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Gestores virtuais e os eventos do cotidiano de trabalho em um contexto de home officeKenski, Julia Moreira 25 November 2015 (has links)
Submitted by Aline Amarante (1146629@mackenzie.br) on 2017-03-29T23:49:36Z
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Previous issue date: 2015-11-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The evolution that followed the dissemination of new communication technologies altered
several aspects of the work environment, not just on the way the work is done and controlled
but also allowing a new work model: the virtual work. Virtual managers are team and/or
project leaders that act remotely to the organization office, in a home office context. This
research aims to identify and analyze the way these virtual managers perceive events from
their quotidian virtual work. In order to accomplish that, It is used the concept of work events
developed by Smith and Peterson (2005), already applied in empirical researches in different
countries. Work events are social situations abstracted from organizational processes that
demand an action by the manager in a non-virtual environment. The research uses a
qualitative method, with twenty-two semi-structured interviews with virtual managers, all
holding different profiles related to professional bond, team composition and virtuality.
Events inferred from the interviews were related to the entrance of new members, task
accomplishment, control and evaluation and communication. These events were analyzed
according to six characteristics related to frequency, importance, uncertainty, complexity,
urgency and parties involved. This was the first time all six characteristics were analyzed
together. Results showed that professional profile, kind of event and characteristics of these
events interfere in the way each event is perceived by virtual managers. The virtual work
context also exerts influence on the way events are perceived. There are evidences that also
the characteristics, in some cases, are related to each other, as the frequency that intervenes in
the uncertainty perception. The context, not only from the home office, but also from the
virtual work environment, exerted influence on the way events are perceived. Interaction with
other stakeholders also presented changes due to the work model in several aspects. This
research contributes to the analyze of the six characteristics of the events, in a virtual work
environment, that present different situations, specific of this work model. / A evolução que acompanhou a disseminação das novas tecnologias de comunicação alterou
diferentes aspectos do ambiente de trabalho, não só na forma como é desenvolvido e
acompanhado o trabalho, mas também permitindo um novo modelo de trabalho: o trabalho
virtual. Os gestores virtuais são gerentes de equipes e projetos, que atuam remotamente ao
ambiente do escritório físico da organização, em um contexto de home office. A presente
pesquisa pretende identificar e analisar a forma como os gestores virtuais reconhecem os
eventos do seu cotidiano de trabalho virtual. Para isso, foi utilizado o conceito de eventos de
trabalho desenvolvido por Smith e Peterson (2005) e aplicado em pesquisas empíricas em
diferentes países. Os eventos de trabalho são situações sociais, abstraídas de processos
organizacionais, que exigem uma ação do gestor em um ambiente não virtual. Por meio de
abordagem qualitativa, foram realizadas entrevistas semiestruturadas com vinte e dois
gestores virtuais, com diferenciados perfis quanto ao tipo de vínculo profissional, forma de
composição da equipe e grau de virtualidade. Das entrevistas foram depreendidos eventos
relacionados à entrada de novos membros, de tarefa, de controle e avaliação e de
comunicação. Esses eventos foram analisados quanto às suas características, com relação à
frequência, importância, incerteza, complexidade, urgência e pessoas envolvidas. Essa foi a
primeira vez que as seis características dos eventos foram pesquisadas conjuntamente. Os
resultados evidenciaram que o perfil profissional, o tipo e as características dos eventos
interferem na forma como cada evento foi percebido pelos gestores virtuais. Há evidências
também de que as características, em algumas situações, podem se relacionar entre si, como a
maior frequência de um evento interfere na forma como a incerteza é percebida. O contexto,
tanto do trabalho realizado desde a residência do gestor, como do ambiente virtual de
trabalho, também exerceram influência na forma como os eventos são percebidos, fato que
levou a descoberta de situações próprias do cotidiano de gestores que atuam em home office.
A interação com os demais stakeholders também se apresentou modificada pelo modelo de
trabalho em diferentes aspectos. Este estudo apresenta como contribuições a análise conjunta
das seis características dos eventos, em um contexto virtual de trabalho, que possui situações
diferenciadas e específicas desse modelo de trabalho.
