• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 239
  • 216
  • 21
  • 13
  • 7
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 525
  • 283
  • 265
  • 243
  • 200
  • 187
  • 150
  • 143
  • 119
  • 102
  • 98
  • 95
  • 90
  • 89
  • 84
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
121

The User Experience of Manufacturing Factory Screens: Developing Design Patterns using Research-through-Design Methodology / Designa användarupplevelsen av fabriksskärmar för tillverkningsprocesser

Červeň, Adam January 2023 (has links)
The effective visualization of manufacturing data can lead to the minimization of production issues and an increase in the effectiveness of manufacturing processes, by decreasing the cognitive load required for human machine operators to understand what is going on in the factory, improving communication, adding a sense of control, and providing clear access to information. However, the knowledge of how to effectively design visualizations, dashboards, and factory screens is still a topic of research, especially from the user experience point of view. This study investigates the user experience of factory screens in a concrete context of a manufacturing company in Sweden. Through a research-through-design process involving semi-structured user interviews, creative co-creation sessions, and interactive prototype testing, this study aims to answer the research question: What design patterns can be used in building effective, usable, and useful factory screens for interactive data visualization in manufacturing processes? The results provide insights into the more general application of design for manufacturing visualizations, uncovering a set of 7 design patterns for creating an effective user experience of factory screens. / En effektiv visualisering av tillverkningsdata kan leda till minimering av produktionsproblem och ökad effektivitet i tillverkningsprocesserna genom att minska den kognitiva belastningen som krävs för att de mänskliga maskinoperatörerna ska förstå vad som pågår i fabriken, förbättra kommunikationen, ge en känsla av kontroll och erbjuda tydlig tillgång till information. Kunskapen om hur man effektivt designar visualiseringar, instrumentpaneler och fabriksskärmar är dock fortfarande ett forskningsämne, särskilt sett ur användarupplevelseperspektivet. Denna studie undersöker användarupplevelsen av fabriksskärmar i en konkret kontext av ett tillverkningsföretag i Sverige. Genom en forskning-genom-design-process som innefattar halvstrukturerade användarintervjuer, kreativa samarbetsmöten och interaktiv prototyp-testning syftar denna studie till att besvara forskningsfrågan: Vilka designmönster kan användas för att skapa effektiva, användbara och användarvänliga fabriksskärmar för interaktiv datavisualisering i tillverkningsprocesser? Resultaten ger insikter om den mer allmänna tillämpningen av design för tillverkningsvisualiseringar och identifierar en uppsättning av 7 designmönster för att skapa en effektiv användarupplevelse av fabriksskärmar.
122

Towards better usability and design in APIs for distributed user interfaces : through an exploratory literature review, development of a DUI, and study with software developers / Mot bättre användarvänlighet och design i APIer för distribuerade användargränssnitt

Palmkvist, Johanna January 2022 (has links)
In this paper, design decisions to improve usability in APIs for implementations of DUI applications has been investigated. Namely what abstractions an API like that should provide to the programmer, and how those abstractions should be presented syntax-wise to the programmer in the API. The exploration was done with a literature study, development of a game prototype with a DUI API, and three user sessions where an interview, and a sketch task was done with the participating developers.
123

Hitta rätt och hitta lätt på kommunens webbsajt : En studie av navigationsstrukturer på svenska kommunsajter / Find the right way and find it easily on the municipality's website : A study of navigation structures on Swedish municipal sites

Drugge Wikman, Olivia, Brantmo, Annalena January 2022 (has links)
The Internet is the main source of information for many of us, regardless of whether it is a telephone number, train timetables or information from the municipality we are looking for. The purpose of this essay has been to study navigation on municipalities’websites and how its design and structure affect users' opportunities to find important information. The results show that there are several parts of the navigation that are important to make it easy to find information. How well connected the different pages of the website are and how easily you can reach other pages on the site. A clear main navigation with well-chosen names for the different categories. A consistent word choice throughout the site and that the name of the links leads the user's thoughts on the right track. The opportunity to see where on the site you are and clearly marked links. All of these are examples of things that in our empirical study prove to be of importance to the user. / Internet är den främsta informationskällan för många av oss, oavsett om det är ett telefonnummer, tågtidtabeller eller information från kommunen vi söker. Syftet med detta examensarbete har varit att studera navigation på kommuners webbsajter och på vilket sätt dess utformning och struktur påverkar användarnas möjligheter att hitta viktig information. Resultatet visar att det finns flera delar i navigationen som har betydelse för att det ska vara lätt att hitta information. Hur väl sammankopplade webbsajtens olika sidor är och hur lätt man kan nå övriga sidor på sajten. En tydlig huvudnavigation med väl valda namn på de olika kategorierna. Ett konsekvent ordval inom hela sajten och att länkarnas namn leder användarens tankar på rätt spår. Möjligheten att se var på sajten man befinner sig och tydligt markerade länkar. Alla dessa är exempel på sådant som i vår empiriska studie visat sig vara av betydelse för användaren.
124

