• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 223
  • 202
  • 21
  • 13
  • 7
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 494
  • 268
  • 251
  • 231
  • 188
  • 172
  • 140
  • 132
  • 110
  • 95
  • 91
  • 89
  • 86
  • 83
  • 75
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Avbrutna interaktioner och vilseledda val : En studie om hur användares interaktioner påverkas av dark patterns / Disrupted interactions and misled choices : A study of how user interactions are affected by dark patterns

Andersson, Lina, Lindh, Elsa January 2023 (has links)
Manipulativa designstrategier har blivit alltmer närvarande på applikationer online. Strategierna kallas dark patterns och är ett sätt att utnyttja gränssnittet för att skapa fördelar för företag på användarens bekostnad. Den här studien syftar till att förstå huruvida användaren noterar den här typen av designstrategier, samt att förstå vilka konsekvenser fem olika typer av dark patterns har på användarens interaktioner. För att besvara detta skapades en prototyp med fem olika typer av dark patterns utplacerade. Prototypen testades på tio testdeltagare vilka sedan intervjuades efter testet. Resultatet av de utförda användartesterna och intervjuerna bidrar till en förståelse för hur de olika typerna av dark patterns skiljer sig åt när det kommer till användarens interaktioner och reaktioner. Studien kunde konkludera att användarens förmåga att notera dark patterns påverkas av hur mycket strategin stör användarflödet. De mönster som noterades skapade också starkare känslor, exempelvis frustration, än de som gick användaren förbi. Vidare gick det att se att tidigare erfarenheter å ena sidan kan göra att användaren noterar mönstren lättare, men å andra sidan kan skapa en blindhet för mönstrens närvaro och påverkan. / Manipulative design strategies, known as dark patterns, have become increasingly prevalent on online applications, exploiting the interface to benefit companies at the expense of users. This study aims to understand whether users notice this type of design strategy, and to understand the consequences of five different types of dark patterns on user interactions. To address this, a prototype with five different types of dark patterns was created and tested with ten participants, who were subsequently interviewed. The results of the user tests and interviews contribute to an understanding of how different types of dark patterns differ in terms of the users interactions and reactions. The study concludes that users ability to notice dark patterns is influenced by how much the strategy disrupts the user flow. The patterns that were noticed also generated stronger emotions, such as frustration, than those that went unnoticed. Furthermore, the study can conclude that previous experiences can both make users more likely to notice the patterns but might also create a blindness to their presence and impact.
112

Digital app-design för rutinskapande vid psykisk ohälsa

Silfverberg, Izabella, Romé, Moa January 2023 (has links)
Psykisk ohälsa är något som har stort inflytande på människors dagliga rutiner där de drabbade kan sakna motivationen för att hålla sig till sina vardagliga uppgifter. På marknaden finns det idag appar som ska motivera användare till att ta hjälp och skapa nya rutiner. Hos dessa appar fattas det dock önskvärda funktioner eller så ligger de bakom en betalvägg vilket kan göra att man tappar motivationen till att använda apparna. UX- och UI-design kan vara väldigt viktigt för att användare ska kunna skapa nya användningsrutiner, speciellt vid appar för psykisk ohälsa. Vi har därför skapat en app-prototyp, med inspiration från analysmetoden kognitiv beteendeterapi (KBT), som har en UX- och UI-design som ska uppmuntra till rutinskapande och vara lättillgänglig. För att validera vårt arbete samt utveckla vår gestaltning har vi haft ett flertal itereringstester, samtal med psykologer och kuratorer samt utfört anonyma användartester. Undersökningens resultat visar att applikationer för kontinuerligt bruk uppmuntrar till rutinskapande och användning via enklare funktioner samt en estetiskt tilltalande UI-design. / Mental illness is something that has a big influence on people's everyday routines where the affected person may lack the motivation to abide by their daily tasks. On today's market there are apps which are for motivating users to get help and make new routines, but there is a lack of desirable features or they’re behind a paywall which can affect the motivation to use the apps. UX- and UI-design can be very important for the making of routines for users, especially when it comes to apps for mental illness. Therefore we have created an app-prototype, with inspiration from Cognitive Behavioral Therapy (CBT), which has an UX- and UI-design that will encourage routine making and be more available. To validate our work and develop our design we have had several iteration tests, conversations with psychologists and social workers, and anonymous user tests. The result of the study shows that applications for continuous usage encourage new routines and utilization through simplified features and an aesthetically pleasing UI-design.
113

