia ha conseguido asociar un determinado modelo corporal al éxito personal y social -relación que se intensifica en la adolescencia, cuando el aspecto físico es objeto de la máxima atención y preocupación- ha motivado la realización de una intervención específica desde la Educación Física a través de un proceso de investigación-acción.El objetivo de la investigación ha consistido en desarrollar la actitud crítica del alumnado hacia el culto al cuerpo exacerbado mediante el diseño, aplicación y evaluación de un recurso educativo multimedia. Todo ello en el marco de una unidad didáctica de condición física y salud para 4º de ESO.En la investigación se analizan los fundamentos curriculares y pedagógicos de esta intención educativa y se delimita conceptualmente el principal objeto de enseñanza: la actitud crítica. Posteriormente se diseña, se describe y se evalúa un plan de acción aplicado de manera sistemática y con el rigor científico que requiere una investigación que nace y se desarrolla en la práctica. / The consumer society in which we live, together with certain merchandising campaigns, has resulted in the fact that people tend to associate more and more the idea of a "perfect body" with personal and social success. Needless to say, people are more and more concerned about their physical appearance during adolescence. All this has inspired a thorough study on this topic from the perspective of the physical education and by means of an "Action-Research" process.The aim of this research was that some students in the fourth year of ESO (the last compulsory school year in the Spanish educational system) should acquire a critical attitude towards the body-building and body-care obsession. This study has been carried out by designing and using an Educational Multimedia Resource.This educational research is to be justified in the curricular foundations of the Spanish educational system and it aims to define clearly the core of this study: the development of a critical attitude. Several teaching strategies are designed, described and assessed, so that students can develop this critical thinking.All in all, the final goal is that students are able to develop a critical attitude while working from their own experiences.

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