En föränderlig låda : Game juice och tidsinverkan på en användares upplevelse av att öppna en loot box

Åfeldt, Filip, Wikdahl, Li January 2022 (has links)
I denna undersökning analyserar vi hur game juice och tid kan påverka en användares upplevelse av att öppna en loot box. Vi undersöker detta med mål att kvantifiera vilka faktorer som kan påverka användarens upplevelse och vilken typ av påverkan dessa faktorer kan ha. Vi undersöker detta genom en fysisk gestaltning av en låda som styrs av fyra knappar, där tid och game juice närvarar i olika grader baserat på vilken knapp som trycks ned. Genom kvalitativa intervjuer fann vi att game juice verkar ha en tydlig påverkan på användarens upplevelse, samt att närvaron av game juice till stor del upplevdes som positiv. Tid hade större variation av resultat då färre upplevde att tid påverkat deras upplevelse, och de som upplevde att tid påverkat upplevelsen angav att tid haft både positiv och negativ påverkan. Vår förhoppning är att detta arbete kan leda till mer diskussion kring hur loot boxes upplevs samt mer utforskning av andra faktorer som kan ha betydelse för användarens upplevelse. / This study aims to analyse how game juice and time may affect a user’s experience of opening a loot box. Our aim in this study is to identify factors that may affect a user’s experience, and to quantify the type of effect these factors may have. We study this by creating a physical artifact in the form of a loot box controlled via four buttons, whereby the amount of time and game juice present are modulated based on which button is pressed by a user. Through qualitative interviews we found that game juice appears to have a significant effect on the user experience, and that the presence of game juice was largely perceived to infer a positive effect on the overall experience. Time as a factor had a greater variation of results due to fewer interviewees believing that time had had any effect on their experience, and those who did describe any difference believed this difference to have a partially positive, but also partially negative impact on their experience. We hope that this study may lead to an expanded discussion regarding the experience of the loot box itself as opposed to its contents, but also further study and exploration that may help further identify factors that may be significant to a user’s experience.
125

Analysing tool connectivity through enterprise architecture with emphasis on user experience / Analys av kopplingar mellan digitala arbetsverktyg genom företagsarkitektur med betoning på användarupplevelse

Ljungström, Erica January 2017 (has links)
The methods for creating new (To-be) models within Enterprise Architecture is very similar to those used in Human-Computer Interaction for creating new products. Since Enterprise Architecture is used on existing systems, and because of the similarities between the methods used between the fields, the research question has been formulated as follows: "What is the relationship between tacit knowledge and the utility value of an architectural model for an organisational department studied through observations with experienced users?". The study aims to show that methods for reusing/changing already existing products produces a higher utility value when developing on an existing system. Since observations could show flaws and opportunities which can otherwise be overlooked, the architecture could benefit from gaining tacit knowledge which does not show from interviews. The results show that observations overall give higher utility and the hypothesis, that the observation and interview methods give equal utility values, can be discarded. / De metoder som används för att skapa nya (To-be) modeller inom Enterprise Architecture är mycket lika de som används inom Människa-Dator Interaktion för att skapa nya produkter. Då Enterprise Architecture används på redan existerande system, och eftersom det finns likheter mellan metoderna från båda fälten, har studiens fråga formulerats som: "Vad är reltationen mellan fingertoppskänsla och ’utility value’, av en arkitekturmodell för en organisationsavdelning studerat genom observationer med erfarna användare? Studien ämnar visa att metoder för att återanvända/ändra redan existerande produkter kan ge högre ’utility values’ när man utvecklar ett redan existerande system. Då observationer kan visa på brister och möjligheter, som annars kunde ha förbisetts, kan arkitekturen dra nytta av att erhålla denna underförstådda kunskap som inte yttras via intervjuer. Resultatet visar på att observationer övergripande ger högre ’utility value’ samt att hypotesen, att observationer och intervjuer ger samma ’utility values’, kan förkastas.
126

