• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 239
  • 216
  • 21
  • 13
  • 7
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 526
  • 284
  • 266
  • 244
  • 201
  • 187
  • 150
  • 143
  • 119
  • 102
  • 98
  • 96
  • 90
  • 90
  • 84
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Situationsmedvetenhet för effektivare produktionsöversikt i fabriksmiljöer

Brus, Christoffer January 2024 (has links)
This paper has focused on addressing the challenges with employees' understanding of the production flow within a factory. Through a user-centered design process, essential data has been centralized and several tools have been implemented on one platform. The primary purpose of this paper is to improve the employee's situtional awareness within the factory, which is crucial for them to understand and react to the dynamic conditions within the production environment. To achieve this goal, various methods have been used such as surveys, interviews and focus groups, to identify the most important target groups and what their needs and pain points are. By using situtional awareness as a basis for the study, it has increased the understanding of what affects individuals' understanding of their work environment. By utilizing situational awarenesss, a new design has been developed that could potentially make it easier for employees to understand relevant information and interpreted it in a correct way, but above all centralizes it on a platform. Which can result in the employees being able to perform their work in a more efficient manner and also minimizing miscommunication. In addition to that, different gestalt laws have been applied in the design of the tool in order to make it easier to interpret the meaning of different functionalities. / Denna studie har fokuserat på att adressera utmaningarna med medarbetares förståelse kring produktionsflödet inom en fabrik. Genom en användarcentrerad designprocess har väsentliga data centraliserat och flertal verktyg implementerats på en plattform. Det primära syftet med denna studie är att förbättra medarbetarens situationsmedvetenhet inom fabriken, vilket är en avgörande för att de ska förstå och reagera på de dynamiska förhållandena inom fabriksmiljö. För att uppnå detta mål har olika metoder använts såsom enkäter, intervjuer och fokusgrupper, för att identifiera de viktigaste målgrupperna samt vad deras behov och smärtpunkter. Genom att använda situationsmedvetenhet som grund för studien har det ökat förståelsen kring vad som påverkar individers förståelse kring deras arbetsmiljö. Genom att tillämpa dessa teorier har ett nytt verktyg utvecklats som kan potentiellt presenterar relevant information på ett simpelt och lätt tolkat sätt, men framför allt centraliserat det på en plattform. Vilket kan resulterat i att medarbetarna kan utföra sitt arbete på ett mer effektivt sätt och minimera misskommunikation. Utöver det har olika gestaltlagar applicerat i formgivningen av verktyget i syfte att göra det lättare att tolka olika funktionaliteters innebörd.
92

Supporting Group Communication Among UX Consultants / Stöd för gruppkommunikation bland UX-konsulter

Feldt, Tommy January 2015 (has links)
Professional User Experience (UX) practitioners have an inherent need for effective group communication practices. If they work as external consultants, the need is arguably even greater. Enterprise Social Media (ESM) technologies have affordances that make them seem promising for this domain. The aim of this thesis is thus to identify the domain-specific communicative needs of UX consultants, and discuss how these might be supported using ESM. A case study was conducted, examining how the ESM system Yammer was used by a group of UX consultants at a major Swedish IT firm. Through interviews with members of the group, together with content analysis of Yammer messages, three categories of communicative needs were identified: Solving design problems, Supporting “guerilla activities” and Making knowledge and relationships visible. The results further showed that the Yammer tool had failed to support these needs and consequently fallen into disuse. Finally, implications for future use of ESM technologies in the UX domain are discussed, and some practical recommendations are given. / Yrkesaktiva inom User Experience (UX)-området har ett stort behov av effektiv kommunikation–både externt gentemot intressenter och användare, och internt inom gruppen. Det senare gäller I allra högsta grad de som arbetar som externa UX-konsulter, då dessa inte alltid har möjlighet att träffa sina kollegor på daglig basis, men ändå kan behöva råd, hjälp och stöd. Att använda sociala teknologier speciellt skapade för organisationer, så kallade Enterprise Social Media (ESM), som medium för denna internkommunikation är en möjlighet som framstår som särskilt lovande, och som idag redan testats av företag i UX-branschen. Målet med denna studie var därför att identifiera de domän-specifika kommunikativa behov som finns bland UX-konsulter, och diskutera hur väl ESM-lösningar lyckas stödja dessa. Under våren 2015 genomfördes en fallstudie bland en grupp UX-konsulter på ett ledande svenskt IT-företag som under en tid använt ESM-verktyget Yammer. Bland gruppmedlemmarna fans interaktionsdesigners, utvecklare, kravanalytiker och UX-strateger. Genom intervjuer och kontextuella observationer av gruppmedlemmarna, samt textuell analys av meddelandena i deras Yammer-kanal identifierades tre kategorier av kommunikativa behov inom gruppen. Dessa var 1) Att bistå lösandet av designproblem, 2) Att stödja “gerillaaktiviteter”, och 3) Att göra kunskap och sociala relationer synliga. Studiens resultat visade vidare att verktyget Yammer inte hade lyckats uppfylla dessa behov på ett tillfredsställande sätt, vilket lett till att det inte längre användes I någon större utsträckning av gruppen.  Slutligen diskuteras resultatets implikationer för hur ESM kan komma att användas för UX-arbete i framtiden, och ett par konkreta rekommendationer lämnas.
93

