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La terreur de Fatal Frame : entre sacrifice et mort

Landry, Marie-Pier 04 1900 (has links)
Ce mémoire propose une analyse de l'expérience de la terreur au sein de la franchise Fatal Frame, et plus particulièrement dans Fatal Frame III : The Tormented (TECMO, 2005). Dans un premier temps, nous resituons ce jeu vidéo dans le genre du survival terror en nous penchant essentiellement sur les émotions qu'il engendre, soit la peur et la terreur. Nous employons une approche qui s'intéresse aux émotions du joueur dans son rapport avec l'image, le son, et la jouabilité. C'est en abordant les tactiques de l'épouvante relevées par le groupe de recherche du LUDOV que nous dressons un portrait de l'expérience et analysons les éléments constitutifs instiguant les émotions recherchées. Puis, il est question du rapport entre le joueur et les ressources offensives disponibles. Dans un second temps, nous examinons l'environnement du jeu tant dans sa construction que dans sa présentation. Afin de mieux comprendre ses influences sur les émotions du joueur, nous décomposons le récit tout en nous référant aux légendes urbaines et à la religion shintoïste. Finalement, nous développons au sujet de la figure du fantôme avec sa représentation horrifique et surtout, de la façon dont le joueur peut agir face à cette menace. La thématique de la hantise est examinée de plus près. Il est d'abord question de la hantise transmédiatique. Puis, la hantise transvidéoludique est abordée en tenant compte des liens entre les jeux de la franchise. / This thesis proposes an analysis of the terror experience within the Fatal Frame franchise, more specificly in Fatal Frame III : The Tormented (TECMO, 2005). First of all, we situate the game within the survival terror genre and examine the emotions it generates, such as fear and terror. We employ an approach based on the player's emotions in relation to the image, sound and gameplay. Then we dress a portrait of the experience by applying the scare tactics underlined by LUDOV research group and we analyse the game elements that create the seeked emotions. We then consider the link between the player and the available offensive ressources. Secondly, we observe the game environment in its construction and presentation. To better understand its influences on the player's emotions, we break down the plot and refer ourselves to urban legends and the shintoïst religion. Finally, we develop on the figure of the ghost and its horrific representation and, mostly, the way the player can act towards this threat. The thematic of the haunting is then more closely examined. We first look at transmediatic haunting. Then, we approach transvideoludic haunting while considering the links between the games of the franchise.
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Apprendre en jouant : du jeu sérieux au socle commun de connaissances et de compétences / Learning by playing : from the serious game to the common core of knowledge and skills

Bugmann, Julien 22 March 2016 (has links)
La pratique du jeu vidéo amène-t-elle à des apprentissages officiellement attendus à l’école ? Pour répondre à cette question, nous avons interrogé le lien entre les connaissances et les compétences développées par la pratique du jeu vidéo et celles attendues dans le socle commun de connaissances et de compétences de l’Education Nationale en France. En utilisant une méthode d’analyse inspirée des travaux de l’anthropologue de la communication E.T. Hall, nous avons pu mettre en évidence la potentielle existence de relations entre ce socle et la pratique du jeu vidéo. Afin de vérifier ces liens, nous avons mis en place une démarche expérimentale auprès d’élèves en école primaire que nous avons fait jouer à un jeu sérieux. Ces élèves ont été soumis à une évaluation avant de jouer au jeu, immédiatement après et sept jours plus tard. Nos analyses confirment qu’un lien existe entre la pratique du jeu sérieux et le socle commun de connaissances et de compétences mais aussi et surtout que cette pratique du jeu sérieux amène à des apprentissages officiellement attendus à l’école. Par ailleurs, nous montrons que les élèves de Zone d’Education Prioritaire sont ceux qui progressent le plus suite à la pratique du jeu sérieux. Nous constatons également que les élèves ayant de bons résultats à l’école restent finalement les meilleurs, que ce soit dans nos évaluations ou dans la pratique du jeu sérieux. On relève également l’importance de différentes variables dans le développement des apprentissages chez les élèves. Par exemple, leurs habitudes de pratique des jeux vidéo à la maison influencent positivement ou négativement leurs apprentissages. D’un point de vue technique, ces apprentissages semblent être facilités dès lors que le jeu vidéo aborde les informations à transmettre selon le triptyque « forme, fond et manipulation ». Il est également mis en évidence la rétention de certains apprentissages à plus long terme. / Does playing video games result in learning that is officially expected at school? To answer this question, we examined the link between knowledge and skills developed by playing video games and those expected in the common core of knowledge and skills from the “Education Nationale” in France. By using an analysis method inspired by the work of the anthropologist E.T. Hall, we were able to highlight potential relations between the common core of knowledge and skills and video games. In order to check these links, we implemented an experimental approach with pupils in primary school who were asked to play a serious video game. The pupils were submitted to an evaluation before the game session, right after playing and one week later. Our analyses confirm that a link exists between the serious game and the common core of knowledge and skills, but above all that playing the game results in learning officially expected at school. Interestingly, we found that pupils from disadvantaged areas are the ones experiencing the best progression after playing. We also noticed that children having good marks in school are as well the ones having good performance in the evaluation and in the video game. Furthermore, we could demonstrate the importance of various variables in the learning process. For example, pupils' video games habits positively or negatively influence their learning capacity. From a technical perspective, learning seems to be facilitated when the video game covers the information to be transmitted according to the triptych "form, substance and manipulation." Finally, we could identify the existence of long-term learning in some cases.
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Návrh mobilní aplikace pro správu serveru / Mobile application for remote server management

