• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 223
  • 202
  • 21
  • 13
  • 7
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 494
  • 268
  • 251
  • 231
  • 188
  • 172
  • 140
  • 132
  • 110
  • 95
  • 91
  • 89
  • 86
  • 83
  • 75
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

Kvinnors karriärval inom IT-branschen : En kvalitativ studie om kvinnors karriärval inom IT-branschen med fokus på User Experience Design

Sivén, Annie, Möllenhoff, Nichole January 2020 (has links)
Följande kandidatuppsats är en kvalitativ studie angående kvinnors yrkesval inom IT- branschen med fokus på User Experience Design. Syftet med studien är att undersöka varför kvinnor i allt större utsträckning söker sig till UX Design, då man inte ser denna utveckling i övriga professioner inom IT. Problemområdet blir därmed att studera om det finns någon problematik som kvinnor möter inom sin utbildning eller på sin arbetsplats. Flera företag har uppmärksammat kvinnors intresse för UX Design. Detta främst på grund av att de kvinnliga medarbetarna inom arbetsgrupper inriktade på UX Design vid flertalet fall är i majoritet, vilket inte hör till vanligheten inom IT-professioner. År 2016 stod kvinnor för majoriteten av konsultroller inom UX Design, samt av UX-talanger stod kvinnor för dryga 80 %. Statistik från UHR år 2019 tyder på att skillnaderna mellan män och kvinnor inom utbildningar inriktade på UX Design, inte var speciellt stora. I studien har sju intervjuer utförts, där tre av respondenterna är verksamma inom UX Design och resterande fyra deltagare studerar eller arbetar inom andra professioner i IT-branschen. Av respondenterna var det en blandning av män och kvinnor, varav tre är män samt fyra är kvinnor. Resultatet tyder på att det finns ett flertal aspekter till varför kvinnor söker sig till UX Design. En av dessa faktorer kan vara att den sociala miljön stimulerar kreativiteten. Det finns kvinnliga förebilder där vilket ger en trygghet som inte är lika given i en mansdominerad profession. Det kan även finnas en brist av manliga förebilder som stöttar vilket också kan vara en bidragande faktor, samt att kvinnor har en felaktig bild av vad IT som yrke omfattar. / The following bachelor thesis is a qualitative study on women's participation in the IT-industry which focuses on User Experience Design. The purpose of the study is to investigate how women find themselves looking for UX Design over other IT-professions. This is to see what obstacles women face in their education as well as in their workplace, and thus be able to obtain improvements to be made. Several companies have drawn attention to women's interest in UX Design. This is mainly due to the fact that the majority of female employees, within working groups focused on UX Design, are in the majority of cases, which is not a common practice in IT-professions. In 2016, women accounted for the majority of consulting roles within UX Design, and of UX talents, women accounted for just over 80 %. Statistics from UHR in 2019 show that the differences between men and women in education focused on UX Design, were not particularly large. In most cases, the men were even a minority. The study has done seven interviews where three of the participants have worked in UX Design and the remaining four work in other professions in the IT-industry. Out of the participants, there was a mix of men and women, where three were men and four were women. The results show that there are a number of factors why women are choosing a career in UX Design. It may be because it is a social environment that stimulates creativity, there are female role models which provides a security that is not as given in a male-dominated profession. It can also be due to a lack of male role models who support the women interested in the industry, and lastly that women have an incorrect image of what IT as a profession encompasses.
102