What’s up AI?! : En undersökning kring människoliknande beteende hos chatbotar och dess påverkan på användarupplevelsen / What’s up AI?! : A study of human behavior in chatbots and its impact on the user experience

Svenningsson, Nina January 2019 (has links)
Artificiell intelligens (AI) sprider sig genom samhället och används mer och mer inom flera olika områden. Chatbotar är en populär form av social AI som använder sig av naturligt språk för att kommunicera med användare. Det finns olika åsikter kring huruvida en chatbot ska prata och bete sig människolikt eller inte. Den ena sidan argumenterar att chatbotar ska fortsätta utvecklas för att kunna simulera mänskligt beteende och intelligens, å andra sidan argumenteras att chatbotar ska vara tydliga med att de är maskiner och att det även kan vara positivt för användarupplevelsen om chatbotar inte är alltför människolika. Dessutom finns det teorier om att ett beteende som är för människolikt kan skapa obehag hos användaren. Detta examensarbete syftar till att undersöka den diskrepans som har observerats i resultaten från vetenskapliga studier för att ge indikationer på vilka faktorer som bidrar till en positiv användarupplevelse i interaktionen med chatbotar i förhållande till hur människolika de uppfattas. Resultatet visar på att det finns en stor bredd i användares preferenser för hur en chatbot bör bete sig vilket gör det svårt att nämna specifika människoliknande faktorer som är tilltalande för en större grupp användare. Om man idag vill designa en chatbot som tilltalar så många användare som möjligt bör man ge den en officiell/formell ton samt låta den svara kort, koncist och med sofistikerade ordval och välkonstruerade meningar. För att gå vidare rekommenderas bland annat att undersöka hur chatbotar kan anpassa sitt beteende efter olika användare för att skapa en positiv användarupplevelse.
94

AI-systems möjligheter i enavancerad support- och industrikontext / AI-systems possbilities in an advanced support- and industry context

Olsson, Linn January 2019 (has links)
En fallstudie för Siemens i deras supportorganisation där deras arbeteundersöks och dess möjligheter att nyttja ett AI-system för förbättringar.Detta undersöks med hjälp av teorier inom distribuerad kognitionsamt vad som finns tillgängligt inom AI-system likt chatbotar.Genom kontextuella intervjuer inom ramarna för Kontextuell design skapasaffinitetsdiagram och DiCoT analys av datan för att ge en omfattandebild. Detta används för att diskutera de konsekvenser för design av ettAI-system som deras distribuerade kunskapsarbete behöver. Genom resultatetåskådliggörs de många system supportteknikerna använder ochhur de tar hjälp av varandra för att lösa det svårigheter de stöter på. Islutsatsen lyfts det fram förslag på införande av AI-system för supportteknikernamen även en alternativ lösning som är kundorienterad. / A case studie at Siemens supportorganisation is studied and the possibilities to use an AI-system for improvements. This is studied with theories in distributed cognition and what is available in AI-systems such as chatbots. Through contextual inquiry, which is a part of the method Contextual Design, affinity diagrams were made and a analysis through DiCoT to create a relevant image. This is used to discuss consequences for the design of an AI-system that the supporttechnicians need.  Through the result the many systems that the supporttechnicians use are illustrated and how they depend on eachother to solve difficulties. In the conclusion different suggestions are made about a AI-system for the support technicians but also an alternative that is customer related.
95

