• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 239
  • 216
  • 21
  • 13
  • 7
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 525
  • 283
  • 265
  • 243
  • 200
  • 187
  • 150
  • 143
  • 119
  • 102
  • 98
  • 95
  • 90
  • 89
  • 84
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Aueis en ny UX-utvärderingsmetod för engagemang vid interaktion med sociala robotar / Aueis a new UX-evaluation method for interaction with social robots

Ahmad Sheikh Sleiman, Shirin January 2021 (has links)
UX-designperspektivet är väsentlig vid utvärdering av interaktion med alla typer av robotar, men särskilt sociala robotar. Då dessa utvecklas för att utföra viktiga uppgifter i samhället såsom att vara sällskapsrobotar inom äldrevården, skolor med mera. User Experience Design-området har en bred samling av utvärderingsmetoder som människa-robotinteraktion-området kan dra nytta av. Denna studie syftar till att förbättra upplevelse vid interaktion med en social robot. För detta syfte har bland annat litteraturstudier genomförts där identifierades UX-aspekter som är relevanta att fokusera på vid utvärdering av förutsättningarna för engagemang i interaktionen mellan människa och social robot samt att det identifierades en kunskapslucka av tillgängliga analytiska utvärderingsmetoder inom människa-robotinteraktion (MRI). För att ta fram en ny analytisk utvärderingsmetod för att främja engagemang med en social robot användes en metodansats som är etablerad för att utveckla just utvärderingsmetoder. Designprocessen av den nya metoden bestod av fem iterativa faser som resulterade Analytisk utvärderingsmetod av engagemang vid interaktion med social sällskapsrobotar (AUEIS). AEUIS är designad för att utvärdera förutsättningarna för att uppnå engagemang vid interaktion med en social robot. Stort fokus lades på den femte fasen där versioner av AUEIS testades av flera UX-designers utifrån kriterierna att AUEIS ska ha hög validitet, vara användbar och ha bra lärbarhet. Testningen genomfördes med fyra UX-designer med olika erfarenheter inom MRI. Resultatet av testningen visade att en UX-designer utan tidigare erfarenhet av att utvärdera MRI kan använda AUEIS utan större problematik. Samtidigt, de framtagna aspekterna för att genomföra utvärderingen med var omfattande för att identifiera problem vid interaktion med en social robot. Det slutliga resultatet av detta är arbete är en komplett analytisk utvärderingsmetod. AUEIS består av sju aspekter som studerar föreutsättningarna för engagemang med en social robot. För att genomföra utvärdering med AUEIS finns det tre faser: Förberedelse, utvärdering och analys. Varje fas har några aktiviteter som följas för att få fram ett resultat om förutsättningarna av engagemang vid interaktionen med en social robot. Resultatet av utvärderingen med AUEIS kommer att bestå av kvalitativa och kvantitativa data. Den kvalitativa data som resulteras kan analyseras för att få en lista med vilka aspekter av engagemang som ej uppfylls av den sociala roboten. Den kvantitativa data kan ge en snabb överblick över vilka aspekter som har flest problem och vilka problem är mest allvarliga. AUEIS utvärderar förutsättningar för engagemang vid interaktion med en social robot och är begränsad till detta på grund av att den utvärderar om den sociala roboten uppfyller de förutsättningarna för engagemang. Därför användarensupplevelse av engagemang utvärderas enbart på ett mindre sätt utifrån hur mycket den sociala roboten uppfyller de förutsättningarna för engagemang. En framtida forskning och utveckling av AUEIS hade varit intressant och behövs för att AEUIS ska kunna utvärdera om användaren är engagerad och i vilken omfattning är hen engagerad. En annan aspekt som kan studeras är användarens engagemang under lång tidsinteraktion, korttidsinteraktion eller olika faser av engagemang. Exempelvis hur utvärderas att användaren påbörjar engagemang med en social robot och hur ska det utvärderas att engagemanget hålls och fortsätter eller om den avbryter och varför utifrån användarensperspektiv. I kapitel 5 (Slutresultat AUEIS-metoden) presenteras metoden samt detaljerade instruktioner över genomförandet presenters i Bilaga 7. / The user experience design (UX) perspective is essential when evaluating interaction with all types of robots, but especially social robots. As these are developed to perform important tasks in society such as being companion robots in geriatric care, schools and more. The User Experience Design area has a wide collection of evaluation methods that the human-robot interaction area can benefit from. This study aims to improve the experience of interacting with a social robot. For this purpose, literature studies have been conducted where UX aspects were identified that are relevant to focus on when evaluating the conditions for engagement in the interaction between human and social robot. A knowledge gap was identified of limited available analytical evaluation methods in human-robot interaction (HRI). In order to develop a new analytical evaluation method to promote engagement with a social robot, a methodological approach was used to develop evaluation methods. The design process of the new method consisted of five iterative phases that resulted in an Analytical evaluation method of engagement in interaction with social companion robots (AUEIS). AEUIS is designed to evaluate the conditions for achieving engagement when interacting with a social robot. Great focus was placed on the fifth phase where versions of AUEIS were tested by several UX designers based on the criteria that AUEIS should have high validity, be useful and have good learnability. The testing was performed with four UX designers with different experiences in HRI. The results of the testing showed that a UX designer without previous experience in evaluating HRI can use AUEIS without problems. At the same time, the aspects developed to carry out the evaluation were comprehensive to identify problems when interacting with a social robot. The result of this is work is a complete analytical evaluation method. AUEIS consists of seven aspects that study the conditions for engagement with a social robot. To evaluate with AUEIS, there are three phases: Preparation, evaluation, and analysis. Each phase has some activities that are followed to obtain a result about the conditions of engagement in the interaction with a social robot. The result of the evaluation with AUEIS will consist of qualitative and quantitative data. The qualitative data that is obtained can be analyzed to get a list of which aspects of engagement are not fulfilled by the social robot. The quantitative data can provide a quick overview of which aspects have the most problems and which problems are most serious. AUEIS evaluates the conditions for engagement when interacting with a social robot and is limited to this because it evaluates whether the social robot meets those conditions for engagement. Therefore, the user experience of engagement is evaluated only in a minor way based on how much the social robot meets the conditions for engagement. Future research and development of AUEIS would have been interesting and needed for AEUIS to be able to evaluate whether the user is engaged and to what extent is. Another interesting aspect to study can be the user experience of engagement whether it is during long-term interaction, short-term interaction, or different phases of an engagement. For example, how to evaluate that the user begins engagement with a social robot and how should it be evaluated that the engagement is maintained and continues or if it interrupts and why from a user perspective? Chapter 5 (End result the AUEIS method) presents the method and detailed instructions on implementation are presented in Appendix 7.
112

