• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 907
  • 393
  • 289
  • 69
  • 53
  • 32
  • 20
  • 20
  • 19
  • 11
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 5
  • Tagged with
  • 2058
  • 737
  • 668
  • 614
  • 527
  • 477
  • 441
  • 357
  • 318
  • 295
  • 285
  • 283
  • 279
  • 262
  • 255
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
521

Avaliação de acessibilidade e usabilidade na Web: um apoio com foco nos usuários senescentes / Web accessibility and usability evaluation: a support focusing on the older users

Sandra Souza Rodrigues 26 October 2016 (has links)
A constante evolução da Web tem se mostrado como um fenômeno mundial que rapidamente precisa responder aos diversos segmentos da sociedade atual, com websites e aplicativos de compras, governo, bancos, entretenimento e outros. Nesse contexto, é necessário que o conteúdo Web possibilite acesso aos mais diferentes perfis de usuários, independentemente de suas deficiências ou necessidades especiais. Um outro fenômeno mundial é o envelhecimento da população. Os usuários senescentes (pessoas que estão em processo de envelhecimento, o qual acarreta declínio físico e mental gradual, ocorrendo geralmente nos indivíduos a partir de 60 anos de idade), apresentam algumas de suas capacidades reduzidas e, encontram, naturalmente, barreiras ao interagir com os serviços e conteúdos disponibilizados na Web. Essa população tem apresentado um índice de crescimento demográfico grande neste século em relação ao que se via nas gerações passadas. Apesar das exigências de legislação específica, recomendações e diretrizes que auxiliam o desenvolvimento de conteúdo acessível e usável, ainda há muitos problemas de acessibilidade e usabilidade que precisam ser resolvidos, diante do rápido avanço tecnológico observado nos recursos da Web atual. Em especial, observa-se pouca atenção às dificuldades que usuários senescentes possuem, pois a maioria de websites são projetados considerando como público-alvo, pessoas mais jovens e especializadas, muitas vezes, treinadas para interagir nos websites. Portanto, é relevante um apoio para avaliação das páginas Web, visando atender as necessidades dos usuários senescentes. A proposta deste projeto foi desenvolver um apoio para a avaliação de acessibilidade e usabilidade na Web, considerando-se o perfil dos senescentes, com vistas a proporcionar um feedback objetivo, aos desenvolvedores e especialistas. Esse apoio foi elaborado por meio de um Checklist que foi desenvolvido, com base em procedimentos científicos, e análises realizadas, sobre sua aplicação. / The constant evolution of the Web has proven to be a worldwide phenomenon that quickly needs to address the various segments of current society (websites and web applications, government, banks, entertainment and others). In this context, it is necessary that the Web content provides the possibility of access to the different user profiles, regardless of their disabilities or special needs. Another worldwide phenomenon is the aging population. The senescent users (people who are in the aging process, which leads to gradual physical and mental decline, usually occurring in individuals from the age of 60) have some of their capacities limited and they face barriers to interact with services and content available on the Web. This population has shown a high growth rate in this century in comparison to what was observed in past generations. Despite of the demands for specific legislation, recommendations and guidelines that assist the development of content accessible and usable, there are still many problems of accessibility and usability that need to be solved, given the rapid technological advances seen in the current Web resources. In particular, there is little attention to the difficulties that senescent users have, given that most websites are designed considering target audience that usually is composed of young people and specialists, often trained to interact on websites. Therefore, it is important to support evaluation of Web pages, to meet the requirements of senescent users. The purpose of this project is to develop a support for the evaluation of web accessibility and usability, focusing on the older people, in order to provide clear feedback to developers and experts. This support was prepared by a Checklist that was developed based on scientific procedures, and analyzes on its application.
522

