151 |
User Experience utvärderingar med stöd av Repertory Grid TechniqueEbbesson, Esbjörn, Grönberg, Tobias January 2008 (has links)
Studiens syfte var att undersöka möjligheterna att använda intervjutekniken Repertory Grid Technique (RGT) som utvärderingsteknik för att utvärdera User Experience (UX) på distans. Detta gjordes genom att de föreställningar som en handledarstödd utvärdering resulterade i jämfördes med det resultat som uppnåddes genom en webbaserad variant av samma utvärdering. Studiens resultat visade på en svårighet för respondenterna i den webbaserade utvärderingen att formulera föreställningar som går att använda för analys av en produkts UX. Diskussionen pekar på en tänkbar lösning i form av förstudier som utförs med en mindre grupp av respondenter för att på detta sätt hjälpa utvärderarna att skapa sig en referensram att använda vid tolkningen av de föreställningar som sedan kan samlas in under en webbaserad utvärdering. Studien syftade även till att jämföra vilka aspekter kopplade till UX som utvärderingarna genererade, samtliga av dessa kopplades till subjektiva eller produktrelaterade aspekter.
|
152 |
Instruktionsfilm på smartphones : En studie kring upplevelsen av video via smartphones som inlärningsverktyg för praktiska färdigheter / Videoinstructions on smartphones : A study of the user-experience of video on smartphones as a learning tool for practical knowledgeKlingzell, Linus, Millén, Joakim January 2012 (has links)
This study examined how users interact with a smartphone while in a learning situation based on videos via smartphones as a learning tool, and how this interaction and phenomena is experienced. The five test subject were separately given the same task that they were to solve using video instructions that were picked out and given to them. After finishing the task the subjects were observed while they demonstrated how they completed the task. After the observation the subject were interviewed using semi-structured interviews. The results show that the user experience of this phenomena is based on more pragmatic values than we could find in earlier studies, i.e. simplicity and functionality. We found that people in an older generation, age 50-60, had a more positive experience and view on mobile learning as a whole than what was stated in earlier studies. It also shows that the actual interaction with the smartphone during the task was minimal and only used to solve problems with the interaction such as bad image, bad sound or instructions going to fast. We believe that these results can be used in further studies on user experience and mobile learning and also for the designing of new products.
|
153 |
Hur användarmotivation kan informera design av användarupplevelse : En fallstudie om vad som motiverar användare till kartografisk datadelning genom OSM baserade online-samhällen / How user motivation can inform user experience design : A case study on what motivates users to share cartographic data through OSM based online communitiesDelic, Erna January 2018 (has links)
Denna studie undersöker hur kunskap om användarmotivation kan vara ett stöd för UX-design vid utformningen av online-samhällen för kartdatadelning. Studien är en fallstudie och baseras på undersökningen av att potentiellt använda sig av Open source map som grundkarta för cykelvägsapplikationen Cykelstaden som förvaltas av Trafikkontoret i Göteborg. Studien genomfördes genom en enkätundersökning, intervjuer med en kartograf och användare som nyttjar både Cykelstaden och olika kartdatadelningstjänster. Studiens delmål var även att undersöka vilken kontextuell information som önskas i ny och framtida användning av digital kartografi. Resultaten visar delvis på att användare utrryckligen vill vara delaktiga vid utformningen och utvecklingen av digitala tjänster. Korrelationen med studiens teoretiska implikationer visar att studier av användarmotivationer inför användningen av digital kartografi leder till att tjänsterna används och har för användare nytta. Resultaten pekar således på att kunskap om användarnas motivationsfaktorer och vad de drivs av vid användningen av digitala tjänster är en viktig framgångsfaktor för framtida digital utveckling av kartdatatjänster. Användarnas vilja och intresse för användarmedverkan kan således hjälpa till att bana vägen för en mer accepterad och tillämpad UX-design. / <p>Studenten påbörjade examensarbetet vt 2017 och slutförde arbetet vt 2018.</p> / -
|
154 |
Advisory support for increased efficiency and customer experience / Rådgivningsstöd för ökad effektivitet och kundupplevelseLagerwall, Cecilia January 2018 (has links)
Juridik är för många svårt att förstå och många tror att det är dyrt att få juridisk rådgivning. Det är inte heller alla som är medvetna om vad lagen säger i olika livssituationer. Exempelvis ärver sambos inte varandra och ett minderårigt barn måste få ut sitt arv i likvida medel. Syftet med det här examensarbetet har varit att skapa ett verktyg som genererar ett juridiskt och personligt dokument baserat på den berördas livssituation. Dokumentet ska innehålla en rekommendation av vilka juridiska avtal kund behöver och varför de behövs. Verktyget har utvecklats för jurister och dokumentationen är skapad med intentionen att vara lättförståelig för gemene man. För att uppnå syftet och målen har användarcentrad design använts. Personas, kundresor, intervjuer och användartester är några tekniker som har använts under arbetet.
