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Fatores que influenciam a interação entre usuário e a interface de periódicos científicos eletrônicos : um estudo com autores de artigos no sistema eletrônico de editoração de revistas (SEER)

Rocha, Suzana Francisca da 25 February 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciência da Informação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2014. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2014-04-28T14:51:17Z No. of bitstreams: 1 2014_SuzanaFranciscaRocha.pdf: 2615421 bytes, checksum: d3f8079ff6237812322f730b8aef85d7 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-04-28T15:59:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_SuzanaFranciscaRocha.pdf: 2615421 bytes, checksum: d3f8079ff6237812322f730b8aef85d7 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-04-28T15:59:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_SuzanaFranciscaRocha.pdf: 2615421 bytes, checksum: d3f8079ff6237812322f730b8aef85d7 (MD5) / Aborda um estudo de interação entre o usuário da informação e a interface de periódicos científicos eletrônicos que utilizam o Sistema Eletrônico de Editoração de Revistas (SEER). Tem como objetivo identificar os aspectos que influenciam a comunicação e mediação da informação entre o usuário autor e a interface do periódico científico eletrônico que utiliza o SEER. Constitui uma pesquisa de natureza aplicada, quali-quantitativa quanto a forma de abordagem, descritiva quanto aos objetivos e com relação aos procedimentos técnicos enquadra-se como levantamento. Partiu-se do pressuposto que as TIC proporcionaram uma maior autonomia dos usuários na busca da informação, e nesse contexto a interface é responsável pela mediação da informação. Delimitaram-se dois periódicos científicos da área da Ciência da Informação a partir do trabalho de Vilan Filho, Arruda e Perucchi (2012) cujo objetivo foi indicar os periódicos mais citados da área entre os anos 2009-2010. Utilizou-se para a análise da interface dos periódicos - Ciência da Informação e Perspectivas em Ciência da Informação - o modelo de análise da estrutura de periódicos de Sarmento e Souza (2002), as heurísticas de Nielsen (1993) e Dias (2006) e a percepção dos participantes da pesquisa mediante realização de uma tarefa: localizar um artigo específico no periódico. Os dados da pesquisa mostraram que os participantes são usuários autores frequentes, pois acessam ambos os periódicos tanto para busca de artigos quanto para submeter artigo. A estratégia mais utilizada foi o uso da caixa de pesquisa – com 73% - para a inserção do termo, seguida pelo menu “edições anteriores” – com 13,75%. Os usuários autores consideraram a tarefa fácil e 71% não percebeu diferenças significativas entre as duas interfaces. Apresenta recomendações para ambos os periódicos, resultantes das análises realizadas pelos modelos e pelos usuários. Conclui-se que a mediação da informação possibilitada pela interface é satisfatória para os usuários autores frequentes, os quais desejam um sistema de busca mais avançado para uma busca de artigos mais eficiente e efetiva nos periódicos científicos. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / Discusses a study of interaction between the user information and electronic journals using the Electronic System for Journal Publishing ( SEER ) interface. Aims to identify the factors influencing communication and mediation of information between the user and the author of electronic journal that uses the SEER interface. It is a research of an applied nature , qualitative-quantitative approach as a form of descriptive about the objectives and procedures with regard to technical fits as lifting . It was assumed that information and communication technologies have provided greater user autonomy in seeking information , and in this context the interface is responsible for the mediation of information. Delimited are two scientific journals in the field of Information Science from work Vilan Filho, and Perucchi Arruda (2012 ) whose purpose was to indicate the most cited journals in the area between 2009-2010 . Was used to analyze the interface of journals - Information Science and Perspectives in Information Science - the model structure analysis of periodic Sarmento and Souza (2002 ) , the heuristics of Nielsen ( 1993) and Day (2006 ) and perception of survey participants by performing a task : find a specific article in the journal . The survey data showed that the participants are frequent perpetrators users because both access journals both for search for articles and for submitting article. The most used strategy was the use of the search box - 73 % - for the insertion of the word , followed by " Back Issues " menu - with 13.75% . The authors considered the users easy task and 71 % did not notice significant differences between the two interfaces . Presents recommendations for both journals resulting from analyzes performed by models and by users. We conclude that mediation information made possible by the interface is satisfactory for frequent perpetrators users , who want a system more advanced search search for a more efficient and effective articles in scientific journals.