Meningsskapande i digital design - En utvärdering av Slow Design som ramverk för design av digitala artefakter

Dücay Erbora, Can, Forssell Ducellis, Adam January 2023 (has links)
Arbetet utforskar hur väl det går att tillämpa Slow Design och dess principer (reveal, expand, reflect, engage, participate, evolve och ritual) inom utvecklingen av digitala artefakter. I kontrast till ett fokus på effektiva interaktioner, fokuserar Slow Design på att främja medvetna interaktioner genom att skapa tillfällen för reflektion. Tidigare forskning har däremot mestadels fokuserat på tillämpningar av filosofin i design av fysiska artefakter. Med detta i åtanke, syftar detta arbete att besvara följande frågeställning: Hur kan principer för Slow Design appliceras i utvecklingen av digitala artefakter för att uppmuntra reflektioner hos användare? Huvudsakliga forskningsstrategin i studien var design science, med fokus på design och demonstration. Problemformuleringen och en del av behovsdefinitionen baserades på insamlad data från ett tidigare projektarbete genomfört av samma författare, där en virtuell matbutik utvecklades baserat på data från en empirisk studie kring mathandel. Utifrån detta togs en behovsdefinition fram för detta arbete, där krav på artefakten fastställdes. Detta kompletterades vidare med en tillämpning av principerna för Slow Design. Designarbetet inleddes därefter med en idégenerering, där ett flertal olika idéer genererades utifrån specificerade krav och principer för Slow Design. En validering med användare resulterade sedan i ett urval av idéer som användes som utgångspunkt för tidiga skisser på nätbutiken. Med utgångspunkt i skisserna utvecklades en prototyp av en nätbutik där olika funktioner implementerades med syftet att gestalta ett flertal principer för Slow Design. Därefter genomfördes en demonstration av prototypen, där sex deltagare ombads utföra ett antal uppgifter med både prototypen och en etablerad nätbutik. Detta genomfördes inom ramen av en mindre kartläggning där både observationer och semistrukturerade intervjuer genomfördes, som kunde ge insikter kring deltagarnas upplevelser av den utvecklade artefakten jämfört med en etablerad nätbutik. Insamlad data analyserades tematiskt och resulterade i tre teman: transparens, form och temporalitet. Dessa tre teman visade på övergripande aspekter i nätbutiken som kunde påverka reflektion. Utifrån den bedömning som gjordes, lyckades fem av sex implementerade principer framgångsrikt gestaltas i prototypen. Resultatet visade hur Slow Design kunde appliceras i utformning av en nätbutik, samt hur en implementering av de olika principerna kan bidra till en mer reflekterande, medveten och meningsfull mathandel. Därför dras slutsatsen, att arbetet på en mer övergripande nivå tydligt visar hur Slow Design kan appliceras i utvecklingen av digitala artefakter, och hur en tillämpning av principerna kan leda till fler möjligheter för användare att reflektera under användningen av digitala artefakter. / This paper reports on an exploration of how to apply Slow Design and its principles (reveal, expand, reflect, engage, participate, evolve and ritual) to digital artifacts. Unlike a more traditional focus on efficient interactions, the intention behind Slow Design is to promote meaningful interactions by supporting moments of reflection. However, previous research has primarily focused on applying the philosophy to physical artifacts or products. With this in mind, the following research question was defined: How can principles for Slow Design be applied in developing digital artifacts to encourage reflection in users? The primary research strategy used was design science, focusing on design and demonstration. The problem explication and a part of the requirement definition were based on a previous project by the same authors, in which a virtual grocery store was developed based on data gathered through an empirical study of slowness regarding grocery shopping. The main findings of the empirical study are reported on and further operationalized in this study to define the requirements for an artifact. The requirement definition was expanded further by translating the current principles for Slow Design to make them more applicable to digital design. Design concepts were subsequently developed as part of the design and development phase, in which interweaving requirements and principles for Slow Design resulted in multiple ideas. Three users then validated the ideas, resulting in a selection of ideas to be used in early sketches of the online store. Based on these sketches, a prototype was developed with functionality that, in different ways, embodied a total of six (out of seven) principles for Slow Design. A demonstration of the prototype was then conducted, in which six participants were instructed to perform a set of tasks with both the prototype and an already established online store. For this purpose, a small-scale survey was conducted in which observations and semi-structured interviews were conducted to gather data that could highlight differences in the experiences of using both artifacts. A thematic analysis was then conducted to identify overarching patterns in the data, resulting in three themes highlighting properties of the prototype that could influence or limit reflective use: transparency, form, and temporality. The authors then assessed that five (out of six) principles for Slow Design had been successfully embodied in the prototype. The result showed how Slow Design could be applied in the design of an online grocery store and how implementing the principles could contribute to a more reflecting, conscious, and meaningful grocery shopping experience. Therefore, the study on a higher level clearly shows how Slow Design can be applied in the design of digital artifacts, and how applying the principles can lead to more opportunities for users to reflect during their interactions with digital artifacts.
114

