• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 223
  • 202
  • 21
  • 13
  • 7
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 494
  • 268
  • 251
  • 231
  • 188
  • 172
  • 140
  • 132
  • 110
  • 95
  • 91
  • 89
  • 86
  • 83
  • 75
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
151

Digitalt projektledningsverktyg baserat på principer inom gamification : Med syftet att öka motivationen och engagemanget i användandet

Forslund, Max, Ek, Johannes January 2018 (has links)
I denna studie har ett konstruktionsarbete utförts där ett projektledningsverktyg tagits fram. Projektledningsverktyget ämnar till att öka de värdeskapande processer som sker i användandet av verktyget. Syftet med studien är därmed att undersöka hur motivationen och engagemanget i användandet kan höjas genom att implementera gamification-principer i verktygets gränssnitt och funktionalitet. Studien bygger på en förstudie från tidigare forskning inom projektledning och planering samt tjänsteinnovation som blir den bakomliggande strukturen i studien. Detta kombineras med teorier och principer inom interaktionsdesign, UX/UI-design och gamification, vilket själva konstruktionsarbetet grundar sig på. Under arbetet med studien har Action Design Research tillämpats som övergripande forskningsmetod men har även kombinerats med Arvolas designprocess för att ge ytterligare stöd till konstruktionsarbetet av verktyget. Genom denna process har arbetet utförts i ett nära samarbete med digitalbyrån Samuraj, där idén om ett nytt projektledningsverktyg vuxit fram. Företaget har även varit ett stort stöd genom processen där flera möten och dialoger har ägt rum för att samla in värdefull information och utvärdera koncept kring projektledningsverktyget. Studien ämnar därmed till att presentera ett designförslag som genomgått flera iterationer vilket i sin tur resulterat i en interaktivprototyp.
152

Graphical User Interfaces for Multi-Touch Displays supporting Public Exploration and Guided Storytelling of Astronomical Visualizations / Grafiska användargränssnitt för multifunktionsdisplayer som stöder publik utforskning av astronomiska visualiseringar

Johansson, Hanna, Khullar, Sofie January 2018 (has links)
This report presents the development and implementation of a graphical user interface (GUI) for multi-touch displays as well as an application programming interface (API) for guided storytelling of astronomical visualizations. The GUI and the API is built using web technologies and the GUI is rendered in an OpenGL environment. The API is meant to provide the infrastructure needed to create different stories for the public, based on astronomical data. Both the resulting GUI and the API is developed such that it can be further developed and customized for different purposes.
153

Visualization of Vehicle Usage Based on Position Data for Root-Cause Analysis : A Case Study in Scania CV AB

Sagala, Ramadhan Kurniawan January 2018 (has links)
Root cause analysis (RCA) is a process in Scania carried out to understand the root cause of vehicle breakdowns. It is commonly done by studying vehicle warranty claims and failure reports, identifying patterns that are correlated to the breakdowns, and then analyzing the root cause based on those findings. Vehicle usage is believed to be one of the factors that may contribute towards the breakdowns, but the data on vehicle usage is not commonly utilized in RCA. This thesis investigates a way to help RCA process by introducing a dataset of vehicle usage based on position data gathered in project FUMA (Fleet telematics big data analytics for vehicle Usage Modeling and Analysis). A user-centered design process of a visualization tool which presents FUMA data for people working in RCA process was carried out. Interviews were conducted to gain insights about the RCA process and generate design ideas. PACT framework was used to organize the ideas, and Use Cases were developed to project a conceptual scenario. A low fidelity prototype was developed as design artifact for the visualization, and a formative test was done to validate the design and gather feedback for future prototyping iterations. In each design phase, more insights about how visualization of vehicle usage should be used in RCA were obtained. Based on this study, the prototype design showed a promising start in visualizing vehicle usage for RCA purpose. Improvement on data presentation, however, still needs to be addressed to reach the level of practicality required in RCA. / Root cause analysis (RCA) är en process på Scania som används för att förstå rotorsaken till fordons behov av reparation.Oftast studeras fordonets försäkringsrapporter och felrapporter, för att identifiera och analysera mönster som motsvarar de olika behoven för reparation. Fordonsanvändningen tros vara en av de faktorer som bidrar till reparationsbehoven, men data angående detta används sällan i RCA. Denna rapport undersöker hur RCA-processen kan dra nytta av positionsdata som samlats in i projekt FUMA (Fleet telematics big data analytics for vehicle Usage Modeling and Analysis). En användarcentrerad designmetodik har använts för att ta fram ett visualiseringsverktyg som presenterar FUMA-data för personer som deltar i RCA-processen. Intervjuer har genomförts för att samla insikter om RCA-processen och för att generera designidéer. PACT-ramverket användes sedan för att organisera idéerna, och användningssituationer togs fram för att skapa ett konceptuellt scenario. En low-fidelity prototyp togs fraför personer som deltar i RCA-processenm som en designartefakt för visualiseringen och ett utvecklande test genomfördes för att validera designen och samla in feedback för framtida iterationer av prototyping. Under varje design-fas, samlades mer insikter om hur visualiseringen av fordonsanvändning skulle kunna användas för RCA in. Baserat på detta, visade design-prototypen en lovande start för visualisering av fordonsanvändning i RCA. Förbättringar på hur data presenteras måste dock genomföras, så att rätt genomförbarhet för RCA uppnås.
154

