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Gestores virtuais e os eventos do cotidiano de trabalho em um contexto de home office

Kenski, Julia Moreira 25 November 2015 (has links)
Submitted by Aline Amarante (1146629@mackenzie.br) on 2017-03-29T23:49:36Z No. of bitstreams: 2 Julia Moreira Kenski.pdf: 3370385 bytes, checksum: 2e81987654823e5faa21b9c8323e8f72 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Paola Damato (repositorio@mackenzie.br) on 2017-03-30T15:07:45Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Julia Moreira Kenski.pdf: 3370385 bytes, checksum: 2e81987654823e5faa21b9c8323e8f72 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-30T15:07:45Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Julia Moreira Kenski.pdf: 3370385 bytes, checksum: 2e81987654823e5faa21b9c8323e8f72 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2015-11-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The evolution that followed the dissemination of new communication technologies altered several aspects of the work environment, not just on the way the work is done and controlled but also allowing a new work model: the virtual work. Virtual managers are team and/or project leaders that act remotely to the organization office, in a home office context. This research aims to identify and analyze the way these virtual managers perceive events from their quotidian virtual work. In order to accomplish that, It is used the concept of work events developed by Smith and Peterson (2005), already applied in empirical researches in different countries. Work events are social situations abstracted from organizational processes that demand an action by the manager in a non-virtual environment. The research uses a qualitative method, with twenty-two semi-structured interviews with virtual managers, all holding different profiles related to professional bond, team composition and virtuality. Events inferred from the interviews were related to the entrance of new members, task accomplishment, control and evaluation and communication. These events were analyzed according to six characteristics related to frequency, importance, uncertainty, complexity, urgency and parties involved. This was the first time all six characteristics were analyzed together. Results showed that professional profile, kind of event and characteristics of these events interfere in the way each event is perceived by virtual managers. The virtual work context also exerts influence on the way events are perceived. There are evidences that also the characteristics, in some cases, are related to each other, as the frequency that intervenes in the uncertainty perception. The context, not only from the home office, but also from the virtual work environment, exerted influence on the way events are perceived. Interaction with other stakeholders also presented changes due to the work model in several aspects. This research contributes to the analyze of the six characteristics of the events, in a virtual work environment, that present different situations, specific of this work model. / A evolução que acompanhou a disseminação das novas tecnologias de comunicação alterou diferentes aspectos do ambiente de trabalho, não só na forma como é desenvolvido e acompanhado o trabalho, mas também permitindo um novo modelo de trabalho: o trabalho virtual. Os gestores virtuais são gerentes de equipes e projetos, que atuam remotamente ao ambiente do escritório físico da organização, em um contexto de home office. A presente pesquisa pretende identificar e analisar a forma como os gestores virtuais reconhecem os eventos do seu cotidiano de trabalho virtual. Para isso, foi utilizado o conceito de eventos de trabalho desenvolvido por Smith e Peterson (2005) e aplicado em pesquisas empíricas em diferentes países. Os eventos de trabalho são situações sociais, abstraídas de processos organizacionais, que exigem uma ação do gestor em um ambiente não virtual. Por meio de abordagem qualitativa, foram realizadas entrevistas semiestruturadas com vinte e dois gestores virtuais, com diferenciados perfis quanto ao tipo de vínculo profissional, forma de composição da equipe e grau de virtualidade. Das entrevistas foram depreendidos eventos relacionados à entrada de novos membros, de tarefa, de controle e avaliação e de comunicação. Esses eventos foram analisados quanto às suas características, com relação à frequência, importância, incerteza, complexidade, urgência e pessoas envolvidas. Essa foi a primeira vez que as seis características dos eventos foram pesquisadas conjuntamente. Os resultados evidenciaram que o perfil profissional, o tipo e as características dos eventos interferem na forma como cada evento foi percebido pelos gestores virtuais. Há evidências também de que as características, em algumas situações, podem se relacionar entre si, como a maior frequência de um evento interfere na forma como a incerteza é percebida. O contexto, tanto do trabalho realizado desde a residência do gestor, como do ambiente virtual de trabalho, também exerceram influência na forma como os eventos são percebidos, fato que levou a descoberta de situações próprias do cotidiano de gestores que atuam em home office. A interação com os demais stakeholders também se apresentou modificada pelo modelo de trabalho em diferentes aspectos. Este estudo apresenta como contribuições a análise conjunta das seis características dos eventos, em um contexto virtual de trabalho, que possui situações diferenciadas e específicas desse modelo de trabalho.