Dark pattern design inom e-handel : Från UX-designers perspektiv / Dark pattern design in e-commerce : From the UX-designers’ perspective

Pedersen, Line January 2021 (has links)
Dark Pattern Design är ett paraplybegrepp för design vars syfte är att förvirra, vilseleda eller utnyttja användaren. Detta görs genom att man konstruerar gränssnittet på ett sådant sätt att det döljer, försvårar eller omöjliggör en viss handling för användaren – dessa sätt att designa ett gränssnitt på går att identifiera genom olika mönster. Brignull (2010) och Gray m.fl. (2018) har gjort skapat olika kategorier och definitioner för dessa mönster, men det existerar även andra standarder upprättade av andra forskare och branschexperter. Näthandeln är ett av de vanligaste ställena där man kan hitta mörka mönster, och då Dark Pattern Design kan skapa stora konsekvenser för användaren följs ämnet av en debatt kring etik. Det existerar ett flertal etiska ramverk och hederskodexar ämnade för att hjälpa designers skapa mer etiskt korrekta artefakter som bland annat hederskodexen etablerad av ACM (2018), Berdichevsky och Neuenschwanders (1999) ramverk kring övertygande teknik, med flera. En intervjustudie genomfördes för att undersöka hur UX-designers uppfattade Dark Pattern Design inom näthandeln, vilken roll etiska ramverk hade vid utformningen av artefakter ämnade för näthandel, samt om det existerade ett behov av att etablera en så kallad branschstandard där man särskiljer på vilka mönster som är acceptabla att använda eller inte. Resultatet från intervjustudien visar att UX-designers känner till fenomenet Dark Pattern Design och kan exemplifiera mönster som man vanligtvis stöter på inom näthandeln. Etiska ramverk har ingen större roll vid utformningen av artefakter ämnade för näthandel, men andra ramverk som GDPR och WCAG spelar större roll. Resultatet visar att det inte existerar något behov av att etablera en branschstandard, men respondenterna är öppna för idéen. / Dark Pattern Design is an umbrella term for design whose purpose is to confuse, mislead, or exploit the user. This is done by designing the interface in such a way that it hides, complicates, or makes a certain action inaccessible to the user – these ways of designing an interface can be identified by different patterns. Brignull (2010) and Gray et al. (2018) have created different categories and definitions for these patterns, but there are also other standards established by other scientists and industry experts. E-commerce is one of the most common places where you can find dark patterns, and since Dark Pattern Design can create major consequences for the user, the topic is followed by a debate about ethics. There are several ethical frameworks and codes of honor intended to help designers create more ethically correct artifacts, ACM’s (2018) Code of Ethics, and Berdichevsky and Neuenschwanders (1999) framework regarding persuasive technology are two examples of such. An interview study was conducted to investigate how UX designers perceived Dark Pattern Design in e-commerce, what role ethical frameworks played in the design process for artifacts intended for e-commerce, and whether there was a need to establish an industry standard where one distinguishes which patterns that are acceptable to use or not. The results from the interview study show that UX designers are familiar with the phenomenon of Dark Pattern Design and can exemplify patterns that are usually encountered in e-commerce. Ethical frameworks do not play a major role in the design process of artifacts intended for e-commerce, but other frameworks such as GDPR and WCAG play a greater role. The results show that there is not a need to establish an industry standard, but the respondents are open to the idea.
113

