• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 240
  • 216
  • 21
  • 13
  • 8
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 528
  • 285
  • 266
  • 244
  • 201
  • 187
  • 150
  • 143
  • 119
  • 102
  • 98
  • 96
  • 91
  • 90
  • 85
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Upplevelsen av e-handelns hittbarhet : En kvalitativ studie om global och lokal navigation avseende UX och hittbarhet / The experience of e-commerce findability : A qualitative study of global and local navigation regarding UX and findability

Berggren, Sara, Tham, Beatrice January 2022 (has links)
Detaljhandeln har under en längre tid gjort en förflyttning från fysiska butiker till internetbaserad handel, så kallad e-handel. Sedan år 2020 har e-handeln ökat med 60 procent som följd av coronapandemin. Denna utveckling beror på att nya konsumenter har börjat handla via internet och att redan befintliga e-handelskunder har ökat inköpen, vilket medför att många idag är mer vana vid att handla online.  Det finns många olika typer av e-handelssidor. Den största andelen riktas direkt till konsumenter. Många webbplatser inom e-handeln har idag ett stort utbud av produkter, vilket leder till informationstunga menyer. Det ställer större krav på navigationsstrukturen och hittbarheten, då det påverkar användarnas upplevelse av interaktionen med systemet. Eftersom användare har olika strategier för att nå informationsmålen behöver e-handelssidor vara uppbyggda baserat på kunskapen om kategorisering av produkter och etiketter. Det måste också finnas förståelse för användarnas beteendemönster kring navigeringsstrategier, så att systemet hjälper användare att nå informationsmålen och ger en positiv användarupplevelse. Syftet med denna studie var att skapa kunskap och förståelse kring vilka faktorer inom e-handelns globala och lokala navigation, avseende UX och hittbarhet, som påverkar konsumenters användarupplevelse. Tidigare forskning påvisar att det kritiska designproblemet inte är att förse användare med så mycket information som möjligt utan att lättare kunna hitta rätt information. Hur människor navigerar på webben för att uppfylla informationsbehov är ofta genom att på kort tid erhålla så mycket väsentlig information som möjligt. Det förklarar i huvudsak varför de inte planlöst scrollar och klickar på länkar. Undersökningsmetoderna som har tillämpats i denna studie var kvalitativa användartester som observerades, följt av en SUS-utvärdering och kompletterande kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Användarstudien genomfördes vid ett datainsamlingstillfälle och metoderna ansågs lämpade för att ta reda på användarnas subjektiva erfarenheter, upplevelser, attityder och uppfattningar. Det kunde konstateras genom studien att olika faktorer påverkar användarupplevelsen både positivt och negativt. Det är individuellt hur användare navigerar på webbplatsen, tolkar etiketter samt vilka produkter de förväntas hitta under viss kategorisering. Ett generellt beteende kunde även påvisas gällande navigeringsstrategier, tolkning av etiketter och förväntningar på produkters placeringar som ofta grundades i en igenkänningsfaktor baserad på tidigare erfarenheter. / Retail has for a long time gone from physical stores to internet-based trade. In addition, e-commerce has expanded by 60 percent since 2020 as a result of the Corona pandemic. This development is partly due to the fact that new consumers have switched to shopping online, existing e-commerce customers have increased spending and that the habit of shopping online has increased. Today, there are many different types of e-commerce sites. The largest share is aimed directly at consumers. Many Websites in e-commerce today have a wide range of products, which leads to information-heavy menus. This requires greater demands on the navigation structure and findability as it affects the user experience of interacting with the system. Because users have different strategies for achieving their information goals, e-commerce Websites must be built based on the knowledge of categorizing products and labels. There must also be an understanding of users' behavioral patterns in their navigation strategies, so that the system helps to achieve the users information goals and provides a positive user experience. The purpose of this study was to examine the factors in e-commerce's global and local navigation, regarding UX and findability that affect consumers' experience. Previous research shows that the critical design problem is not to gather as much information as possible but rather finding the right information. The way people navigate the web to meet their information needs are often by obtaining as much essential information as possible in a short period of time. This mainly explains why they do not scroll and click on links aimlessly. The survey methods applied in this study were qualitative user tests that were observed, followed by a system usability scale (SUS), and supplementary qualitative semi-structured interviews. The user study was conducted at one data collection occasion and the methods were considered suitable to find out the users' subjective experiences, attitudes and perceptions. It could be ascertained through the study that various factors affect the user experience both positively and negatively. It is individual how the user navigates the website, interprets labels and which products they expect to find under a certain categorization. A general behavior could also be demonstrated regarding navigation strategies, interpretation of labels and expectations of product placement, which were often based on a recognition factor based on previous experience.
82

