• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 474
  • 19
  • Tagged with
  • 495
  • 148
  • 97
  • 80
  • 72
  • 64
  • 63
  • 61
  • 61
  • 49
  • 41
  • 41
  • 38
  • 38
  • 36
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

Företagskultur sett ur ett Human Resource perspektiv : en studie baserad på personer inom HR och dess syn på och arbetssätt med företagskultur / Corporate culture from a Human Resource perspective : a study based on peopole in HR and there views on, and working with corporate culture

Carlsson, Malin, Cole, Hannah, Ohlsson, Matilda January 2009 (has links)
<p>I denna studie undersöks hur personer i HR position upplever och arbetar med sin företagskultur, samt huruvida respondenterna anser att de kan styra med hjälp av denna. Tyngdpunkt ligger på respondenternas personliga uppfattning av ämnet vilket i sin tur diskuteras i förhållande till litteraturen. Studien är av kvalitativ karaktär med en abduktiv metodansats. Urvalet bestod av åtta respondenter från företag inom tjänste-, produktion-, tjänsteproduktion och serviceföretag. Ett bekvämlighetsurval gjordes för att säkerställa att företagen hade en uttalad företagskultur samt att respondenterna kunde bidra med sin syn på området. De semistrukturerade intervjuerna genomfördes på respektive arbetsplats med hjälp av en intervjuguide. Resultatet visade att respondenternas syn på den egna företagskulturen varierade vilket visade sig ha att göra med vilken typ av organisationsstruktur de representerade. Vidare framkom det att företagets ålder, ledarskap samt åldersfördelning bland medarbetarna har en påverkan på kulturen. De företag som lättast kan påverka sin företagskultur är de som ger stort utrymme för medarbetarinflytande och egna initiativ.</p>
102

Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar

fröjdh, daniel January 2008 (has links)
<p>The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.</p><p>The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.</p><p>The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.</p><p>Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player. The students had primary noticed that they had improved in the English language. Some of the students experienced that a large part of their social life revolved around their video-games as a lot of their spear time were spent on playing online games and that it was a common topic to talk about amongst their friends.</p><p>During the work on my report I discovered that many teenagers spends a large part of their free time in front of the computer or the TV screen. The majority of the students played every day. The most common time they played were four hours or more. The students usually played by themselves, online or offline. About every fourth student played together with a friend.</p> / <p>Syftet med detta arbete är att undersöka i vilken utsträckning elever upplever att data och tv-spel påverkar dem. Jag har valt att koncentrera mig på den fysiska, psykiska samt sociala effekten denna aktivitet medför. Jag har även undersökt hur mycket tid eleverna spelar data eller tv-spel och i vilket socialt sammanhang de spelar.</p><p>De metoder jag valt att använda mig av är en kvantitativ enkätundersökning som jag delade ut i tre högstadieklasser samt utfört fem kvalitativa intervjuer.</p><p>De slutsatser jag har dragit av denna undersökning är att data och tv-spel påverkar elever både fysiskt och psykiskt. Fysiskt påverkar tv-spelandet främst genom den fysiska inaktivitet individen utsätter sig för. Eleverna uppfattade själva inga fysiska fördelar med sitt spelande. Bland de psykiska effekterna var det den sociala träningen nätverkspel gav samt den intellektuella stimulans som vissa spel erbjöd som var mest utmärkande. Eleverna upplevde främst att de blev duktigare i det engelska språket. Några av eleverna upplevde att de lade ned en stor del av sitt sociala liv i sitt dataspelande då mycket av deras fritid spenderades på att spela nätverkspel och det var ett vanligt samtalsämne bland deras vänner.</p><p>I min undersökning fann jag även att många elever tillbringade en stor del av sin fritid framför dataskärmen. Majoriteten av eleverna spelade en stund varje dag. Den vanligaste tiden de spelade var 4 timmar eller mer. Det frekventaste sättet att spela var att spela ensam med eller utan nätverk. Ungefär var fjärde elev spelade tillsammans med en kamrat.</p>
103

Grundläggande värderingar i svenska börsnoterade företag 1998 & 2008 – fokus på förändring