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O processo de institucionalização da governança em comunidades virtuais de negócios (CVN)

Sornberger, Geovane Paulo 29 June 2017 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2017-09-27T14:12:46Z No. of bitstreams: 1 Geovane Paulo Sornberger_.pdf: 908102 bytes, checksum: 7aea2926f593a5e51f2cc7c80428c1bb (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-27T14:12:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Geovane Paulo Sornberger_.pdf: 908102 bytes, checksum: 7aea2926f593a5e51f2cc7c80428c1bb (MD5) Previous issue date: 2017-06-29 / Nenhuma / Este estudo analisou como ocorre o processo de institucionalização da governança em Comunidades Virtuais de Negócios (CVNs) para compreender como este é influenciado pela virtualidade. Para esse propósito, um framework foi elaborado, levando em conta a virtualidade presente nas CVNs e as dimensões estruturais e instrumentais da governança em relações interorganizacionais. O framework tem como base a teoria institucional, especificamente o modelo teórico desenvolvido por Tolbert e Zucker (1999), que subdivide o processo de institucionalização em estágios de habitualização, objetificação e sedimentação, e também as bases de legitimação abordadas por Scott (2008). A abordagem de pesquisa utilizada foi qualitativa, por meio do estudo de dois casos; dentre os quais, um deles foi desenvolvido sob a perspectiva longitudinal. Os casos são representados por duas CVNs criadas para atender o segmento de flores e plantas ornamentais, a saber: CN-Flores e a Comunidade Veiling Online. Os dados foram coletados por intermédio de entrevistas semiestruturadas, de observação não participante e de pesquisa documental, sendo analisados por meio da técnica análise de conteúdo. Os resultados principais indicam que a institucionalização da governança nas CVNs ocorre de forma diferenciada, tendo em vista o atual estágio de estruturação de cada arranjo interorganizacional que suporta as respectivas CVNs. Outros resultados envolvem a materialidade das interações advindas da virtualidade presente nas CVNs, cujos efeitos sobre o processo de institucionalização da governança são percebidos pela praticidade e agilidade nas transações e pelo seu potencial em formalizar decisões, normas e regras nas CVNs. / This study analyze how the process of institutionalization of governance in Virtual Business Communities (VBCs) to understand how it is influenced by the virtuality. For this reason, a framework was developed considering the virtuality present in the VBCs and the structural and instrumental dimensions of governance in interorganizational relationships. The framework is based on the institutional theory, specifically the theoretical model developed by Tolbert and Zucker (1999), which subdivides the Institutionalization process in steps of habitualization, objectification and sedimentation, and also on the foundations of legitimation proposed by Scott (2008). The research approach used was qualitative, with two case studies, one of them developed under the longitudinal perspective. The cases were represented by two VBCs created for the sector of flowers and ornamental plants, which are: CN-Flores and the Veiling Online Community. Data were collected through semi-structured interviews, non-participant observation and documentary research and analyzed through the content analysis technique. The main results obtained indicate that the institutionalization of governance in the VBCs occur differently, considering the present structured stage of each interorganizational arrangement, which offers support to the respective VBCs. Other results comply with the materiality of the interactions resulting from the virtuality present in the VBCs. The effects of the materiality of the interactions on institutionalization process of governance are perceived by the practicality and promptness during the transactions and their potential to draw up formal decisions, standards and regulations in the VBCs.