The impact of UI design on reseller behavior

Andersson, Elias January 2020 (has links)
The study assesses the influence certain individual factors have on reseller employees online purchasing behavior, after various UI alterations were implemented on a leading tech manufacturer’s web application. A total of 207 reseller employees, from 46 different countries, participated in an 8 week long within-subjects designed A/B test. By examining four different individual factors (age, gender, education/income and culture) and the participants usage analytics data, it was possible draw some pertinent conclusions as to how resellers are affected by UI alterations. The results confirm what have been largely theoretical ideas of linkages between reseller employees individual factors and online purchasing behavior. Correlations on gender and culture exist, and these can be explained and supported by the quantitative data collected. / Studien utvärderar det inflytande vissa individuella faktorer har på återförsäljaranställdas e-handelsbeteende, efter att olika användargränssnittsförändringar implementerats på en ledande tekniktillverkares webbapplikation. Totalt 207 återförsäljaranställda, från 46 olika länder, deltog i ett 8 veckor långt within-subjects designat A/B-test. Genom att undersöka fyra olika individuella faktorer (ålder, kön, utbildning/inkomst och kultur) och deltagarnas användningsanalysdata var det möjligt att dra några relevanta slutsatser om hur återförsäljare påverkas av UI-förändringar. Resultaten bekräftar vad som till stor del har varit teoretiska idéer om kopplingar mellan återförsäljaranställdas individuella faktorer och e-handelsbeteende. Kön- och kulturkorrelationer finns, och dessa kan förklaras och stödjas av de kvantitativa uppgifter som samlats in.
83

Ett designkoncept för att hjälpa studenter få en bättre översikt över sin privatekonomi / A design concept to help students get a better overview of their personal finances

Karnel Mjörnheim, Linnea January 2020 (has links)
Allt fler studenter anser sig missnöjda med sin ekonomiska situation. Att inte ha kontroll över sin ekonomi kan skapa stress som i sin tur går ut över studierna. Detta arbete är därför ämnat för att undersöka hur ett designförslag för en budgetapplikation, skräddarsydd för studenter, kan se ut. För att hjälpa till att besvara syftet ställdes även fyra forskningsfrågor. Designprocessen bestod av fyra faser - Förstudie, Konceptfas, Bearbetningsfas och Detaljeringsfas. Informationen som kunde erhållas från dessa faser resulterade slutligen i en HiFi-prototyp. Under hela arbetes gång berättade studenter om funktioner och grafiska element som de fann viktiga i en budgetapplikation. De funktioner som de ansåg vara viktiga var bland annat att kunna skapa egna kategorier, kombinera och dela betalningar samt att kunna skapa budgetar. Vad gäller grafiska element så var färg, diagram och ikoner viktiga. I slutet av arbetet, vid användartestet av HiFi-prototypen berättade studenterna att diagrammen i applikationen hjälpte dem att tolka informationen som presenterades. Alltså fick studenterna en bättre överblick med hjälp av visualiserad data. Vid samma användartest konstaterades det även att studenterna fick en positiv upplevelse av applikationen samt att de skulle vilja använda den regelbundet. Därför kan den slutgiltiga HiFi-prototypen ses som ett giltigt svar till hur ett designförslag för en budgetapplikation, skräddarsydd för studenter, kan se ut.
84

Rollen av interaktionsdesign i odling : Hur användarvänliga gränssnitt kan öka effektivitet och tillgänglighet i smarta odlingar