Skogen : En studie kring känsla av närhet / The forest : A study of sense of place

Johansson, Frida L. January 2020 (has links)
Denna rapport presenterar en studie som gjorts i samarbete med Södra Skogsägarna. Syftet med studien var att skapa en förståelse för vilka pragmatiska och hedoniska aspekter som påverkar hur skogsägare känner närhet till sin skog och hur dessa aspekter skulle kunna implementeras/realiseras vid utvecklandet av en digital karta över skogen. Genom en kvalitativ studie utifrån en fenomenologisk metodansats kunde en holistisk bild skapas över skogsägare och hur de upplevde känsla av närhet till sin skog. Datainsamlingen bestod av både enkät, intervjuer och fältobservationer som sedan analyserades genom bottom-up och top-down tekniken med hjälp av affinitetsdiagram. Resultatet visar exempelvis att en känsla av närhet är starkt förknippad med att känna ansvar och att kunna påverka kartan utifrån varje enskild skogsägares behov. Studien visar även att en känsla av närhet är nära sammankopplat med egennamn och generation då egennamnen ofta härstammar från tidigare generationer. Skogen används också till rekreation eftersom skogsägare och andra människor mår bra av att vistas i skog och natur. Välmående bidrar då till en ökad känsla av närhet till skogen. Resultatet av studien kommer ligga till grund för kommande utvecklingsprojekt hos Södra Skogsägarna där den digitala kartan i Södras app kommer att ses över. Studien presenterar även UX-mål som bör beaktas vid skapandet av en digital karta för att frambringa känsla av närhet till skogen hos skogsägare. Slutsatsen av studien visar att det är både de pragmatiska och hedoniska aspekterna som tillsammans skapar en helhetsupplevelse av skogen för skogsägare. Denna studie bidrar även med en djupare förståelse och utveckling av begreppet känsla av närhet, för vad och hur skogsägare upplever känsla av närhet till sin skog. Med tanke på dagens snabba teknikutveckling borde framtida forskning fokusera på i vilken utsträckning visualiseringar av skogen kan bidra till ökad känsla av närhet till skogen för skogsägare och om det hos skogsägare finns skillnader mellan genus i hur känsla av närhet till skogen skapas. / This report presents a study done in collaboration with Södra Skogsägarna. The aim of the study was to create an understanding of the pragmatic and hedonic aspects that affect how forest owners feel proximity to their forest and how these aspects could be implemented / realized when developing a digital map of the forest. Through a qualitative study based on a phenomenological method approach, a holistic picture could be created of forest owners and how they experienced sense of place to their forest. The data collection consisted of survey, interviews and field observations, which then were analyzed by bottom-up and top-down technology using affinity diagrams. The result shows, for example, that a sense of place is strongly associated with feeling responsibility and being able to influence the map based on the needs of each individual forest owner. The study also shows that a sense of place is closely associated with proper names and generation, since the proper names often originate from previous generations. The forest is also used for recreation because forest owners and other people feel good about staying in the forest and nature. Well-being then contributes to an increased sense of place to the forest. The results of the study will form the basis for future development projects at Södra Skogsägarna, where the digital map in Södra's app will be reviewed. The study also presents UX goals that should be taken into account when creating a digital map to create a sense of place to the forest among forest owners. The conclusion of the study shows that it is both the pragmatic and hedonic aspects that together create a holistic experience of the forest for forest owners. This study also contributes to a deeper understanding and development of the concept of sense of place, for what and how forest owners experience a sense of place to their forest. Given today's rapid technological development, future research should focus on the extent to which visualizations of the forest can contribute to increased sense of place to the forest for forest owners and whether there are differences between genders in how forest owners create a sense of place to the forest.
114