Change or Die : A study on the phenomenon of Library UX at two academic libraries in Sweden / Change or Die : en studie över fenomenet Biblioteks-UX vid två universitetsbibliotek i Sverige

Lundberg, Sabina January 2017 (has links)
A recent phenomenon within the library sector is that of User Experience (UX). Library and information practitioners are increasingly leaning towards letting their users help guide and organise library services by using UX methods to both evaluate existing services and to create new ones. Despite that an increased number of academic librarians are focusing on researching their Library UX, few studies have been done on this phenomenon, and none have focused on a Swedish context. In this thesis, the emerging phenomenon of Library UX is investigated by performing a qualitative case study at two academic libraries in Sweden. The posed research questions focus on four areas: what impacts the implementations of UX methods have on an academic library, how UX methods are learnt, if this new emphasis on Library UX will affect the user-librarian relationship and if something can be said about the future of Library UX. The main theory used is Actor-Network Theory (ANT), which together with the use of the Foucauldian perspective on knowledge/power has been employed to analyse the collected empirical data to further the understanding of the phenomenon. The findings are divided into two parts. Firstly, the case study depicting the results of the collected empirical data. Secondly, the ANT-analysis of the Library UX network is presented, which is based on the data collected in the case study. The main conclusions that can be drawn from this study are how UX methods are perceived by the informants as leading to improved library services. There is also a clear consensus among the informants on how the new perspective of the user presented within the Library UX framework will deepen the user centred focus even further at the libraries. Furthermore, the ANT-analysis shows how the phenomenon has primarily emerged through advocacy and how advocates have a central role in how knowledge about Library UX and UX methods are spread within the library world. / Ett nytt fenomen inom bibliotekssektorn är User Experience (UX). Bibliotekarier låter i allt högre grad sina användare vägleda dem i hur bibliotekets tjänster ska se ut, genom att använda UX metoder för att både utvärdera och skapa nya tjänster tillhandahållna av biblioteken. Trots att det är en ökning i antalet universitetsbibliotek som nu fokuserar på att undersöka sin Biblioteks-UX har få studier gjorts på ämnet, och ingen ur ett svenskt perspektiv. I den här uppsatsen har fenomenet Biblioteks-UX undersökts genom en kvalitativ fallstudie på två universitetsbibliotek i Sverige. Forskningsfrågorna som ställts i uppsatsen fokuserar på fyra områden: Biblioteks-UX påverkan på universitetsbiblioteken i stort, hur UX metoderna lärs ut, om detta nya fokus kommer påverka användar-bibliotekarierelationen och om något kan utrönas om Biblioteks-UX:s framtid. Den primära teorin som används är Aktör-Nätverksteori (ANT), vilken tillsammans med Foucaults perspektiv på kunskap/makt har använts för att analysera det insamlande empiriska materialet för att få en djupare förståelse av fenomenet. Undersökningen är uppdelad i två avsnitt. I den första delen presenteras fallstudien och i den andra delen presenteras ANT-analysen gjord på Biblioteks-UX nätverket. Uppsatsens huvudsakliga slutsatser är för det första att informanterna uppfattar att UX-metoderna leder till förbättrade bibliotekstjänster. För det andra visar studien att det finns en konsensus bland informanterna om att det nya användarperspektivet som föreslås inom Biblioteks-UX kommer leda till ett djupare användarfokus på biblioteken. ANT-analysen visar vidare att fenomenet framförallt sprids genom förespråkare och hur dessa förespråkare har en central roll i hur kunskapen om Biblioteks-UX och UX-metoder sprids inom biblioteksvärlden.
155