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O processo de institucionalização da governança em comunidades virtuais de negócios (CVN)Sornberger, Geovane Paulo 29 June 2017 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2017-09-27T14:12:46Z
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Previous issue date: 2017-06-29 / Nenhuma / Este estudo analisou como ocorre o processo de institucionalização da governança em Comunidades Virtuais de Negócios (CVNs) para compreender como este é influenciado pela virtualidade. Para esse propósito, um framework foi elaborado, levando em conta a virtualidade presente nas CVNs e as dimensões estruturais e instrumentais da governança em relações interorganizacionais. O framework tem como base a teoria institucional, especificamente o modelo teórico desenvolvido por Tolbert e Zucker (1999), que subdivide o processo de institucionalização em estágios de habitualização, objetificação e sedimentação, e também as bases de legitimação abordadas por Scott (2008). A abordagem de pesquisa utilizada foi qualitativa, por meio do estudo de dois casos; dentre os quais, um deles foi desenvolvido sob a perspectiva longitudinal. Os casos são representados por duas CVNs criadas para atender o segmento de flores e plantas ornamentais, a saber: CN-Flores e a Comunidade Veiling Online. Os dados foram coletados por intermédio de entrevistas semiestruturadas, de observação não participante e de pesquisa documental, sendo analisados por meio da técnica análise de conteúdo. Os resultados principais indicam que a institucionalização da governança nas CVNs ocorre de forma diferenciada, tendo em vista o atual estágio de estruturação de cada arranjo interorganizacional que suporta as respectivas CVNs. Outros resultados envolvem a materialidade das interações advindas da virtualidade presente nas CVNs, cujos efeitos sobre o processo de institucionalização da governança são percebidos pela praticidade e agilidade nas transações e pelo seu potencial em formalizar decisões, normas e regras nas CVNs. / This study analyze how the process of institutionalization of governance in Virtual Business Communities (VBCs) to understand how it is influenced by the virtuality. For this reason, a framework was developed considering the virtuality present in the VBCs and the structural and instrumental dimensions of governance in interorganizational relationships. The framework is based on the institutional theory, specifically the theoretical model developed by Tolbert and Zucker (1999), which subdivides the Institutionalization process in steps of habitualization, objectification and sedimentation, and also on the foundations of legitimation proposed by Scott (2008). The research approach used was qualitative, with two case studies, one of them developed under the longitudinal perspective. The cases were represented by two VBCs created for the sector of flowers and ornamental plants, which are: CN-Flores and the Veiling Online Community. Data were collected through semi-structured interviews, non-participant observation and documentary research and analyzed through the content analysis technique. The main results obtained indicate that the institutionalization of governance in the VBCs occur differently, considering the present structured stage of each interorganizational arrangement, which offers support to the respective VBCs. Other results comply with the materiality of the interactions resulting from the virtuality present in the VBCs. The effects of the materiality of the interactions on institutionalization process of governance are perceived by the practicality and promptness during the transactions and their potential to draw up formal decisions, standards and regulations in the VBCs.
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O sucesso do desemprego:as agências on-line e o emprego como mercadoriaVéras, Cassandra Carmo de Lima 01 April 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-04-01 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This thesis deals with changes in the world of work and has as its main object of
analysis the social relationship among the on-line employment agencies (ONEAGs)
and their users, in Brazil. It s a study about the Information Technology impacts,
specifically the internet, with respect to the groups and individuals involved in the
work s reorganization turned a lucrative product. I will use post-modern theory as
opposed to denotative statements, merely descriptive, both in the analysis of the data
and in writing form. Alongside the quantitative analysis I will propose a critical of
the empirical data, based on a focus-post-modern discourse, introducing characters
(personages) and dialogues that will help to question the status of Science and its
legitimacy face contemporary social metamorphosis. / Esta tese trata das transformações no mundo do trabalho e tem como seu principal
objeto de análise as relações sociais entre as agências de emprego on-line
AGEONs, e seus usuários, no Brasil. É um estudo sobre a aplicação e o impacto das
tecnologias da informação, especificamente a internet, em relação aos envolvidos na
reorganização do trabalho, onde vagas de empregos se tornaram lucrativa
mercadoria. A teoria pós-moderna como contraposição aos enunciados denotativos,
meramente descritivos, tanto na análise dos dados como na escrita é o que se poderia
chamar de choque epistemológico . Paralelamente às análises quantitativas é
proposta a crítica aos dados empíricos, com base em um enfoque discursivo pósmoderno
com a introdução de personagens e diálogos que ajudaram a questionar o
status da ciência e sua legitimação diante das metamorfoses sociais na
contemporaneidade. Para tanto a Catho Online S/C foi utilizada como estudo de
caso.