|
155 |
UX-verktyg för prototyputveckling med AI-baserat automationsstöd för omvandling av skisser till gränssnittskomponenter / UX-tool for prototyping with AI-based automation support for transformation of sketches to User Interface componentsAldén, Fanny, Juopperi, Emil January 2018 (has links)
Att skapa prototyper för att testa idéer är vanligt, oavsett vad det är som ska testas. Prototyper kan förekomma i oändligt olika former och vara mer eller mindre verklighetstrogna. Hur verklighetstrogen en prototyp är beror på vad som ska testas och hur mycket tid som läggs på prototypskapandet. I teknikbranschen är prototyperna vanligen digitala och skapas med prototypprogram. Eftersom tid är pengar så försöker företag effektivisera prototyprocessen genom att utforska nya tekniker, som exempelvis artificiell intelligens. Syftet med examensarbetet som beskrivs i den här rapporten är att undersöka hur ett prototypverktyg med automation bör utformas samt vilka eventuella användningsområde verktyget har. Under examensarbetet genomfördes intervjuer med anställda på konsultföretaget Exsitec. Syftet med intervjuerna var att ta reda på hur Exsitec arbetar med prototyper i uppstarten av sina projekt. Med hjälp av informationen identifierades svårigheter i arbetsprocessen. Utifrån den informationen utvecklades prototypverktyget ProtoDraw. Verktyget är utrustat med artificiell intelligens, som känner igen skisser och ger utifrån dem rekommendationer på webbkomponenter. Prototypverktyget utvecklades, tränades och testades som en del av fallstudien. Målet med fallstudien var att testa användares förtroende för verktyget samt hur förtroendet berodde på verktygets automationsnivå. Prototypverktyget utrustades med tre automationsnivåer interaktionsmodell A, interaktionsmodell B och interaktionsmodell C. Interaktionsmodell A gav alla förslag till användaren och rekommenderade de mest lika komponenterna genom att rama in dem. I interaktionsmodell B fick användaren endast de tre bästa resultaten. I interaktionsmodell C fick användaren endast ett förslag från automationen. Totalt genomfördes 15 användartester, fem stycken på varje nivå. Resultatet från användartesterna visade att interaktionsmodell B hade högst och stadigast förtroende. Interaktionsmodell B var även nivån som användarna ansåg var mest användbar. Trots detta var A nivån som användarna utförde uppgifterna i användartesterna på kortast tid. C hade den långsammaste tiden och det berodde på att den höga automationsnivån bidrog till att gränssnittet blev känsligt för fel.
|
156 |
Turning the Tides : A case study about integrating UX practices within a UX-immature organizationvan der Werf, Marinus, Rundqvist, Daniel January 2018 (has links)
In an era where the customer has the power, creating not only usable but also satisfiable systems and applications is of importance. However, research shows that software development practices do not always allow user experience design to take place and gives little guidance regarding how to conduct and integrate UX work. Despite UX’ increased popularity, gained recognition and prior research efforts, organizations and companies still encounter challenges when trying to embrace this change to offer customers more than just a system that ‘works’. Much recognition has gone to the UX field of late, however organizations that lack knowledge, strategies or personnel can often feel powerless. Therefore, we set out to explore what an in-house IT-department without UX practitioners perceived as challenges when integrating UX work and practices. We conducted interviews with developers and project managers within an IT-department to get their opinions. In our study, we identified factors that seem to play a part when integrating UX – such as communication, UX maturity, prioritization and attitudes. Based on these findings, we visualized these factors in what we call a maturity map.