Kolář, Jakub January 2015 (has links)
Thesis deals with remote servers specifically those for the Minecraft. These servers are divided into groups. The work examines the possibility of remote access to these servers on network protocols level, which are described briefly, and also at the level of the game itself. Describes the game options that can be influenced via remote management. Then analyzes the applications that are intended for this remote access, and identifies problems associated with them. Based on the issues that implied from this analysis, application that solves these problems is designed. The first chapter contains a brief description of the network protocols that can be used to remotely manage servers for the Minecraft and identifies the most appropriate protocol. The next chapter describes the Minecraft, and specifically those of its regions which can be influenced via remote management. The next chapter analyzes the applications that can be used to remotely manage Minecraft servers and based on the problems that this analysis identifies, an application that solves these problems is designed. The designed application is then implemented. The last part contains user documentation of created application.
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Monetizace vysokorozpočtových herních titulů / Monetization of big-budget video game titles

Nejepínský, Adam January 2012 (has links)
The master thesis deals with the monetization of big-budget video game titles. For this purpose the attention is paid to the three basic areas, namely business models, specific video game marketing and piracy. The theoretical part of the thesis analyzes and describes these aspects and looks for their strengths and weaknesses. It creates a possible ways to monetize the big-budget video game titles as well as the theoretical framework which is necessary for the research. In our research the attention is paid to the results of the questionnaire investigation, which is focused on gamers opinions about the aspects of monetization described in theoretical part. Thanks to the research and theoretical part of the thesis the optimal way of the monetization of the big-budget video game title was created
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Exploring new interaction possibilities for video game music scores using sample-based granular synthesis

Andersson, Olliver January 2020 (has links)
For a long time, the function of the musical score has been to support activity in video games, largely by reinforcing the drama and excitement. Rather than leave the score in the background, this project explores the interaction possibilities of an adaptive video game score using real-time modulation of granular synthesis. This study evaluates a vertically re-orchestrated musical score with elements of the score being played back with granular synthesis. A game level was created where parts of the musical score utilized one granular synthesis stem, the parameters of which were controlled by the player. A user experience study was conducted to evaluate the granular synthesis interaction. The results show a wide array of user responses, opinions, impression and recommendations about how the granular synthesis interaction was musically experienced. Some results show that the granular synthesis stem is regarded as an interactive feature and have a direct relationship to the background music. Other results show that interaction went unnoticed. In most cases, the granular synthesis score was experienced as comparable to a more conventional game score and so, granular synthesis can be seen a new interactive tool for the sounddesigner. The study shows that there is more to be explored regarding musical interactions within games. / <p>For contact with the author or request of videoclips, audio or other resources</p><p>Mail: olliver.andersson@gmail.com</p>
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Det som är Roligt, är Roligt / If It’s Fun, It’s Fun : Deep Reinforcement Learning In Unreal Tournament 2004