Hållbar tillgänglighet : Ur ett User Experience perspektiv

Kristensen, Josefin January 2020 (has links)
Fokus på arbetet ligger på hållbar tillgänglighet för personer med funktionsnedsättning. Arbetet görs i samarbete med en organisation vars medlemmar är familjer där en eller flera familjemedlemmar har en funktionsnedsättning. Syftet med arbetet är att undersöka unga vuxna med funktionsnedsättning och deras användarupplevelsen av hjälpmedelsteknologier och teknologier genom hållbar tillgänglighet och genom en aktivitetsteoretisk lins. Datainsamlingen bestod av en enkät, fyra semistrukturerade intervjuer och tre research in the wild observationer, varav två inspelade och en ute på fältet. Data analyserades genom en aktivitetsteoretisk lins varefter resultatet påvisade tre större teman: Skillnad i användarupplevelse mellan unga vuxna och föräldrar i användningen av hjälpmedelsteknologier och teknologier. Skillnad i användarupplevelsen för unga vuxna jämfört med hur många användbarhetsproblem som uppstår vid interaktion med hjälpmedelsteknologier och teknologier. Brister i hållbar tillgänglighet. Resultatet användes för att påvisa brister på både mikronivå; inom användarupplevelen av hjälpmedelsteknologi och teknologi, samt på en makronivå; hur samhälleligt stöd brister från skola och habilitering ända upp till tillämpning av lagar, regler och rättigheter för personer med funktionsnedsättning. Slutsatsen av resultatet är att det är sämre än vad man kunnat ana vad gäller att lagar, regler och rättigheter för personer med funktionsnedsättning inte tillämpas fullt ut i praktiken i Sverige idag. Detta medför att användargruppen inte får ta del av de möjligheter som står till buds för att bli fullvärdiga aktörer i samhället, vilket dels är ett slöseri med resurser samtidigt som det hindrar deras personliga och yrkesmässiga utveckling och potential. / Focus in this work lies in sustainable accessibility for people with psychical disabilities. This work is made in cooperation with an organization which members are families where one or more family members has a disability. The purpose of this work is to investigate young people with disabilities and their user experience of assistive technology and technology, through an activity theory lens. The data collection consisted by an inquiry, four semi structured interviews and three research in the wild observations, whereas two were recorded and one were out on the field. Data was analyzed through an activity theory lens whereas the result demonstrated three larger themes: The difference in user experience between young adults and parents in the use of assistive technology and technology. The difference in user experience by young adults compared to the amount of usability problems that occurs in the interaction with assistive technology and technology. Deficiency in sustainable accessibility. The result was used to show deficiencies at both micro level; in the user experience of assistive technology and technology, and through a macro level; how society support fails from school and rehabilitation all the way up to laws, rules and rights for people with disabilities. The final result is that it is worse than what you could possibly imagine in terms of laws, rules and rights for people with disabilities in Sweden today. This causes that this user group can’t take part of the possibilities that stands a head to be full worthy actors in society, which on one hand is a waste of resources and on the other hand stops their personal and professional development and potential.
103

Sustainable web design in the e-commerce sector : Evaluation and proposed improvement of existing guidelines

Bernataviciute, Viktorija, Balogh, Ráhel Anna January 2022 (has links)
In recent years, the web development industry has made websites more sustainable through green hosting and sustainable approaches in both back-end and front-end levels of websites. This study evaluates and aims to improve existing guidelines for designing lower-impact websites in the e-commerce sector. First, the study investigates the Internet users’ awareness of the Internet’s carbon footprint and their impressions of existing lower-impact websites. This data is then used to construct and conduct focus groups. The Internet’s impact on the environment and existing lower-impact website solutions are further analysed and dis-cussed in the grocery e-commerce context. These findings are then used as a base to build a lower-impact grocery e-commerce website prototype and test it with users and evaluate its attractiveness based on a hedonic/pragmatic model. The study reveals that users are pretty acceptive of the front-end changes to a website to make it more sustainable and willing to change their online habits. However, as current user awareness and knowledge about the Internet’s carbon footprint is very low, any changes to the User Experience (UX) of a website to make it more sustainable need to be communicated to the user.
104

Digitalisering av fastigheter : En användaranpassad kontrollpanel för IOT-enheter / Digitization of real estates : A user-friendly control panel for IOT devices

Linner, Hannes January 2020 (has links)
This degree project is a design project that investigates digitization in the real estate industry and examines how far the real estate industry has come regarding the integration of new technology. The study highlights how companies work today and what problems and needs can be facilitated through digitization, more specifically the technology IoT (Internet Of Things). IoT makes it possible to connect different devices and sensors to the Internet in order to read information or control the functionality. The study is based on qualitative interviews which are analyzed through methods within User Experience (UX). The target group for the study is people who work with operation and maintenance of real estates. By creating personas and scenarios for the relevant target group, a greater understanding is created of how they work today along with what problems and needs they experience within their professional roles. Through methods within the User Interface (UI) a prototype is created which illustrates the information that is significant to the target group. The information from the properties is communicated via IoT devices. To enable communication between devices and prototype, the system Yggio is used, an API (Application Programming Interface) which is provided by the company Sensative. The study shows how a user-friendly interface can look, function and facilitate work in the real estate industry.
105