Berggren, Tuva January 2023 (has links)
Människan står inför en eventuell livsmedelskris där matproduktionen behöver öka 70 % till 2050 för att kunna tillgodose den ökande befolkningens behov. Smart odling presenteras som ett svar på det problemet, där kontrollsystem och odlingssensorer i agrikultur kan öka chansen för lyckade skördar. Medan dessa system ofta tenderar att vara kostsamma så finns det lösningar för människor som vill engagera sig i smarta odlingar - där en lösning är handhållna odlingssensorer. I detta arbete utforskas användares aktiviteter och behov kring odling. Syftet berör hur ett interaktivt gränssnitt utvecklat efter dessa behov kan bidra till att göra smart odling mer tillgänglig och effektiv. Användarna är amatörodlare som har ett intresse av få avkastning från sina odlingsprojekt. Arbetet har bedrivits med ett perspektiv av aktivitetscentrerad design, vilket innebär en särskild fokus på användarnas aktiviteter snarare än deras personliga preferenser. De frågor som utforskas i arbetet är vilka användarscenarier appen ska användas i, vilka funktioner appen bör ha och hur de bör struktureras, samt hur information i appen ska förmedlas. Rapportens innehåll besvarar dessa frågor, och demonstrerar även samtliga steg i designprocessen från projektets start till slutligt gestaltningsförslag. Frågeställningarna resulterade i svar som att appen bör främst fungera för två användarscenarier: när användaren befinner sig vid sin odling och sköter om sina växter, samt när användaren är hemma och ska planera sina odlingar. De främsta funktioner användarna behöver i appen är vägledning om växtvärden indikerar att en växt mår dåligt, skötselråd och tips samt påminnelser om åtgärder. Användartester visade även att information i appen bör förmedlas med notiser samt samlas i en lista med sysslor, så att användaren kan välja att utföra sysslor vid en tidpunkt som passar dem. Resultatet som presenteras är en prototyp på en app, kallad Harvestmate. Användartester visar att användarna ansåg att appen skulle berika deras odlingsprojekt, samt förse dem med en insikt i vad som går fel och hur det kan åtgärdas. Detta kan öka användarnas chanser att lyckas med sina odlingar och leda till en större avkastning. Vid en eventuell lansering i länder präglade av fattigdom och otrygg livsmedelsförsörjning, så är förhoppningen att appen kan bidra till kunskapsbildande hos bönder. Detta kan bidra till en tryggad livsmedelsförsörjning, genom att öka möjligheterna för lyckade odlingar. / People are facing a possible food crisis, where food production needs to increase by 70% by 2050 to meet the needs of the increasing population. Smart farming presents itself as an answer to the problem, where control systems and farming sensors in agriculture can increase the chances of successful harvests. While these systems often tend to be costly, there are solutions for people who want to get involved in smart farming - one solution being handheld farming sensors. In this thesis, user activities and needs around smart farming are explored. The purpose concerns how an interactive interface developed according to these needs can contribute to making smart farming more accessible and efficient. The users are amateur growers with an interest in getting returns from their farming projects. The work has been conducted with a perspective of activity-centered design, which means a particular focus on the users' activities rather than their personal preferences. The questions explored are which user scenarios the app would be used in, which functions the app should have and how they should be structured, as well as how information in the app should be conveyed. The content of the report answers these questions and demonstrates all steps in the design process from the start of the project to the final design proposal. The questions resulted in the answers such as that the app should mainly work for two user scenarios: when the user is at their cultivation plot and taking care of their plants, and when the user is at home and wants to plan their farming projects. The main functions needed in the app are guidance when data ​​indicate that a plant is not doing well, care advice and tips, and reminders about actions. User testing also indicated that information in the app should be conveyed with notifications as well as collected in a list of tasks, so that users can choose to perform tasks at a time that suits them. The result presented is a prototype of an app, called Harvestmate. User testing shows that the users believe the app would enrich their farming projects, as well as provide them with an insight into what goes wrong and how it can be rectified. This can increase users' chances of success with their cultivations and lead to a greater yield. In the event of a possible launch in countries affected by poverty and food insecurity, the objective is that the app can contribute to increase proficiency among farmers. This can contribute to food security by increasing the chances of successful cultivations. / Aqua2Farm
85