|
157 |
Operatörens upplevelse av tillit vid samarbete med en kollaborativ robot / Operator's experience of trust in cooperation with a collaborative robotNordqvist, Malin January 2018 (has links)
Syftet med arbetet är att undersöka omfattningen av tillit som en operatör upplever vid samarbete med en kollaborativ robot. Tidigare forskning inom människa-robotinteraktion och människa-robotkollaboration visar på att det inte är tillräckligt att utvärdera säkerhet för att förbigå olycksfall mellan operatörer och robotar. När den fjärde industrirevolutionen inkorporeras i tillverkningsindustrin och kollaborativa robotar och operatörer ska arbeta i symbios med varandra utan säkerhetsgrindar och galler, kommer aspekten av säkerhet och tillit inom människa-robotkollaboration vara än viktigare att utvärdera. Genom litteraturstudien i detta arbete identifierades att det inte fanns en strukturerad utvärderingsmetod eller teknik för att utvärdera en operatörs upplevelse av tillit. Insikten resulterade i en vidareutveckling av ramverket USUS-goals till USUS-Tillit. Genom att använda ramverket USUS-Tillit som utvärderingsmetod har omfattningen av tillit kunnat utvärderas genom dels en heuristiks utvärdering och UX-testning där flera testdeltagare har genomfört ett scenario med en röststyrd kollaborativ robot. Scenariot handlade om att tillsammans med roboten bygga ihop en enklare leksaksbil där testdeltagaren och roboten genomförde arbetsmoment var och en för sig, men även tillsammans. Resultatet av testningen visade på att testdeltagarna upplevde begränsad tillit under samarbetet med roboten, något som bland annat kunde kopplas ihop med osäkerhet till sin egen förmåga, där osäkerheten var starkt sammankopplad till robotens avancerade interaktionsparadigm. Industrin är en viktig motor för Sveriges välfärd och eftersom industri 4.0 kommer innebära nära samarbete mellan robotar och operatörer, kommer operatörens upplevelse av interaktionen med roboten bli viktigare. Att utvärdera operatörers upplevelse av tillit kan vara en pusselbit som saknats när det kommer till att kunna garantera säkerheten för operatörerna i industrin. UX kompetensen kommer därför vara starkt efterfrågad i industridomänen i framtiden då UX uteslutande fokuserar på en användares (operatörens) upplevelse.
|
158 |
Digitalt projektledningsverktyg baserat på principer inom gamification : Med syftet att öka motivationen och engagemanget i användandetForslund, Max, Ek, Johannes January 2018 (has links)
I denna studie har ett konstruktionsarbete utförts där ett projektledningsverktyg tagits fram. Projektledningsverktyget ämnar till att öka de värdeskapande processer som sker i användandet av verktyget. Syftet med studien är därmed att undersöka hur motivationen och engagemanget i användandet kan höjas genom att implementera gamification-principer i verktygets gränssnitt och funktionalitet. Studien bygger på en förstudie från tidigare forskning inom projektledning och planering samt tjänsteinnovation som blir den bakomliggande strukturen i studien. Detta kombineras med teorier och principer inom interaktionsdesign, UX/UI-design och gamification, vilket själva konstruktionsarbetet grundar sig på. Under arbetet med studien har Action Design Research tillämpats som övergripande forskningsmetod men har även kombinerats med Arvolas designprocess för att ge ytterligare stöd till konstruktionsarbetet av verktyget. Genom denna process har arbetet utförts i ett nära samarbete med digitalbyrån Samuraj, där idén om ett nytt projektledningsverktyg vuxit fram. Företaget har även varit ett stort stöd genom processen där flera möten och dialoger har ägt rum för att samla in värdefull information och utvärdera koncept kring projektledningsverktyget. Studien ämnar därmed till att presentera ett designförslag som genomgått flera iterationer vilket i sin tur resulterat i en interaktivprototyp.