AI-system för sjukvården - en studie kring design av förklaringar till AI-modeller och dess inverkan på sjukvårdspersonalens förståelse och tillit / AI systems for healthcare - a study on the design of explanations for AI models and its impact on healthcare professionals' understanding and trust

Bohlander, Joacim January 2021 (has links)
Användningsområdena för artificiell intelligens ökar ständigt vilket är inte förvånande då AIs förmåga att lösa komplicerade problem många gånger överstiger den mänskliga motsvarigheten. Implementeringen av AI-system har ibland gått så långt att utvecklarna själva inte längre vet hur systemet har tagit fram en slutsats; vilket har gjort att möjligheten att undersöka, förstå och felsöka utfall är näst intill icke-existerande. Eftersom dagens AI-system inte erbjuder förklaringar till utfallen har det resulterat i en ovilja hos slutanvändaren. Forskningsområdet eXplainable AI (XAI) menar att genom att använda genererade förklaringar kan AI-systemen bli mer förståeliga för slutanvändaren. Ett område som är i stort behov av AI-system är sjukvården, speciellt inom sepsis där en snabb diagnostisering drastiskt minskar sjukdomens mortalitet. Syftet med denna studie var att ta fram designriktlinjer vid utveckling av förklaringar som är ämnade att främja tillit till och förståelse för AI-baserade kliniska beslutsstöd menade för diagnostisering av sepsis. Studien påbörjades med en förstudie som bestod av en enkät och en litteraturstudie, sedan utvecklades en mid-fi prototyp som följdes av användarupplevelsetester. Insamlad dataanalyserades med hjälp av top-down och en induktiv analysmetod varefter ett slutligt resultat togs fram. Resultatet säkerställde att det finns flera faktorer som behöver inkorporeras vid framtagandet avförklaringar till ett AI-systems rekommendationer för främjande av tillit och förståelse. För en ökad tillit behöver en förklaring kompletteras med data som tillåter slutanvändaren att validera förklaringen och bemöta användarens informationsbehov. För en ökad förståelse bör en förklaring innehålla information som tillåter användaren förstå anledningen till förklaringens huvudinnehåll, exempelvis ”X beror på Z och Y”. Tilliten och förståelsen i denna studie mättes endast vid ett tillfälle vilket gör att frågan om hur riktlinjerna skulle påverka tillit till och förståelse för AI-system över tid kvarstår. / The fields of application for artificial intelligence is constantly increasing, which is not suprising as the AI's ability to solve complex problems often exceeds the human counterpart. The development of AI systems has come so far that somtimes not even the developers themselves can explain how the system came to its conclusion; which has made the possibility of examining, understanding and troubleshooting outcomes almost non-existent. Since today's AI systems do not offer explanations for the outcomes, it has resulted in resistance on the part of the end user. The research are eXplainable AI (XAI) believes that using generated explanations, AI systems can become more understandable to the end user. One area that is in great need of AI systems is healthcare, especially for diagnosing sepsis where a rapid diagnosis drastically reduces the mortality of the disease. The purpose of this study was to develop design guidelines for the development of explanations that are intended to promote trust and understanding of AI-based clinical decision support intended for the diagnosis of sepsis.The study began with a feasibility study consisting of a questionnaire and a literature study, then amid-fi prototype was developed that was followed by user experience tests. Collected data were analyzed using top-down and an inductive analysis after which a final result was obtained.The results ensured that there are several factors that need to be incorporated in the development of explanations for the promotion of trust and understanding. For increased trust, an explanation needs to be supplemented with data that allows the end user to validate the explanation and meet the user's information needs. For an increased understanding, an explanation should contain information that allows the user to understand the reason for the main content of the explanation, for example "Xdepends on Z and Y".The trust and understanding in this study was only measured at one occasion, as such the question of how the guidelines would affect trust and understanding of AI systems over time remains.
106

Aueis en ny UX-utvärderingsmetod för engagemang vid interaktion med sociala robotar / Aueis a new UX-evaluation method for interaction with social robots