Chatbotar ur ett UX-perspektiv : En undersökning i hur användarupplevelsen påverkas av chatbotar på svenska webbplatser / Chatbots from a UX perspective : A study on how the user experience is affected by chatbots on Swedish websites

Enéus, Elin, Kaloczy, Stina January 2022 (has links)
Det blir mer uppenbart att många företag allt oftare väljer att använda sig av chatbotar. Främst gäller detta kundcentrerade sidor inom exempelvis e-handel där chatboten agerar som ett verktyg för att underlätta för kundtjänsten genom att kunna svara på enklare frågor. Majoriteten av människor idag har använt en chatbot och en del uppfattar den som hjälpsam, medan andra tycker att den är i vägen och inte är tillräckligt kompetent för att svara på specifika frågor. Detta gör att användare oftast har fått en uppfattning om chatbotar och hur den bidrar till upplevelsen av sidbesöket som helhet. Användarupplevelse, eller “UX”, avser till hur en användare nyttjar och upplever ett gränssnitt genom att ta hänsyn till mänskliga beteenden och vad användaren vill uppnå med besöket. På så vis skapas positiv användarupplevelse samt gör det användbart. Målet med denna uppsats att undersöka hur användarupplevelsen påverkas av interaktion med chatbotar vid besök av svenska webbplatser. Området för att undersöka användarupplevelsen har varit på en banksida - Nordea, samt två sidor inom området för e-handel inom mode - Nelly och Bubbleroom. Studien har fokuserat på att lyfta fram användarupplevelse i olika vinklar och perspektiv. Den är dels baserad på teorier inom interaktionsdesign så som begreppet UX och användbarhet, och dels centrerad kring generell teori om chatbotar och kundservice. Utifrån teorier och modeller användes olika metoder för att insamla data som grund för resultatet. Dels har en variant av användbarhetstestning använts, kallat “tänka högt-metoden”, och dels har olika intervjuer genomförts för att få en bakgrund kring vad företag har för strategier med sina chatbotar. Metodiken har utgått från studiens olika fokusområden för att kunna diskutera hur väl chatboten spelar roll för användarupplevelsen vid besöket på webbplatsen. Mätvärden har insamlats i form av exempelvis tid, framgång och känslor gentemot uppgifterna som användarna genomförde för att skapa interaktion med sidan och potentiellt med chatboten. Resultaten påvisade att graden av användarupplevelse kan ses som både god och dålig, där både önskade samt oönskade upplevelser kunde uppfattas från användarna. Detta kunde observeras i form av varierande grad av slutföranden av uppgifter, tid och om förväntningarna innan sidbesöket levdes upp till efter interaktionen med sidan och chatboten. / It is becoming increasingly clear that many businesses more often choose to use chatbots. This mainly applies to customer-centric sites in, for example, e-commerce, where the chatbot acts as a tool to facilitate customer service by being able to answer simple questions. Most people today have used a chatbot and some perceive it as helpful, while others think it is in the way and is not competent enough to answer specific questions. This means that users have usually gained an idea of ??chatbots and how it contributes to the experience of the page visit. User experience, or “UX”, refers to how a user uses and experiences an interface by considering human behaviors and what the user wants to achieve with the visit. In this way, a positive user experience is created and made useful. The aim of this essay is to investigate how the user experience is affected by interaction with chatbots when visiting Swedish websites. The area for investigating the user experience has been on a banking site - Nordea, and two sites in the area of ??e-commerce in fashion - Nelly and Bubbleroom. The study has focused on highlighting user experience in different angles and perspectives. It is partly based on theories in interaction design such as the concept of UX and usability, and partly centered around general theory about chatbots and customer service. Based on theories and models, different methods were used to collect data as a foundation for the results. On the one hand, a variant of usability testing has been used, called the "think aloud method", and on the other hand, various interviews have been conducted to get a background on what strategies companies have with their chatbots. The methodology has been based on the study's different focus areas in order to be able to discuss how well the chatbot plays a role in the user experience during the website visit. Measured values ??have been collected in the form of e.g time, success and emotions towards the tasks and scenarios conducted by the users to create interaction with the site and potentially with the chatbot. The results showed that the degree of user experience can be seen as both good and bad, where both desired and unwanted experiences could be perceived from the users. This could be seen by the varying degrees of completion of tasks, time and if the expectations before the page visit were lived up to after the interaction with the page and the chatbot. This study has been conducted in Sweden and thus written in Swedish.
127

ZERO : För en hållbarare livsstil!