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O sucesso do desemprego:as agências on-line e o emprego como mercadoria

Véras, Cassandra Carmo de Lima 01 April 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T13:27:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 parte1.pdf: 2576358 bytes, checksum: 2df99f2f1ad4717fdb0a3929348edea2 (MD5) Previous issue date: 2008-04-01 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This thesis deals with changes in the world of work and has as its main object of analysis the social relationship among the on-line employment agencies (ONEAGs) and their users, in Brazil. It s a study about the Information Technology impacts, specifically the internet, with respect to the groups and individuals involved in the work s reorganization turned a lucrative product. I will use post-modern theory as opposed to denotative statements, merely descriptive, both in the analysis of the data and in writing form. Alongside the quantitative analysis I will propose a critical of the empirical data, based on a focus-post-modern discourse, introducing characters (personages) and dialogues that will help to question the status of Science and its legitimacy face contemporary social metamorphosis. / Esta tese trata das transformações no mundo do trabalho e tem como seu principal objeto de análise as relações sociais entre as agências de emprego on-line AGEONs, e seus usuários, no Brasil. É um estudo sobre a aplicação e o impacto das tecnologias da informação, especificamente a internet, em relação aos envolvidos na reorganização do trabalho, onde vagas de empregos se tornaram lucrativa mercadoria. A teoria pós-moderna como contraposição aos enunciados denotativos, meramente descritivos, tanto na análise dos dados como na escrita é o que se poderia chamar de choque epistemológico . Paralelamente às análises quantitativas é proposta a crítica aos dados empíricos, com base em um enfoque discursivo pósmoderno com a introdução de personagens e diálogos que ajudaram a questionar o status da ciência e sua legitimação diante das metamorfoses sociais na contemporaneidade. Para tanto a Catho Online S/C foi utilizada como estudo de caso.
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Eu-marca: as tecnologias do imaginário e as marcas emocionais nas construções identitárias / I-brand: the imaginary technologies and the emotional brands on identities constructions

Nora, Liessa Comparim Dalla 30 June 2016 (has links)
Submitted by Marlene Santos (marlene.bc.ufg@gmail.com) on 2016-09-02T17:24:27Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Liessa Comparim Dalla Nora - 2016.pdf: 16646847 bytes, checksum: e2f115623ce3dcda61397b56300516ea (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-09-06T13:36:07Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Liessa Comparim Dalla Nora - 2016.pdf: 16646847 bytes, checksum: e2f115623ce3dcda61397b56300516ea (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-06T13:36:07Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Liessa Comparim Dalla Nora - 2016.pdf: 16646847 bytes, checksum: e2f115623ce3dcda61397b56300516ea (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2016-06-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This dissertation analyzes the phenomenon of emotional brands, built and managed by the Emotional Branding (GOBÉ, 2002; ROBERTS, 2005), from the perspective of its participation in culture and in its role as main identity references in a postmodern cultural context characterized by a global semantic discursive network (BAUMAN, 2001; LIPOVETSKY; SERROY, 2011) guided by the consumerist (BAUMAN, 2007; LIPOVETSKY, 2007; CAMPBELL, 2006) and narcissistic (ibid; LASCH, 1970) behavior emphasized in the virtualization of the real (BAUDRILLARD, 1991). As a result of a long historical process, these brands deepened their symbolic nature to the point of becoming Simulacra of individuals (simulacrum-goods) and the key postmodern technologies of the imaginary (SILVA, 2006), or devices for the creation and dispersion of imaginaries. By this nature, they offer consumerist imaginaries and discourses, strategically cut out as persona via anthropomorphization, to be absorbed by the selfs of subject-commodities (BAUMAN, 2007) in the existential market of consumers society (ibid.), which calls for the constant renewal of identities and subjectivities under idealized forms created through the incorporation of discourses and symbols found in goods. Since they're major representatives of this category, we believe that emotional brands can provide these identity kits like no other in this postmodern society where consumption and identity renewal must be permanent and the contact with the otherness and the real is, however, discouraged. These brands offer, as virtual entities, idealized identity references and, as technologies of the imaginary, ideal ambiences for experiencing them, since, at the same time that they supply with symbolic content and affection the empty public and intimate spaces, they sustain the existential bubble that the individuals, the postmodern Narcisus, grow around themselves. This research seeks to describe them as technologies capable of significantly influencing in this context of social breakdown and consumerism, the identities and subjectivities, highlighting the importance of studies on this topic. / Essa dissertação analisa o fenômeno das marcas emocionais, construídas e geridas pelo Branding Emocional (GOBÉ, 2002; ROBERTS, 2005), sob a ótica da sua participação na