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Manual de orientação para uma plataforma de força experimental por meio de identificação de fatores críticos de usabilidade

Reis, Wasington Almeida 23 March 2016 (has links)
Submitted by Jean Medeiros (jeanletras@uepb.edu.br) on 2017-04-06T15:47:58Z No. of bitstreams: 1 PDF - Wasington Almeida Reis.pdf: 19730973 bytes, checksum: 6aafb64ef70f96d88cdaae99bb70cab9 (MD5) / Approved for entry into archive by Secta BC (secta.csu.bc@uepb.edu.br) on 2017-07-20T11:41:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 PDF - Wasington Almeida Reis.pdf: 19730973 bytes, checksum: 6aafb64ef70f96d88cdaae99bb70cab9 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-20T11:41:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Wasington Almeida Reis.pdf: 19730973 bytes, checksum: 6aafb64ef70f96d88cdaae99bb70cab9 (MD5) Previous issue date: 2016-03-23 / Many unintuitive medical equipment and difficult learning have not instructive documents nor satisfactory usability, which may cause erroneous operations Thus, the force platform studied considered experimental, is without any formal standardize their usage processes that can support future provisioning users. Therefore, the aim of this study was to propose a guidance manual for use of the experimental force platform by identifying critical factors of usability, so you can help users carry out the assessment of safe and efficient postural control. The study was conducted in Strategic Technologies Center for Health (NUTES) in conjunction with the Motor Behavior Laboratory (LACOM), Department of Physical Education at the State University of Paraiba, in Campina Grande - PB. The population and sample of this research were composed of 10 individuals, professionals and students of Physical Education and Physiotherapy of both sexes. For the collection of information was carried out a pilot study of the use of process equipment. Also, we used an adapted form of the standard NBR IEC 62366: 2010 which deals with issues related to equipment for health associated with usability, to identify technical features of the experimental force platform. Later we used a list of questions for the interview with users using equipment often in research. Finally, an observational test usability, to list the actions of users and the questionnaire "Questionnaire for User Interaction Satisfaction - WANTED a score from 0 to 9 points, in order to assess the user's impression regarding interaction system, in which the means of questions and suggestions points showed improvements equipment. All stages of this study, to base the construction of the guidance manual, whose main purpose assist in learning and minimize usability errors when using the specific force platform. / Muitos equipamentos médicos não intuitivos e de difícil aprendizado não apresentam documentos instrutivos e nem usabilidade satisfatória, podendo acarretar operações equivocadas. Desta forma, a plataforma de força estudada, considerada experimental, encontra-se sem nenhuma padronização formal de seus processos de utilização que poderão aprovisionar suporte aos futuros usuários. Logo, o objetivo deste estudo foi propor um manual de orientação para utilização da plataforma de força experimental por meio de identificação de fatores críticos de usabilidade, para que possa auxiliar os usuários a realizar a avaliação de forma segura e eficiente do controle postural. O estudo foi realizado no Núcleo de Tecnologias Estratégicas em Saúde (NUTES) em conjunto com o Laboratório de Comportamento Motor (LACOM), do Departamento de Educação Física na Universidade Estadual da Paraíba, no município de Campina Grande – PB. A população e a amostra desta pesquisa foram compostas por 10 indivíduos, sendo profissionais e estudantes de Educação Física e Fisioterapia de ambos os sexos. Para a coleta das informações foi realizado um estudo piloto do processo de utilização do equipamento. Também, utilizou-se um formulário adaptado da norma ABNT NBR IEC 62366:2010 que trata de questões relacionadas a equipamentos para a saúde associados à usabilidade, visando identificar particularidades técnicas da plataforma de força experimental. Posteriormente foi utilizado um roteiro de questões para entrevista com usuários que utilizam o equipamento com frequência em pesquisas. Por fim, foi realizado um teste observacional de usabilidade, visando o registro das ações dos usuários e aplicado questionário ―Questionnaire for User Interaction Satisfaction – QUIS numa pontuação de 0 a 9 pontos, afim de avaliar a impressão do usuário em relação a interação com o sistema, na qual as médias das questões evidenciaram sugestões e pontos de melhorias do equipamento. Todas as etapas deste estudo, embasaram a construção do manual de orientação, que tem como propósito principal auxiliar na aprendizagem e minimizar os erros de usabilidade ao utilizar a plataforma de força específica.