REKO: A mobile application to help producers and consumers to more easily sell and buy locally produced goods / REKO: En mobilapplikation för att hjälpa producenter och konsumenter att lättare kunna sälja och köpa närproducerade varor

Brolin, Linnéa, Lindman, Felicia January 2023 (has links)
Intresset för närproducerad mat har under Ã¥ren ökat sÃ¥väl i Sverige som i andra länder. Konsumenter vill ha mer information kring vad de äter och det ställs högre förväntningar pÃ¥ att maten ska ha producerats energisnÃ¥lt, ha liten miljöpÃ¥verkan, vara hälsosam, och lokalproducerad. Även god djuromsorg och djurhälsa är en förväntan frÃ¥n konsumenter. Det har helt enkelt blivit viktigare för konsumenten att veta hur maten blivit producerad, av vem och även ett sätt att visa vem man är och vad man stÃ¥r för. Denna ökade medvetenhet har sin tur lett till att fenomenet REKO-ring fÃ¥tt fäste och växt rejält de senaste Ã¥ren. Denna studie undersöker hur en prototyp av en mobilapplikation skulle kunna utformas för att underlätta köp- och sälj av lokala rÃ¥varor i sÃ¥ kallade REKO-ringar, ett matnätverk som möjliggör för konsumenter att handla av lokala matproducenter utan mellanhänder. REKO-ring existerar idag till största del enbart pÃ¥ Facebook i olika Facebookgrupper. I grupperna görs affären upp i förväg mellan parterna och därefter bestämmer gruppen en gemensam tid och plats där konsumenterna kan hämta upp sina beställda varor. I förstudien som utfördes synliggjordes flertal problem med användningen av Facebook som plattform. Bland annat angav flera respondenter att plattformen känns oöverskÃ¥dlig och rörig, att det är svÃ¥rt att fÃ¥ en överblick över varor som läggs ut till försäljning och hÃ¥lla reda pÃ¥ vad man själv beställt. Idag finns endast ett fÃ¥tal alternativa plattformar till Facebook med syftet att föra samman konsumenter och lokala producenter. Det finns alltsÃ¥ ett behov av en plattform som samlar REKO-ringar pÃ¥ en och samma plats. Metoden som arbetet utgÃ¥tt ifrÃ¥n är; förstudie, konceptfas, bearbetningsfas och detaljerings fas, och grundar sig i Arvolas (2020) designprocess. Förstudien utfördes i form av en digital enkät och undersökte bland annat befintligt intresse för en applikation av detta slag samt vilka problem som finns i nuvarande plattform. Även en omvärldsanalys utfördes för att fÃ¥ en bredare uppfattning av liknande applikationer pÃ¥ marknaden.Genom designprocessen utvecklades därefter koncept och utformning av applikationen som sedan testades genom tvÃ¥ användbarhetstester vilket slutligen resulterade i en interaktiv datorprototyp. Baserat pÃ¥ den slutgiltiga framtagna prototypen och det sista användbarhetstestet av den kan slutsatsen dras att appen REKO upplevs ha god användbarhet och skulle kunna hjälpa till att underlätta för köp och sälj av närproducerade varor. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
86

Tillit redan vid första mötet? : User Experience (UX) påverkan på tillit mellan företag och kund

