• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 223
  • 202
  • 21
  • 13
  • 7
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 494
  • 268
  • 251
  • 231
  • 188
  • 172
  • 140
  • 132
  • 110
  • 95
  • 91
  • 89
  • 86
  • 83
  • 75
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Using Machine Learning to Connect Brands with Influencers

Hedlund, Jonathan January 2022 (has links)
With the increase of social media users, marketing through social media channels is becoming more and more important for large and small businesses around the globe. This form of marketing can be done in different ways. For example, through ads on social media platforms or by using influential opinion leaders (influencers) to reach out to a large number of customers. It can be difficult, especially for smaller brands, to navigate through the vastness of influencer marketing and find the right partner. This master thesis investigates how a process for brands to create a deal for a product/service they want to promote and how machine learning can be applied to recommend suitable influencers. Finding the right match is necessary for brands looking to take advantage of the rise of social media marketing. The thesis includes research of potential input and output for a machine learning algorithm, suggestions regarding which machine learning type and machine learning algorithm could be used, and presents a design of the deal creation process. The master thesis is conducted with the support of a startup company called Splick. Splick connects brands and influencers with an easy-to-use platform. Collaborations through Splick can be done with the help of affiliate links that track everything from clicks to sales. Every partnership is different since it depends on the brand, the influencer, and the type of product/service the brand is trying to promote. This makes it necessary to take a wide variety of metrics and benchmarks into consideration. The thesis found that a combination of metrics from the participants of the deal and the deal itself, metrics from various social media platforms where the influencer is active, and benchmarks from Splick’s affiliate link service would all be useful. The suggested output of a machine learning algorithm is common points of interest found in partnerships with similar brands and influencers that occurred in the past and turned out to be successful. Out of the machine learning types and algorithms analyzed, an unsupervised learning approach using Neural Network-based clustering seemed to be a viable way to proceed. Further research would be necessary regarding the presented machine learning approach to create a more clear plan for development and implementation. / Med ökningen av användare på sociala medier blir marknadsföring via sociala mediekanaler allt viktigare för små och stora företag runt om i världen. Denna form av marknadsföring kan utföras på olika sätt. Till exempel genom annonser på sociala medieplattformar eller genom att använda inflytelserika opinionsbildare (influencers) för att nå ut till ett stort antal kunder. Det kan vara svårt, särskilt för mindre företag, att utnyttja kraften av influencer marknadsföring och hitta rätt partner. Denna masteruppsats undersöker en process för företag att skapa en överrenskommelse för en produkt/tjänst de vill marknadsföra och hur maskininlärning kan tillämpas för att rekommendera lämpliga influencers. Att hitta rätt partner är nödvändigt för företag som vill dra fördel av marknadsföring på sociala medier. Examensarbetet inkluderar forskning om potentiell input och output för en maskininlärningsalgoritm, förslag om vilken maskininlärningstyp och maskininlärningsalgoritm som kan användas och presenterar en design av processen för att skapa överrenskommelser med influencers. Examensarbetet genomförs med stöd av ett startupföretag som heter Splick. Splick kopplar samman företag och influencers med en lättanvänd plattform. Samarbeten genom Splick kan göras med hjälp av affiliate-länkar som spårar allt från klick till försäljning. Alla samarbeten är olika eftersom det beror på företaget, influencern och vilken typ av produkt/tjänst företaget vill marknadsföra. Detta gör det nödvändigt att ta hänsyn till en mängd olika mätvärden och riktmärken. Avhandlingen fann att en kombination av mätvärden från deltagarna och själva överrenskommelsen, mätvärden från olika sociala medieplattformar där influencern är aktiv och riktmärken från Splicks affiliate-länktjänst skulle vara användbara. Den föreslagna outputen av en maskininlärningsalgoritm är intressepunkter som hittas i samarbeten med liknande företag och influencers som inträffat tidigare och som visade sig vara lönsamma. Av de maskininlärningstyper och algoritmer som analyserats, verkade en unsupervised learning metod med hjälp av Neural Network-based clustering vara en bra metod att gå vidare med. Ytterligare forskning skulle behövas angående metoden för maskininlärning för att skapa en tydligare plan för utveckling och implementering.
62