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Uma abordagem para projeto de aplicações com interação multimodal da Web / An approach to design Web multimodal interfaces

Americo Talarico Neto 14 April 2011 (has links)
O principal objetivo do desenvolvimento de aplicações multimodais é possibilitar uma maneira mais natural dos seres humanos se comunicarem com as máquinas, por meio de interfaces mais eficientes, intuitivas, fáceis de usar e, de certa forma, mais inteligentes. No entanto, a literatura da área mostra que a reutilização, tanto de conhecimento como de código fonte, ainda apresenta problemas, dados a complexidade do código em sistemas multimodais, a falta de mecanismos eficientes de testes de usabilidade e a dificuldade em se gerenciar a captura, o armazenamento e a recuperação de conhecimento de projeto. Nesta tese argumenta-se que a utilização de uma abordagem sistemática, centrada no usuário, apoiada por uma ferramenta computacional e com um modelo bem definido que permita o desenvolvimento de interfaces multimodais com a reutilização de Design Rationale, aumenta e melhora os níveis de usabilidade, promove a identificação e utilização de padrões de projeto e o reúso de componentes. Para demonstrar esta tese, apresenta-se neste texto a abordagem para o desenvolvimento de interfaces multimodais Web, MMWA, e o seu ambiente de autoria, o MMWA-ae, ambos compostos por atividades que auxiliam a equipe de projeto durante as fases de projeto, desenvolvimento e avaliações de usabilidade. São discutidos também os resultados obtidos com a execução de três estudos de caso, realizados no ambiente acadêmico, nos quais se buscou determinar a viabilidade da abordagem e os benefícios que podem ser alcançados com a combinação de diferentes técnicas, a saber: design rationale, padrões de projeto, modelagem de tarefas, componentes de software, princípios de usabilidade, avaliações heurísticas, testes com usuários, regras de associação, entre outras. Os resultados evidenciam que a abordagem e seu ambiente de autoria podem proporcionar diferentes benefícios para organizações que desenvolvem sistemas multimodais, incluindo o aumento da usabilidade e consequentemente da qualidade do produto, bem como a diminuição de custos e da complexidade do desenvolvimento com a reutilização de código e de conhecimento capturado em projetos anteriores / The main goal of developing multimodal applications is to enable a more natural way of communication between human beings and machines through interfaces that are more efficient, intuitive, easier to use and, in a certain way, more intelligent. However, the literature shows that the reuse of both knowledge and source code still presents problems, given the complexity of the code in multimodal systems, the lack of efficient mechanisms to test the usability and the difficulty in managing the capture, the storage and the recovery of design knowledge. In this thesis it is discussed that the use of a systematic approach, usercentered, supported by a computer tool and with a well defined model that allows the development of multimodal interfaces with the reuse of DR, increases and improves the usability levels, promotes the identification and the use of design patterns and the reuse of components. To demonstrate this thesis, it is shown in this text an approach to develop Web multimodal interfaces (MMWA) and its authoring environment (MMWA-ae), both composed of activities that help the design team during the different project phases: design, development and usability evaluation. We also discuss in this thesis the results obtained with the execution of three case studies, executed in the academic environment, which aimed to determine the feasibility of the approach and the benefits that can be achieved with the combination of different techniques, such as: design rationale, design patterns, tasks model, software components, usability principles, heuristic evaluations, user testing, association rules, among others. The results show clearly that the approach and its author environment can provide different benefits to organizations that develop multimodal systems, including the usability improvement and, consequently, the quality of the product, as well as the decrease of costs and complexity since it encompasses the development with reused code and design knowledge captured in previous projects
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Um suporte à captura informal de design rationale / A support for informal capture of Design Rationale

Silvana Maria Affonso de Lara 19 December 2005 (has links)