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Eu-marca: as tecnologias do imaginário e as marcas emocionais nas construções identitárias / I-brand: the imaginary technologies and the emotional brands on identities constructionsNora, Liessa Comparim Dalla 30 June 2016 (has links)
Submitted by Marlene Santos (marlene.bc.ufg@gmail.com) on 2016-09-02T17:24:27Z
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Previous issue date: 2016-06-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This dissertation analyzes the phenomenon of emotional brands, built and managed by
the Emotional Branding (GOBÉ, 2002; ROBERTS, 2005), from the perspective of its
participation in culture and in its role as main identity references in a postmodern cultural
context characterized by a global semantic discursive network (BAUMAN,
2001; LIPOVETSKY; SERROY, 2011) guided by the consumerist (BAUMAN, 2007;
LIPOVETSKY, 2007; CAMPBELL, 2006) and narcissistic (ibid; LASCH,
1970) behavior emphasized in the virtualization of the real (BAUDRILLARD, 1991). As
a result of a long historical process, these brands deepened their symbolic nature to the
point of becoming Simulacra of individuals (simulacrum-goods) and the key postmodern
technologies of the imaginary (SILVA, 2006), or devices for the creation and dispersion
of imaginaries. By this nature, they offer consumerist imaginaries and discourses,
strategically cut out as persona via anthropomorphization, to be absorbed by the selfs of
subject-commodities (BAUMAN, 2007) in the existential market of consumers society
(ibid.), which calls for the constant renewal of identities and subjectivities under idealized
forms created through the incorporation of discourses and symbols found in goods. Since
they're major representatives of this category, we believe that emotional brands can
provide these identity kits like no other in this postmodern society where consumption
and identity renewal must be permanent and the contact with the otherness and the real is,
however, discouraged. These brands offer, as virtual entities, idealized identity references
and, as technologies of the imaginary, ideal ambiences for experiencing them, since, at
the same time that they supply with symbolic content and affection the empty public and
intimate spaces, they sustain the existential bubble that the individuals, the postmodern
Narcisus, grow around themselves. This research seeks to describe them as technologies
capable of significantly influencing in this context of social breakdown and consumerism,
the identities and subjectivities, highlighting the importance of studies on this topic. / Essa dissertação analisa o fenômeno das marcas emocionais, construídas e geridas
pelo Branding Emocional (GOBÉ, 2002; ROBERTS, 2005), sob a ótica da sua
participação na cultura e em seu papel de principal referência identitária em um contexto
cultural pós-moderno caracterizado por uma rede semântica discursiva global
(BAUMAN, 2001; LIPOVETSKY; SERROY, 2011) pautada pelo comportamento
consumista (BAUMAN, 2007; LIPOVETSKY, 2007; CAMPBELL, 2006) e narcisista
(ibidem; LASCH, 1970) enfatizado nos processos de virtualização do real
(BAUDRILLARD, 1991). Decorrentes de um longo processo histórico, essas marcas
aprofundaram sua natureza simbólica a ponto de tornarem-se simulacros de indivíduos
(mercadorias-simulacro) e transformarem-se nas principais tecnologias do imaginário
(SILVA, 2006) pós-moderno, ou dispositivos de criação e dispersão de imaginários. Por
essa natureza, elas oferecem imaginários e discursos do consumismo estrategicamente
talhados como persona via antropomorfização para serem absorvidos pelos selfs dos
sujeitos commodities (BAUMAN, 2007) no mercado existencial da sociedade de
consumidores (ibidem), que preconiza a constante renovação das identidades e
subjetividades sob formas idealizadas, criadas através da incorporação de discursos e
símbolos de mercadorias. Como representantes maiores dessa categoria, julgamos que as
marcas emocionais podem fornecer esses kits identitários como nenhuma outra nessa
sociedade pós-moderna em que consumo e renovação identitária devem ser permanentes
e o contato com a alteridade e o real, em contrapartida, é desincentivado. Essas marcas
oferecem, como entidades virtuais, referências identitárias idealizadas e, como
tecnologias do imaginário, ambiências ideais para a vivência das mesmas, pois, ao
mesmo tempo em que suprem com conteúdo simbólico e afeto os vazios espaços públicos
e íntimos, mantém a bolha existencial que os indivíduos, os Narcisos pós-modernos,
cultivam em torno de si. Essa pesquisa busca descrevê-las como tecnologias capazes de
influenciar significativamente. nesse contexto social de desagregação e consumismo, as
identidades e subjetividades, evidenciando a importância de estudos sobre esse tema.