Short-Format Video Consumption: Evaluation of Key Quality and UX Aspects for Generation Z

Lindholm, Carl January 2023 (has links)
Short-format videos are becoming increasingly prominent in today's digital landscape. The widespread availability of smartphones with high-quality cameras, together with fast Internet connections, has not only made it easier for users to interact with the digestible short-format content, but also transformed the way we consume, experience, and interact with content. Video-sharing platforms like Snapchat, TikTok and Instagram capture the attention of millions of users daily with their short-format content, especially among people born around 1995 through 2010, commonly referred to as Generation Z. Born into this digital era, Generation Z has integrated short-format videos into their everyday lives. As this audience constitutes the majority of short-format video consumers, it becomes crucial to understand their user experiences related to the short-format video consumption. In addition, the user experience needs to be continuously reviewed to meet current consumer expectations and needs. This thesis aims to evaluate the user experience (UX) of short-format videos among Generation Z, by uncovering underlying motivations and purposes, video quality aspects of importance, as well as pain points experienced during consumption. To achieve comprehensiveness, the UX evaluation is systematically carried out using a developed UX Evaluation Framework, consisting of both qualitative and quantitative data gathering methods. Semi-structured interviews were first conducted, followed by quantitative video quality assessments of test videos, allowing for rich user insights. The UX evaluation reveals that a pleasant audio experience and video content are the most important aspects when it comes to short-format videos. However, the aspects stability and pleasant camera movements are among the most important in terms of video quality. In contrast, poor sound in videos was often found to ruin the whole user experience, regardless of the video quality. The study's findings provide recommendations aimed at improving the user experience of short-format content and suggests opportunities for future research.
115

Medical counselling via video using WebRTC : User interface and user experience design / Medicinsk rådgivning via video med hjälp av WebRTC : Användargränssnitts-och interaktionsdesign

Lindblom, Marcus, Åhlin, Robin January 2019 (has links)
CareLigo is a medical technology company that supplies heart failure patients with a home-based care solution called OPTILOGG. OPTILOGG helps patients to keep track of their symptoms, provides medication instructions and educates them about their illness. CareLigo requested an expansion of OPTILOGG which would allow patients to talk to care providers via video communication. This thesis describes the creation of this video communication solution and how this can be done in the best way for both patients and caregivers. Based on literature studies on human-computer interaction, user interface (UI) and user experience (UX) design, a standalone Android application was developed for care providers as well as an extension in OPTILOGG taking into account that the users of OPTILOGG are often elderly with multimorbidity. Three accessibility aids were added to the extension of the OPTILOGG Android application in addition to the video solution. The first helping addition was a touch area expansion for buttons. The second aid was a screen reader feature that vocally describes objects the user clicks on. The third tool was a speech recognition feature that allowed patients to navigate in OPTILOGG with voice. The video communication between the standalone care provider application and OPTILOGG was based on WebRTC and was developed using a software development kit from a cloud communications provider called Sinch. / CareLigo är ett medicintekniskt företag som tillhandahåller hjärtsviktspatienter med en hembaserad vårdlösning kallad OPTILOGG. OPTILOGG hjälper patienter att hålla koll på deras symptom, ger medicineringsanvisningar och utbildar dem om sin sjukdom. CareLigo eftersökte en utökning av OPTILOGG vilket skulle ge patienterna möjlighet att prata med vårdgivare via videokommunikation. Detta examensarbete beskriver skapandet av denna videokommunikationslösning och hur detta kan göras på bästa sätt för både patienter och vårdgivare. Utifrån litteraturstudier gällande människa-dator-interaktion samt användargränssnitts (UI)-och interaktionsdesign (UX) utvecklades en fristående Androidapplikation för vårdgivare och en utökning i OPTILOGG med hänsyn tagen till att användarna av OPTILOGG ofta är multisjuka och äldre. Tre tillgänglighetshjälpmedel tillades i utökningen av OPTILOGG. Det första hjälpmedlet var en förstoring av klickareor runt knappar. Den andra tillgänglighetsåtgärden var en skärmläsarfunktion som beskriver objekt som användaren klickar på. Det tredje verktyget var en funktion för taligenkänning som gjorde det möjligt för patienter att navigera i OPTILOGG med röst. Videokommunikationen mellan den fristående vårdgivarapplikationen och OPTILOGG baserades på WebRTC och utvecklades med hjälp av ett utvecklingsverktyg från en molnkommunikationsle-verantör som heter Sinch.
116