Ahmad Sheikh Sleiman, Shirin January 2021 (has links)
UX-designperspektivet är väsentlig vid utvärdering av interaktion med alla typer av robotar, men särskilt sociala robotar. Då dessa utvecklas för att utföra viktiga uppgifter i samhället såsom att vara sällskapsrobotar inom äldrevården, skolor med mera. User Experience Design-området har en bred samling av utvärderingsmetoder som människa-robotinteraktion-området kan dra nytta av. Denna studie syftar till att förbättra upplevelse vid interaktion med en social robot. För detta syfte har bland annat litteraturstudier genomförts där identifierades UX-aspekter som är relevanta att fokusera på vid utvärdering av förutsättningarna för engagemang i interaktionen mellan människa och social robot samt att det identifierades en kunskapslucka av tillgängliga analytiska utvärderingsmetoder inom människa-robotinteraktion (MRI). För att ta fram en ny analytisk utvärderingsmetod för att främja engagemang med en social robot användes en metodansats som är etablerad för att utveckla just utvärderingsmetoder. Designprocessen av den nya metoden bestod av fem iterativa faser som resulterade Analytisk utvärderingsmetod av engagemang vid interaktion med social sällskapsrobotar (AUEIS). AEUIS är designad för att utvärdera förutsättningarna för att uppnå engagemang vid interaktion med en social robot. Stort fokus lades på den femte fasen där versioner av AUEIS testades av flera UX-designers utifrån kriterierna att AUEIS ska ha hög validitet, vara användbar och ha bra lärbarhet. Testningen genomfördes med fyra UX-designer med olika erfarenheter inom MRI. Resultatet av testningen visade att en UX-designer utan tidigare erfarenhet av att utvärdera MRI kan använda AUEIS utan större problematik. Samtidigt, de framtagna aspekterna för att genomföra utvärderingen med var omfattande för att identifiera problem vid interaktion med en social robot. Det slutliga resultatet av detta är arbete är en komplett analytisk utvärderingsmetod. AUEIS består av sju aspekter som studerar föreutsättningarna för engagemang med en social robot. För att genomföra utvärdering med AUEIS finns det tre faser: Förberedelse, utvärdering och analys. Varje fas har några aktiviteter som följas för att få fram ett resultat om förutsättningarna av engagemang vid interaktionen med en social robot. Resultatet av utvärderingen med AUEIS kommer att bestå av kvalitativa och kvantitativa data. Den kvalitativa data som resulteras kan analyseras för att få en lista med vilka aspekter av engagemang som ej uppfylls av den sociala roboten. Den kvantitativa data kan ge en snabb överblick över vilka aspekter som har flest problem och vilka problem är mest allvarliga. AUEIS utvärderar förutsättningar för engagemang vid interaktion med en social robot och är begränsad till detta på grund av att den utvärderar om den sociala roboten uppfyller de förutsättningarna för engagemang. Därför användarensupplevelse av engagemang utvärderas enbart på ett mindre sätt utifrån hur mycket den sociala roboten uppfyller de förutsättningarna för engagemang. En framtida forskning och utveckling av AUEIS hade varit intressant och behövs för att AEUIS ska kunna utvärdera om användaren är engagerad och i vilken omfattning är hen engagerad. En annan aspekt som kan studeras är användarens engagemang under lång tidsinteraktion, korttidsinteraktion eller olika faser av engagemang. Exempelvis hur utvärderas att användaren påbörjar engagemang med en social robot och hur ska det utvärderas att engagemanget hålls och fortsätter eller om den avbryter och varför utifrån användarensperspektiv. I kapitel 5 (Slutresultat AUEIS-metoden) presenteras metoden samt detaljerade instruktioner över genomförandet presenters i Bilaga 7. / The user experience design (UX) perspective is essential when evaluating interaction with all types of robots, but especially social robots. As these are developed to perform important tasks in society such as being companion robots in geriatric care, schools and more. The User Experience Design area has a wide collection of evaluation methods that the human-robot interaction area can benefit from. This study aims to improve the experience of interacting with a social robot. For this purpose, literature studies have been conducted where UX aspects were identified that are relevant to focus on when evaluating the conditions for engagement in the interaction between human and social robot. A knowledge gap was identified of limited available analytical evaluation methods in human-robot interaction (HRI). In order to develop a new analytical evaluation method to promote engagement with a social robot, a methodological approach was used to develop evaluation methods. The design process of the new method consisted of five iterative phases that resulted in an Analytical evaluation method of engagement in interaction with social companion robots (AUEIS). AEUIS is designed to evaluate the conditions for achieving engagement when interacting with a social robot. Great focus was placed on the fifth phase where versions of AUEIS were tested by several UX designers based on the criteria that AUEIS should have high validity, be useful and have good learnability. The testing was performed with four UX designers with different experiences in HRI. The results of the testing showed that a UX designer without previous experience in evaluating HRI can use AUEIS without problems. At the same time, the aspects developed to carry out the evaluation were comprehensive to identify problems when interacting with a social robot. The result of this is work is a complete analytical evaluation method. AUEIS consists of seven aspects that study the conditions for engagement with a social robot. To evaluate with AUEIS, there are three phases: Preparation, evaluation, and analysis. Each phase has some activities that are followed to obtain a result about the conditions of engagement in the interaction with a social robot. The result of the evaluation with AUEIS will consist of qualitative and quantitative data. The qualitative data that is obtained can be analyzed to get a list of which aspects of engagement are not fulfilled by the social robot. The quantitative data can provide a quick overview of which aspects have the most problems and which problems are most serious. AUEIS evaluates the conditions for engagement when interacting with a social robot and is limited to this because it evaluates whether the social robot meets those conditions for engagement. Therefore, the user experience of engagement is evaluated only in a minor way based on how much the social robot meets the conditions for engagement. Future research and development of AUEIS would have been interesting and needed for AEUIS to be able to evaluate whether the user is engaged and to what extent is. Another interesting aspect to study can be the user experience of engagement whether it is during long-term interaction, short-term interaction, or different phases of an engagement. For example, how to evaluate that the user begins engagement with a social robot and how should it be evaluated that the engagement is maintained and continues or if it interrupts and why from a user perspective? Chapter 5 (End result the AUEIS method) presents the method and detailed instructions on implementation are presented in Appendix 7.
107