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[en] VIRTUAL STRATEGIC ALLIANCES AND NETWORKS: AN EXPLORATORY RESEARCH / [pt] REDES ESTRATÉGICAS VIRTUAIS: UMA PESQUISA EXPLORATÓRIACLAUDIO PITASSI 18 January 2005 (has links)
[pt] Esta pesquisa procurou responder ao seguinte problema: Que
fatores os
executivos devem levar em conta nas suas decisões relativas
à avaliação das
implicações estratégicas pertinentes à virtualização das
alianças e redes de
relacionamento estabelecidas entre as empresas e seus
parceiros de negócio?
Como o fenômeno estava em formação no ambiente empresarial
a pesquisa foi
necessariamente exploratória. A metodologia aplicada foi
pós-positivista,
utilizando-se simultaneamente dos métodos hipotético-
dedutivo e indutivo. A
partir do referencial teórico estudado, desenvolveu-se um
arcabouço de trabalho
contendo os aspectos relativos à virtualização dos
relacionamentos com
parceiros de negócio, a saber, os direcionadores e
atributos da virtualidade, e a
tipologia de redes estratégicas virtuais - REVs. Este
arcabouço foi aplicado
previamente em dois estudos de caso pilotos nas empresas
Neoris e GM-Fiat
WWP e, após os ajustes nos instrumentos de coleta, em três
outros estudos de
caso: Construtora Norberto Odebrecht, Telemar e AmBev. Nas
etapas
subseqüentes da pesquisa, múltiplos métodos foram adotados
para a captura de
dados: investigação documental e telematizada, levantamento
das percepções
(survey) com os diretores das diferentes empresas. Os
resultados obtidos por
meio dos estudos de caso evidenciaram que, de fato, o
arcabouço teórico
proposto na pesquisa tinha o potencial de contribuir ao
fornecimento de
subsídios para a tomada de decisão estratégica de empresas
que integram
redes de relacionamentos, ao ajudá-las, não só a
identificar, mas principalmente
a influenciar as condições que permitam estabelecer uma
participação mais
efetiva nos diferentes tipos de REVs possíveis. / [en] The research portrayed in this Doctoral Dissertation was
designed to
search an answer for the following problem: What factors
and dimensions should
the executives take into consideration on their decisions
regarding the strategic
implications related to the virtualization of strategic
alliances and networks? Since
the study`s object of analysis was a new phenomenon in the
business
environment that does not yet have an accepted theoretical
tradition in the
academic world, the research was, necessarily, an
exploratory one. The
methodology applied was post-positivist, using
simultaneously the hypotheticdeductive
and inductive methods. Based on the literature
investigated, a working
framework was developed containing the aspects regarding
the virtualization of
the relationships with business partners: the
virtualization drivers and attributes,
and a typology of virtual strategic networks (VSNs). This
framework was
previously tested in two pilot cases studies: Neoris and GM-
Fiat WWP. After the
necessary adjustments on the data collections instruments,
the framework was
applied on the other three research case studies:
Construtora Norberto
Odebrecht, Telemar e AmBev. On the subsequent research
steps, multiple
methods were adopted for the data collection. The results
obtained by way of the
case studies showed that, indeed, the working framework had
the potential to
contribute with subsidies for the strategic decisions
involved, not only in the
identification, but mainly in the creation of conditions
that influence a more
effective participation of firms on the different types of
VSNs.