How to redesign the existing CSN mobile app to give students better overview of their study grants / Hur CSNs befintliga mobilapplikation kan utformas för att förenkla för studenter att få översikt över sitt studiemedel

Eliasson, Trine, Engström, Felicia January 2023 (has links)
Detta arbete syftade till att undersöka hur CSN:s (Centrala studiestödsnämnden) mobilapplikation kunde utformas för att förenkla för studenter att fÃ¥ översikt över sitt studiemedel och vara mer motiverande att använda. PÃ¥ grund av det ökade antalet personer som fick studiemedel 2021 samt inflationen som slog hÃ¥rt mot studenter sÃ¥g vi att en mer användbar app för CSN var ytterst aktuellt. En inledande studie gjordes i form av en digital enkät där det framgick att det fanns ett behov av en mer användbar app som gick i linje med CSN:s hemsida. Genom ett användbarhetstest av CSN:s befintliga app fick vi inblick i mÃ¥lgruppens Ã¥sikter om appen, vilket visade att den upplevdes som daterad, delvis otydlig och omotiverande att använda. Fyra brukskvaliteter togs fram baserat pÃ¥ forskningsfrÃ¥gorna, som i kombination med resultatet pÃ¥ användbarhetstestet la grund för fortsatt arbete av prototypen. Vidare gjordes en LoFi-prototyp och en HiFi-prototyp som testades genom tvÃ¥ användbarhetstester. Genom en analys av användbarhetstestet pÃ¥ HiFi-prototypen bekräftades att prototypen uppfyllde de fyra uppsatta brukskvaliteterna, däribland att den skulle ge bättre översikt och vara mer motiverande att använda. Den slutsats som drogs var därför att prototypen gav studenter en tydligare översikt över sitt studiemedel och upplevdes mer motiverande att använda än CSN:s gamla mobilapplikation. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
63

Bildstorlekens betydelse för upplevelsen vid användning av bildskärmar med höga uppdateringsfrekvenser / Screen sizes' effect on user experience when using high refresh rate monitors

Nils, Ekenbäck, Forsrup, Ben January 2018 (has links)
Given the rise of the high refresh rate monitors in the world of PC gaming, the need for research has steadily increased. With the forthcoming influx of high refresh rate mobile monitors, the question whether the angle of view had a significance impact on the viewers perception of the refresh rate becomes increasingly important. Together with former research on user experience, monitor refresh rates and immersion based on frame rates of video games an issue for the study was framed; “The effects of screen size on user experience with high refresh rate monitors”. A method was formed firstly consisting of a pilot study, where the participants experience of video games was mapped. Secondly a main investigation was established, where the refresh rate was varied, and the variation of screen sizes was simulated by changing the distance to the screen. The data showed, with the help of statistical studies, that there was no connection between the user experience of video games and evaluation of user experience when using high refresh rates monitors. Data from the main investigation indicated that screen size does have an impact on user experience when using high refresh rate monitors. The shape of the method could have been improved considering that the video game played impacted the participants concentration regarding their assignment to assess the monitor and not the game. Furthermore, the study expresses the need for further research in the area, where the future investigations can show the perfect ratio between screen size and refresh rate on monitors. Additionally, researchers could show that refresh rate can vary depending on the material displayed on the monitor. / Ökningen av skärmar med högre uppdateringsfrekvenser i PC-spelets värld har bidragit till att behovet av forskning inom området har ökat. Med en ökad tillgång av mobila bildskärmar med hög uppdateringsfrekvens blir frågan om huruvida höga uppdateringsfrekvenser påverkar användarens upplevelse allt viktigare. Tillsammans med tidigare forskning om användarupplevelse, skärmens uppdateringsfrekvens och immersion skapades en ram för studien; "Effekterna av bildstorlek på användarupplevelse vid hög uppdateringsfrekvens". En metod utformades bestående av en förstudie, där försökspersonernas erfarenhet av videospel kartlades, för att följas upp med en djupare kvalitativ studie där uppdateringsfrekvensen varierades och variationen av skärmstorlekar simulerades genom att ändra avståndet till skärmen. Med hjälp av statistiska analyser visade datan att det inte fanns någon koppling mellan erfarenhet av spel och användarupplevelsen vid utvärderingen av hög uppdateringsfrekvens. Data från den kvalitativa studien visade att skärmstorleken har en påverkan på användarupplevelsen vid användandet av skärmar med högre uppdateringsfrekvenser. Metodens utformning skulle kunna ha förbättrats då försökspersonernas koncentration stördes av spelets inlärningskurva, vilket påverkade deras förmåga att bedöma bildskärmen. Studien visar dessutom på behovet av ytterligare forskning inom området, där framtida studier kan visa på ett mer idealt förhållande mellan skärmstorlek och uppdateringsfrekvens på bildskärmar. Dessutom kan forskare visa att uppdateringsfrekvensen kan variera beroende på materialet som visas på bildskärmen.
64