Andersson, Alexander, Eklund, Jonas January 2023 (has links)
Företag som arbetar aktivt med dess kundrelationer har stora möjligheter att öka sina intäkter. Genom att bibehålla 5% av sina kunder kan företagets intäkter öka med nästan 100%. Två faktorer som inverkar på kundrelationer är lojalitet och tillit, magnituden av dessa har en inverkan på hur lukrativa kundrelationerna kan bli. I fysiska butiker kan de två faktorerna bli påverkade av miljömässiga intryck eller bemötande av personal. Men hur gör de företag som inte har en fysisk butik, om företaget är ett e-handelsbolag och bara har en hemsida?  User Experience, UX, är något som används aktivt inom IT-sektorn och är ett område som alltid tas i beaktning vid utformning av hemsidor. Det fungerar som riktlinjer för skaparna av hemsidan, med mål att maximera upplevelsen för besökarna. Inom begreppet UX finns det sju delar där varje del står för ett särskilt fokus under utvecklingen av en hemsida. De två teoretiskt starkaste delarna inom UX är design och användarvänlighet.  Syftet med denna uppsats var att undersöka hur design och användarvänlighet påverkar tillit inom kundrelationer. Vidare undersöktes vilken av faktorerna design och användarvänlighet företag bör prioritera för att maximera tilliten gentemot kunden. Undersökningen är en kvantitativ studie där datainsamlingen gjorts genom en konstruerad webbenkät som distribuerats på diverse sociala plattformar. För att besvara frågeställningen användes i analysen statistiska mått som median, medelvärde samt Wilcoxons rangsummetest.  Resultatet som erhölls tyder på att båda faktorerna, design och användarvänlighet, har en positiv inverkan på tilliten till företag. Det fastställs att samtliga faktorer inom dessa områden har en direkt påverkan på tilliten, men i olika grad. Vidare visar resultatet att företag inledningsvis bör prioritera design på hemsidan, då designen skapar trygghet via visuella stimulanser vid första besöket på hemsidan, vilket tilliten grundar sig i. När designen väl lyckas skapa denna grundläggande trygghet är användarvänligheten den faktor företag bör prioritera mest, då detta är vad kunderna anser vara viktigast för tilliten när de visuella stimulanserna inte tas i beaktning. / Companies that actively work on their customer relationships have great opportunities to increase their revenues. By retaining 5% of their customers, a company's revenues can increase by almost 100%. Two factors that impact customer relationships are loyalty and trust, and the magnitude of these factors has an impact on how lucrative the customer relationships can be. In physical stores, these two factors can be influenced by environmental impressions or the behavior of staff. But what do companies that do not have a physical store do, if the company is an e-commerce company and only has a website?  User Experience, UX, is something that is actively used in the IT sector and is an area that is always taken into account when designing websites. It serves as guidelines for the creators of the website, with the goal of maximizing the experience for visitors. Within the concept of UX, there are seven parts where each part represents a specific focus during the development of a website. The two theoretically strongest parts of UX are design and usability.  The purpose of this essay was to investigate how design and usability affect trust in customer relationships. Furthermore, it was investigated which of the factors design and usability companies should prioritize to maximize trust towards the customer. The study is a quantitative study where data collection was done through a constructed web survey distributed on various social platforms. To answer the research question, statistical measures such as median, mean values and Wilcoxon's rank-sum test were used in the analysis.  The result obtained suggests that both factors, design and usability, have a positive impact on trust in the company. It is established that all factors within these areas have a direct impact on trust, but to varying degrees. Furthermore, the result shows that companies should initially prioritize design on the website, as the design creates security through visual stimuli at the first visit to the website, which the trust is based on. Once the design has succeeded in creating this fundamental security, usability is the factor that companies should prioritize the most, as this is what customers consider most important for trust when visual stimuli are not taken into account.
87

Feedback-funktionalitet i instant messaging: en designstudie / Feedback functionality in instant messaging: a design study