Exploring Behavioral Driven Development

Hild, Florian-Pascal January 2019 (has links)
Behavior Driven Development (BDD) is a modern agile software development approach that originates from Test Driven Development (TDD) and Acceptance Test Driven Development (ATDD). Other than TDD and ATDD, BDD introduces new methods and strategies that intend to discover the behavior of software in greater detail which is achieved through enhanced communication and cooperation between everyone involved in software projects. In this paper it is examined how BDD can be taken even further and be connected to the products of UX-strategy in order to explore the possibilities to improve internal communication within software project teams. The report guides the reader through the theoretical frameworks of BDD, UX-strategy and Communication and presents suggestions of how BDD and the products UX-strategy can be connected to improve communication and understanding.
96

Engajamento por meio de elementos de jogos em comunidades online de colaboração aberta / Engagement through game elements in open collaboration online communities

Ana Paula Oliveira Bertholdo 06 December 2018 (has links)
Galerias, Bibliotecas, Arquivos e Museus (GLAMs) têm enfrentado o desafio de envolver os usuários na seleção, catalogação, contextualização e curadoria de coleções por meio de crowdsourcing. Esse novo modo de interação se estende além do acesso passivo e pode levar a um nível mais profundo de engajamento com coleções. Como a participação do usuário é a chave para o sucesso nesse contexto, GLAMs precisam criar e manter sistemas de colaboração aberta. Contudo, tais sistemas precisam fomentar um senso de comunidade em torno dos artefatos e as comunidades dependem, dentre outros fatores, do engajamento de colaboradores. O termo engajamento indica a profundidade de investimento de um ator quando interagindo com um sistema digital. Para promover o engajamento dos usuários com comunidades online, tem-se discutido o uso da gamificação. Gamificação é o uso de elementos de projeto de jogos em contextos que não são jogos e tem como meta estimular a participação e engajar pessoas. Nos estudos teóricos sobre gamificação, a motivação intrínseca e a autodeterminação do usuário são as principais bases para a construção de aplicações. No entanto, a maior parte da literatura que descreve a implementação de gamificação utiliza elementos de recompensa, como pontos, distintivos e quadros de liderança, associados à pontificação, um subconjunto da gamificação; e não apresenta o monitoramento e a análise de cada elemento de jogo inserido durante o desenvolvimento, de modo a avaliar o impacto no comportamento dos usuários. Há também a necessidade de explorar como a gamificação pode ser implementada em domínios específicos. Esta pesquisa propõe uma abordagem para integrar gamificação e avaliação de engajamento durante o desenvolvimento de comunidades online de colaboração aberta. Nesse contexto, uma pesquisa-ação foi realizada no domínio de uma GLAM sobre arquitetura e urbanismo, chamada Arquigrafia, para investigar as práticas atuais de gamificação e uma proposta de abordagem. As métricas de engajamento foram analisadas estatisticamente por meio de pesquisas quantitativas experimentais e não-experimentais sobre dados coletados em três anos de monitoramento (2015-2018). Os resultados indicam que o uso de elementos de jogos em uma comunidade online de colaboração aberta, no domínio de GLAMs, tem um efeito positivo sobre o engajamento de usuários sob certas condições, as quais são consideradas na proposta de abordagem desta tese. / Galleries, Libraries, Archives and Museums (GLAMs) have faced challenges for involving users in the selection, cataloging, contextualization and curation of collections through crowdsourcing. This new mode of interaction extends beyond passive access and can lead to a deeper level of engagement with collections. Because user engagement is the key to success in this context, GLAMs need to create and maintain open collaboration systems. However, such systems need to foster a sense of community around artifacts, and communities depend, among other factors, on colaborators engagement. The term engagement indicates the depth of an actor\'s investment when interacting with a digital system. To promote the engagement of users with online communities, the use of gamification has been discussed. Gamification is the use of game design elements in contexts that are not games and aims to stimulate participation and engage people. In the theoretical studies on gamification, intrinsic motivation and self-determination of the user are the main bases for the construction of applications. However, most of the literature describing the implementation of gamification uses reward elements, such as points, badges, and leaderboards, associated with pontification, a subset of gamification; and does not present the monitoring and analysis of each game element inserted during the development, in order to evaluate the impact on the behavior of the users. There is also a need to explore how gamification can be implemented in specific domains. This research proposes an approach to integrate gamification and evaluation of engagement during the development of open collaboration online communities. In this context, an action research was carried out in the domain of a GLAM on architecture and urbanism, the Arquigrafia project, to investigate current practices of gamification and an approach proposal. Engagement metrics were statistically analyzed using experimental and non-experimental quantitative research of data collected over three years of monitoring (2015-2018). The results indicate that the use of game elements in an open collaboration online community in the GLAM domain has a positive effect on user engagement under certain conditions, which are considered in the approach proposal of this thesis.
97