Durante o processo de desenvolvimento de software, uma grande quantidade de documentos é gerada com o propósito de registrar as experiências e as decisões relacionadas ao projeto de software. Apesar do esforço empregado na documentação de tais informações, muitas vezes esses documentos não contêm informações suficientes e necessárias para o completo entendimento do software, para a reutilização das experiências adquiridas e a recuperação do processo de tomada de decisão. De maneira geral, apenas as decisões finais a respeito do projeto são documentadas. O Design Rationale (DR) consiste das informações adicionais aos documentos padrões em um processo de desenvolvimento de software, facilitando sua compreensão, manutenção e reuso. Na literatura, muitas pesquisas referem-se aos problemas relacionados à atividade de captura de DR, principalmente no que diz respeito à sobrecarga de trabalho durante o momento de design. O desenvolvimento de mecanismos que facilitem a captura de Design Rationale durante a elaboração de artefatos de software é ainda um desafio. No contexto de ferramentas CASE (Computer Aided Software Engineering), cuja utilização enfrenta grande resistência por parte de seus usuários (desenvolvedores), torna-se imprescindível a aplicação de técnicas para garantir a máxima usabilidade dessas ferramentas, de forma a minimizar a resistência à sua utilização. O paradigma da computação ubíqua trouxe grandes mudanças ao desenvolvimento de aplicações da Ciência da Computação, visto que estas aplicações são transparentes, apresentam um comportamento contínuo e ciente de contexto, e visam tornar a interação com o usuário a mais natural possível. Diante desse contexto, a adoção de mecanismos de computação ubíqua na atividade de captura de DR torna-se uma abordagem de interesse científico. O uso de mecanismos de computação ubíqua faz com que a captura das informações e decisões relacionadas ao projeto de software seja realizada de forma mais natural, reduzindo a sobrecarga do uso de uma ferramenta que necessite de tempo adicional para o armazenamento do DR, seja durante o processo de tomada de decisões ou depois do mesmo. Assim sendo, o trabalho realizado neste projeto de mestrado consistiu na reengenharia de uma ferramenta de suporte a DR e à sua integração com um editor gráfico que permite a escrita manual e oferece um serviço de reconhecimento de escrita, de modo a prover uma maneira mais flexí?vel para a entrada de dados e que pode ser utilizada em dispositivos com diferentes tamanhos e características, tais como Tablet PCs e lousas eletrônicas / During the process of software development, a great amount of documents is generated with the purpose of registering experiences and decisions related to software project. Despite the effort made aiming at documenting of such information, in general, these documents do not contain enough and necessary information for the complete understanding of the software, for the reuse of the acquired experiences and the recovery of the process of decision making. In general, only the final decisions regarding the project are registered. The Design Rationale (DR) consists of the additional information to standards documents in a process of software development, aiming to facilitate its understanding, maintenance and reuse. In literature, many researches reveal the problems related to the activity of DR capture, especially related to the work overload during the moment of design. The development of mechanisms to facilitate the Design Rationale capture, during the elaboration of software artifacts, is still a challenge. In the context of CASE (Computer Aided Engineering Software) tools usage, users (developers) present great resistance, so the application of techniques to achieve the maximum usability in the tools becomes essential, aiming to minimize the resistance to their adoption. The paradigm of ubiquitous computing brought great innovations to the development of applications, since the applications are transparent; they present a continuous and aware context behavior, and aim the user-computer interaction become the most natural as possible. For that reason, the adoption of ubiquitous computing mechanisms in the activity of DR capture becomes an approach of scientific interest. The use of the ubiquitous computing makes the capture of the information and decisions related to software project be carried out on a more natural way, reducing the overload of using a tool that needs additional time for the DR storage, either during the process of making decisions or just after. This master project consisted of re-engineering of a DR tool and its integration with a graphical editor. The editor allows handwriting and offers a service of writing recognition in order to provide a more flexible way for the data entry and can be used in devices of different sizes and characteristics, such as Tablet PCs and electronic blackboards.