Avbrutna interaktioner och vilseledda val : En studie om hur användares interaktioner påverkas av dark patterns / Disrupted interactions and misled choices : A study of how user interactions are affected by dark patterns

Andersson, Lina, Lindh, Elsa January 2023 (has links)
Manipulativa designstrategier har blivit alltmer närvarande på applikationer online. Strategierna kallas dark patterns och är ett sätt att utnyttja gränssnittet för att skapa fördelar för företag på användarens bekostnad. Den här studien syftar till att förstå huruvida användaren noterar den här typen av designstrategier, samt att förstå vilka konsekvenser fem olika typer av dark patterns har på användarens interaktioner. För att besvara detta skapades en prototyp med fem olika typer av dark patterns utplacerade. Prototypen testades på tio testdeltagare vilka sedan intervjuades efter testet. Resultatet av de utförda användartesterna och intervjuerna bidrar till en förståelse för hur de olika typerna av dark patterns skiljer sig åt när det kommer till användarens interaktioner och reaktioner. Studien kunde konkludera att användarens förmåga att notera dark patterns påverkas av hur mycket strategin stör användarflödet. De mönster som noterades skapade också starkare känslor, exempelvis frustration, än de som gick användaren förbi. Vidare gick det att se att tidigare erfarenheter å ena sidan kan göra att användaren noterar mönstren lättare, men å andra sidan kan skapa en blindhet för mönstrens närvaro och påverkan. / Manipulative design strategies, known as dark patterns, have become increasingly prevalent on online applications, exploiting the interface to benefit companies at the expense of users. This study aims to understand whether users notice this type of design strategy, and to understand the consequences of five different types of dark patterns on user interactions. To address this, a prototype with five different types of dark patterns was created and tested with ten participants, who were subsequently interviewed. The results of the user tests and interviews contribute to an understanding of how different types of dark patterns differ in terms of the users interactions and reactions. The study concludes that users ability to notice dark patterns is influenced by how much the strategy disrupts the user flow. The patterns that were noticed also generated stronger emotions, such as frustration, than those that went unnoticed. Furthermore, the study can conclude that previous experiences can both make users more likely to notice the patterns but might also create a blindness to their presence and impact.
117

Digital app-design för rutinskapande vid psykisk ohälsa

Silfverberg, Izabella, Romé, Moa January 2023 (has links)
Psykisk ohälsa är något som har stort inflytande på människors dagliga rutiner där de drabbade kan sakna motivationen för att hålla sig till sina vardagliga uppgifter. På marknaden finns det idag appar som ska motivera användare till att ta hjälp och skapa nya rutiner. Hos dessa appar fattas det dock önskvärda funktioner eller så ligger de bakom en betalvägg vilket kan göra att man tappar motivationen till att använda apparna. UX- och UI-design kan vara väldigt viktigt för att användare ska kunna skapa nya användningsrutiner, speciellt vid appar för psykisk ohälsa. Vi har därför skapat en app-prototyp, med inspiration från analysmetoden kognitiv beteendeterapi (KBT), som har en UX- och UI-design som ska uppmuntra till rutinskapande och vara lättillgänglig. För att validera vårt arbete samt utveckla vår gestaltning har vi haft ett flertal itereringstester, samtal med psykologer och kuratorer samt utfört anonyma användartester. Undersökningens resultat visar att applikationer för kontinuerligt bruk uppmuntrar till rutinskapande och användning via enklare funktioner samt en estetiskt tilltalande UI-design. / Mental illness is something that has a big influence on people's everyday routines where the affected person may lack the motivation to abide by their daily tasks. On today's market there are apps which are for motivating users to get help and make new routines, but there is a lack of desirable features or they’re behind a paywall which can affect the motivation to use the apps. UX- and UI-design can be very important for the making of routines for users, especially when it comes to apps for mental illness. Therefore we have created an app-prototype, with inspiration from Cognitive Behavioral Therapy (CBT), which has an UX- and UI-design that will encourage routine making and be more available. To validate our work and develop our design we have had several iteration tests, conversations with psychologists and social workers, and anonymous user tests. The result of the study shows that applications for continuous usage encourage new routines and utilization through simplified features and an aesthetically pleasing UI-design.
118