It’s so hard to put words on it; an exploratory study on mediation of ambience / Det är så svårt att förklara med ord; en utforskande studie om förmedling av känsla

Lehti, Emil January 2018 (has links)
Retrieving information regarding ambience is difficult since it’s often perceived at a physical location and cannot be easily mediated. This study aimed to explore how ambience at a restaurant or bar can be mediated via a smartphone app. The study was based on the conversation about the relationship of space and place in HCI and CSCW. Based on the research question “What means of mediation are best suited for mediating ambience at a restaurant via a smartphone app?”, a research through design approach was adopted to develop a mockup that favored browsing. The mockup was used as a way to test how different means of mediation mediated ambience. An evaluation was held where users were asked to think aloud when given tasks to perform, then complete an experience questionnaire. Finally, a semi structured debriefing was held. Photos and text-based reviews were the best means of mediation to mediate ambience at restaurants. / Att motta information om en känsla från en fysisk plats är svårt eftersom den inte på ett enkelt sätt kan bli förmedlad från den platsen. Den här studien syftade till att undersöka hur känslan på en restaurang eller bar kan bli förmedlad via en mobilapp. Den här studien grundar sig i diskussionen om relationen mellan fysiska platser och dess betydelse samt relationen till människa-datorinteraktion och CSCW. Utifrån forskningsfrågan ”Vilka sätt att förmedla känsla på är bäst lämpade för att förmedla känsla på en restaurang via en smartphoneapplikation?” togs en forskning genom design-ansats för att utveckla en prototyp. Prototypen användes som ett testmedel för att undersöka hur olika sätt att förmedla känsla kunde användas. En utvärdering hölls där användarna fick tänka högt när de utförde en rad uppgifter, för att sedan fylla i ett formulär och delta i en semistrukturerad intervju. Foton och textbaserade recensioner förmedlade känsla från restauranger och barer bäst.
65

Designing a Persuasive Mobile Application for Sharing Food Between Students and Restaurants / Att med Persuasive Design skapa en mobilapplikation i syfte att dela mat mellan studenter och restauranger