Blindenspezifische Methoden für das User-Centred Design multimodaler Anwendungen

Miao, Mei 09 October 2014 (has links)
Multimodale Anwendungen bieten den blinden Benutzern neue Möglichkeiten und Chancen, die durch Verlust des Sehsinnes entstandenen Defizite über andere Sinneskanäle auszugleichen. Die benutzerorientierte Gestaltung ist der sicherste Weg, um interaktive Systeme gebrauchstauglich zu gestalten. Dabei sind die Benutzer hauptsächlich an zwei Aktivitäten beteiligt. Dies sind die Nutzungsanforderungsanalyse und die Evaluation. Hinsichtlich dieser zwei Aktivitäten wurden in der vorliegenden Arbeit Usability-Methoden untersucht bzw. neu entwickelt, um die nutzerzentrierte Gestaltung multimodaler Anwendungen für blinde Benutzer zu unterstützen. Bezogen auf die Aktivität Nutzungsanforderungsanalyse wurde ein Verfahren entwickelt, welches speziell die Besonderheiten blinder Benutzer und multimodaler Anwendungen bei der Nutzungsanforderungsanalyse berücksichtigt. Zusätzlich wurden zwei Schritte des Verfahrens, die Erstellung mentaler Modelle und die Modalitätsauswahl, die speziell auf den Kontext multimodaler Anwendungen für blinde Benutzer ausgerichtet sind, weiter vertiefend untersucht. Für den Schritt Erstellung mentaler Modelle wurden zwei Erstellungsmethoden, Teaching-Back und Retrospective Think-Aloud, mit blinden Benutzern untersucht. Dabei sind sowohl die Gestaltung vom Teaching-Back als auch der Vergleich beider Methoden von Interesse. Für den Schritt Modalitätsauswahl stand die Analyse des multimodalen Nutzerverhaltens blinder Benutzer im Mittelpunkt. Vier Eingabemodalitäten, Sprache, Touchscreen-Gesten, Touchscreen-Tastatur und Touchscreen-Braille bzw. deren Kombinationen wurden unter Einfluss von acht Aufgabentypen bei der Bedienung einer mobilen multimodalen Navigationsanwendung untersucht. In Hinblick auf die Usability-Evaluationsmethoden wurde zuerst das Augenmerk auf die Auswertung und die Erhebung mentaler Karten von blinden Benutzern gerichtet, da sie eine wichtige Rolle bei der Entwicklung von Navigationssystemen spielen. Zwei Auswertungsmethoden für mentale Karten hinsichtlich des Überblicks- und Routenwissens wurden entwickelt. Beide Methoden ermöglichen es, die mentalen Karten anhand speziell entwickelter Bewertungskriterien, wie Anzahl der Elemente und Eigenschaften der Straßen, quantitativ zu bewerten. Bezüglich der Erhebung mentaler Karten wurden zwei Erhebungsmethoden – Rekonstruktion mit Magnetstreifen und verbale Beschreibung – mit blinden Probanden hinsichtlich unterschiedlicher Aspekten untersucht. In zwei weiteren Untersuchungen wurden taktiles Paper-Prototyping und computerbasiertes Prototyping für die frühen Entwicklungsphasen bzw. Labor- und synchroner Remote-Test für die späteren Entwicklungsphasen mit blinden Benutzern verglichen. Dabei wurden die Effektivität der Evaluation, die Erkenntnisse und Erfahrungen der Probanden sowie des Testleiters als Vergleichskriterien in beiden Untersuchungen eingesetzt.
523

Die Relevanz semiotischer Dimensionen als "System der möglichen Fehler" für die Usability

Schwarzfischer, Klaus January 2016 (has links)
Aus Punkt 1: "Warum lohnt sich Semiotik gerade im Bereich Usability und Design? Mehr noch, die Semiotik als übergreifende Perspektive ist hier gar nicht zu vermeiden. (Vermeidbar ist allenfalls der Soziolekt bzw. Technolekt der akademischen Semiotik, nicht aber ein semiotisches Arbeiten selbst.) Das Denken vieler Designer ist eher visuell geprägt. Diese Ausrichtung auf non-verbale Formen und Handlungen scheint der Semiotik entgegen zu stehen. Die Semiotik hat zwar eine starke Tradition in der Linguistik, aber diese stellt nur eine von mehreren gleichwertigen Zugängen dar: Man denke etwa an die Medizin (wo visuelle und sonstige Symptome als Zeichen gedeutet werden), an die Malerei (wo es Repräsentationen für ästhetische, soziale und politische Entsprechungen gibt), an die Gestik (wo jede kleinere oder größere Bewegung eines Muskels mit Bedeutungen verknüpft ist) oder an die Musik (wo sehr abstrakte Tonfolgen mit emotionaler Dynamik verbunden sind) – dazu etwa Eco (2002), Nöth (2000), Hucklenbroich (2003), Mazzola (2003) sowie Grammer (2004). ..."
524