Designmönster i digitala brädspel

Valencia, Isabella, Liu, Jiangyi January 2023 (has links)
Denna studie undersöker om datorspels designmönster kan användas för digitala brädspel. Den befintliga forskningen om användarupplevelsen är bred för datorspel, men forskningen om den digitala brädspelupplevelsen och dess designmönster är liten i jämförelse. Såsom forskning saknas, så saknas det verktyg och hjälpmedel för att skapa digitala brädspel. För att ta itu med detta problem använder den här studien verktygen Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) för att mäta spelanvändarupplevelsen samt så används Björk och Holopainen (2006) designmönstermall för att forska om speldesignmönster för datorspel kan användas för det digitala strategibrädspelet Root av Dire Wolf Digital (2020). För att kunna finna om dessa speldesignmönster kan användas i digitala strategibrädspel, så har det genomförts spelsessioner samt intervjuer baserade och anpassade på faktorer inom GUESS. Därefter, följdes Björk och Holopainens (2006) speldesignmönstermall, för att analysera och organisera den insamlade datan för att finna motsvarande speldesignmönster i det valda digitala brädspelet. Genom att diskutera de funna speldesignmönstren, fann vi att GUESS var ej ett lämpligt verktyg för att mäta spelupplevelsen för digitaliserade brädspel. Trots att GUESS inte lämpar sig för digitala brädspel så kan sammanställningen av de listade designmönster användas som en referens för framtida speldesigners beslutfattande i skapandet av digitala brädspel för att bidra till en bättre spelanvändarupplevelse. Med syfte att hjälpa framtida speldesigners i skapandet av bättre design för digitala brädspel, förväntas det att den framtida forskningen kan fylla i luckor inom området samt utveckla nya verktyg, dedikerade till mätningen av digitala brädspelsupplevelsen. / This study explores if game design patterns can be used for digital board games. The existing research on user experience is broad for computer games, whereas the research on digital board games and their design patterns are small in comparison. Just as there is a lack of research, there is a lack of tools and aids to create digital board games. To address this issue, this study uses Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) as a tool to measure the user experience and Björk and Holopainen (2006) design pattern template to research if this game design patterns can be used for the digital strategy board game Root from Dire Wolf Digital (2020). To find if these design patterns can be used in digital strategy board games, play tests and adapted interviews based on factors from GUESS have been made. Then, Björk and Holopainen’s (2006) template for game design patterns has been followed to analyze and organize the collected data, to find the corresponding game design patterns in the digital board game. After discussing the found game design patterns, we found that GUESS was not a suitable tool to measure the gaming experience of digitized board games. Besides this, the compilation of the listed design patterns we found that they could be used as a reference for future decision-making for game designers in the creation of digital board games, to contribute to a better game user experience. With the aim to assist future game designers in the creation of better designs for digital board games, it is expected that the future research can fill the gaps in this field, as well as develop new tools dedicated to the measurement of the digital board game experience.
115

Förbättringsförslag för digitala lärplattformar i högre utbildning - en kvalitativ studie