Andrén, Tintine January 2022 (has links)
Detta examensarbete rör frågan kring hållbar konsumtion och hur en genom grafisk design kan ta fram en lösning som hjälper konsumenter att handla mer hållbart. Att navigera vilka produkter som faktiskt är hållbara samt, lära sig använda dessa, är utmanande för konsumenten. Svaret för denna fråga blev en applikation kallad Zero, vars syfte är att medvetandegöra för användaren vad som är hållbart och inte, samt vägleda användaren att handla utefter det hen lär. Att skapa sig nya vanor i sin konsumtion såsom i vilka produkter som hen använder i sitt hushåll. Denna rapport innehåller teorin bakom som stödjer konceptet för applikationen och även beskriver de metoder som utfördes för att få fram ett resultat. / This thesis examines sustainable consumption and how -through graphic design- a interactive solution to help the consumer to actively choose sustainable products, was created. Navigating what products are sustainable and what are not can be confusing for the consumer. For this project, the solution to this was an application called Zero, where its purpose is to guide the consumer in a more sustainable lifestyle through making the user more conscious about sustainable products as well as learning to use alternative products in their home that are more sustainable. Here you will read about the theory which supports Zero as one solution for unsustainable consumption, as well as the methods applied to reach the result that became of this process.
128

[pt] A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX) EM SÍTIOS DE COMÉRCIO ELETRÔNICO DE VESTUÁRIO: UM ESTUDO ERGONÔMICO / [en] THE USER EXPERIENCE (UX) ON FASHION WEBSITES: AN ERGONOMIC STUDY

CAROLINA MARIANNA BOZZI FAYA 02 June 2020 (has links)
[pt] A comercialização de roupas on-line impõe alguns desafios para quem as compra e para quem as vende, pois tratam-se de produtos com os quais as pessoas ainda sentem a necessidade de ter um contato físico. Alguns de seus atributos são dificilmente comunicados digitalmente como a textura e o caimento do tecido. Soma-se a isto a falta de padronização de tamanhos praticada pela indústria de vestuário e o resultado é um cenário que sucita diversas dúvidas no consumidor/usuário. Objetivou-se com esta dissertação elaborar diretrizes que possam contribuir com o design de sítios de comércio eletrônico de vestuário feminino mais eficientes, eficazes e satisfatórios, proporcionando uma experiência do usuário (user experience em inglês, originando a sigla UX) positiva. Alguns métodos e técnicas foram usados em duas fases: a pesquisa exploratória e a descritiva. A fase da pesquisa exploratória foi constituida por uma entrevista exploratória, um questionário on-line e uma entrevista com especialistas de moda. Foi possível constatar que o maior problema enfrentado pelos consumidores/usuários ao comprar peças de roupas on-line está relacionado às medidas e à vestibilidade das peças. Além de ser um problema de usabilidade, por induzir os usuários ao erro, verificou-se que seu impacto maior era sobre a experiência do usuário uma vez que pode criar uma expectativa negativa em relação a interação com o sistema. Na fase da pesquisa descritiva os usuários foram divididos em dois grupos e solicitados a realizar um teste de usabilidade em um sítio de comércio eletrônico selecionado para avaliar sua interação ao comprar peças de roupas. Um grupo utilizou um desktop/laptop e o outro um smartphone. Ao finalizar as tarefas os usuários eram solicitados a responder a um debriefing e ao questionário AttrakDiff2. Por fim os dados obtidos foram analisados e os resultados dos testes realizados nos dois dispositivos (desktop/laptop e o outro um smartphone) comparados a fim de avaliar se houve diferenças na UX. Observouse que existe uma falta de conhecimento técnico por parte de usuário em relação aos atributos das peças de roupas, eles não sabem identificar os tipos de tecido e sentem-se extremamente inseguros quanto às informações de medidas fornecidas pelas empresas. Existe uma falha na comunicação destes atributos na medida que não são apresentadas de uma forma que facilite o seu entendimento pelos usuários seguindo os seus modelos mentais. Não confirmou-se uma diferença significativa na UX ao comparar a interação com os dois tipos de dispositivos. Ao final desta dissertação, são listadas diretrizes para aprimorar a UX ao interagir com sítios eletrônicos que comercializam peças de vestuário. / [en] Selling clothes online poses some challenges for those who buy them and for those who sell them, they are products with which people still feel the need to have a physical contact. Some of its attributes are not easily communicated digitally as the fit and the feel of a fabric. Besides, the lack of standardization of sizes practiced by the clothing industry results in a scenario that raises several doubts to the consumer/user. The objective of this dissertation is to elaborate guidelines that may contribute to the design of more efficient, effective and satisfactory female e-commerce websites, thus providing a positive user experience (UX). Some methods and techniques were used and sorted into two stages: an exploratory and a descriptive research approach. The exploratory research consisted of an exploratory interview, an online questionnaire and an interview with fashion specialists. It was possible to verify that the biggest problem faced by the consumers/users when buying clothes online is related to sizing and the wearability of the pieces. In addition to being a usability problem, by inducing users to errors, it was noted that its greatest impact was on the user experience as it can creat a negative expectation regarding the interaction with the system. To carry out the descriptive research, the users were divided into two groups and asked to do a usability test on a selected e-commerce website in order to evaluate their interaction when buying clothes. One group used a desktop/laptop and the other a smartphone. At the end of the test, the users were asked to respond to a debriefing and the AttrakDiff2 questionnaire. Finally, the data was analyzed and the tasks carried out on the two devices (desktop / laptop and the other a smartphone) were compared in order to evaluate if there were differences in the UX. It has been found that there is a lack of technical knowledge on the part of the user regarding the attributes of clothing, the users do not know how to identify fabric types and they feel extremely insecure about the size information provided by the retail companies. The website fails to communicate these attributes in a way that facilitates the understanding by users and that follows their mental models. There was no significant difference in UX when comparing the interaction on the two types of devices. At the end of this dissertation, there is a list of guidelines elaborated with the objective to improve the UX on female fashion websites.
129