Meningsskapande i digital design - En utvärdering av Slow Design som ramverk för design av digitala artefakter

Dücay Erbora, Can, Forssell Ducellis, Adam January 2023 (has links)
Arbetet utforskar hur väl det går att tillämpa Slow Design och dess principer (reveal, expand, reflect, engage, participate, evolve och ritual) inom utvecklingen av digitala artefakter. I kontrast till ett fokus på effektiva interaktioner, fokuserar Slow Design på att främja medvetna interaktioner genom att skapa tillfällen för reflektion. Tidigare forskning har däremot mestadels fokuserat på tillämpningar av filosofin i design av fysiska artefakter. Med detta i åtanke, syftar detta arbete att besvara följande frågeställning: Hur kan principer för Slow Design appliceras i utvecklingen av digitala artefakter för att uppmuntra reflektioner hos användare? Huvudsakliga forskningsstrategin i studien var design science, med fokus på design och demonstration. Problemformuleringen och en del av behovsdefinitionen baserades på insamlad data från ett tidigare projektarbete genomfört av samma författare, där en virtuell matbutik utvecklades baserat på data från en empirisk studie kring mathandel. Utifrån detta togs en behovsdefinition fram för detta arbete, där krav på artefakten fastställdes. Detta kompletterades vidare med en tillämpning av principerna för Slow Design. Designarbetet inleddes därefter med en idégenerering, där ett flertal olika idéer genererades utifrån specificerade krav och principer för Slow Design. En validering med användare resulterade sedan i ett urval av idéer som användes som utgångspunkt för tidiga skisser på nätbutiken. Med utgångspunkt i skisserna utvecklades en prototyp av en nätbutik där olika funktioner implementerades med syftet att gestalta ett flertal principer för Slow Design. Därefter genomfördes en demonstration av prototypen, där sex deltagare ombads utföra ett antal uppgifter med både prototypen och en etablerad nätbutik. Detta genomfördes inom ramen av en mindre kartläggning där både observationer och semistrukturerade intervjuer genomfördes, som kunde ge insikter kring deltagarnas upplevelser av den utvecklade artefakten jämfört med en etablerad nätbutik. Insamlad data analyserades tematiskt och resulterade i tre teman: transparens, form och temporalitet. Dessa tre teman visade på övergripande aspekter i nätbutiken som kunde påverka reflektion. Utifrån den bedömning som gjordes, lyckades fem av sex implementerade principer framgångsrikt gestaltas i prototypen. Resultatet visade hur Slow Design kunde appliceras i utformning av en nätbutik, samt hur en implementering av de olika principerna kan bidra till en mer reflekterande, medveten och meningsfull mathandel. Därför dras slutsatsen, att arbetet på en mer övergripande nivå tydligt visar hur Slow Design kan appliceras i utvecklingen av digitala artefakter, och hur en tillämpning av principerna kan leda till fler möjligheter för användare att reflektera under användningen av digitala artefakter. / This paper reports on an exploration of how to apply Slow Design and its principles (reveal, expand, reflect, engage, participate, evolve and ritual) to digital artifacts. Unlike a more traditional focus on efficient interactions, the intention behind Slow Design is to promote meaningful interactions by supporting moments of reflection. However, previous research has primarily focused on applying the philosophy to physical artifacts or products. With this in mind, the following research question was defined: How can principles for Slow Design be applied in developing digital artifacts to encourage reflection in users? The primary research strategy used was design science, focusing on design and demonstration. The problem explication and a part of the requirement definition were based on a previous project by the same authors, in which a virtual grocery store was developed based on data gathered through an empirical study of slowness regarding grocery shopping. The main findings of the empirical study are reported on and further operationalized in this study to define the requirements for an artifact. The requirement definition was expanded further by translating the current principles for Slow Design to make them more applicable to digital design. Design concepts were subsequently developed as part of the design and development phase, in which interweaving requirements and principles for Slow Design resulted in multiple ideas. Three users then validated the ideas, resulting in a selection of ideas to be used in early sketches of the online store. Based on these sketches, a prototype was developed with functionality that, in different ways, embodied a total of six (out of seven) principles for Slow Design. A demonstration of the prototype was then conducted, in which six participants were instructed to perform a set of tasks with both the prototype and an already established online store. For this purpose, a small-scale survey was conducted in which observations and semi-structured interviews were conducted to gather data that could highlight differences in the experiences of using both artifacts. A thematic analysis was then conducted to identify overarching patterns in the data, resulting in three themes highlighting properties of the prototype that could influence or limit reflective use: transparency, form, and temporality. The authors then assessed that five (out of six) principles for Slow Design had been successfully embodied in the prototype. The result showed how Slow Design could be applied in the design of an online grocery store and how implementing the principles could contribute to a more reflecting, conscious, and meaningful grocery shopping experience. Therefore, the study on a higher level clearly shows how Slow Design can be applied in the design of digital artifacts, and how applying the principles can lead to more opportunities for users to reflect during their interactions with digital artifacts.
119