Användarupplevelse på webben under skiftande tekniska förutsättningar : en fallstudie av ett implementationsprojekt

Brisland, Karl January 2018 (has links)
Denna rapport dokumenterar utvecklingen av en interaktiv tidslinje i webbformat, med högt ställda krav på utseende, funktion, visuella effekter samt konsekvent användarupplevelse på olika plattformar. Implementationen utfördes utifrån teoretiska riktlinjer som erhållits genom litteraturstudier och därefter värderades utfallet dels genom att bedöma dess efterlevnad av dessa riktlinjer och dels genom en användarstudie med ett flertal olika enheter. Resultaten från användarstudien användes sedan för att värdera den praktiska relevansen hos den teoretiska grunden. Slutprodukten utgörs av en välfungerande webbapplikation som, med vissa eftergifter, beter sig konsekvent på alla testade enheter och väl uppfyller de teoretiska rekommendationerna ur främst design- och prestandaperspektiv. Användartesten visade på vissa svagheter som åtgärdades i möjligaste mån samt avslöjade en mycket stark vilja bland användarna att själva kontrollera navigering och informationsinhämtning. Testen visade även att de identifierade riktlinjerna varit såväl värdefulla som användbara, inklusive hur användarstudien i sig skulle utföras. Projektet ledde fram till en väl underbyggd bästa praxis samt värdefulla insikter ifråga om användarbeteende och i synnerhet användandet av uppmärksamhetsfångande element i designen, samt utgjorde en tydlig demonstration av vilket stort mervärde som användartest kan medföra. Slutligen noteras att det på grund av tekniska begränsningar inte alltid går att uppnå fullständig konsekvens ifråga om användarupplevelse under skiftande förutsättningar.
156

Implementing 3D-experience inside a car configurator / Implementera 3D-upplevelse i en bilkonfigurator

Rasmus, Dahlkvist January 2018 (has links)
Products today are mostly sold from the Internet. Both Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) has become a tool for visualization. IKEA Home has started a new era where user has the possibility to visualize their product in a preferable context. The purpose of IKEA home is to give users the opportunity to architect their own products. The AR technology is useful in those kind of application as well as 3D-visualization. In this thesis work the author will take a closer look at the automotive industry, or more accurately a car configuration and how the use of 3D-technology can affect the hedonic and pragmatic experience. Cars are a big investment for customers and most buyers choose to visit retail shops when they are buying new cars. In a retail shop they have the possibility to test the car and have a closer look of the product it self. But what if the buyer want to customize the car. How can that be visualized and give a feeling for the customer of being inside a actual retail shop. One solution would be to use a interactive 3D-model that could give the user a new perception of the car, this could also include different contextual visualizations of the car.
157

Sätt fler användare i centrum med åldersresponsiv design / Put more users in center with age responsive design

Hjelm, Wilhelm, Grändevall, Patrik January 2017 (has links)
Under 2017 spås det att de första åldersresponsiva webbplatserna kommer publiceras. En webbplats som inte bara anpassar sig efter vilken enhet besökaren kommer från, utan även användarens ålder. I denna studie finner vi vilka problem som kan knytas till just användarens ålder.
158

Självkörande fordons olika sätt att kommunicera med föraren : En studie på hur ett självkörande fordon kan kommunicera sin intention till föraren för att uppnå en tillräcklig nivå av tillit / Autonomous vehicles different ways to communicate with the driver : A study of how an autonomous vehicle can communicate its intention to the driver so appropriate levels of trust can be achieved