|
159 |
Graphical User Interfaces for Multi-Touch Displays supporting Public Exploration and Guided Storytelling of Astronomical Visualizations / Grafiska användargränssnitt för multifunktionsdisplayer som stöder publik utforskning av astronomiska visualiseringarJohansson, Hanna, Khullar, Sofie January 2018 (has links)
This report presents the development and implementation of a graphical user interface (GUI) for multi-touch displays as well as an application programming interface (API) for guided storytelling of astronomical visualizations. The GUI and the API is built using web technologies and the GUI is rendered in an OpenGL environment. The API is meant to provide the infrastructure needed to create different stories for the public, based on astronomical data. Both the resulting GUI and the API is developed such that it can be further developed and customized for different purposes.
|
160 |
Visualization of Vehicle Usage Based on Position Data for Root-Cause Analysis : A Case Study in Scania CV ABSagala, Ramadhan Kurniawan January 2018 (has links)
Root cause analysis (RCA) is a process in Scania carried out to understand the root cause of vehicle breakdowns. It is commonly done by studying vehicle warranty claims and failure reports, identifying patterns that are correlated to the breakdowns, and then analyzing the root cause based on those findings. Vehicle usage is believed to be one of the factors that may contribute towards the breakdowns, but the data on vehicle usage is not commonly utilized in RCA. This thesis investigates a way to help RCA process by introducing a dataset of vehicle usage based on position data gathered in project FUMA (Fleet telematics big data analytics for vehicle Usage Modeling and Analysis). A user-centered design process of a visualization tool which presents FUMA data for people working in RCA process was carried out. Interviews were conducted to gain insights about the RCA process and generate design ideas. PACT framework was used to organize the ideas, and Use Cases were developed to project a conceptual scenario. A low fidelity prototype was developed as design artifact for the visualization, and a formative test was done to validate the design and gather feedback for future prototyping iterations. In each design phase, more insights about how visualization of vehicle usage should be used in RCA were obtained. Based on this study, the prototype design showed a promising start in visualizing vehicle usage for RCA purpose. Improvement on data presentation, however, still needs to be addressed to reach the level of practicality required in RCA. / Root cause analysis (RCA) är en process på Scania som används för att förstå rotorsaken till fordons behov av reparation.Oftast studeras fordonets försäkringsrapporter och felrapporter, för att identifiera och analysera mönster som motsvarar de olika behoven för reparation. Fordonsanvändningen tros vara en av de faktorer som bidrar till reparationsbehoven, men data angående detta används sällan i RCA. Denna rapport undersöker hur RCA-processen kan dra nytta av positionsdata som samlats in i projekt FUMA (Fleet telematics big data analytics for vehicle Usage Modeling and Analysis). En användarcentrerad designmetodik har använts för att ta fram ett visualiseringsverktyg som presenterar FUMA-data för personer som deltar i RCA-processen. Intervjuer har genomförts för att samla insikter om RCA-processen och för att generera designidéer. PACT-ramverket användes sedan för att organisera idéerna, och användningssituationer togs fram för att skapa ett konceptuellt scenario. En low-fidelity prototyp togs fraför personer som deltar i RCA-processenm som en designartefakt för visualiseringen och ett utvecklande test genomfördes för att validera designen och samla in feedback för framtida iterationer av prototyping. Under varje design-fas, samlades mer insikter om hur visualiseringen av fordonsanvändning skulle kunna användas för RCA in. Baserat på detta, visade design-prototypen en lovande start för visualisering av fordonsanvändning i RCA. Förbättringar på hur data presenteras måste dock genomföras, så att rätt genomförbarhet för RCA uppnås.
|
Page generated in 0.0247 seconds