Implementering av en webbmejltjänst inom vårdcentralen : En studie av användbarhetsproblem och teknikstress / Implementation of a webmail service in healthcare center : A study of usability problems and technostress

Lutonda, Egide January 2020 (has links)
Implementering av digitala vårdlösningar har en stor betydelse för samhället men anses också vara en stor utmaning för vårdpersonalen. Syftet med studien är att undersöka eventuella användarbarhetsproblem och teknikstress som kan upplevas bland vårdpersonalen i Arvika och Eda kommun då SecureMailbox ersätter deras nuvarande meddelandetjänst faxen. Ytterligare ett syfte är att samla in rekommendationer utifrån vårdpersonalens upplevelse av systemet. Uppsatsens undersökningsfrågor är således Hur lätt upplever användarna att det var att börja använda systemet?, Vilka är användbarhetsproblemen som finns i SecureMailbox? samt När vårdpersonalen använder gränssnittet, när och var uppstår eventuell teknikstress? Uppsatsens teoretiska referensram är baserad på tidigare studier och litteratur vilka behandlar informations- och kommunikationsteknik i samband med e-hälsa, användbarhet i relation till digitala lösningar inom vården och teknikstress kopplat till detta. Det empiriska materialet har framställts genom användbarhetstester. Även andra metoder, såsom enkät, bakgrundsenkät, observation, intervju, tänka högt och pilottest har använts. De empiriska källorna utgjordes av vårdpersonal som berörs av ersättandet av faxen genom SecureMailbox i Arvika och Eda kommun. I studiens slutsats har det framkommit att upplevelsen av systemets användbarhet är överlag positiv men att identifierade problem gör att vårdpersonalen inte klarade att utföra några av de tilldelade uppgifterna. Utöver detta visar studien att teknikstress uppstod när vårdpersonalen saknade tillräckligt med kunskap för att utföra sina uppgifter. / Implementation of digital healthcare solutions is of great importance in society, but is also considered a major challenge for healthcare professionals. The purpose of the study is to investigate usability problems and technology stress that can be experienced by the healthcare professionals in Arvika and Eda municipality as SecureMailbox replaces their current messaging service, the fax. An additional purpose is to collect recommendations based on the experience of the healthcare professionals of the system. The research questions in this bachelor thesis are thus: How easy do users feel that it was to start using the system?, What are the usability problems found in SecureMailbox? as well as When the healthcare staff uses the interface. when and where does the technology stress occur?. The thesis’s theoretical frame of reference is based on previous studies and literature dealing with information and communication technology in connection with e-health, also usefulness in relation to digital solutions in healthcare and technology stress linked to this is presented. The empirical material has been produced through usability tests. Other methods, such as survey, background questionnaire, observation, interview, think aloud and pilot test have been used. The empirical sources consisted of healthcare personnel who are affected by the replacement of the fax through SecureMailbox in Arvika and Eda municipality. The study's conclusion is that the experience of usability is generally positive but that problems identified in this study are the cause for the health care professionals not being able to perform some of the assigned tasks. In addition, the study shows that technostress occurred when the healthcare professionals lacked sufficient knowledge to carry out their tasks.
525