Dark pattern design inom e-handel : Från UX-designers perspektiv / Dark pattern design in e-commerce : From the UX-designers’ perspective

Pedersen, Line January 2021 (has links)
Dark Pattern Design är ett paraplybegrepp för design vars syfte är att förvirra, vilseleda eller utnyttja användaren. Detta görs genom att man konstruerar gränssnittet på ett sådant sätt att det döljer, försvårar eller omöjliggör en viss handling för användaren – dessa sätt att designa ett gränssnitt på går att identifiera genom olika mönster. Brignull (2010) och Gray m.fl. (2018) har gjort skapat olika kategorier och definitioner för dessa mönster, men det existerar även andra standarder upprättade av andra forskare och branschexperter. Näthandeln är ett av de vanligaste ställena där man kan hitta mörka mönster, och då Dark Pattern Design kan skapa stora konsekvenser för användaren följs ämnet av en debatt kring etik. Det existerar ett flertal etiska ramverk och hederskodexar ämnade för att hjälpa designers skapa mer etiskt korrekta artefakter som bland annat hederskodexen etablerad av ACM (2018), Berdichevsky och Neuenschwanders (1999) ramverk kring övertygande teknik, med flera. En intervjustudie genomfördes för att undersöka hur UX-designers uppfattade Dark Pattern Design inom näthandeln, vilken roll etiska ramverk hade vid utformningen av artefakter ämnade för näthandel, samt om det existerade ett behov av att etablera en så kallad branschstandard där man särskiljer på vilka mönster som är acceptabla att använda eller inte. Resultatet från intervjustudien visar att UX-designers känner till fenomenet Dark Pattern Design och kan exemplifiera mönster som man vanligtvis stöter på inom näthandeln. Etiska ramverk har ingen större roll vid utformningen av artefakter ämnade för näthandel, men andra ramverk som GDPR och WCAG spelar större roll. Resultatet visar att det inte existerar något behov av att etablera en branschstandard, men respondenterna är öppna för idéen. / Dark Pattern Design is an umbrella term for design whose purpose is to confuse, mislead, or exploit the user. This is done by designing the interface in such a way that it hides, complicates, or makes a certain action inaccessible to the user – these ways of designing an interface can be identified by different patterns. Brignull (2010) and Gray et al. (2018) have created different categories and definitions for these patterns, but there are also other standards established by other scientists and industry experts. E-commerce is one of the most common places where you can find dark patterns, and since Dark Pattern Design can create major consequences for the user, the topic is followed by a debate about ethics. There are several ethical frameworks and codes of honor intended to help designers create more ethically correct artifacts, ACM’s (2018) Code of Ethics, and Berdichevsky and Neuenschwanders (1999) framework regarding persuasive technology are two examples of such. An interview study was conducted to investigate how UX designers perceived Dark Pattern Design in e-commerce, what role ethical frameworks played in the design process for artifacts intended for e-commerce, and whether there was a need to establish an industry standard where one distinguishes which patterns that are acceptable to use or not. The results from the interview study show that UX designers are familiar with the phenomenon of Dark Pattern Design and can exemplify patterns that are usually encountered in e-commerce. Ethical frameworks do not play a major role in the design process of artifacts intended for e-commerce, but other frameworks such as GDPR and WCAG play a greater role. The results show that there is not a need to establish an industry standard, but the respondents are open to the idea.
108