Davrin, Felix, Valaszkai, Karolin January 2018 (has links)
Studien undersöker Facebooks instant messaging-applikation Messenger med syfte att lokalisera de komponenter som skapar friktion i kommunikationsflödet mellan sändare och mottagare för att i sin tur undersöka hur dessa kan reduceras för att optimera gränssnittets samtliga funktionaliteter. Tidigare forskning visar att feedback-funktioner som berättar för användaren när meddelanden är lästa och när andra användare är aktiva skapar ett så kallat “social pressure” som gör att mottagaren känner sig pressad till att svara och sändaren är angelägen om att få svar. Tidigare forskning undersöker “lösningar” på detta problem med nya, relativt avancerade funktioner som en utveckling av de redan befintliga feedback-funktionerna. Dessutom visar tidigare studier på att UX-design och användarupplevelsen är viktig för att behålla användare. Vi vill därför med denna studie undersöka hur själva utformningen av applikationen kan minimera de problem som upplevs hos den nuvarande versionen av Messenger, vilket vi anser har saknats i tidigare studier om instant-messaging. Metoden bestod av en enkätundersökning och en fokusgrupp samtliga med regelbundna Messenger-användare. Efter att ha undersökt applikationens gränssnitt ur ett användarperspektiv kom vi fram till ett designförslag som vi lät deltagarna utvärdera under fokusgruppen, tillsammans med andra generella frågor och diskussioner om upplevelsen och applikationens utformning. Resultatet visar på ett antal pain points som identifierades hos användarna. Sedan skapades en low fidelity-prototyp som försöker minimera dessa pain points, bl.a. med en ny flik för ohanterade meddelanden. Prototypen utvärderades av ett antal deltagare där slutsatsen var att denna version var uppskattad. / This study looks into Facebook’s instant messaging-application Messenger with the aim to localize the components causing friction in the communication between sender and receiver, to furthermore investigate how these problems can be reduced and therefore optimize the communication-functionalities of the user interface. Previous studies have shown that the feedback-functions notifying the user when messages have been read and when other users are active create a so-called social pressure, causing the receiver to feel pressured into replying and the sender to feel anxious waiting for a reply. Previous studies examine “solutions” to this problem by introducing new and relatively advanced features as an expansion of the already existing feedback-functions. In addition, previous studies have shown that UX-design and user experience is important to keep users attracted to the application. Therefore, we want to examine how the UX-design of the application can minimize the problems identified by users of the existing version of Messenger, which we believe has been unaccounted for in previous studies regarding instant messaging. Our method consists of a small survey together with a focus group conducted with a small number of media technology-students who are regular users of the Messenger application. After looking at the UX-design of the interface we developed a design proposal which the participants were asked to evaluate during the focus group, together with other general questions and discussion topics about the user experience and the interface of the application. This resulted in three main pain points that were identified by the participants. After this, a low fidelity wireframe was created that aims to minimize these pain points. One of the changes is a new tab for unresolved conversations. The prototype was evaluated by a few participants with the conclusion that the new version was appreciated.
88

Design an emotionally positive experience via sentiment classification for social media recommendation systems : A case study in TikTok / Skapa en emotionellt positiv upplevelse genom sentimentklassificering för rekommendationssystem för sociala medier : En fallstudie i TikTok

Deng, Yawen January 2023 (has links)
Recommendation system benefits social media by attracting users with the posts they prefer. The recommended posts, however, may not align with what users really need to browse, especially in terms of emotion. Thus we conducted a case study in TikTok, in order to understand the emotional impact of social application’s post feed and to explore the interactive solution. The state-of-arts were reviewed, on the topics of psychology issues caused by social media, related therapy and product solutions. To empathise with users’ situation, a workshop was performed, consisting of a card game, presentation and participatory design. Then an emotion reminder, built on a Naive Bayesian text classifier and a facial expression SVM, was prototyped. With an accuracy of 0.51 (text) and 0.69 (facial expression) in sentiment classification, the emotion reminder was then tested by the users. It was discovered that users had higher emotion awareness, higher sense of control over the browsing and lower engagement in the interface with the prototype, compared with the original TikTok interface. And this was aligned with their needs described in the workshop. Users preferred the prototype’s content-based emotion detection than the detection based on their biological data in terms of privacy, and embraced the format of the reminder, instead of auto-filter, as an emotionally positive experience was not just browsing the posts with positive feelings, but receiving negative posts as well. / Rekommendationssystem gynnar sociala medier genom att locka användare med de inlägg de föredrar. De rekommenderade inläggen kan dock inte alltid överensstämma med det användarna verkligen behöver bläddra igenom, särskilt när det gäller känslor. Därför genomförde vi en fallstudie på TikTok för att förstå den emotionella påverkan av sociala applikationers inläggflöde och för att utforska interaktiva lösningar. Den senaste forskningen inom området granskades med fokus på psykologiska problem orsakade av sociala medier, relaterad terapi och produktlösningar. För att sätta oss in i användarnas situation genomfördes en workshop med ett kortspel, presentation och deltagande design. Därefter skapades en känslomässig påminnelse, baserad på en Naive Bayes-textklassificerare och en SVM för ansiktsuttryck. Med en noggrannhet på 0,51 (text) och 0,69 (ansiktsuttryck) i känslolägesklassificering testades sedan känslominnaren av användarna. Det visade sig att användarna hade ökad medvetenhet om sina känslor, ökad känsla av kontroll över bläddrandet och lägre engagemang i gränssnittet med prototypen jämfört med det ursprungliga TikTok-gränssnittet. Detta stämde överens med deras behov som beskrevs under workshopen. Användarna föredrog prototypens innehållsbaserade känslodetektion jämfört med detektering baserad på deras biologiska data av integritetsskäl och omfamnade formatet på påminnelsen istället för automatisk filtrering. En emotionellt positiv upplevelse handlade inte bara om att bläddra bland inlägg med positiva känslor, utan även att ta emot negativa inlägg.
89