cultura e em seu papel de principal referência identitária em um contexto cultural pós-moderno caracterizado por uma rede semântica discursiva global (BAUMAN, 2001; LIPOVETSKY; SERROY, 2011) pautada pelo comportamento consumista (BAUMAN, 2007; LIPOVETSKY, 2007; CAMPBELL, 2006) e narcisista (ibidem; LASCH, 1970) enfatizado nos processos de virtualização do real (BAUDRILLARD, 1991). Decorrentes de um longo processo histórico, essas marcas aprofundaram sua natureza simbólica a ponto de tornarem-se simulacros de indivíduos (mercadorias-simulacro) e transformarem-se nas principais tecnologias do imaginário (SILVA, 2006) pós-moderno, ou dispositivos de criação e dispersão de imaginários. Por essa natureza, elas oferecem imaginários e discursos do consumismo estrategicamente talhados como persona via antropomorfização para serem absorvidos pelos selfs dos sujeitos commodities (BAUMAN, 2007) no mercado existencial da sociedade de consumidores (ibidem), que preconiza a constante renovação das identidades e subjetividades sob formas idealizadas, criadas através da incorporação de discursos e símbolos de mercadorias. Como representantes maiores dessa categoria, julgamos que as marcas emocionais podem fornecer esses kits identitários como nenhuma outra nessa sociedade pós-moderna em que consumo e renovação identitária devem ser permanentes e o contato com a alteridade e o real, em contrapartida, é desincentivado. Essas marcas oferecem, como entidades virtuais, referências identitárias idealizadas e, como tecnologias do imaginário, ambiências ideais para a vivência das mesmas, pois, ao mesmo tempo em que suprem com conteúdo simbólico e afeto os vazios espaços públicos e íntimos, mantém a bolha existencial que os indivíduos, os Narcisos pós-modernos, cultivam em torno de si. Essa pesquisa busca descrevê-las como tecnologias capazes de influenciar significativamente. nesse contexto social de desagregação e consumismo, as identidades e subjetividades, evidenciando a importância de estudos sobre esse tema.
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[en] VIRTUAL STRATEGIC ALLIANCES AND NETWORKS: AN EXPLORATORY RESEARCH / [pt] REDES ESTRATÉGICAS VIRTUAIS: UMA PESQUISA EXPLORATÓRIA

CLAUDIO PITASSI 18 January 2005 (has links)
[pt] Esta pesquisa procurou responder ao seguinte problema: Que fatores os executivos devem levar em conta nas suas decisões relativas à avaliação das implicações estratégicas pertinentes à virtualização das alianças e redes de relacionamento estabelecidas entre as empresas e seus parceiros de negócio? Como o fenômeno estava em formação no ambiente empresarial a pesquisa foi necessariamente exploratória. A metodologia aplicada foi pós-positivista, utilizando-se simultaneamente dos métodos hipotético- dedutivo e indutivo. A partir do referencial teórico estudado, desenvolveu-se um arcabouço de trabalho contendo os aspectos relativos à virtualização dos relacionamentos com parceiros de negócio, a saber, os direcionadores e atributos da virtualidade, e a tipologia de redes estratégicas virtuais - REVs. Este arcabouço foi aplicado previamente em dois estudos de caso pilotos nas empresas Neoris e GM-Fiat WWP e, após os ajustes nos instrumentos de coleta, em três outros estudos de caso: Construtora Norberto Odebrecht, Telemar e AmBev. Nas etapas subseqüentes da pesquisa, múltiplos métodos foram adotados para a captura de dados: investigação documental e telematizada, levantamento das percepções (survey) com os diretores das diferentes empresas. Os resultados obtidos por meio dos estudos de caso evidenciaram que, de fato, o arcabouço teórico proposto na pesquisa tinha o potencial de contribuir ao fornecimento de subsídios para a tomada de decisão estratégica de empresas que integram redes de relacionamentos, ao ajudá-las, não só a identificar, mas principalmente a influenciar as condições que permitam estabelecer uma participação mais efetiva nos diferentes tipos de REVs possíveis. / [en] The research portrayed in this Doctoral Dissertation was designed to search an answer for the following problem: What factors and dimensions should the executives take into consideration on their decisions regarding the strategic implications related to the virtualization of strategic alliances and networks? Since the study`s object of analysis was a new phenomenon in the business environment that does not yet have an accepted theoretical tradition in the academic world, the research was, necessarily, an exploratory one. The methodology applied was post-positivist, using simultaneously the hypotheticdeductive and inductive methods. Based on the literature investigated, a working framework was developed containing the aspects regarding the virtualization of the relationships with business partners: the virtualization drivers and attributes, and a typology of virtual strategic networks (VSNs). This framework was previously tested in two pilot cases studies: Neoris and GM- Fiat WWP. After the necessary adjustments on the data collections instruments, the framework was applied on the other three research case studies: Construtora Norberto Odebrecht, Telemar e AmBev. On the subsequent research steps, multiple methods were adopted for the data collection. The results obtained by way of the case studies showed that, indeed, the working framework had the potential to contribute with subsidies for the strategic decisions involved, not only in the identification, but mainly in the creation of conditions that influence a more effective participation of firms on the different types of VSNs.