Berg, Anton January 2019 (has links)
This thesis explores the perceived enjoyability of Deep Reinforcement learning AI agents (DeepRL agent) that strives towards optimality within the First Person Shooter game Unreal Tournament 2004 (UT2004). The DeepRL agent used in the experiments was created and then trained within this game against the AI agent which comes with the UT2004 game (known here as a trivial UT2004 agent). Through testing the opinions of participants who have played UT2004 deathmatches against both the DeepRL agent and the trivial UT2004 agent, the data collected in two participant surveys shows that the DeepRL agent is more enjoyable to face than a trivial UT2004 agent. By striving towards optimality the DeepRL agent developed a behaviour which despite making the DeepRL agent a great deal worse at UT2004 than the trivial UT2004 agent was more enjoyable to face than the trivial UT2004 agent. Considering this outcome the data suggests that DeepRL agents in UT2004 which are encouraged to strive towards optimality during training are “enjoyable enough” in order to be considered by game developers to be “good enough” when developing non-trivial opponents for games similar to UT2004. If the development time of a DeepRL agent is reduced or equal in comparison with the development time of a trivial agent then the DeepRL agent could hypothetically be preferable.
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Le jeu vidéo sur YouTube : historique de la captation et de la diffusion du jeu vidéo

Lavigne, Francis 08 1900 (has links)
No description available.
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Jeu vidéo et mort(s) : analyse de l’imaginaire de la mort dans le jeu vidéo

Lavier, Quentin 12 1900 (has links)
Dans notre société où la mort est taboue, où le deuil doit être vécu en cachette et le sujet évité dans les sphères publiques, deux sphères ont cependant le loisir de l’aborder de manière attendue : la religion et l’art. L’art qui a retenu mon attention est le jeu vidéo pour sa capacité à mettre le joueur au contrôle de sa mort. Chaque œuvre vidéoludique présente un univers différent et chacune traitera différemment le joueur lorsqu’il échoue à une tâche. En m’intéressant à ces punitions et aux morts numériques qui en découlent, je traite de l’imaginaire mythique auquel est confronté le joueur en jouant à des jeux vidéo. Ce mémoire se découpe en quatre chapitres. Le premier chapitre pose les thématiques et les concepts opératoires de la recherche. Une première section porte sur le jeu, puis plus spécifiquement sur le jeu vidéo. Une fois les définitions posées, je me suis intéressé à la possibilité du jeu à influencer le joueur. Dans une deuxième section, j’aborde la mort ainsi que les discours sur celle-ci (eschatologiques) et je commence à l’associer avec le jeu vidéo. Dans le deuxième chapitre, j’aborde la problématique, à savoir que si la plupart des arts présentent une mort définitive, le joueur ne peut mourir dans le jeu vidéo. Cette problématique s’articule autour de la notion de l’évolution et de l’atteinte de l’immortalité. Le troisième chapitre présente mon cadre théorique et ma méthodologie. J’explique la formation de mon corpus de jeux vidéo et j’explique comment il a été analysé. Le jeu vidéo est appréhendé comme un récit mythique capable de nous informer sur les mystères de la mort. Dans ce contexte, j’utilise la mythanalyse développée par Gilbert Durand pour déterminer dans chacun des jeux le rapport entre le joueur et la mort. Le dernier chapitre présente mes résultats en regroupant les jeux par types. Je présente le rapport entre le joueur et la mort dans chacun des types ainsi que dans les jeux présentant un rapport unique à la mort. / In our society where death is a taboo, where mourning must be lived in secret and the topic avoided in public spheres, two spheres have the leisure to approach it without difficulty: religion and art. The art that caught my attention is the video game for its ability to put the player in control of his death. Each video game presents a different universe, and each will treat the player differently when he fails a task. By taking an interest in these punishments and the digital deaths that ensue, I examine the mythical imaginary that the gamer faces while playing video games. This thesis is divided into four chapters. The first chapter sets out the themes and concepts of my research. The first section deals with games, then more specifically with video games. I then address the ways by which the game can influence the player. In a second section, I discuss death and the discourses on it (eschatological) and I begin to associate it with video games. In the second chapter, I develop my problematic, namely that if most of the arts present a final death, the player cannot truly die in video games. This issue is woven around the notion of evolution and the attainment of immortality. The third chapter presents my theoretical framework and my methodology. I explain the formation of my video game corpus and explain how it was analyzed. The video game is understood as a mythical story capable of informing us about the mysteries of death. In this context, I use the mythanalysis developed by Gilbert Durand to determine in each game the relationship between the player and death. The last chapter presents my results by grouping the games by type. I present the relationship between player and death in each of the types, as well as in the games with a unique relationship to death.
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Representación de problemáticas sociales a través de la narrativa de Horizon Zero Dawn