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Um processo para sistemas web com foco em acessibilidade e usabilidade / A process to web systems focused in accessibility and usability

Ana Luiza Dias 26 August 2014 (has links)
Com o aumento do uso e da complexidade de sistemas web, o desenvolvimento de tais sistemas com qualidade exige a adoção de uma abordagem sistemática e bem definida. Assim, a engenharia web é uma disciplina essencial que considera, além de características da engenharia de software, fatores inerentes aos sistemas web, como a multiplicidade de perfis de usuários. A engenharia web é apoiada por processos, métodos, técnicas e ferramentas que são elementos fundamentais para o desenvolvimento de sistemas web, os quais devem ser adequados para fornecer suporte às ações inerentes ao projeto e à implementação. Esses elementos devem ser selecionados, combinados e tecnicamente implementados de modo a produzir um sistema web acessível e usável. Nesta tese é proposto um processo de desenvolvimento que possui fases gerais bem definidas para a inserção de requisitos de acessibilidade e usabilidade no desenvolvimento de sistemas web, garantindo o seu uso pela maioria das pessoas e facilitando seus meios de acesso. Um estudo de caso foi realizado para verificar a efetividade da aplicação do processo formalizado, o qual possibilitou o desenvolvimento de um sistema acadêmico de agendamento de bancas. Considerando-se a dificuldade prática de avaliar diretamente o processo, foram realizados um experimento controlado e um estudo de viabilidade comparando o sistema acadêmico desenvolvido com outro sistema de mesmo propósito e funcionalidades, mas desenvolvido de maneira ad-hoc. Por meio das avaliações realizadas nos dois sistemas de agendamento de bancas, indiretamente avaliou-se o processo formalizado e foram encontrados fortes indícios sobre a efetividade do processo proposto. Adicionalmente, foi criado um instrumento de medição objetivo e quantitativo das características de acessibilidade e usabilidade de um sistema web. Foi também criado um método para avaliar, comparar e melhorar a acessibilidade e a usabilidade de sistemas web existentes. Tanto o instrumento de medição quanto o método de avaliação podem ser aplicados, independentemente, a qualquer sistema web. / With the increasing use and complexity of web systems, the development of such systems with quality demands the adoption of a systematic and well-defined approach. Thus, web engineering is an essential discipline that considers, in addition to characteristics of software engineering, factors inherent to web systems, such as the multiplicity of the users profiles. Web engineering is supported by engineering processes, methods, techniques and tools that are fundamental elements to the development of web systems, which must be adequate to support the activities of design and implementation. These elements should be selected, combined and technically implemented to produce an accessible and usable web system. This thesis proposes a development process with welldefined phases for including requirements of accessibility and usability in the development of web systems, enabling their use by most people, facilitating their means of access and foremost. A case study was conducted to verify the effectiveness of applying the process proposed and with this objective, a system to schedule thesis and dissertation presentations was developed. Considering the practical difficulty of directly measuring the proposed process, a controlled experiment and a feasibility study was conducted to compare the academic system developed with a legacy system with the same purpose and functionality but developed using an ad-hoc process. Considering the evaluation of both systems, the development process was indirectly evaluated and evidences related to its effectiveness have been identified. Additionally, an objective and quantitative method for measuring accessibility and usability of web systems was created. Finally, it was also created a method to evaluate, compare and improve the accessibility and usability of existing web systems, which was used to evaluate the system developed using the proposed process. Both the measuring instrument and the evaluation method can be applied, independently, to any web system
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Uma investigação dos jornais brasileiros que estão disponibilizando seu conteúdo nos e-reader's e tablet's