Slutbäck, Tim, Nyman, Martin January 2023 (has links)
Denna studie behandlar problemet med ojämn struktur och design hos lärplattformar, brist på struktur kan innebära svårigheter med att hitta information vilket kan ha negativ påverkan på studenters upplevelser. Därför blev forskningsfrågan: hur kan strukturen och designen på lärplattformar förbättras för att öka studenternas studieupplevelse? Syftet med studien är att belysa de problem och frustrationer som kan uppstå när universiteten använder sig av allt fler digitala verktyg samt sammanställa förbättringsförslag för framtida kurshemsidor. Studien är kvalitativ och använder sig av en design-baserad forsknings metodik där två tester utfördes. Det första testet utfördes på en befintlig kurshemsida och det andra testet utfördes på en prototyp. Den nya prototypen skapades för studien med en ökad grad av standardiserad struktur som sedan kom att testas av universitetsstudenter. Prototyputvecklingen var iterativ och för att utvärdera sidan användes användbarhetstester med CTA (Concurrent think aloud) och en uppföljande semistrukturerad intervju. Data samlades in och analyserades med hjälp av en tematisk analys. Urvalet bestod av 9 st IT-studenter från Stockholms Universitet med erfarenhet av iLearn och valdes ut med hjälp av ett strategiskt urval. Resultatet visade att studenter upplever att en ökad grad av standardiserad struktur och stilsättning leder till att kurshemsidorna blir enklare att navigera och att det är därför viktigt att ta hänsyn till dessa faktorer vid utvecklingen av nya kurshemsidor. På det första testet uppfattade studenter det som att kurshemsidan har en låg grad av standardisering och att det kan leda till bland annat att man missar viktig information vilket kan vara frustrerande och stressande. Det kom vidare fram att det finns problem när stilsättningen är inkonsekvent eftersom det skadar läsbarheten på sidan. Under det andra testet upplevdes de största problemen såsom ordningsföljden och stilen som lösta. Som resultat av studien upptäcktes ett flertal viktiga faktorer som kan innebära mindre stress och oro för studenter kopplat till kurshemsidans utformning. Av dessa faktorer upplever studenter att ordningsföljden av innehållet var mycket viktig. Innehållet bör ordnas efter 1) grad av generalitet 2) Hur viktig informationen är 3) I kronologisk ordning. Vidare upplever studenterna att stilsättningen även den är viktig. Fokus är där på att stilsättningen är konsekvent, att viktig information sticker ut och att innehållet av en rubrik eller länk har en tydlig beskrivning. En viktig slutsats som kan dras är att hur svårt det är att hitta information har en negativ påverkan på studenters studieupplevelse. Det visades vara viktigt att informationen kategoriseras på ett bra sätt där relaterat innehåll bör vara placerat på samma plats eftersom det annars finns en ökad risk att studenterna missar informationen. I övrigt upplevde studenter att en ny funktion med en samlad inlämningslåda är mycket positiv eftersom det skulle minska risken med att missa inlämningar när de är utspridda på flera sidor. Om utvecklare tar större hänsyn till dessa faktorer kan det leda till en förbättrad studieupplvelse för framtida studenter. / This study deals with the problem of the lack of structure and design of learning platforms. Lack of structure can mean difficulties in finding information which can have a negative impact on students' experiences. Therefore, the research question became: how can the structure and design of learning platforms be improved to increase the students' study experience? The purpose of the study is to shed light on the problems and frustrations that can arise when universities use more and more digital tools and to compile proposals for future course websites. The study is qualitative and uses a design-based research methodology where two tests were performed. The first test was performed on an existing course homepage and the second test was performed on a prototype. The new prototype was created with an increased degree of standardized structure which was then tested by university students. The prototype development was iterative, the prototype was evaluated with usability tests, CTA (Concurrent think aloud) and a follow-up semi-structured interview. Data were collected and analyzed using a thematic analysis. The sample consisted of 9 IT students from Stockholm University with experience of iLearn and were selected using a strategic selection. The results showed that students feel that an increased degree of standardized structure and style leads to course homepages becoming easier to navigate and that it is therefore important to take these factors into account when developing new course homepages. On the first test, students perceived that the course website has a low degree of standardization and that it can lead to, among other things, missing important information, which can be frustrating and stressful. It was further revealed that there are problems when the style setting is inconsistent because it damages the readability of the page. During the second test, the biggest problems such as order and style were perceived as solved. As a result of the study, a number of important factors were discovered that can lead to less stress and anxiety for students linked to the design of the course website. Of these factors, students felt that the order of the content was very important. The content should be arranged by 1) degree of generality 2) How important the information is 3) In chronological order. Furthermore, the students feel that style is also important. The focus is there on the style being consistent, that important information stands out and that the content of a heading or link has a clear description. An important conclusion that can be drawn is that how difficult it is to find information has a negative impact on students' study experience. It was therefore shown to be important that the information is categorized in a good way where related content should be placed in the same place because otherwise there is an increased risk of the students missing the information. Otherwise, students felt that a new feature with a consolidated submission box is very positive as it would reduce the risk of missing submissions when they are spread over several pages. If developers pay more attention to these factors, it can lead to an improved study experience for future students.
116