Engajamento por meio de elementos de jogos em comunidades online de colaboração aberta / Engagement through game elements in open collaboration online communities

Bertholdo, Ana Paula Oliveira 06 December 2018 (has links)
Galerias, Bibliotecas, Arquivos e Museus (GLAMs) têm enfrentado o desafio de envolver os usuários na seleção, catalogação, contextualização e curadoria de coleções por meio de crowdsourcing. Esse novo modo de interação se estende além do acesso passivo e pode levar a um nível mais profundo de engajamento com coleções. Como a participação do usuário é a chave para o sucesso nesse contexto, GLAMs precisam criar e manter sistemas de colaboração aberta. Contudo, tais sistemas precisam fomentar um senso de comunidade em torno dos artefatos e as comunidades dependem, dentre outros fatores, do engajamento de colaboradores. O termo engajamento indica a profundidade de investimento de um ator quando interagindo com um sistema digital. Para promover o engajamento dos usuários com comunidades online, tem-se discutido o uso da gamificação. Gamificação é o uso de elementos de projeto de jogos em contextos que não são jogos e tem como meta estimular a participação e engajar pessoas. Nos estudos teóricos sobre gamificação, a motivação intrínseca e a autodeterminação do usuário são as principais bases para a construção de aplicações. No entanto, a maior parte da literatura que descreve a implementação de gamificação utiliza elementos de recompensa, como pontos, distintivos e quadros de liderança, associados à pontificação, um subconjunto da gamificação; e não apresenta o monitoramento e a análise de cada elemento de jogo inserido durante o desenvolvimento, de modo a avaliar o impacto no comportamento dos usuários. Há também a necessidade de explorar como a gamificação pode ser implementada em domínios específicos. Esta pesquisa propõe uma abordagem para integrar gamificação e avaliação de engajamento durante o desenvolvimento de comunidades online de colaboração aberta. Nesse contexto, uma pesquisa-ação foi realizada no domínio de uma GLAM sobre arquitetura e urbanismo, chamada Arquigrafia, para investigar as práticas atuais de gamificação e uma proposta de abordagem. As métricas de engajamento foram analisadas estatisticamente por meio de pesquisas quantitativas experimentais e não-experimentais sobre dados coletados em três anos de monitoramento (2015-2018). Os resultados indicam que o uso de elementos de jogos em uma comunidade online de colaboração aberta, no domínio de GLAMs, tem um efeito positivo sobre o engajamento de usuários sob certas condições, as quais são consideradas na proposta de abordagem desta tese. / Galleries, Libraries, Archives and Museums (GLAMs) have faced challenges for involving users in the selection, cataloging, contextualization and curation of collections through crowdsourcing. This new mode of interaction extends beyond passive access and can lead to a deeper level of engagement with collections. Because user engagement is the key to success in this context, GLAMs need to create and maintain open collaboration systems. However, such systems need to foster a sense of community around artifacts, and communities depend, among other factors, on colaborators engagement. The term engagement indicates the depth of an actor\'s investment when interacting with a digital system. To promote the engagement of users with online communities, the use of gamification has been discussed. Gamification is the use of game design elements in contexts that are not games and aims to stimulate participation and engage people. In the theoretical studies on gamification, intrinsic motivation and self-determination of the user are the main bases for the construction of applications. However, most of the literature describing the implementation of gamification uses reward elements, such as points, badges, and leaderboards, associated with pontification, a subset of gamification; and does not present the monitoring and analysis of each game element inserted during the development, in order to evaluate the impact on the behavior of the users. There is also a need to explore how gamification can be implemented in specific domains. This research proposes an approach to integrate gamification and evaluation of engagement during the development of open collaboration online communities. In this context, an action research was carried out in the domain of a GLAM on architecture and urbanism, the Arquigrafia project, to investigate current practices of gamification and an approach proposal. Engagement metrics were statistically analyzed using experimental and non-experimental quantitative research of data collected over three years of monitoring (2015-2018). The results indicate that the use of game elements in an open collaboration online community in the GLAM domain has a positive effect on user engagement under certain conditions, which are considered in the approach proposal of this thesis.
98