Skogen : En studie kring känsla av närhet / The forest : A study of sense of place

Johansson, Frida L. January 2020 (has links)
Denna rapport presenterar en studie som gjorts i samarbete med Södra Skogsägarna. Syftet med studien var att skapa en förståelse för vilka pragmatiska och hedoniska aspekter som påverkar hur skogsägare känner närhet till sin skog och hur dessa aspekter skulle kunna implementeras/realiseras vid utvecklandet av en digital karta över skogen. Genom en kvalitativ studie utifrån en fenomenologisk metodansats kunde en holistisk bild skapas över skogsägare och hur de upplevde känsla av närhet till sin skog. Datainsamlingen bestod av både enkät, intervjuer och fältobservationer som sedan analyserades genom bottom-up och top-down tekniken med hjälp av affinitetsdiagram. Resultatet visar exempelvis att en känsla av närhet är starkt förknippad med att känna ansvar och att kunna påverka kartan utifrån varje enskild skogsägares behov. Studien visar även att en känsla av närhet är nära sammankopplat med egennamn och generation då egennamnen ofta härstammar från tidigare generationer. Skogen används också till rekreation eftersom skogsägare och andra människor mår bra av att vistas i skog och natur. Välmående bidrar då till en ökad känsla av närhet till skogen. Resultatet av studien kommer ligga till grund för kommande utvecklingsprojekt hos Södra Skogsägarna där den digitala kartan i Södras app kommer att ses över. Studien presenterar även UX-mål som bör beaktas vid skapandet av en digital karta för att frambringa känsla av närhet till skogen hos skogsägare. Slutsatsen av studien visar att det är både de pragmatiska och hedoniska aspekterna som tillsammans skapar en helhetsupplevelse av skogen för skogsägare. Denna studie bidrar även med en djupare förståelse och utveckling av begreppet känsla av närhet, för vad och hur skogsägare upplever känsla av närhet till sin skog. Med tanke på dagens snabba teknikutveckling borde framtida forskning fokusera på i vilken utsträckning visualiseringar av skogen kan bidra till ökad känsla av närhet till skogen för skogsägare och om det hos skogsägare finns skillnader mellan genus i hur känsla av närhet till skogen skapas. / This report presents a study done in collaboration with Södra Skogsägarna. The aim of the study was to create an understanding of the pragmatic and hedonic aspects that affect how forest owners feel proximity to their forest and how these aspects could be implemented / realized when developing a digital map of the forest. Through a qualitative study based on a phenomenological method approach, a holistic picture could be created of forest owners and how they experienced sense of place to their forest. The data collection consisted of survey, interviews and field observations, which then were analyzed by bottom-up and top-down technology using affinity diagrams. The result shows, for example, that a sense of place is strongly associated with feeling responsibility and being able to influence the map based on the needs of each individual forest owner. The study also shows that a sense of place is closely associated with proper names and generation, since the proper names often originate from previous generations. The forest is also used for recreation because forest owners and other people feel good about staying in the forest and nature. Well-being then contributes to an increased sense of place to the forest. The results of the study will form the basis for future development projects at Södra Skogsägarna, where the digital map in Södra's app will be reviewed. The study also presents UX goals that should be taken into account when creating a digital map to create a sense of place to the forest among forest owners. The conclusion of the study shows that it is both the pragmatic and hedonic aspects that together create a holistic experience of the forest for forest owners. This study also contributes to a deeper understanding and development of the concept of sense of place, for what and how forest owners experience a sense of place to their forest. Given today's rapid technological development, future research should focus on the extent to which visualizations of the forest can contribute to increased sense of place to the forest for forest owners and whether there are differences between genders in how forest owners create a sense of place to the forest.
109

Short-Format Video Consumption: Evaluation of Key Quality and UX Aspects for Generation Z