Häkkä, Max January 2019 (has links)
Food waste is a monumental problem as food production accounts for nearly a third of greenhouse gas emissions globally and nearly a third of it ends up as waste. By changing people’s behaviors and attitudes, this surplus food could be eaten instead. Persuasive technologies can be an effective way of changing people’s behaviors; however, they may narrow down the view of sustainability if applied in a manner that focuses too much on individuals (among other things). In this thesis project the focus has been on how to best design a persuasive application that reduces food waste by considering the needs of both restaurants and consumers. Two versions of an application were created based on interviews with students and restaurants, where one of the applications included features based on Persuasive Systems Design (PSD). A user study was then conducted, where the users received a number of tasks to complete and answered a questionnaire on the PSD features afterwards. The results showed that both of the applications had a similar number of errors from the users during the tasks. Besides this, all of the four features based on PSD were rated positively by users, with all features having a mean rating of 0.83 or higher on a 7-point Likert scale / Matavfall är ett monumentalt problem då livsmedelsproduktionen står för nästan en tredjedel av utsläppen av växthusgaser globalt, samtidigt som en tredjedel av livsmedlen blir avfall. Genom att förändra människors beteenden och attityder skulle detta överskott av mat kunna ätas istället. Persuasive Systems Design (PSD) kan vara ett effektivt sätt att förändra människors beteenden, men kan också begränsa synen på hållbarhet om det tillämpas på ett sätt som fokuserar för mycket på exempelvis individer. I denna avhandling har fokus varit på hur man bäst kan designa en mobilapplikation med hjälp av PSD-principer, som minskar matavfall genom att ta hänsyn till behoven hos både restauranger och konsumenter. Två versioner av en mobilapplikation skapades med utgångpunkt i intervjuer med studenter och restauranger, där en av applikationerna innehöll funktioner baserade på PSD-principer. En användarstudie genomfördes sedan, där användarna fick ett antal uppgifter för att genomföra. Användarna besvarade sedan ett frågeformulär om PSD-funktionerna. Resultaten visade att användarna gjorde ungefär lika många antal fel i båda applikationer under uppgifterna. Utöver detta bedömdes alla fyra funktioner baserade på PSD positivt av användarna, då alla funktioner bedömdes som 0,83 eller högre i genomsnitt på en 7-punkts Likert-skala.
66

Principles for Designing Accessible Health Applications for Older Adults

Gomez Enriquez, Diego 23 August 2022 (has links)
No description available.
67

Cloud gamings påverkan på konsumenter : Hur ser användarupplevelsen ut i den molnbaseradetjänsten? / Cloud gaming's impact on consumers

McGeough Hänninen, Philip, Waidele, Viktoria January 2023 (has links)
Spelbranschen är idag en av de största inom underhållning och utvecklas ständigt medhjälp av digitalisering. Inom både film- och musikbranschen har streaming blivitvedertaget och nu har det även börjat komma till spelvärlden i form av cloud gaming.På bara några år har de fyra cloud gaming-tjänsterna Xbox Game Pass, Nvidia GeForceNow, Playstation Now och Google Stadia lanserats. Under denna tid har även GoogleStadia hunnit lägga ner sin tjänst på grund av brist på konsumenter. Detta innebär att detär ytterst relevant att försöka skapa en förståelse för vad som krävs av cloud gaming föratt få användarna att överge det traditionella spelandet. Vi vill då undersöka huranvändarupplevelsen inom cloud gaming påverkar konsumenterna. För att göra dettahar vi i denna studie valt att fokusera på Xbox Game Pass. I denna uppsats har vi använt oss av en enkät, ett test samt en kompletterande intervjuför att komma fram till vårt resultat. Enkäten handlade om frekvens för spelande bådetraditionellt och via cloud gaming, vilka plattformar de använt eller känner till, samtfördelar och nackdelar med cloud gaming, för att få en översikt om vad åsikterna ärkring ämnet. Vi bad åtta deltagare spela fyra olika spel med hjälp av cloudgaming-tjänsten Xbox Game Pass under en satt tidsram, dessa deltagare intervjuade visedan efteråt för att ta del av deras upplevelse med cloud gaming. Vi fick 47 svar på vår enkät, där svaren visade att största problemen med cloud gaminghandlade om uppkoppling eller prestanda, men att det var lättillgängligt och att det varen fördel att inte behöva installera spel samt använda skivor. Det visade sig även attmajoriteten av respondenter antingen aldrig spelat via cloud gaming eller har enbarttestat någon gång. Intervjuerna hade varierande resultat, där kopplingen mellan nätverkoch dålig användarupplevelse inte var självklar, men att detta kan bero påförväntningarna på cloud gaming, eftersom flera respondenter från våra intervjuersupplevelser påverkades av deras förväntningar på cloud gaming.Vårt resultat tyder då på att konsumenterna inte är redo att överge det traditionellaspelandet, med tanke på hur instabilt och oklart cloud gaming är just nu.Användarupplevelsen för cloud gaming är ett hav av problem med immersionsbrytning,nätverksproblem, opålitlig stabilitet och höga förväntningar. Detta innebär attkonsumenter möjligtvis undviker cloud gaming eftersom de förväntar sig en negativanvändarupplevelse, vilket i sin tur tyder på ett negativt rykte. / The gaming industry is one of the largest in entertainment today and is constantlyevolving with the help of digitalization. In both the film and music industry, streaminghas become extremely popular and now the gaming world is following in their footstepsin the form of cloud gaming. In just a few years, the four cloud gaming services XboxGame Pass, Nvidia GeForce Now, Playstation Now and Google Stadia have beenlaunched. During this time, Google Stadia has also shut down its service due to a lack ofconsumers. This means that it is extremely relevant to try to create an understanding ofwhat is required of cloud gaming to get users to abandon traditional gaming. We want toinvestigate how the user experience in cloud gaming affects consumers. To do this, wehave in this study chosen to focus on Xbox Game Pass. In this paper, we have used a questionnaire, a test and a complementary interview toarrive at our results. The questionnaire dealt with the frequency of gaming bothtraditionally and via cloud gaming, which platforms they have used or know about, andthe advantages and disadvantages of cloud gaming, in order to get an overview of theopinions on the subject. We asked eight participants to play four different games usingthe Xbox Game Pass cloud gaming service during a set time frame, and we interviewedthese participants afterwards to learn about their experience with cloud gaming. As we can see from the results, we received 47 responses to our questionnaire, wherethe answers showed that the biggest problems with cloud gaming were about connectionor performance, but that it was easily accessible and that it was an advantage not to haveto install games and use disks. It also turned out that the majority of respondents haveeither never played via cloud gaming or have only tried it once. The interviews hadvarying results, where the link between networks and poor user experience was notobvious. However, this can depend on the expectations of cloud gaming since multipleof our respondents had their gaming experiences affected by their expectations. Ourfindings suggest that consumers are not ready to abandon traditional gaming, given thecurrent instability and uncertainty of cloud gaming. The cloud gaming user experienceis a sea of problems with immersion breaks, network issues, unreliable stability, andhigh expectations. This suggests that consumers may be avoiding cloud gaming becausethey are expecting a negative user experience, which implies a negative reputation.
68