Effektkartläggarens möjligheter och begränsningar gällande samarbetet mellan chefer och målgrupper

Dymér, Felix, Dia, Hussen January 2017 (has links)
Only a third out of all IT-projects are successful. This depends on the factor that the managers and the users which the IT-project is aimed towards aren’t properly involved in the design-process. Instead have the technical aspects of the project been in focus and not the users. Impact mappers solve these problems by collaborating with both the managers and the users. The method called Impact mapping has been in focus for this research project and how this method is used by impact mappers to help companies identify and achieve their goals. The impact mapper collaborates with the company to define the purpose of the IT-project. The collaboration between the impact mapper and the users enables the impact mapper to understand how the users interact with the IT-product. This process results in the creation of a so-called impact-map. The impact mapper uses the impact-map to create prototypes of the company’s new website. After that the prototypes will be sent to the web developers which will create the website. The managers are responsible for all decisions that are made during the project. The impact mapper recommends the users which should be prioritized based on how they can help the company achieve their goals. The impact mapper is therefore limited in his or her work. The impact mapper has a key role and needs to understand the users and how the business works. Through the usage of interviews we have investigated which opportunities and limitations that may arise when they collaborate with the managers and users. In this research project we have also identified which limitations and opportunities impact mapping has in the development of a new website. / Endast en tredjedel av alla IT-projekt lyckas. Detta beror till viss del på att cheferna inte involveras tillräckligt i designprocessen. Användarna som IT-projektet är tänkt för har inte fokuserats på tillräckligt, utan istället har det lagts ned mer tid på de tekniska aspekterna. Effektkartläggaren löserproblemen som uppstår när cheferna och målgrupperna inte är tillräckligt involverade i IT-projekt, genom att samarbeta med båda parterna. I detta forskningsprojekt har metoden effektkartläggningundersökts och hur metoden används av effektkartläggare för att hjälpa verksamheter att identifiera och nå sina mål. Effektkartläggaren samarbetar med verksamheten för att formulera syftet med IT-projektet. Samarbetet med målgrupperna leder till att effektkartläggaren får reda på hur användarna använder IT-produkten. För att de därmed ska kunna bidra till att verksamhetens mål uppnås när användarna interagerar med IT-produkten. Detta resulterar slutligen i att en effektkarta skapas. Denna effektkarta är sedan utgångspunkten för prototyper som effektkartläggaren skapar för uppdragsgivarens nya webbsida. Sedan är det webbutvecklare som utgår från prototyperna när de skapar verksamhetens webbsida. Det är däremot cheferna som ansvarar för alla beslut i projektet. En effektkartläggare rekommenderar enbart vilka målgrupper som kan tänkas prioriteras utifrån hurde kan bidra till att verksamhetens mål nås. Detta begränsar effektkartläggaren i sitt arbete. Sedan läggs även ett stort ansvar på effektkartläggaren gällande att förstå verksamheten och målgruppen. Genom användandet av intervjuer har det även undersökts vilka möjligheter och begränsningar effektkartläggare ser när de samarbetar med chefer och målgrupper. I detta forskningsprojekt har vi också tagit reda på vilka möjligheter och begränsningar effektkartläggning har rörande utvecklingen av en ny webbsida.
99

Användarupplevelse inom mobila applikationer : En kvalitativ utvärdering av en befintlig utvärderingsmetodiks funktionalitet i en mobil kontext / User Experience of mobile applications : A qualitative evaluation of an existing evaluation method's usefulness in a mobile context