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Efeitos especiais digitais na imagem técnica: a desocultação da arte / -

Leite, Marcelo Henrique 20 March 2015 (has links)
O objeto do estudo deste trabalho são as imagens de efeitos especiais digitais em computação gráfica (Computer Graphic Image - CGI) inseridas em narrativas cinematográficas da atualidade, principalmente a partir dos anos 1990, com a pluralidade de novas formas de viabiliza-lás baseadas em simulação e no contexto de uma sociedade em mutação nas formas de criação e reprodução técnica do audiovisual. A indagação proposta é identificar se os efeitos especiais simulados por CGI e as imagens decorrentes são apenas reconfiguração de velhas práticas e técnicas modernizadas tecnologicamente, ou estão neles embutidos novos modelos de compreensão do mundo na atualidade, se há um regime visual rearticulando o imaginário na pós-modernidade com nova relação entre representação e simulação. Essas articulações podem abrir espaços para se repensarem as relações atuais com as imagens digitais em um contexto entre a razão e a técnica, na óptica moderna, e o tempo presente e o prazer, na dimensão pós-moderna. O objetivo do presente estudo é estabelecer um diálogo com os efeitos especiais de segunda geração ou Digital Visual Effect (DVFx) para além de sua aplicabilidade prática somente como ferramenta para a linguagem narrativa em filmes mas desenvolver novas articulações entre o visível e o dizível, as possíveis visibilidades dos efeitos especiais como um novo regime visual na arte cinematográfica. O estudo avança para além de uma historicidade ao entender que as possibilidades trazidas pela tecnologia de computação gráfica (CG) produziram uma significativa renovação das possibilidades visuais no cinema contemporâneo, o que com certeza reflete e refletirá ainda mais na forma de consumo dos produtos audiovisuais produzidos a partir da ampliação do uso dessas tecnologias digitais e seu paralelo com estética, a arte e a cultura. A desocultação do processo criativo presente na técnica abre portas para a compreensão renovada do imaginário social e especialmente às formas de sua manifestação no campo das artes e da cultura. A metodologia empregada neste estudo será baseada em dados secundários desde livros e autores, pequenos trechos de filme, frames e até aplicações tecnológicas para demonstrar as configurações trazidas pelos efeitos especiais em computação gráfica (CG). * frames: é cada um dos quadros ou imagem fixa de um produto audiovisual. / The object of study are the images of digital special effects in computer graphics (Computer Graphic Image - CGI) inserted in film narratives of today, mainly from the 1990s, with the plurality of new ways to make them viable based on simulation and in the context of a changing society in ways of creating and technical audiovisual playback. The proposed inquiry is to identify whether the special effects simulated by CGI and the resulting images are just rewriting practices and old techniques technologically upgraded, or are embedded in them new models of understanding the world today, if there is a visual scheme rearticulating the imaginary postmodern with new relationship between representation and simulation. These joints can open spaces to rethink the current relations with the digital images in a context between reason and the technique in modern optics, and the present time and pleasure, in the postmodern dimension. The aim of this study is to establish a dialogue with the special effects of second generation or Digital Visual Effect (DVFx) in addition to its practical applicability only as a tool for narrative language in movies but develop new links between the visible and the speakable, the possible visibility of special effects as a new visual regime in cinematic art.). The study goes beyond a historicity to understand that the opportunities brought about by computer graphics technology (CG) produced a significant renewal of visual possibilities in contemporary cinema, which certainly reflects and further reflected in the form of consumption of the produced audiovisual products from the expanded use of these digital technologies and its parallel with aesthetics, art and cultura.A unblinding of the creative process in this technique opens the door to a renewed understanding of the social imaginary and especially the forms of its manifestation in the arts and culture. The methodology used in this study is based on secondary data from books and authors, small snippets of film, frames and even technological applications to demonstrate the settings brought by special effects in computer graphics (CG). * Frames: is each of the frames or still image of an audiovisual product.