Hur användarupplevelse kan integreras med agil webbutveckling / How user experience can be integrated into agile web development

Zekarias, Benti, Mebrahtu, Natna January 2023 (has links)
I och med dagens höga marknadskrav har företag insett att en god användarupplevelse i deras webbtjänster är en väsentlig del av företagets framgång. För att säkerställa att kunden blir tillfredsställd fokuserar de därför på användarupplevelsen (UX) i utvecklingsfasen, och ofta arbetar utvecklingsgrupperna utifrån ett agilt tillvägagångssätt. Däremot är det inte alltid tydligt hur UX kan integreras i den agila webbutvecklingen. Vi avser därför med vår studie att undersöka hur användarupplevelse kan integreras i agil webbutveckling med utgångspunkt i Scrum, samt undersöka de problemen som uppstår vid integrationen och hur de hanteras. Vi har således tagit fram en övergripande frågeställning som är grunden för vårt arbete som lyder: “Hur beskriver webbutvecklare och UX-designers integrationen mellan UX och webbutveckling med utgångspunkt i Scrum?”. Vidare har vi även brutit ned frågan till två underfrågor som skall hjälpa oss besvara den generella frågeställningen. De två underfrågorna är följande: “Vilka processer, metoder eller verktyg använder webbutvecklare och UX-designers för att integrera UXD i agil webbutveckling?” samt “Vilka problem uppstår i integrationen och hur hanteras de?”. För att besvara våra frågor har vi tillämpat en kvalitativ surveyundersökning i form av djupintervjuer, och en tematisk analys för att analysera det insamlade datamaterialet. Vi intervjuade två UX-designers och fyra utvecklare som arbetar i olika delar av webbutvecklingen. Vår studie påvisade att det finns problem med integrationen som dels berodde på det agila arbetssättet som används och dels på respondenternas förståelse för UX och hur det implementeras i de olika delarna. Vidare framgick det i vår studie att det inte finns konkreta lösningar till alla problemen. / With today's high market demands, companies have realized that a good user experience in their web services is an essential part of the company's success. To ensure that the customer is satisfied, they therefore focus on the user experience (UX) in the development phase, and the development teams often work based on an agile approach. However, it is not always clear how UX can be integrated into agile web development. We therefore intend with our study to investigate how user experience can be integrated into agile web development based on Scrum, as well as investigate the problems that arise during the integration and how they are handled. We have thus developed an overarching question that is the basis for our work, which reads: "How do web developers and UX designers describe the integration between UX and web development based on Scrum?". Furthermore, we have also broken down the question into two sub-questions which will help us answer the general question. The two sub-questions are as follows: “What processes, methods or tools do web developers and UX designers use to integrate UXD into agile web development?” as well as "What problems arise in the integration and how are they handled?". To answer our questions, we have applied a qualitative survey in the form of in-depth interviews, and a thematic analysis to analyze the collected data. We interviewed two UX designers and four developers who work in different parts of web development. Our study showed that there are problems with the integration, which partly depended on the agile working method used and partly on the respondents' understanding of UX and how it is implemented in the various parts. Furthermore, it appeared in our study that there are not concrete solutions to all the problems.
69