Furlanetto, Maurício January 2010 (has links)
O presente trabalho investiga a apropriação pelo meio jornalístico brasileiro dos ereader's e tablet's, em especial o Kindle e o iPad, desenvolvendo uma análise semiótica da transição dos jornais impressos para essa plataforma digital, os códigos gráficos que são utilizados nos jornais impressos transpostos para o meio digital, o hábito da leitura do jornal, usabilidade e os gadgets disponíveis no mercado no período da pesquisa, bem como o levantamento das características técnicas e funcionalidades dos mesmos. A análise questiona o impacto que esses meios digitais podem ter junto ao meio impresso e em relação à Regra dos 30% teorizada por Alan Mutter. Esse estudo está focado em entrevistas com os editores dos jornais Zero Hora, Pioneiro, Diário Catarinense, Jornal de Santa Catarina, A Notícia, Diário de Santa Maria, O Globo e Estadão. Por fim, é feita uma análise de como esse movimento eletrônico pode levar informação de outra maneira aos leitores, abrindo novas perspectivas para as empresas jornalísticas que empregam esta tecnologia e como estas estão percebendo isso. / This study investigates the recognition of the journalistic media of Brazil's e-reader's tablet and in particular the Kindle and iPad in Brazilian journalism, developing a semiotic analysis of the transition from print newspapers to this digital platform, the graphic codes that are used in the printed newspapers transposed to the digital media, the habit of reading newspaper, usability and the available gadgets in the market in this period of research, and lifting of the technical characteristics and features that they have. The analysis questions the impact that these digital medias can on the print media and about the Rule of 30% theorized by Alan Mutter. This study focuses on interviews with the editores of the newspaper Zero Hora, Pioneiro, Diário Catarinense, Jornal de Santa Catarina, A Notícia, Diário de Santa Maria, O Globo and Estadão. Finally, it examines how this movement of electronic information can lead information to the readers in another way, opening new opportunities for newspaper companies and how these are noticing this.
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Heurísticas de usabilidade para sistemas colaborativos remotos de realidade aumentada

Franklin, Fernanda Freire 10 March 2014 (has links)
Submitted by Luiz Felipe Barbosa (luiz.fbabreu2@ufpe.br) on 2015-03-09T13:18:15Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Fernanda Freire Franklin.pdf: 3148431 bytes, checksum: 5704af44f3de2d0451ff9d883f0a8f29 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T13:18:15Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Fernanda Freire Franklin.pdf: 3148431 bytes, checksum: 5704af44f3de2d0451ff9d883f0a8f29 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-03-10 / Atualmente, aliada ao presente progresso tecnológico, a Realidade Aumentada enfrenta uma fase de significante crescimento, com uma gama de aplicações cada vez mais presentes na vida cotidiana das pessoas. Na medida em que o desenvolvimento da área vai se acentuando, e as tecnologias de base tornam-se mais maduras e robustas, as prioridades de pesquisa começam a ser redirecionadas e questões relativas à usabilidade da aplicação tornam-se mais ou tão importantes quanto às demais preocupações para a evolução da área. Nesse sentido, tendo em vista que pesquisas reportam que avaliação de usabilidade para sistemas de Realidade Aumentada ainda são incipientes e a área demanda por contribuições, esta dissertação propõe a adaptação e formação de uma lista de heurísticas de usabilidade para sistemas colaborativos remotos de realidade aumentada. Para validar a lista de heurísticas foi desenvolvido um estudo de caso para um sistema de manutenção industrial, com uma aplicação voltada para realidade aumentada de baixo custo, considerando que os dispositivos móveis serão cada vez mais usados nas empresas e indústrias para atividades de rotina. As principais contribuições desta dissertação são: a formalização do processo de elaboração da lista de heurísticas, a proposta de lista de heurísticas focada em sistemas colaborativos remotos de Realidade Aumentada, além do refinamento das heurísticas através de um experimento com um protótipo funcional concebido a partir de um modelo de baixo custo para sistemas colaborativos remotos de Realidade Aumentada.