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Memórias Póstumas de Brás Cubas: atualização e virtualidade na construção da literatura como memorial

Onodera, Daniele dos Santos Souza 15 February 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:42:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniele dos Santos Souza Onodera.pdf: 1162180 bytes, checksum: e5a910b019243d04406e2d0df4ba4559 (MD5) Previous issue date: 2011-02-15 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / The objective of this paper is to discuss how the literary form competes in the building of a historical and social memory of the temporality in the novel Memórias Póstumas de Brás Cubas by Machado de Assis considering the period in which it was produced. Firstly, it was used Lukács'studies (2000) to talk about the fact that the novel did not have a formal pre adaptation and because of that permitted, more than in other genres, the transposition from reality to the literary plan. Secondly, Machado de Assis was situated in relation to social and political aspects that surrounded the daily life in the Brazilian empire, and also in relation to literary practice and literary plan. Finally, this paper focused on the analysis of the memorial report by the dead-author Brás Cubas. Using the famous metaphors created by Pierre Lévy (1996) virtualization and "update". it was verified how the update about his life imerse in the memorial universe (virtual) made the dead-author to reveal the social and historical context of the court in the 19th century simultaneously. / O objetivo deste trabalho é discutir como no romance Memórias Póstumas de Brás Cubas de Machado de Assis, a forma literária concorre para a construção do memorial histórico-social da temporalidade em que esta obra foi roduzida. Em um primeiro momento, baseado nos pressupostos de Lukács (2000), discorreu-se sobre o fato de que a não pré-normatização formal no romance permitiu-lhe, mais do que em outros gêneros, a transposição da realidade para o plano literário. Em seguida, situou-se Machado de Assis, tanto em relação às questões políticas e sociais que permeavam o cotidiano do Império brasileiro, quanto frente à pratica literária e à estética realista. Por fim, esta dissertação concentrou-se na análise do relato memorial do defunto autor Brás Cubas. A partir da metáfora da "virtualidade" e da atualização ambos termos conceituados por Pierre Lévy (1996) buscou-se verificar como a atualização que o defunto autor faz de sua trajetória de vida imersa no universo memorial (virtual), revela simultaneamente o contexto histórico-social da corte do século XIX.
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Efeitos especiais digitais na imagem técnica: a desocultação da arte / -

Marcelo Henrique Leite 20 March 2015 (has links)
O objeto do estudo deste trabalho são as imagens de efeitos especiais digitais em computação gráfica (Computer Graphic Image - CGI) inseridas em narrativas cinematográficas da atualidade, principalmente a partir dos anos 1990, com a pluralidade de novas formas de viabiliza-lás baseadas em simulação e no contexto de uma sociedade em mutação nas formas de criação e reprodução técnica do audiovisual. A indagação proposta é identificar se os efeitos especiais simulados por CGI e as imagens decorrentes são apenas reconfiguração de velhas práticas e técnicas modernizadas tecnologicamente, ou estão neles embutidos novos modelos de compreensão do mundo na atualidade, se há um regime visual rearticulando o imaginário na pós-modernidade com nova relação entre representação e simulação. Essas articulações podem abrir espaços para se repensarem as relações atuais com as imagens digitais em um contexto entre a razão e a técnica, na óptica moderna, e o tempo presente e o prazer, na dimensão pós-moderna. O objetivo do presente estudo é estabelecer um diálogo com os efeitos especiais de segunda geração ou Digital Visual Effect (DVFx) para além de sua aplicabilidade prática somente como ferramenta para a linguagem narrativa em filmes mas desenvolver novas articulações entre o visível e o dizível, as possíveis visibilidades dos efeitos especiais como um novo regime visual na arte cinematográfica. O estudo avança para além de uma historicidade ao entender que as possibilidades trazidas pela tecnologia de computação gráfica (CG) produziram uma significativa renovação das possibilidades visuais no cinema contemporâneo, o que com certeza reflete e refletirá ainda mais na forma de consumo dos produtos audiovisuais produzidos a partir da ampliação do uso dessas tecnologias digitais e seu paralelo com estética, a arte e a cultura. A desocultação do processo criativo presente na técnica abre portas para a compreensão renovada do imaginário social e especialmente às formas de sua manifestação no campo das artes e da cultura. A metodologia empregada neste estudo será baseada em dados secundários desde livros e autores, pequenos trechos de filme, frames e até aplicações tecnológicas para demonstrar as configurações trazidas