An Analysis of an internal Workflow

Djurberg, Elin January 2023 (has links)
In todays complex society many companies have large and complex workflows which may involve several different tools. This report will look into the workflow of a big programming company, from when a mistake is found in the code until it has been corrected and see how the workflow can be improved. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
70

An analysis and comparison of the Native mobile application versus the Progressive web application

Berggren, William January 2023 (has links)
Det här arbetet utforskar jämförelsen mellan progressiva webbapplikationer (PWA) och native mobila applikationer. Arbetet belyser ett problem som är aktuellt idag och kommer att vara ännu mer så i närmaste framtid på grund av den ständiga teknikutvecklingen och människans beroende av mobila applikationer. Användningen av mobilen har ökat kraftigt under de senaste årtiondena med mobila applikationer som integreras i människans livsstil. Denna tillväxt indikerar att utvecklingen av applikationer behöver justeras för en effektivare och säkrare metod. Även om native applikationen för närvarande leder, utmanar PWA mer än tidigare på grund av dess effektivitet och enkelhet. Genom att utveckla en PWA och en native mobilapplikation syftar denna studie på att identifiera de huvudsakliga skillnaderna. Analysens fokus var att visa de tre kritiska aspekterna, hastighet, säkerhet och utvecklingstid, med resultaten som tyder på att PWA presterar bättre i form av hastighet när den optimeras, men native mobila applikationen har en större tillgänglighet för implementering av funktioner. Dessa resultat berikar den pågående diskussionen med ytterligare förståelse för de två mest populära strategierna för att skapa en mobilapplikation och ger information om hur appscenen möjligen kan utvecklas i framtiden. / This thesis explores the comparison of progressive web applications (PWA) with native mobile applications. This thesis sheds light on an issue that is relevant today and will be even more so in the near future due to the constant advancement of technology and the growing dependence of human life on the use of mobile applications. The use of the mobile has increased significantly over the past couple of decades with the mobile application being integrated into the human lifestyle. This pattern of growth indicates that the development of the applications needs to be adjusted for an effective and more secure approach. Although the native application is currently the leading app, the PWA puts on a more extensive challenge than before due to its effectiveness and simplicity. By developing one PWA and one native mobile application, this study aims to identify the key differences. The focus of the analysis was to demonstrate the three critical aspects, speed, security and time of development with the results showing that the PWA performs better in terms of speed when being optimized, but the native mobile application has a larger access base for feature implementation. These results enrich the ongoing discussion with further understanding for the two most popular strategies of crafting a mobile application, with information about how the future of the app scene possibly evolve.

Page generated in 0.0257 seconds