Memorability: How different design choices effect the user ́s effectivity regarding their memorability / Memorabilitet: Hur olika designval påverkar en användares effektivitet när det kommer till memorabilitet

Söderberg, Ella January 2023 (has links)
This thesis investigates if a memorability-influenced design could improve the effectivity of a user when navigating through a pharmacy webshop. This was measured by calculating the error ratio, completion time, and number of clicks when solving a task. To arrive at a definitive conclusion within the context of this thesis, one prototype with a memorability-influenced design was created, and another prototype with a design influenced by an already existing pharmacy webshop. The design that incorporated memorability was informed by an exploration of mental models and other design attributes aimed at augmenting memorability. These prototypes underwent evaluation through an A/B testing methodology. A total of ten participants, equally divided into two groups of five, were involved in this A/B test. All participants were adults aged over 18, possessing prior experience in procuring products and prescriptions from a physical pharmacy store. The results after analyzing the data from the A/B testing shows no significant difference between the prototypes when it comes to effectivity, which leaves the result inconclusive. Hence the appliance of memorability-influenced design traits did not lead to any difference in the A/B test. Even though this study could not find any correlation between memorability enhanced design and user’s effectivity, we found other aspects of the result that were interesting and helpful when it comes to user experience. From the survey that each person took after finishing the A/B test, it was discovered that prototype A, the one with memorability design traits, was experienced more positively than the other prototype without the amplified memorability design traits. The users described prototype A as easy and smooth while prototype B was described as cluttered and confusing. The results from the survey conclude that prototype A, which was designed with memorability design traits, enhanced the user experience in a positive way. / Detta examensarbete undersökte hur memorabilititets influerad design kan förbättra en användares effektivitet när denna navigerar sig genom ett gränssnitt för apotekweb- shoppar. Detta undersöktes genom att beräkna error ratio, sluttid och antal klick för att lösa en uppgift. För att komma fram till en definitiv slutsats inom ramen för detta examensarbete, skapades en prototyp med memorabilitets influerad design samt en prototyp med en design influerad från ett redan existerande gränssnitt för en apotekwebbshop. Prototy- pen som influerades av memorabilitet skapades genom att utforska mentala modeller och andra designattribut som kan öka memorabiliteten. Dessa prototyper utvärderades genom en A/B testning metod. Totalt deltog 10 stycken deltagare i A/B testningen. Dessa delades upp i två grupper om 5 deltagare per grupp. Varje grupp fick testa en varsin prototyp. Alla deltagare var över 18 år gamla och hade tidigare erfarenhet gällande att handla produkter och recept från ett fysiskt apotek. Efter att ha analyserat datan från A/B testningen visar resultaten på att det inte finns en signifikant skillnad mellan prototyperna när det kommer till effektivitet. Till- lämpningen av memorabilitets influerad designattribut härledde inte till några skillna- der mellan prototyperna i denna A/B testning. Även fast denna studie inte kunna hitta någon korrelation mellan memorabilitets influerad design och en användares effektivitet, hittades andra aspekter av resultatet som var intressanta och användbara när det kommer till användarupplevelsen. Från enkäten som varje person deltog i efter att ha genomfört A/B testningen, upptäcktes det att prototypen som designats med memorabilitets attribut (prototypn A) upplev- des mer positivt än den andra prototypen (prototyp B) utan memorabilitets attribut. Deltagarna beskrev prototyp A som enkel och smidig med prototyp B beskrevs som rö- rig och förvirrande. Resultatet från enkäten sammanfattar att prototyp A, prototypen med memorabilitets attribut, förbättrade användarupplevelsen på ett positivt sätt.
90