Humanized technology - A study of how to implement human characteristics in eye tracking interactions with Tobii EyeX / Mänsklig teknik - En studie om hur mänskliga egenskaper kan implementeras i eye-tracking interaktioner med Tobii EyeX

COLIC, BJANKA, Alonso Chapel, Paola January 2016 (has links)
Detta examensarbete gjordes i samarbete med det svenska eye tracking företaget Tobii AB, på avdelningen Tobii Tech. Syftet med arbetet var att utforska termen mänsklig teknologi och undersöka hur deras produkt EyeX i högre grad kan skapa naturligare och intuitivare interaktioner med datorn. För att åstadkomma detta har ett explorativt tillvägagångssätt, uppdelat i en teoretisk och praktisk del med sekundära, godtagbara källor och kvalitativ datainsamling. Examensarbetet initierades med den teoretiska delen i syfte att erhålla generell kunskap om eye tracking och dess nuvarande tillämpningsområden. Idag används eye tracking främst i forskningssyften och som kommunikations- och interaktionsverktyg för funktionshindrande. Tvärtemot dess nuvarande användningsområden, är målet med EyeX är att nå ut till konsumentoch spelmarknaden och därmed har examensarbete begränsats till icke funktionshindrande. Den teoretiska delen fortsattes med: mänskliga faktorer och mänskligare människa-dator interaktioner. Detta utgjorde en bas för att skapa en förståelse för hur mänskliga relationer skapas och hur mänskliga emotionella faktorer skulle kunna kopplas till datorinteraktion. Vidare i arbetet gjordes den praktiska delen: tre workshops, för att utreda relevansen av resultatet från litteraturstudien och en kvalitativ datainsamling i form av intervjuer och observationer av EyeX användare. Användarstudien visade att emotionella faktorer är viktiga vid design utav gränssnitt och därmed bör användas vid utveckling av människa–datorinteraktioner. Slutligen, för att undersöka till vilken grad mänskliga aspekter skulle kunna användas, gjordes ytterligare en workshop, där fakta från litteraturstudien användes för att koppla till praktiska tillämpningar av eye tracking och datorinteraktioner. Slutsatserna av arbetet resulterade  iutvecklingen av två utvärderingsmetoder för att analysera mänsklig teknologi: en designguide uppbyggd på frågor för att utveckla mänskligare datorinteraktioner. / This thesis has been done in collaboration with the Swedish eye tracking company Tobii AB, at the department Tobii Tech. The purpose has been to investigate what humanized technology means and how Tobii’s product EyeX can enhance a more natural and humanized interaction with the computer. This work has been conducted throughout an explorative approach; using secondary sources from relevant literature and qualitative studies; divided in a theoretical and practical part. Firstly, a theoretical part was conducted to gain general knowledge about the eye tracking and its different areas of implementation. Currently, eye tracking can be found in various fields of research and communication tools for people with neurological disabilities. Contrary to those application areas of eye tracking, EyeX is aimed for the consumer and gaming market and therefore the work is limited to able-bodied users. This was continued by research concerning: human interactions and humanization in human-computer interaction. The theoretical part of this project created a foundation for how relationships are created and how emotional aspects of human characteristics could possibly be related to computer interaction. It also described how a meaningful and lasting relationship could be created with computers and their various features by the means of habits. Furthermore, the work continued with the practical part: three workshops, performed to further understand the relevance of the results from the related work and qualitative data collection through interviews and observations with EyeX users. By the end of the user study it could be assumed that emotional aspects of human characteristics was essential for the development of interfaces and therefore should be implemented in human-computer interactions. Finally, a supplementary workshop was conducted to clarify how emotional and abstract factors could easier be related to practical eye tracking and computer features. Also, two evaluation methods were created for evaluating humanization and emotional aspects in features/products.
130