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Balanceamento dinâmico de jogos: uma abordagem baseada em aprendizagem por reforço

Danzi de Andrade, Gustavo January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:36Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5292_1.pdf: 1798840 bytes, checksum: db998e56499727753cab2c45845f898c (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A capacidade de entretenimento de jogos digitais depende de vários fatores, como qualidade gráfica, enredo e jogabilidade. Um dos elementos que afetam a jogabilidade é o nível de desafio enfrentado pelo usuário, que é determinado pelo balanceamento do jogo. Balancear consiste em proporcionar níveis adequados de desafios, evitando os extremos de entediar o jogador com tarefas triviais ou frustrá-lo com tarefas intransponíveis. Jogos possuem uma grande diversidade de usuários, em termos de habilidades e experiências, e cada um evolui em um ritmo distinto. Dessa forma, a dificuldade sentida por cada jogador é influenciada por suas características individuais. A adaptação dos desafios ao perfil de cada um é realizada através do balanceamento dinâmico, que automaticamente avalia cada usuário e propõe desafios adequados a suas habilidades. Este trabalho apresenta um método original de balanceamento dinâmico de jogos baseado em aprendizagem por reforço. A abordagem consiste em dividir o problema em duas dimensões: competência (o conhecimento) e desempenho (a utilização prática do conhecimento). Para a aquisição de competência, são criados agentes inteligentes capazes de descobrir, por meio de aprendizagem por reforço, diferentes estratégias de comportamento. Para adaptar o desempenho, é definida uma política de atuação que escolhe, dentre as estratégias aprendidas, aquela mais adequada a cada usuário. O método proposto e outras abordagens encontradas na literatura são implementados, testados e comparados em um jogo de luta. Os experimentos realizados através de simulações com outros agentes indicam que o método proposto consegue, com sucesso, adaptar-se a oponentes com diferentes perfis. Complementarmente, são realizados testes com jogadores reais, para os quais é definido um método de avaliação de balanceamento de jogos baseado em técnicas de usabilidade. Os resultados obtidos indicam as vantagens e limitações de cada abordagem e fornecem indícios de que um balanceamento adequado efetivamente melhora o entretenimento
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Avaliação ergonômica de websites para uso por pessoas com deficiência visual através da interface humano computador

Ricardo Melo, André 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:31:30Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo479_1.pdf: 3233818 bytes, checksum: c0d9c2496662ee466f29fd13e6bb2638 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Esta dissertação de mestrado tem o intuito de contribuir com acessibilidade de páginas web, no que tange o seu uso por pessoas com deficiência visual. Foram investigadas as formas de avaliação das interfaces dos sites e sistemas web resultando em novas propostas neste ínterim, através da utilização das ferramentas do W3C e do Governo Eletrônico articuladas com heurísticas e o crivo de especialistas. Desta forma, proporcionou-se uma avaliação com maior ênfase ergonômica no que tange os critérios de interface humano-computador. Através de estudo de caso avaliamos três interfaces utilizando as ferramentas de validação semi-automáticas W3C HTML/CSS validator e DaSilva. Depois especialistas aplicaram as heurísticas de Jakob Nielsen utilizando um leitor de telas. Pelo resultado de gráficos e tabelas comparativas fora possível ilustrar que especialistas aplicando os métodos em conjunto, conseguem um nível de detalhamentos dos erros substancialmente maior. Proporcionando, assim, aprimoramentos nas correções dos erros das interfaces que minimizam problemas ergonômicos e de usabilidade. Problemas estes que dificultam o acesso das pessoas com deficiência visual aos websites e sistemas
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Aplicação da neuroergonomia, rastreamento ocular e termografia por infravermelho na avaliação de produto de consumo: um estudo de usabilidade

BARROS, Rafaela Queiroz de 29 January 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-09-21T13:00:49Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Rafaela Queiroz 01.06.16.docx..pdf: 38785641 bytes, checksum: 6a42f06574706d4681fe6f9dadc8b8ec (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-21T13:00:49Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Rafaela Queiroz 01.06.16.docx..pdf: 38785641 bytes, checksum: 6a42f06574706d4681fe6f9dadc8b8ec (MD5) Previous issue date: 2016-01-29 / A embalagem é a interface mais utilizada no cotidiano das pessoas. No entanto, muitas delas apresentam problemas de usabilidade e segurança fazendo com que o seu design proporcione ao usuário falta de segurança, conforto, eficiência e satisfação estética. Particularmente, a dificuldade