Moving the museum outside its walls : An Augmented Reality Mobile Experience

Marshall, Tommy January 2011 (has links)
This thesis project examines how to design an Android application that uses augmented reality to help users navigate in the City of Stockholm. The main users of the application are assumed to be first time visitors to Stockholm. The thesis project concerns design, technologies, and usability issues - while focusing on how to design a suitable application. The application will maybe be used by the Nobel Museum to offer information, and assistance to tourists who are looking for and visiting different locations connected with the Nobel Prize. The focus will be to achieve an easy to use system for these users, as the user will not be able to get support after leaving the museum. The application is meant to be distributed as freeware that will contribute to a positive experience by museum visitors. One of the aims is that the users should find the application appealing, motivating them to learn more about the Nobel Prize following their visit to the Nobel Museum. For tourists this means that they get the possibility to experiencing Stockholm in a new way, where information is stored at different locations. They get a guided tour of Stockholm without a guide, they can take the time they want. The museum gets the possibility to spread their message about the Nobel Price around in Stockholm in a new and exciting way. With the use of technology it is possible to spread the museum experience outside its walls, which will be shown in this report. / Det här examensarbetet undersöker hur man kan designa en Android-applikation somanvänder förstärkt verklighet för att hjälpa användare navigera i Stockholms stad. Denhuvudsakliga användaren antas vara förstagångsbesökare i Stockholm.Examensarbetet avser design, teknik och användarvänlighet - med fokus på hur man utformaren lämplig applikation. Applikationen kommer eventuellt att användas av Nobelmuseetför att erbjuda information och hjälp turister som är intresserade av olika platser som ärrelaterade till Nobelpriset.Fokus kommer vara att uppnå ett lättanvänt system för dessa användare. Användarenkommer inte kunna fånågot stöd efter att de lämnat museet. Applikationen är tänkt att delasut som freeware, som bidrar till en positiv upplevelse för museets besökare. Ett av syftena äratt användarna ska anse att applikationen är intressant och motivera dem att lära sig mer om Nobelpriset efter deras besök på Nobelmuseet.För turister innebär detta att de får möjlighet att uppleva Stockholm på ett helt nytt sättdär information lagras på olika platser. De får en guidad tur i Stockholm som sker utan enguide, de kan ta den tid de vill. Museet får möjlighet att sprida sitt budskap om Nobelprisetrunt i Stockholm på ett nytt och spännande sätt. Med hjälp av teknik är det möjligt att spridamuseiupplevelse utanför dess område, som kommer att visas i denna rapport.
526

Prototypgenererade personas - för vidareutveckling av IT produkt. / Prototype-generated personas - for further development of IT product.

Ganibegovic, Emil, Tadevosyan, Aram January 2021 (has links)
Prototyper inom interaktionsdesign används för att implementera idéer till praktiska digitala lösningar och är byggda för att testa en designlösning och för att erhålla respons av lösningen. En prototyp kan gälla hela produkten eller en avgränsad del av denna och kan även gestalta den tänkta produktens roll. Persona är ett verktyg som ofta används inom interaktionsdesign där tidigare forskning inom ämnet presenterar att fortsatt forskning kring hur persona kan användas är viktigt för att skapa en större förståelse för användningen. Denna studie undersöker hur persona kan användas i olika faser i en användarcentrerad designprocess och att med studien undersöka om informationen som samlats in från en HiFiprototyp kan berika persona med data från intervjuer och kvantitativa variabler , som knapptryckningar, och som sedan kan användas i ett företag under utveckling av en ny produkt eller vidareutveckling av en existerande produkt. Undersökningen krävde att en femstegsmetod för insamling av data togs fram med en extrainsats på utvärdering av resultat ur intervjusvar. Undersökningen består av totalt 10 användartester där användarna blivit exponerade förprototypen. Intervjuerna speglar testarnas upplevelser i miljön. Studiens visar på hur en HiFi prototyp kan berika personas och som kan användas vid en utveckling och en vidareutveckling av en produkt. Utvärderingen som sedan baserades på ytterligare tre intervjuer på ett företag visar att datan som erhålls kan anses användbar i olika format och att det ger en bra inblick i att förstå sina användare inför en vidareutveckling av en produkt. / Prototypes in interaction design are used to implement ideas into practical digital solutions and are built to test a design solution and to obtain feedback from the solution. A prototype can apply to the entire product or a limited part of it and can also shape the role of the intended product. Persona is a tool that is often used in interaction design where previous research in the subject presents that continued research on how persona can be used is important to create a greater understanding of the use. This study examines how persona can be used in different phases of a user-centered designprocess and to investigate whether the information collected from a HiFi prototype can enrich persona with data from interviews and quantitative variables, such as keystrokes, and which can then be used in a company during the development of a new product or further development ofan existing product. The survey required that a five-step method for data collection be developed with an extra effort on evaluating results from interview responses. The survey consists of a total of 10 user tests where users have been exposed to the prototype. The interviews reflect the testers' experiences in the environment. The study shows how a HiFi prototype can enrich personas and which can be used in the development and further development of a product. The evaluation, which was then based on three interviews at a company, shows that the data obtained can be considered useful in various formats and that it provides a good insight into understanding its users before a further development of a product.
527

Usability evaluation of electronic dental record systems in Sweden : A survey among dentists and dental hygienists