Lindholm, Carl January 2023 (has links)
Short-format videos are becoming increasingly prominent in today's digital landscape. The widespread availability of smartphones with high-quality cameras, together with fast Internet connections, has not only made it easier for users to interact with the digestible short-format content, but also transformed the way we consume, experience, and interact with content. Video-sharing platforms like Snapchat, TikTok and Instagram capture the attention of millions of users daily with their short-format content, especially among people born around 1995 through 2010, commonly referred to as Generation Z. Born into this digital era, Generation Z has integrated short-format videos into their everyday lives. As this audience constitutes the majority of short-format video consumers, it becomes crucial to understand their user experiences related to the short-format video consumption. In addition, the user experience needs to be continuously reviewed to meet current consumer expectations and needs. This thesis aims to evaluate the user experience (UX) of short-format videos among Generation Z, by uncovering underlying motivations and purposes, video quality aspects of importance, as well as pain points experienced during consumption. To achieve comprehensiveness, the UX evaluation is systematically carried out using a developed UX Evaluation Framework, consisting of both qualitative and quantitative data gathering methods. Semi-structured interviews were first conducted, followed by quantitative video quality assessments of test videos, allowing for rich user insights. The UX evaluation reveals that a pleasant audio experience and video content are the most important aspects when it comes to short-format videos. However, the aspects stability and pleasant camera movements are among the most important in terms of video quality. In contrast, poor sound in videos was often found to ruin the whole user experience, regardless of the video quality. The study's findings provide recommendations aimed at improving the user experience of short-format content and suggests opportunities for future research.
110

Medical counselling via video using WebRTC : User interface and user experience design / Medicinsk rådgivning via video med hjälp av WebRTC : Användargränssnitts-och interaktionsdesign

Lindblom, Marcus, Åhlin, Robin January 2019 (has links)
CareLigo is a medical technology company that supplies heart failure patients with a home-based care solution called OPTILOGG. OPTILOGG helps patients to keep track of their symptoms, provides medication instructions and educates them about their illness. CareLigo requested an expansion of OPTILOGG which would allow patients to talk to care providers via video communication. This thesis describes the creation of this video communication solution and how this can be done in the best way for both patients and caregivers. Based on literature studies on human-computer interaction, user interface (UI) and user experience (UX) design, a standalone Android application was developed for care providers as well as an extension in OPTILOGG taking into account that the users of OPTILOGG are often elderly with multimorbidity. Three accessibility aids were added to the extension of the OPTILOGG Android application in addition to the video solution. The first helping addition was a touch area expansion for buttons. The second aid was a screen reader feature that vocally describes objects the user clicks on. The third tool was a speech recognition feature that allowed patients to navigate in OPTILOGG with voice. The video communication between the standalone care provider application and OPTILOGG was based on WebRTC and was developed using a software development kit from a cloud communications provider called Sinch. / CareLigo är ett medicintekniskt företag som tillhandahåller hjärtsviktspatienter med en hembaserad vårdlösning kallad OPTILOGG. OPTILOGG hjälper patienter att hålla koll på deras symptom, ger medicineringsanvisningar och utbildar dem om sin sjukdom. CareLigo eftersökte en utökning av OPTILOGG vilket skulle ge patienterna möjlighet att prata med vårdgivare via videokommunikation. Detta examensarbete beskriver skapandet av denna videokommunikationslösning och hur detta kan göras på bästa sätt för både patienter och vårdgivare. Utifrån litteraturstudier gällande människa-dator-interaktion samt användargränssnitts (UI)-och interaktionsdesign (UX) utvecklades en fristående Androidapplikation för vårdgivare och en utökning i OPTILOGG med hänsyn tagen till att användarna av OPTILOGG ofta är multisjuka och äldre. Tre tillgänglighetshjälpmedel tillades i utökningen av OPTILOGG. Det första hjälpmedlet var en förstoring av klickareor runt knappar. Den andra tillgänglighetsåtgärden var en skärmläsarfunktion som beskriver objekt som användaren klickar på. Det tredje verktyget var en funktion för taligenkänning som gjorde det möjligt för patienter att navigera i OPTILOGG med röst. Videokommunikationen mellan den fristående vårdgivarapplikationen och OPTILOGG baserades på WebRTC och utvecklades med hjälp av ett utvecklingsverktyg från en molnkommunikationsle-verantör som heter Sinch.

Page generated in 0.4082 seconds