na abertura da embalagem pode provocar desperdício e até a inutilização do produto. Os estudos relacionados a mensuração da satisfação do usuário de embalagens PET de refrigerante ainda são escassos, principalmente quando relacionados ao desempenho real do usuário no momento da abertura das tampas roscadas. Embora existam técnicas de usabilidade que avaliam a experiência do usuário através do processo de concepção e avaliação de produtos de consumo, nem sempre o pesquisador tem o conhecimento de fato se a experiência relatada pelo usuário no momento da pesquisa condiz plenamente com a experiência real sentida pelo usuário. Este estudo realizou uma avaliação de usabilidade de uma amostra de usuários durante a manipulação manual de embalagens PET de refrigerante através da comparação entre a experiência relatada pelo usuário e a experiência real sentida mensuradas através das técnicas de análise de usabilidade, rastreamento ocular, eletroencefalografia e termografia. No estudo de usabilidade foi solicitado aos voluntários que abrissem duas garrafas PET de refrigerantes e preenchessem um questionário de avaliação de usabilidade para relatar o nível de satisfação no manuseio do produto. Este experimento obteve a experiência relatada pelos usuários a ser comparada com as demais ferramentas que visavam obter a experiência sentida pelos usuários. O rastreamento ocular objetivou analisar o foco de atenção visual dos voluntários para identificar qual seria a sua embalagem preferida numa amostra de duas garrafas PET e se este resultado seria compatível com os obtidos nos demais experimentos. Com o auxílio da Neuroergonomia, a ferramenta de EEG foi aplicada no estudo das atividades elétricas do cérebro dos voluntários durante o tempo da apresentação das garrafas PET associada ao comando de fixar o olhar para a garrafa que o voluntário gostou e não gostou. Foi utilizado o software sLORETA para a análise dos dados. A termografia objetivou a captação de imagens de calor irradiado de partes do corpo dos voluntários para associá- las a eventuais excitações emocionais durante o manuseio do produto. Os resultados demonstraram que da mesma forma que é possível analisar a experiência relatada pelos usuários através da usabilidade, é possível analisar a experiência sentida através das técnicas de rastreamento ocular, EEG e termografia. Também foir comprovado que estas ferramentas demonstraram ser eficazes para mensurar a satisfação (experiência sentida) dos usuários no manuseio de produtos de consumo. / Packaging is the most widely used interface in daily life. However, many of them have problems of usability and safety causing the design provides the user with lack of safety, comfort, efficiency and aesthetic satisfaction. Particularly, the difficulty in opening the package may lead to waste and destruction of the product. Studies related to measurement of PET packaging user satisfaction soda are still scarce, especially when related to the actual performance of the user at the opening of the screw caps. Although there are usability techniques that evaluate the user experience through the process of design and evaluation of consumer products, not always the researcher has the knowledge if the experience reported by the user at time of search matches fully with the actual experience felt by user. This study conducted a usability evaluation of a sample of users during manual handling of soda PET packaging by comparing the user-reported experience and the actual experience felt measured through usability analysis techniques, eye tracking, electroencephalograph and thermography. In the study of usability were asked to volunteer that opened two PET soft drink bottles and complete a usability evaluation questionnaire to report their level of satisfaction in product handling. This experiment got the experience reported by users to be compared with other tools aimed at getting the experience felt by users. The eye-tracking aimed to analyze the focus of visual attention of volunteers to identify what would be your preferred packaging a sample of two bottles PET and this outcome would be consistent with those obtained in other experiments. Supported by Neuroergonomics, EEG was applied in the study of the electrical activity of the brain of the volunteers during the PET bottles of presentation time associated with the command to set the look for the bottle that voluntary liked and disliked. The software sLORETA was used for data analysis. Thermography aimed to capture images from the volunteers radiated heat body parts to associate them with any emotional excitement while handling the product. The results showed that in the same way that you can analyze the experience reported by users through the usability, you can analyze the experience felt through the eye-tracking techniques, EEG and thermography. Also proved that these tools have proven to be effective to measure users’ satisfaction (felt experience) in handling consumer products.

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