Adapting for Remote UX Design Practices with Video Conferencing Tools and Online Digital Whiteboards : For User Interviews and Stakeholder Engagement Workshops

Daníelsson, Freyr January 2021 (has links)
Due to unprecedented circumstances brought about by a global health pandemic, User Experience (UX) design professionals have had to adapt their user research practices to keep on working. This has meant that methods such as user interviews and stakeholder engagement workshops are required to run entirely online. Previous literature has often favoured in-person settings for user interviews, claiming it produced the highest quality of the data collected and remote workshop facilitation has not been researched thoroughly. With a thematic analysis of transcripts from 4 in-depth user interviews and a naturalistic observation of a remote workshop facilitation, this study presents findings on the applied remote practices when it comes to both facilitation and preparation of remote user interviews and workshops. The results from the qualitative data analysis find that in contrast to previous literature, UX professionals do not experience lower data quality when opting for remote modes. The applied practices that contribute to that experience are acknowledging one anothers’ physical environment during initial bonding with interview subjects, spending more time for casual conversation before conducting the interview and sending out preparation documents to the interview participant to inform them about where to be located (private or work setting) and to use a desktop if they are expected to interact with online prototypes. I then unpack the applied practices of designing and facilitating remote workshops where I presents a workshop journey process constructed of different phases that UX professionals follow when designing workshop journeys. The practice of designing these workshop journeys and facilitating them online can serve as design documentation as UX professionals design for the desired experience throughout the workshop beforehand and can validate the experiences afterwards. New workshop facilitation practices have also emerged in the form of actively engaging with participants in order to gather signals that would otherwise naturally present themselves in in-person settings allowing facilitators to probe the workshop atmosphere. / På grund av oöverträffade omständigheter orsakade av en global hälsopandemi, har professionella UX designers (User Experience) fått anpassa sina metoder inom användarstudier för att kunna fortsätta arbeta. Detta har inneburit att metoder som användarintervjuer och workshops ämnade för att engagera intressenter har blivit tvingade att genomföras online. Tidigare litteratur har ofta förespråkat fysiska uppsättningar för användarintervjuer och hävdar att detta producerar den högsta kvaliteten på insamlad data, dessutom är tidigare forskning kring workshop-ledning genomförd på distans begränsad. Med en tematisk analys av transkriptioner från fyra djupgående användarintervjuer och en naturalistisk observation av workshop-ledning genomförd på distans, presenterar denna studie resultat kring tillämpade metoder när det gäller både underlättande och förberedelse av användarstudier och workshops genomförda på distans. Resultaten från den kvalitativa dataanalysen visar att till skillnad från tidigare litteratur upplever professionella UX designers inte lägre datakvalitet när de väljer metoder för att arbeta på distans. De tillämpade metoderna som bidrar till den upplevelsen är att erkänna varandras fysiska miljö under inledande introduktion med intervjupersoner, spendera mer tid för avslappnad konversation innan intervjun genomförs och skicka ut förberedelsedokument till intervjudeltagaren för att informera dem om var de bör befinna sig (i privat eller arbetsmiljö) och att använda ett skrivbord om de förväntas interagera med online-prototyper. De tillämpade metoderna används sedan för att designa och underlätta workshops på distans där jag presenterar en workshop-process konstruerad av olika faser som UX designers vanligtvis följer när de utformar workshops. Tillämpningen med att utforma dessa workshops och leda dem online kan fungera som designdokumentation när UX designers designar för den önskade upplevelsen för workshopen i förväg och för att validera upplevelserna efteråt. Genom aktivt samarbete med deltagarna i studien har också nya metoder för att leda workshops visat sig. Dessa kretsar kring information och reaktioner som annars naturligt skulle visa sig i fysiska uppsättningar och gör det möjligt förworkshop-ledare att mer effektivt undersöka stämningen i workshops.

Page generated in 0.0374 seconds