Shelh, Malaz January 2021 (has links)
Electronic Dental Records (EDR) are an important part of dental care in Sweden. The usability of these records can affect the workflow in dental care organizations. This study aims to measure the System usability scale (SUS) score of EDRs that are used in dental clinics in Sweden. The study will also investigate the relationship between the SUS score of EDRs and participants’ age, gender, interest in technology, number of patients per workday, professional experience, possible special training to use the EDR, and the period of the training. The study will also rank the most common usability problem in EDRs among the seven possible usability problems included in the questionnaire. The study will present how the participants describe experienced usability problems in the EDRs. The quantitative method constitutes the largest part of this study, while the open-ended questions were used to get a deeper knowledge about some of the usability problems. A digital questionnaire was used in this study to gather data from 115 dentists and 77 dental hygienists who work at various dental clinics around Sweden to get a statistical anchored description about the usability of various EDRs. SUS indicates a low usability level in the EDRs included in the study and a significant negative correlation between the frequency of using EDRs and usability. The males showed better experience with the usability of the EDRs compared to females. The highest-ranked usability problem was the need for users to spend a long time to document patient cases. The usability problems were summarized into three categories which are: an inefficient user interface, lack of semantic interoperability, and users relying on paper. / Elektroniska journalsystem är en viktig del av tandvården i Sverige, då användbarheten av dessa system kan påverka arbetsflödet i tandvårdsorganisationer. Denna studie syftar till att mäta System usability scale (SUS) poäng för olika elektroniska journalsystem som används i olika tandkliniker i Sverige. Studien kommer också att undersöka sambandet mellan SUS-poäng för elektroniska journalsystem och deltagarnas ålder, kön, intresse av teknologi, antal patienter per arbetsdag, yrkeserfarenhet, möjlig specialutbildning för att använda elektroniska journalsystem och perioden för denna utbildning. Studien kommer också att rangordna det vanligaste användbarhetsproblemet i journalsystem bland de sju möjliga användbarhetsproblemen som ingår i frågeformuläret. Studien kommer att presentera hur deltagarna beskriver upplevda användbarhetsproblem i journalsystem. Den kvantitativa metoden utgör den största delen av denna studie, medan de öppna frågorna användes för att få en djupare kunskap om några av användbarhetsproblemen. Ett digitalt frågeformulär användes i denna studie för att samla in data från 115 tandläkare och 77 tandhygienister som arbetar vid olika tandkliniker runt om i Sverige för att få en statistisk förankrad beskrivning om användbarheten av olika elektroniska journalsystem. SUS indikerar en låg användbarhetsnivå i de systemen som ingår i studien. Vi upptäckte också en signifikant negativ korrelation mellan frekvensen av att använda systemen och användbarhetsnivån. Män visade en bättre upplevelse för användbarhet av systemen jämfört med kvinnor. Det högst rankade användbarhetsproblemet var användarnas behov av lång tid för att dokumentera patientfall. Vi sammanfattade hur deltagarna beskriver upplevda användbarhetsproblem i journalsystem under tre kategorier som är: ett ineffektivt användargränssnitt, brist på semantisk interoperabilitet och användare som skriver på en lapp.
528

Human-Computer Interaction And Online Users’ Trust: Measurement of online users’ trust in websites, its relationship with user experience and security usability / Mensch-Computer-Interaktion und Nutzervertrauen : Die Erfassung von Vertrauen in Websites vor dem Hintergrund von Nutzererleben und Sicherheitsaspekten

Bär, Nina 18 July 2014 (has links)
Users’ trust in online situations is influenced by various characteristics of human-computer interaction. Looking at the increasing scope of services online, it remains an up-to-date issue, expanding its meaning for both informational and transactional websites. In this work, the Scale for Online Users’ Trust (SCOUT) was developed to assess the trustworthiness of both types of websites. Based on the scale, the effects of user experience on users’ trust were examined in several studies. For informational websites, hedonic qualities appeared to be significant predictors of trustworthiness in addition to usability. The effects could be confirmed for transactional websites. Furthermore, perceptions of security aspects were investigated in a set of studies. The effects of customer ratings, fictitious graphical elements, web assurance seals and interactive security-related feedback on users’ trust were analyzed. Findings from all together 11 studies of this work allow for inferences for website design that could support academics and practitioners in designing for trustworthy web environments. / Nutzervertrauen in Websites ist sowohl auf informationalen als auch auf transaktionalen Websites nach wie vor ein entscheidender Faktor für erfolgreiche Online-Situationen. In dieser Arbeit wird die Entwicklung des Fragebogens SCOUT (Scale for Online Users’ Trust) beschrieben, mit dem die Vertrauenswürdigkeit von Websites beider Kategorien gleichermaßen erfasst werden kann. Darauf aufbauend wurde die Wirkung des Nutzererlebens auf Vertrauen in mehreren Studien untersucht. Für informationale Websites ergaben sich hedonische Merkmale und Usability als signifikante Prädiktoren von Vertrauenswürdigkeit. Diese Effekte konnten für transaktionale Websites bestätigt werden. Zusätzliche wurde geprüft, wie Kundenbewertungen, fiktive grafische Elemente, Gütesiegel und interaktive sicherheitsrelevante Rückmeldungen auf Nutzervertrauen wirken. Aus insgesamt elf Studien lassen sich Empfehlungen für eine vertrauensförderliche Website-Gestaltung ableiten.
529