Barrueta Quispe , Gustavo André 10 May 2021 (has links)
Durante los últimos años, ha existido una gran tendencia en la creación de videojuegos post apocalípticos. Esta tendencia existe, debido a que en estas narrativas se representan problemáticas sociales. Lo importante de estas historias, es que los jugadores tienen la capacidad de poder interactuar con un mundo ficcional a través de la interactividad y es a partir de este elemento que los videojuegos pueden persuadir a los usuarios, generando que estos puedan tener un pensamiento crítico. Tal es el caso, de Horizon Zero Dawn, el cual es un videojuego de acción, aventura y de tipo role playing game. Este juego introduce en sus elementos y estructura narrativa, ciertas representaciones de problemáticas sociales. Es por eso, que para evidenciar lo propuesto, se ha planteado realizar una metodología con un enfoque cualitativo, el cual permitirá recolectar información a través de momentos específicos de la historia del videojuego. Para esto, se ha establecido utilizar el instrumento de guía de análisis de contenido, el cual permitirá recaudar información a partir de cuatro criterios importantes: construcción de personajes, acciones de personajes, acontecimientos y contexto de la historia. / During the last few years, there has great trend towards the creation of post apocalyptic video games. This tendency exists, because of the way that these narratives present social problems. The important thing about these stories is that the players have the ability to interact with a fictional world through interactivity, and, becuase of this, video games can help users develop a critical thinking. Such is the case of Horizon Zero Dawn, which is an action, adventure and role play type video game. This game introduces in its elements and narrative structure certain representations of social problems. That is why, to demonstrate this, a methodology with a qualitative approach has been proposed, which will allow to collect information through specific moments in the history of the video game. For this, content analysis guide instrument will be used, which will collect information from four important criteria: construction of characters, actions of characters, events and context of the story. / Trabajo de investigación
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La evolución de recursos cinematográficos dentro de los videojuegos y su percepción inmersiva dentro del videojugador / The evolution of cinematographic resources inside videogames and the videoplayer immersive perception

Torres Canales, Joan sebastian 09 April 2021 (has links)
El presente trabajo analiza los elementos de la evolución de recursos cinematográficos dentro de los videojuegos que podrían haber afectado en la inmersión de los jugadores, ya que, desde de la década pasada, los videojuegos se han ido posicionando dentro del colectivo imaginario hasta la actualidad. Estos, han logrado desenvolverse como una industria en el mercado global. Implementando dentro de ellos distintas diciplinas artísticas como es el caso de la cinematografía. El mencionado estudio hará uso de la metodología cualitativa de investigación con la finalidad de poder esclarecer, cuál es la percepción de los consumidores de videojuegos y especialistas sobre cómo los recursos implementados dentro de los videojuegos por parte de la cinematografía habrían afectado la inmersión de ellos. De esta manera, la propuesta de investigación analiza la relación que tienen los consumidores y especialistas sobre la evolución de los videojuegos, qué relación existe con la cinematografía y cómo afecto está a ellos. / The present study analyzes the elements of the evolution of cinematographic resources within videogames that could have affected the immersion of players, since, since the last decade, videogames have been positioning themselves within the imaginary collective until today. They have managed to develop as an industry in the global market. Implementing within them different artistic disciplines such as cinematography. The aforementioned study will make use of the qualitative research methodology in order to clarify the perception of videogame consumers and specialists about how the resources implemented whithin videogames by cinematography would have affected their immersion. In this way, the research proposal analyzes the relationship that consumers and specialists have on the evolution of videogames, what relationship exists with cinematography and how it affects them. / Trabajo de investigación

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