Designmönster i digitala brädspel

Valencia, Isabella, Liu, Jiangyi January 2023 (has links)
Denna studie undersöker om datorspels designmönster kan användas för digitala brädspel. Den befintliga forskningen om användarupplevelsen är bred för datorspel, men forskningen om den digitala brädspelupplevelsen och dess designmönster är liten i jämförelse. Såsom forskning saknas, så saknas det verktyg och hjälpmedel för att skapa digitala brädspel. För att ta itu med detta problem använder den här studien verktygen Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) för att mäta spelanvändarupplevelsen samt så används Björk och Holopainen (2006) designmönstermall för att forska om speldesignmönster för datorspel kan användas för det digitala strategibrädspelet Root av Dire Wolf Digital (2020). För att kunna finna om dessa speldesignmönster kan användas i digitala strategibrädspel, så har det genomförts spelsessioner samt intervjuer baserade och anpassade på faktorer inom GUESS. Därefter, följdes Björk och Holopainens (2006) speldesignmönstermall, för att analysera och organisera den insamlade datan för att finna motsvarande speldesignmönster i det valda digitala brädspelet. Genom att diskutera de funna speldesignmönstren, fann vi att GUESS var ej ett lämpligt verktyg för att mäta spelupplevelsen för digitaliserade brädspel. Trots att GUESS inte lämpar sig för digitala brädspel så kan sammanställningen av de listade designmönster användas som en referens för framtida speldesigners beslutfattande i skapandet av digitala brädspel för att bidra till en bättre spelanvändarupplevelse. Med syfte att hjälpa framtida speldesigners i skapandet av bättre design för digitala brädspel, förväntas det att den framtida forskningen kan fylla i luckor inom området samt utveckla nya verktyg, dedikerade till mätningen av digitala brädspelsupplevelsen. / This study explores if game design patterns can be used for digital board games. The existing research on user experience is broad for computer games, whereas the research on digital board games and their design patterns are small in comparison. Just as there is a lack of research, there is a lack of tools and aids to create digital board games. To address this issue, this study uses Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) as a tool to measure the user experience and Björk and Holopainen (2006) design pattern template to research if this game design patterns can be used for the digital strategy board game Root from Dire Wolf Digital (2020). To find if these design patterns can be used in digital strategy board games, play tests and adapted interviews based on factors from GUESS have been made. Then, Björk and Holopainen’s (2006) template for game design patterns has been followed to analyze and organize the collected data, to find the corresponding game design patterns in the digital board game. After discussing the found game design patterns, we found that GUESS was not a suitable tool to measure the gaming experience of digitized board games. Besides this, the compilation of the listed design patterns we found that they could be used as a reference for future decision-making for game designers in the creation of digital board games, to contribute to a better game user experience. With the aim to assist future game designers in the creation of better designs for digital board games, it is expected that the future research can fill the gaps in this field, as well as develop new tools dedicated to the measurement of the digital board game experience.
120

Förbättringsförslag för digitala lärplattformar i högre utbildning - en kvalitativ studie