pelos efeitos especiais em computação gráfica (CG). * frames: é cada um dos quadros ou imagem fixa de um produto audiovisual. / The object of study are the images of digital special effects in computer graphics (Computer Graphic Image - CGI) inserted in film narratives of today, mainly from the 1990s, with the plurality of new ways to make them viable based on simulation and in the context of a changing society in ways of creating and technical audiovisual playback. The proposed inquiry is to identify whether the special effects simulated by CGI and the resulting images are just rewriting practices and old techniques technologically upgraded, or are embedded in them new models of understanding the world today, if there is a visual scheme rearticulating the imaginary postmodern with new relationship between representation and simulation. These joints can open spaces to rethink the current relations with the digital images in a context between reason and the technique in modern optics, and the present time and pleasure, in the postmodern dimension. The aim of this study is to establish a dialogue with the special effects of second generation or Digital Visual Effect (DVFx) in addition to its practical applicability only as a tool for narrative language in movies but develop new links between the visible and the speakable, the possible visibility of special effects as a new visual regime in cinematic art.). The study goes beyond a historicity to understand that the opportunities brought about by computer graphics technology (CG) produced a significant renewal of visual possibilities in contemporary cinema, which certainly reflects and further reflected in the form of consumption of the produced audiovisual products from the expanded use of these digital technologies and its parallel with aesthetics, art and cultura.A unblinding of the creative process in this technique opens the door to a renewed understanding of the social imaginary and especially the forms of its manifestation in the arts and culture. The methodology used in this study is based on secondary data from books and authors, small snippets of film, frames and even technological applications to demonstrate the settings brought by special effects in computer graphics (CG). * Frames: is each of the frames or still image of an audiovisual product.
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[en] PERCEPTUAL CLASSIFICATION IN ACTION PROJECTUAL ELECTRONIC GAMES / [pt] CLASSIFICAÇÃO PERCEPTIVA NA AÇÃO PROJETUAL DOS JOGOS ELETRÔNICOS

LEANDRO DUARTE CICCARELLI 30 May 2019 (has links)
[pt] Essa dissertação procurou refletir a deficiência sensorial no universo dos jogos eletrônicos, balizando-se nos conceitos da fenomenologia, sinestesia, interface, virtualidade do corpo e comunicação procurando contextualizá-los com exemplos, citando reportagens, estudos acadêmicos, bem como algumas possibilidades advindas da tecnologia de substituição sensorial eletrotátil. Trabalhou-se o conceito de game sinestésico, tipo de jogo eletrônico que permite ao jogador perceber os elementos virtuais, sejam eles visuais, auditivos, táteis, gustativos ou olfativos, por meio de um canal sensorial não tradicional. Essa ocorrência insere-se no âmbito da sinestesia constitutiva, que compreende a integração dos mecanismos cerebrais e cognitivos, onde o indivíduo pode realmente enxergar cores ao escutar um determinado som, pode sentir um sabor ao encostar numa determinada superfície. Vale ressaltar a natureza filosófica de tal tecnologia, ou seja, abrange o maior número possível de pessoas, sejam deficientes sensoriais (em todos seus níveis) ou pessoas que não possuem nenhuma deficiência sensorial significativa. O desdobramento do estudo resultou no desenvolvimento de uma classificação perceptiva para os jogos eletrônicos. / [en] This dissertation sought to reflect the sensory disability in the world of video games, it marks on the concepts of phenomenology, synesthesia, interface, virtual communication and the body looking for contextualizing them with examples, citing media reports, academic studies, as well as some possibilities that come from technology electrotactile sensory substitution. Worked up the concept of kinesthetic game, kind of electronic game that allows players to realize the virtual elements, be they visual, auditory, tactile, taste or smell, through a sensory channel non-traditional. This occurrence is within the scope of the constitutive synesthesia, which includes the integration of brain and cognitive mechanisms, where the individual can actually see colors when listening to a particular sound, you can feel a taste for touching a surface. It is worth mentioning the philosophical nature of such technology, in other words, covering the largest possible number of people with disabilities are sensory (all levels) or people who have no significant sensory impairment. The unfolding of the study resulted in the development of a perceptual classification for games.

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