Stenseke, Wictor January 2017 (has links)
Självkörande fordon har med hjälp av den senaste teknologin utvecklats till att bli allt mer autonoma. Att fordonet kan ansvara för säkerhetskritiska funktioner som t.ex. styrning, broms och gas kräver en bra förståelse över vilka aspekter som kan ligga till grund för en lyckad interaktion mellan människa – maskin. Detta kräver också att den manuella föraren kan känna tillit till det automatiserade fordonet. Detta har gjort att förarens användarupplevelse (UX) har blivit allt viktigare vid interaktioner med självkörande fordon och relevant litteratur i området menar att tillit är en viktig del för en god användarupplevelse. I denna rapport presenteras olika aspekter som kan leda till ökad tillit gentemot automatiserade fordon. Litteratur har studerats för att hitta vilka aspekter som har särskild betydelse. Här visade det sig att den feedback som det autonoma systemet levererar till föraren är av stor betydelse. Feedbacken möjliggör att den manuella föraren slipper känna oro över vad det autonoma systemet utför för handlingar. Feedbacken bidrar också till att den manuella föraren vet och förstår om den behöver ta över kontrollen över fordonet. Forskningsfrågan som adresserades i studien var: ”Hur kan grafiska användargränssnitt designas för att kommunicera intention i självkörande fordon så föraren upplever en tillräcklig nivå av tillit?”. För att besvara forskningsfrågan användes en filmbaserad simulatorstudie där individers upplevelse av att ett grafiskt användargränssnitt kommunicerar fordonets intentioner undersöktes. Resultaten indikerar att grafiska användargränssnitt kan kommunicera ett självkörande fordons intentioner och att detta skulle kunna påverka en förares tillit till fordonet positivt. För att få djupare kunskap om detta rekommenderas det att framtida studier innefattar fler testdeltagare och att undersökningen utförs i en mer verklig kontext t.ex. i form av fordon ute i trafik eller i en avancerad bilsimulator. Genom att besvara forskningsfrågan kan ny kunskap erhållas där feedback gällande fordonets intentioner är i fokus.
159

Kunskapsöverföring i designsamarbeten : Ett aktionsforskningsprojekt om kunskapsöverföringen mellan en UX-designbyrå och en startup som använder Lean UX

Linder, Johan January 2017 (has links)
Denna studie har undersökt hur kunskapsöverföringen i ett samarbete mellan en UX- designbyrå och en startup som använder Lean UX som ansats kan utformas utan att använda en omfattande dokumentation. För att göra detta har en kvalitativt fallstudie i formen av ett aktionsforskningsprojekt genomförts. Författaren till studien tog rollen som UX-designer hos en UX- och tjänstedesignbyrå där denne genomförde ett designuppdrag åt en startup inom social innovation under tio veckor. Inom denna kontext planerades och genomfördes en kunskapsöverföring som strukturerades kring löpande avstämningar där UX-designern och produktägaren tillsammans kunde diskutera och reflektera kring den design som tagits fram. Utöver dessa togs även visualiseringar av kunskaps fram i form av en interaktiv prototyp, fem stycken screencasts och viss textuell stöddokumentation fram. Utifrån detta har sju stycken lärdomar kunnat identifierats som reflekterar över kunskapsöverföringens och dess beståndsdelars kvalitet, vad som fungerade bra och vad som bättre skulle kunna stödja kunskapsöverföringen. Lärdomarna som har producerats i denna studie bör användas som ett inspiration och som ett diskussionsunderlag för hur kunskapsöverföringen kan gå till i denna typ av samarbete. / In this study the knowledge transfers between a UX design studio and a start up that utilizes Lean UX have been investigated to understand how it can be developed without the use of extensive documentation. To do this a case study have been performed as a action research project. The author took the role as a UX designer at a UX and Service design agency and performed a design project for a social innovation start up during 10 weeks. Within this context the knowledge transfers of design knowledge from the process where planned and executed. It was structured through ongoing reconciliations between the product owner and the UX designer in which they could discuss and reflect on the developed design. In addition to these visualizations of the knowledge where developed in the form a an interactive prototype, 5 screencasts and supporting textual documentation. Based on this 7 lessons learned could be identified that reflects on the knowledge transfer and the quality of its components, stating what worked well and what didn’t. The lessons learned that where identified through this study should be used as inspiration and to facilitate a discussion on how the knowledge transfer could be conducted within this kind of collaboration.
160

Interaktionsdesign och UX under utvecklingen av ett pressinfosystem

Zaar, Oskar January 2015 (has links)
Jag har arbetat med framtagningen av ett nytt pressinfosystem till SVT. Framförallt har jag undersökt hur man kan gå till väga när man arbetar arbetarcentrerat med interaktionsdesign. Processen har gått igenom flera steg, från att identifiera användargrupper och följa deras väg över webbplatsen till att identifiera nyckelfunktioner och kritiska sidor. Därefter har en design för sidan tagits fram, testats och delvis implementerats. Processen har gjort att jag har fått en tydligare bild av några best practices och testmetoder samt en fördjupad förståelse för hur arbetet med att ta fram interaktiva produkter kan se ut.

Page generated in 0.0911 seconds