Slutbäck, Tim, Nyman, Martin January 2023 (has links)
Denna studie behandlar problemet med ojämn struktur och design hos lärplattformar, brist på struktur kan innebära svårigheter med att hitta information vilket kan ha negativ påverkan på studenters upplevelser. Därför blev forskningsfrågan: hur kan strukturen och designen på lärplattformar förbättras för att öka studenternas studieupplevelse? Syftet med studien är att belysa de problem och frustrationer som kan uppstå när universiteten använder sig av allt fler digitala verktyg samt sammanställa förbättringsförslag för framtida kurshemsidor. Studien är kvalitativ och använder sig av en design-baserad forsknings metodik där två tester utfördes. Det första testet utfördes på en befintlig kurshemsida och det andra testet utfördes på en prototyp. Den nya prototypen skapades för studien med en ökad grad av standardiserad struktur som sedan kom att testas av universitetsstudenter. Prototyputvecklingen var iterativ och för att utvärdera sidan användes användbarhetstester med CTA (Concurrent think aloud) och en uppföljande semistrukturerad intervju. Data samlades in och analyserades med hjälp av en tematisk analys. Urvalet bestod av 9 st IT-studenter från Stockholms Universitet med erfarenhet av iLearn och valdes ut med hjälp av ett strategiskt urval. Resultatet visade att studenter upplever att en ökad grad av standardiserad struktur och stilsättning leder till att kurshemsidorna blir enklare att navigera och att det är därför viktigt att ta hänsyn till dessa faktorer vid utvecklingen av nya kurshemsidor. På det första testet uppfattade studenter det som att kurshemsidan har en låg grad av standardisering och att det kan leda till bland annat att man missar viktig information vilket kan vara frustrerande och stressande. Det kom vidare fram att det finns problem när stilsättningen är inkonsekvent eftersom det skadar läsbarheten på sidan. Under det andra testet upplevdes de största problemen såsom ordningsföljden och stilen som lösta. Som resultat av studien upptäcktes ett flertal viktiga faktorer som kan innebära mindre stress och oro för studenter kopplat till kurshemsidans utformning. Av dessa faktorer upplever studenter att ordningsföljden av innehållet var mycket viktig. Innehållet bör ordnas efter 1) grad av generalitet 2) Hur viktig informationen är 3) I kronologisk ordning. Vidare upplever studenterna att stilsättningen även den är viktig. Fokus är där på att stilsättningen är konsekvent, att viktig information sticker ut och att innehållet av en rubrik eller länk har en tydlig beskrivning. En viktig slutsats som kan dras är att hur svårt det är att hitta information har en negativ påverkan på studenters studieupplevelse. Det visades vara viktigt att informationen kategoriseras på ett bra sätt där relaterat innehåll bör vara placerat på samma plats eftersom det annars finns en ökad risk att studenterna missar informationen. I övrigt upplevde studenter att en ny funktion med en samlad inlämningslåda är mycket positiv eftersom det skulle minska risken med att missa inlämningar när de är utspridda på flera sidor. Om utvecklare tar större hänsyn till dessa faktorer kan det leda till en förbättrad studieupplvelse för framtida studenter. / This study deals with the problem of the lack of structure and design of learning platforms. Lack of structure can mean difficulties in finding information which can have a negative impact on students' experiences. Therefore, the research question became: how can the structure and design of learning platforms be improved to increase the students' study experience? The purpose of the study is to shed light on the problems and frustrations that can arise when universities use more and more digital tools and to compile proposals for future course websites. The study is qualitative and uses a design-based research methodology where two tests were performed. The first test was performed on an existing course homepage and the second test was performed on a prototype. The new prototype was created with an increased degree of standardized structure which was then tested by university students. The prototype development was iterative, the prototype was evaluated with usability tests, CTA (Concurrent think aloud) and a follow-up semi-structured interview. Data were collected and analyzed using a thematic analysis. The sample consisted of 9 IT students from Stockholm University with experience of iLearn and were selected using a strategic selection. The results showed that students feel that an increased degree of standardized structure and style leads to course homepages becoming easier to navigate and that it is therefore important to take these factors into account when developing new course homepages. On the first test, students perceived that the course website has a low degree of standardization and that it can lead to, among other things, missing important information, which can be frustrating and stressful. It was further revealed that there are problems when the style setting is inconsistent because it damages the readability of the page. During the second test, the biggest problems such as order and style were perceived as solved. As a result of the study, a number of important factors were discovered that can lead to less stress and anxiety for students linked to the design of the course website. Of these factors, students felt that the order of the content was very important. The content should be arranged by 1) degree of generality 2) How important the information is 3) In chronological order. Furthermore, the students feel that style is also important. The focus is there on the style being consistent, that important information stands out and that the content of a heading or link has a clear description. An important conclusion that can be drawn is that how difficult it is to find information has a negative impact on students' study experience. It was therefore shown to be important that the information is categorized in a good way where related content should be placed in the same place because otherwise there is an increased risk of the students missing the information. Otherwise, students felt that a new feature with a consolidated submission box is very positive as it would reduce the risk of missing submissions when they are spread over several pages. If developers pay more attention to these factors, it can lead to an improved study experience for future students.

Page generated in 0.0252 seconds