UX designers roll i offentliga upphandlingar : The role of UX designers in public procurements

Gustafsson, Camilla January 2022 (has links)
För att nå framgångsrika offentliga upphandlingar inom exempelvis IT är det viktigt att förbereda upphandlingsprocessen genom att planera resurser, kartlägga och analysera behov, marknad och risker (Upphandlingsmyndigheten, u.å.). En litteraturstudie på området visar att UX designers roll i upphandlingsprocesser är otydligt beskriven. Istället har fokus traditionellt sett handlat om användbarhet inom it-produkter, och ansvariga för användarcentrerade designansatser har systemleverantören varit. Lite eller inget ansvar för användarnas behov har legat på den offentliga organisationen. Men litteraturen visar även att upphandlaren bör vara aktiv genom en användarcentrerad designprocess både i kravställningen och genom hela projektet för att nå lyckade offentliga upphandlingar. För att undersöka hur UX designers arbetar i offentliga upphandlingsprocesser idag har följande frågeställningar besvarats: 1. Vilken roll och vilket inflytande har UX designers på upphandlingsprocessen i offentliga upphandlingar idag? 2. Vad karaktäriserar UX designers arbete på anbudsgivarsidan respektive anbudstagarsidan i upphandlingsprocessen för offentliga organisationer? Resultatet från en intervjustudie och en dokumentgranskning visar att UX designers har en tydlig roll på båda sidor om upphandlingsförfarandet. Inflytandet på upphandlingssidan var stort men begränsat till val av lösningsförslag på anbudstagarsidan. Att se över arbetsprocesser i grunden, se till användarnas behov, kravställa efter funktion och behov istället för tekniska krav och vikten av tydlig kommunikation var det som karaktäriserade UXdesigners arbete på båda sidor om upphandlingsprocessen. / To reach successful public procurements in the IT area it’s important to prepare the procurement process by planning resources, to map out and analyze needs, markets and risks (Upphandlingsmyndigheten, u.å.). A study of the literature in the area shows that the role of the UX designer is vaguely described. Instead the focus has traditionally been on usability in IT products and those responsible for user-centered design approaches have been the system suppliers. Some or none of the responsibility for the user needs has belonged to the public organization. But the literature also shows that the procurer needs to be active through a user-centered design process both in the requirements phase and throughout the entire project to reach successful public procurements. To explore how UX designers work in public procurement processes today the following framing of questions have been answered: ● What role and what kind of impact have UX designers on the procurement process inpublic procurements today? ● What characterizes the work of UX designers on the procurer’s side respectively the tenderer's side in the procurement process for public organizations? The results of an interview study and a document review shows that UX designers have a clear role on both sides of the procurement procedure. The impact on the procurer side was great but limited to the choice of solution proposals on the tenderer side. Fundamentally reviewing work processes, looking after the needs of the users, setting requirements according to function and needs instead of technical requirements and the importance of clear communication were what characterized the work of UX designers on both sides of the procurement process.

Page generated in 0.0663 seconds