Grass, Charlotte, Svantesson, Jens January 2009 (has links)
<p>Grundläggande värderingar har kommit att ta en allt större plats i diskussionen kring organisationer och deras ageranden. Värderingar förknippas numera starkt med hur företag skapar en framgångsrik organisationskultur, men nämns även i samma andetag som frågor rörande moral och etik. Då det blivit viktigare för företag att skapa sig en god bild gentemot externa intressenter – en identitet – samtidigt som möjligheten till att kommunicera med dessa förbättrats avsevärt, går det att fråga sig hur denna utveckling kan relateras till värderingar och kommunikationen av dessa. Syftet med denna studie är följaktligen att undersöka vilka typer av förändringar, gällande grundläggande värderingar i företags externa kommunikation, som skett över tid. Detta görs via en granskning av de värderingar som förekommer i svenska börsnoterade företags årsredovisningar för åren 1998 och 2008. Genom en jämförelse mellan åren, men också mellan företagen, görs försök till att utläsa skillnader eller likheter som kan besvara frågan om, och i så fall vilka, förändringar som skett under perioden. Av undersökningen framkommer att en markant ökning av företag som kommunicerar värderingar i sina årsredovisningar, skett mellan åren. Betydelsen av att kommunicera värderingar utåt har således ökat, samtidigt som årsredovisningen fått en viktigare roll som kommunikationsverktyg. Alltför få företag presenterar värderingar 1998 för att en jämförelse över tid beträffande värderingarnas innehåll ska bli genomförbar. Vad gäller innehållet i de värderingar som kommuniceras 2008, framträder emellertid en bild där dessa antingen är av marknads-/affärsrelaterad karaktär, eller har mer etiska och moraliska inslag. Uppenbart är också att respektive företag lägger vikt vid att inte kommunicera för många värderingar, sannolikt för att inte riskera att ge en otydlig bild av sin verksamhet.</p>
104

Anpassar sig företagen efter Zlatangenerationens värderingar? : En stuide av företagens syn på 80-talisternas värderingar och hur dessa påverkar företagens organisation och ledarskap

Lindström, Kristofer, Aittamaa, Jonas January 2007 (has links)
I och med att den stora åldersgruppen 40-talister kommer att gå i pension fram till 2015, innebär det att någon måste ta deras plats på arbetsmarknaden. Det är framförallt 80-talisterna som ska ta över efter denna rekordgeneration. Genom detta kommer det att bli hård konkurrens om de mest talangfulla av de yngre generationerna och det kommer troligtvis krävas nya åtgärder och erbjudanden för att få dessa talanger att stanna en längre tid i företaget. Därför är det viktigt för företagen och organisationerna att förstå 80-talisternas värderingar i jämförelse med tidigare generationer. Kairos Future AB är en organisation som jobbat mycket med att kartlägga ungdomars värderingar och krav. I deras studie år 2001 angående vad ungdomar som gick sista året på gymnasiet ansåg vara av vikt i deras framtida arbetsliv, uppmärksammas stora skillnader i jämförelse med tidigare generationers värderingar. 80-talisterna verkar ej ha samma drivkraft som tidigare generationer och värderar i större utsträckning relationer och upplevelser som är personligt tillfredsställande. De anses också vara mer självständiga, rastlösa och rörliga. Vi har med detta som bakgrund utvecklat vår problemformulering för denna studie: Vilka skillnader har företagen uppmärksammat mellan 80-talisterna och tidigare generationer, samt vilka konsekvenser har dessa inneburit för företagens sätt att leda och motivera personalen? Vårt huvudsakliga syfte med denna studie är att kartlägga om företagen och organisationerna uppmärksammat den förutspådda förändring som sker när 80-talisterna kommer in på arbetsplatserna, samt om de gjort några förändringar för att motivera och leda den nya generationen. Vi har i vår uppsats använt oss av både kvalitativ och kvantitativ metod. Vi har ett deduktivt angreppssätt, även om induktiva inslag förekommer. Med hjälp av teorier kring motivation, ledarskap och 80-talisternas värderingar har vi konstruerat vår intervjumall, vilken vi sedan använde vid våra tio intervjuer. Dessa har sedan legat till grund för utformandet av enkätmanualen som vi använde oss av i vår kvantitativa telefonenkät, vilken omfattade 100 svarande respondenter. Vi har sedan använt oss av både det kvalitativa och kvantitativa empiriska materialet i vår analys kring dessa frågor. Studien har visat att företagen främst uppmärksammat att 80-talisterna har lägre lojalitet, högre krav, värderar fritiden framför arbetet i större utsträckning samt har högre förväntningar på belöningar i jämförelse med tidigare generationer. De förmåner som verkar viktigast för att motivera 80-talisterna visades vara kompetensutveckling, möjligheter till flextider och distansarbete samt möjligheten till att påverka sin egen situation. Slutligen kan vi konstatera att det troligtvis kommer krävas ett mer medbestämmande ledarskap i framtiden. Troligtvis kommer även den coachande ledarstilen att bli mer betydande i framtiden, där 80-talisterna känner sig delaktiga och hela tiden utvecklas samt har möjlighet till att påverka sin fortsatta utveckling i företaget.
105