Stenberg, Petter, Acuna, Rodrigo January 2012 (has links)
Choosing the right user experience evaluation method can be difficult, choosing the right one for mobile user experience can be even more so. One major cause is that mobile usage is context dependent. Another contributing factor is that there is not one widely adopted theory or framework for user experience due to its complexity. The purpose of this study was to evaluate an existing method artifact in its feasibility for evaluating mobile applications. The chosen method, AttrakDiff2 is a self-reporting semantic differential questionnaire to evaluate the user experience of an interactive product, based on its hedonic and pragmatic qualities. A study was conducted where the participants assessed one mobile and one web application, which were later rated with AttrakDiff2. The completion of the questionnaire was conducted as a think-aloud session subsequently followed by an interview. The results suggest that the participants experience was affected more by the evaluated application style than the different platforms. The majority of the semantic anchors had a good feasibility. However, the participants found several of these hard to interpret, we could not conclude if this was due to translation issues, cultural contingency or interpretational difficulties. A modified version that grasps interaction qualities and other hedonic attributes that users can associate easier might be better suited for evaluating mobile applications. / Att välja rätt metod för att utvärdera användarupplevelsen kan vara svårt, att välja rätt metod för mobil användarupplevelse kan vara ännu svårare. En viktig orsak till detta är att mobil användning är situationsbaserat. En annan bidragande anledning är att det inte finns en teori eller ramverk för användarupplevelse som har anammats brett på grund av dess komplexitet.Syftet med denna undersökning var att utvärdera en befintlig metodartefakt i hur väl den fungerar för att utvärdera mobila applikationer. Den valda metoden AttrakDiff är en självrapporterande enkät baserad på semantiskt differentierbara ordpar. Dessa används för att utvärdera användarupplevelsen av interaktiva produkter, som bedöms efter dess hedoniska och pragmatiska kvalitéer.En undersökning genomfördes där deltagarna fick utvärdera en mobilapplikation och en webbapplikation, som därefter utvärderades med AttrakDiff. Vid genomförandet av enkäten utfördes en tänka-högt-observation följt av en intervju.Resultatet indikerar att deltagarnas användarupplevelse påverkades mer utav applikationsstilen än av olika plattformar. Majoriteten av ordparen fungerade bra överlag. Dock uppfattades vissa av dessa som svåra att förstå. Vi kunde inte fastställa ifall detta berodde på översättningsproblem, kulturell betingelse av orden eller svårigheter hos respondenterna att tolka ordparen.En modifierad version som beaktar interaktionskvalitéer och andra hedoniska attribut som användare enklare kan associera till skulle kunna vara bättre lämpad för att utvärdera mobila applikationer.
100

Processers påverkan på ett gränssnitts användarvänlighet / Processes impact on the user friendliness of a user interface

Lindqvist, Gustav January 2016 (has links)
Syfte – Att se hur olika processer vid framtagningen av ett gränssnitt kan påverka kvaliteten på ett gränssnitts användarvänlighet. Metod – Fallstudie med intervjuer och kontextuella observationer och en designprocess som använder flera iterationer av prototyper. Slutligen en analys där arbetsprocessen vid gränssnittens utveckling tolkas och gränssnittens kvalitet utvärderas utifrån ett antal definierade faktorer. Resultat – Studien visar att en designprocess med ett fokus på användarvänlighet kräver mycket förarbete och tar längre tid för att få fram ett resultat medan en designprocess där användarvänlighet ej är i fokus ger ett snabbare resultat men som ger problem i efterhand på grund av lägre kvalitet på gränssnittets användarvänlighet Implikationer – Studien visar att även om en process som fokuserar på användarvänlighet kräver extra arbete och resurser i början, i slutändan ger ett betydligt högre resultat som sparar framtida arbete. Studien bekräftar därmed andra teorier om hur användarvänlighet i gränssnitt kan och bör tas fram. Begränsningar – Studien saknade möjlighet till tester i gränssnittets slutliga miljö och baseras därför på teorier framtagna utifrån ISOs definition av Quality in use istället för användartester som skulle kunnat ge en trovärdigare kvalitetsuppskattning. Studien studerar endast två olika processer för framtagning av ett gränssnitt. / Purpose – To see how different processes during the development of a User Interface affect the quality of its user-friendliness. Method – Case study with interviews and contextual observations and a design process where several iterations of prototypes was used. Lastly an analys where the process used during the development is studied and the quality of the User Interface is valued from a number of defined factors. Findings – The study shows that a design process with a focus on user-friendliness requires a lot of work beforehand and takes longer before an actual result kan be achieved while a process where user-friendliness is not a focus gives faster results but creates problems in the future because of a lower quality on the user-friendliness of the User Interface. Implications – The study shows that a while process with a focus on user-friendliness takes more resources and time in the beginning it produces a higher quality of work which saves time and resources in the future. The study therefor other studies of how a user-friendly User Interface can and should be developed. Limitations – The study lacked an opportunity to do testing in the User Interface’s real environment and is instead based on theories based on ISO’s definition of Quality in use instead of user tests which could have given a more credible result. The study also only studies two different processes and their result.

Page generated in 0.0242 seconds