E-wallet - designed for usability / E-plånbok - designad för användbarhet

Arslan, Bercis, Fröjdh, Blenda January 2019 (has links)
As the use of mobile payment applications (apps) and electronic wallets (e-wallets)increases, so does the demand for a improved user experience when interactingwith these apps. The field of Human-Computer interaction (HCI) focuses onthe design, evaluation, and implementation of interactive computing systems forhuman use. One aspect of HCI is usability, i.e., the quality of the interactions witha product or system. This thesis investigates how an e-wallet can be designed to provide a high level ofusability by conforming to best HCI practices and by formative evaluation using aset of usability evaluation methods.The research process consisted of an initial literature study and developmentof a prototype, which was evaluated iteratively through Thinking-aloud-protocol(TAP) and a combination of performance measurements and questionnaire by achosen test group. By each iteration, the results of the performance measurements, as well as theverbal data improved. The most complex or difficult task, for the test subjectsto perform, was, according to the results, Pay via manual input. All goals wereachieved for all tasks except for the performance goal of a percentage of errorsbelow 5%. To conclude, it was clear that the test subjects had more trouble understandingthe concept of the e-wallet rather than navigating and completing tasks. Thedifficulties lay in understanding how currencies were stored and how transactionshappened. When developing this e-wallet we noticed that the most importantissue was to make new functions and concepts familiar to the user through relatingit to recognizable ideas. / I och med att användning av mobila betalningslösningar (appar) och elektroniskaplånböcker (e-plånböcker) ökar, ökar även efterfrågan på en förbättradanvändarupplevelse vid interaktion med dessa appar. Området människadatorinteraktion(MDI) fokuserar på design, utvärdering och implementeringav interaktiva datorsystem för mänsklig användning. En aspekt av MDI äranvändbarhet, dvs kvaliteten på interaktionerna med en produkt eller ett system.Detta kandidatexamensarbete undersöker hur en e-plånbok kan utformas föratt ge en hög användbarhet genom att anpassas till MDI praxis och formativutvärdering av designen med hjälp av en uppsättning utvärderingsmetoder föranvändbarhet. Forskningsprocessen bestod av en litteraturstudie och utveckling av en prototoyp,som utvärderades iterativt genom Thinking-aloud Protocol (TAP) samt enkombination av prestationsmätningar och frågeformulär av en vald testgrupp.Efter varje iteration förbättrades resultaten av prestationsmätningarna, såvälsom för den verbala datan. Den mest komplexa eller svåra uppgiften,för testpersonerna att utföra, var, enligt resultaten, Betalning via manuelinmatning. Alla mål uppnåddes för alla uppgifter förutom prestationsmålet fören procentandel av fel under 5%. Avslutningsvis var det tydligt att testpersonerna fann det svårare att förståkonceptet av e-plånboken än att navigera och slutföra uppgifterna. Svårigheternalåg i att förstå hur valutor lagrades och hur transaktioner gick till. När viutvecklade den här e-plånboken märkte vi att den viktigaste uppgiften var att göranya funktioner och koncept förståerliga för användaren genom att koppla dem tilligenkännliga idéer.
530

Perceived Usability Evaluation Of Hands-On And Virtual Science Laboratories: Using The System Usability Scale (SUS) To Determine Adult Learners’ Preferred At-Home Laboratory Experience

Wagner, Amiee M. 01 August 2023 (has links)
No description available.

Page generated in 0.0378 seconds