The User Experience of Manufacturing Factory Screens: Developing Design Patterns using Research-through-Design Methodology / Designa användarupplevelsen av fabriksskärmar för tillverkningsprocesser

Červeň, Adam January 2023 (has links)
The effective visualization of manufacturing data can lead to the minimization of production issues and an increase in the effectiveness of manufacturing processes, by decreasing the cognitive load required for human machine operators to understand what is going on in the factory, improving communication, adding a sense of control, and providing clear access to information. However, the knowledge of how to effectively design visualizations, dashboards, and factory screens is still a topic of research, especially from the user experience point of view. This study investigates the user experience of factory screens in a concrete context of a manufacturing company in Sweden. Through a research-through-design process involving semi-structured user interviews, creative co-creation sessions, and interactive prototype testing, this study aims to answer the research question: What design patterns can be used in building effective, usable, and useful factory screens for interactive data visualization in manufacturing processes? The results provide insights into the more general application of design for manufacturing visualizations, uncovering a set of 7 design patterns for creating an effective user experience of factory screens. / En effektiv visualisering av tillverkningsdata kan leda till minimering av produktionsproblem och ökad effektivitet i tillverkningsprocesserna genom att minska den kognitiva belastningen som krävs för att de mänskliga maskinoperatörerna ska förstå vad som pågår i fabriken, förbättra kommunikationen, ge en känsla av kontroll och erbjuda tydlig tillgång till information. Kunskapen om hur man effektivt designar visualiseringar, instrumentpaneler och fabriksskärmar är dock fortfarande ett forskningsämne, särskilt sett ur användarupplevelseperspektivet. Denna studie undersöker användarupplevelsen av fabriksskärmar i en konkret kontext av ett tillverkningsföretag i Sverige. Genom en forskning-genom-design-process som innefattar halvstrukturerade användarintervjuer, kreativa samarbetsmöten och interaktiv prototyp-testning syftar denna studie till att besvara forskningsfrågan: Vilka designmönster kan användas för att skapa effektiva, användbara och användarvänliga fabriksskärmar för interaktiv datavisualisering i tillverkningsprocesser? Resultaten ger insikter om den mer allmänna tillämpningen av design för tillverkningsvisualiseringar och identifierar en uppsättning av 7 designmönster för att skapa en effektiv användarupplevelse av fabriksskärmar.
117

Towards better usability and design in APIs for distributed user interfaces : through an exploratory literature review, development of a DUI, and study with software developers / Mot bättre användarvänlighet och design i APIer för distribuerade användargränssnitt

Palmkvist, Johanna January 2022 (has links)
In this paper, design decisions to improve usability in APIs for implementations of DUI applications has been investigated. Namely what abstractions an API like that should provide to the programmer, and how those abstractions should be presented syntax-wise to the programmer in the API. The exploration was done with a literature study, development of a game prototype with a DUI API, and three user sessions where an interview, and a sketch task was done with the participating developers.
118

Hitta rätt och hitta lätt på kommunens webbsajt : En studie av navigationsstrukturer på svenska kommunsajter / Find the right way and find it easily on the municipality's website : A study of navigation structures on Swedish municipal sites

Drugge Wikman, Olivia, Brantmo, Annalena January 2022 (has links)
The Internet is the main source of information for many of us, regardless of whether it is a telephone number, train timetables or information from the municipality we are looking for. The purpose of this essay has been to study navigation on municipalities’websites and how its design and structure affect users' opportunities to find important information. The results show that there are several parts of the navigation that are important to make it easy to find information. How well connected the different pages of the website are and how easily you can reach other pages on the site. A clear main navigation with well-chosen names for the different categories. A consistent word choice throughout the site and that the name of the links leads the user's thoughts on the right track. The opportunity to see where on the site you are and clearly marked links. All of these are examples of things that in our empirical study prove to be of importance to the user. / Internet är den främsta informationskällan för många av oss, oavsett om det är ett telefonnummer, tågtidtabeller eller information från kommunen vi söker. Syftet med detta examensarbete har varit att studera navigation på kommuners webbsajter och på vilket sätt dess utformning och struktur påverkar användarnas möjligheter att hitta viktig information. Resultatet visar att det finns flera delar i navigationen som har betydelse för att det ska vara lätt att hitta information. Hur väl sammankopplade webbsajtens olika sidor är och hur lätt man kan nå övriga sidor på sajten. En tydlig huvudnavigation med väl valda namn på de olika kategorierna. Ett konsekvent ordval inom hela sajten och att länkarnas namn leder användarens tankar på rätt spår. Möjligheten att se var på sajten man befinner sig och tydligt markerade länkar. Alla dessa är exempel på sådant som i vår empiriska studie visat sig vara av betydelse för användaren.
119