Företagsvärderingars begränsade påverkan på medarbetarbeteende

Holmberg, Patrik January 2007 (has links)
Ett företags uttalade värderingars och andra faktorers påverkan på medarbetares beteende undersöktes genom en kvalitativ fallstudie. Intervjuer med 14 medarbetare från tre lokalkontor analyserades tematiskt. Socialkognitiv teori nyttjades och föreskriver en ömsesidig samverkan mellan beteende, kognitiva och personfaktorer samt den externa omgivningen. Observations- liksom operant inlärning samt självreglering är centrala begrepp. Påverkan från företagsvärderingarna är begränsad och i viss mån svårbedömd. Medarbetarna sammanknippar i hög grad sina personliga värderingar med företagets. Att liten grad av uppföljning av företagsvärderingarna skett minskar deras möjlighet att påverka. Ökad påverkan från företagets värderingar skulle nås genom regelbunden aktualisering av dessa i anknytning till konkreta arbetssituationer. Arbetsuppgifternas, det kollegiala samarbetets och den närmaste chefens kvaliteter respektive brister påverkar beteendet i hög grad. Var man är placerad geografiskt, den sociala samvaron och graden av stress är annat som påverkar. Konsekvenserna av beteenden påverkar deras fortsatta existens. Fortsatt forskning kring bl.a. kognitiva faktorers betydelse för beteenden är av relevans.
106

Gymnasiekillars värderingar : -utifrån materialism och postmaterialism samt skolans värdegrund

Pehrson, Mattias, Jenny, Sjöström January 2008 (has links)
Syftet med denna uppsats var att undersöka gymnasiekillars värderingar utifrån begreppen materialism och postmaterialism samt vår tolkning av skolans värdegrund. En enkätundersökning gjordes på två gymnasieskolor, där den ena var kvinnodominerad och den andra var mansdominerad. Totalt deltog 74 gymnasiekillar. Resultaten visade att killarnas värderingar nästan låg mittemellan postmaterialism och materialism med en liten dragning åt det tidigare. Ingen direkt skillnad mellan skolorna kunde ses vad gäller postmaterialism. Resultaten visade också att killarna överlag låg ganska nära värdegrunden. Här fanns det dock en signifikant skillnad mellan skolorna i det att killarna på den kvinnodominerade låg närmare värdegrunden än killarna på den mansdominerade skolan.
107

Våldtäktsmyter, synen på våldtäktsoffer samt sjukvårdspersonals bemötande av våldtäktsoffer

Butler, Gisela, Gustavsson, Linda January 2008 (has links)
Våldtäkt är ett allvarligt samhällsproblem, våldtäkt är ett begrepp laddat av värderingar. Syftet med denna studie var att undersöka faktorer som inverkar på bemötandet av våldtäktsoffer. Metoden som användes var en litteraturstudie, där vetenskapliga artiklar lästes, granskades samt kvalitetsbedömdes. Resultatet visade på att tilltron till våldtäktsmyter var en stark faktor som påverkade synen på våldtäktsoffer. Våldtäktsmyterna som idag är vedertagna är desamma som bokstavligt talat var etablerade redan på medeltiden. Resultatet visade även på att en viktig faktor som kan påverka synen på våldtäktsoffer var tendensen till en skuldbeläggning av offret. Slutsatsen var att det behövs mer utbildning och forskning om våldtäktsmyter för att öka medvetenheten om hur dessa negativt påverkar bemötandet av kvinnliga och manliga patienter som blivit utsatta för våldtäkt.
108

Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar

fröjdh, daniel January 2008 (has links)
The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play. The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews. The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing. Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player. The students had primary noticed that they had improved in the English language. Some of the students experienced that a large part of their social life revolved around their video-games as a lot of their spear time were spent on playing online games and that it was a common topic to talk about amongst their friends. During the work on my report I discovered that many teenagers spends a large part of their free time in front of the computer or the TV screen. The majority of the students played every day. The most common time they played were four hours or more. The students usually played by themselves, online or offline. About every fourth student played together with a friend. / Syftet med detta arbete är att undersöka i vilken utsträckning elever upplever att data och tv-spel påverkar dem. Jag har valt att koncentrera mig på den fysiska, psykiska samt sociala effekten denna aktivitet medför. Jag har även undersökt hur mycket tid eleverna spelar data eller tv-spel och i vilket socialt sammanhang de spelar. De metoder jag valt att använda mig av är en kvantitativ enkätundersökning som jag delade ut i tre högstadieklasser samt utfört fem kvalitativa intervjuer. De slutsatser jag har dragit av denna undersökning är att data och tv-spel påverkar elever både fysiskt och psykiskt. Fysiskt påverkar tv-spelandet främst genom den fysiska inaktivitet individen utsätter sig för. Eleverna uppfattade själva inga fysiska fördelar med sitt spelande. Bland de psykiska effekterna var det den sociala träningen nätverkspel gav samt den intellektuella stimulans som vissa spel erbjöd som var mest utmärkande. Eleverna upplevde främst att de blev duktigare i det engelska språket. Några av eleverna upplevde att de lade ned en stor del av sitt sociala liv i sitt dataspelande då mycket av deras fritid spenderades på att spela nätverkspel och det var ett vanligt samtalsämne bland deras vänner. I min undersökning fann jag även att många elever tillbringade en stor del av sin fritid framför dataskärmen. Majoriteten av eleverna spelade en stund varje dag. Den vanligaste tiden de spelade var 4 timmar eller mer. Det frekventaste sättet att spela var att spela ensam med eller utan nätverk. Ungefär var fjärde elev spelade tillsammans med en kamrat.
109

Från vision till verklighet

Andersson, Annika, Golvani, Parisa January 2009 (has links)
De flesta företag har visioner. En visions syfte är att fungera som en kompass som vägleder individer och grupper så att de lättare kan fokusera på företagens mål. Visioner har en förmåga att inge hopp om en bättre framtid, en framtid som är tillräckligt attraktiv att den anses vara värd hårt arbete för att en dag nå dit. Visioner ska fungera som en bas i företaget för att påminna om vad som är viktigt i organisationen, hur den bör relatera till omgivningen och hur intressenter ska bemötas. Tidigare studier visar att nästan alla anställda vid företag har svårt att förstå eller är helt omedvetna om företagets vision. Vad beror det på att företag trots detta väljer att lägga ner resurser på att skapa visioner? I denna uppsats har 22 anställda vid tre olika företag - NCC, Setra AB och Manpower - intervjuats. Utgångspunkten har varit att studera de anställdas medvetenhetsnivå av visionen på företaget som de arbetar på. Tanken var att undersöka om visionen är så effektiv för organisationen som företagen anser att de är och om den kan ersättas med någon annan typ av motiveringsfras som de anställda lättare kan förstå samt arbeta efter. Studien visar att 73 % av respondenterna känner inte till visionen så pass väl att de kan berätta om den. De företagen som har värderingar som en del av visionen har lyckats bättre med att implementera dessa värderingar bland de anställda än visionen.
110

Företagskultur sett ur ett Human Resource perspektiv : en studie baserad på personer inom HR och dess syn på och arbetssätt med företagskultur / Corporate culture from a Human Resource perspective : a study based on peopole in HR and there views on, and working with corporate culture

Carlsson, Malin, Cole, Hannah, Ohlsson, Matilda January 2009 (has links)
I denna studie undersöks hur personer i HR position upplever och arbetar med sin företagskultur, samt huruvida respondenterna anser att de kan styra med hjälp av denna. Tyngdpunkt ligger på respondenternas personliga uppfattning av ämnet vilket i sin tur diskuteras i förhållande till litteraturen. Studien är av kvalitativ karaktär med en abduktiv metodansats. Urvalet bestod av åtta respondenter från företag inom tjänste-, produktion-, tjänsteproduktion och serviceföretag. Ett bekvämlighetsurval gjordes för att säkerställa att företagen hade en uttalad företagskultur samt att respondenterna kunde bidra med sin syn på området. De semistrukturerade intervjuerna genomfördes på respektive arbetsplats med hjälp av en intervjuguide. Resultatet visade att respondenternas syn på den egna företagskulturen varierade vilket visade sig ha att göra med vilken typ av organisationsstruktur de representerade. Vidare framkom det att företagets ålder, ledarskap samt åldersfördelning bland medarbetarna har en påverkan på kulturen. De företag som lättast kan påverka sin företagskultur är de som ger stort utrymme för medarbetarinflytande och egna initiativ.

Page generated in 0.0849 seconds