En föränderlig låda : Game juice och tidsinverkan på en användares upplevelse av att öppna en loot box

Åfeldt, Filip, Wikdahl, Li January 2022 (has links)
I denna undersökning analyserar vi hur game juice och tid kan påverka en användares upplevelse av att öppna en loot box. Vi undersöker detta med mål att kvantifiera vilka faktorer som kan påverka användarens upplevelse och vilken typ av påverkan dessa faktorer kan ha. Vi undersöker detta genom en fysisk gestaltning av en låda som styrs av fyra knappar, där tid och game juice närvarar i olika grader baserat på vilken knapp som trycks ned. Genom kvalitativa intervjuer fann vi att game juice verkar ha en tydlig påverkan på användarens upplevelse, samt att närvaron av game juice till stor del upplevdes som positiv. Tid hade större variation av resultat då färre upplevde att tid påverkat deras upplevelse, och de som upplevde att tid påverkat upplevelsen angav att tid haft både positiv och negativ påverkan. Vår förhoppning är att detta arbete kan leda till mer diskussion kring hur loot boxes upplevs samt mer utforskning av andra faktorer som kan ha betydelse för användarens upplevelse. / This study aims to analyse how game juice and time may affect a user’s experience of opening a loot box. Our aim in this study is to identify factors that may affect a user’s experience, and to quantify the type of effect these factors may have. We study this by creating a physical artifact in the form of a loot box controlled via four buttons, whereby the amount of time and game juice present are modulated based on which button is pressed by a user. Through qualitative interviews we found that game juice appears to have a significant effect on the user experience, and that the presence of game juice was largely perceived to infer a positive effect on the overall experience. Time as a factor had a greater variation of results due to fewer interviewees believing that time had had any effect on their experience, and those who did describe any difference believed this difference to have a partially positive, but also partially negative impact on their experience. We hope that this study may lead to an expanded discussion regarding the experience of the loot box itself as opposed to its contents, but also further study and exploration that may help further identify factors that may be significant to a user’s experience.
120

Analysing tool connectivity through enterprise architecture with emphasis on user experience / Analys av kopplingar mellan digitala arbetsverktyg genom företagsarkitektur med betoning på användarupplevelse

Ljungström, Erica January 2017 (has links)
The methods for creating new (To-be) models within Enterprise Architecture is very similar to those used in Human-Computer Interaction for creating new products. Since Enterprise Architecture is used on existing systems, and because of the similarities between the methods used between the fields, the research question has been formulated as follows: "What is the relationship between tacit knowledge and the utility value of an architectural model for an organisational department studied through observations with experienced users?". The study aims to show that methods for reusing/changing already existing products produces a higher utility value when developing on an existing system. Since observations could show flaws and opportunities which can otherwise be overlooked, the architecture could benefit from gaining tacit knowledge which does not show from interviews. The results show that observations overall give higher utility and the hypothesis, that the observation and interview methods give equal utility values, can be discarded. / De metoder som används för att skapa nya (To-be) modeller inom Enterprise Architecture är mycket lika de som används inom Människa-Dator Interaktion för att skapa nya produkter. Då Enterprise Architecture används på redan existerande system, och eftersom det finns likheter mellan metoderna från båda fälten, har studiens fråga formulerats som: "Vad är reltationen mellan fingertoppskänsla och ’utility value’, av en arkitekturmodell för en organisationsavdelning studerat genom observationer med erfarna användare? Studien ämnar visa att metoder för att återanvända/ändra redan existerande produkter kan ge högre ’utility values’ när man utvecklar ett redan existerande system. Då observationer kan visa på brister och möjligheter, som annars kunde ha förbisetts, kan arkitekturen dra nytta av att erhålla denna underförstådda kunskap som inte yttras via intervjuer. Resultatet visar på att observationer övergripande ger högre ’utility value’ samt att hypotesen, att observationer och intervjuer ger samma ’utility values’, kan förkastas.

Page generated in 0.0285 seconds