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Efeitos especiais digitais na imagem técnica: a desocultação da arte / -Leite, Marcelo Henrique 20 March 2015 (has links)
O objeto do estudo deste trabalho são as imagens de efeitos especiais digitais em computação gráfica (Computer Graphic Image - CGI) inseridas em narrativas cinematográficas da atualidade, principalmente a partir dos anos 1990, com a pluralidade de novas formas de viabiliza-lás baseadas em simulação e no contexto de uma sociedade em mutação nas formas de criação e reprodução técnica do audiovisual. A indagação proposta é identificar se os efeitos especiais simulados por CGI e as imagens decorrentes são apenas reconfiguração de velhas práticas e técnicas modernizadas tecnologicamente, ou estão neles embutidos novos modelos de compreensão do mundo na atualidade, se há um regime visual rearticulando o imaginário na pós-modernidade com nova relação entre representação e simulação. Essas articulações podem abrir espaços para se repensarem as relações atuais com as imagens digitais em um contexto entre a razão e a técnica, na óptica moderna, e o tempo presente e o prazer, na dimensão pós-moderna. O objetivo do presente estudo é estabelecer um diálogo com os efeitos especiais de segunda geração ou Digital Visual Effect (DVFx) para além de sua aplicabilidade prática somente como ferramenta para a linguagem narrativa em filmes mas desenvolver novas articulações entre o visível e o dizível, as possíveis visibilidades dos efeitos especiais como um novo regime visual na arte cinematográfica. O estudo avança para além de uma historicidade ao entender que as possibilidades trazidas pela tecnologia de computação gráfica (CG) produziram uma significativa renovação das possibilidades visuais no cinema contemporâneo, o que com certeza reflete e refletirá ainda mais na forma de consumo dos produtos audiovisuais produzidos a partir da ampliação do uso dessas tecnologias digitais e seu paralelo com estética, a arte e a cultura. A desocultação do processo criativo presente na técnica abre portas para a compreensão renovada do imaginário social e especialmente às formas de sua manifestação no campo das artes e da cultura. A metodologia empregada neste estudo será baseada em dados secundários desde livros e autores, pequenos trechos de filme, frames e até aplicações tecnológicas para demonstrar as configurações trazidas pelos efeitos especiais em computação gráfica (CG). * frames: é cada um dos quadros ou imagem fixa de um produto audiovisual. / The object of study are the images of digital special effects in computer graphics (Computer Graphic Image - CGI) inserted in film narratives of today, mainly from the 1990s, with the plurality of new ways to make them viable based on simulation and in the context of a changing society in ways of creating and technical audiovisual playback. The proposed inquiry is to identify whether the special effects simulated by CGI and the resulting images are just rewriting practices and old techniques technologically upgraded, or are embedded in them new models of understanding the world today, if there is a visual scheme rearticulating the imaginary postmodern with new relationship between representation and simulation. These joints can open spaces to rethink the current relations with the digital images in a context between reason and the technique in modern optics, and the present time and pleasure, in the postmodern dimension. The aim of this study is to establish a dialogue with the special effects of second generation or Digital Visual Effect (DVFx) in addition to its practical applicability only as a tool for narrative language in movies but develop new links between the visible and the speakable, the possible visibility of special effects as a new visual regime in cinematic art.). The study goes beyond a historicity to understand that the opportunities brought about by computer graphics technology (CG) produced a significant renewal of visual possibilities in contemporary cinema, which certainly reflects and further reflected in the form of consumption of the produced audiovisual products from the expanded use of these digital technologies and its parallel with aesthetics, art and cultura.A unblinding of the creative process in this technique opens the door to a renewed understanding of the social imaginary and especially the forms of its manifestation in the arts and culture. The methodology used in this study is based on secondary data from books and authors, small snippets of film, frames and even technological applications to demonstrate the settings brought by special effects in computer graphics (CG). * Frames: is each of the frames or still image of an audiovisual product.
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Memórias Póstumas de Brás Cubas: atualização e virtualidade na construção da literatura como memorialOnodera, Daniele dos Santos Souza 15 February 2011 (has links)
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Daniele dos Santos Souza Onodera.pdf: 1162180 bytes, checksum: e5a910b019243d04406e2d0df4ba4559 (MD5)
Previous issue date: 2011-02-15 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / The objective of this paper is to discuss how the literary form competes in the building of a historical and social memory of the temporality in the novel Memórias Póstumas de Brás Cubas by Machado de Assis considering the period in which it was produced. Firstly, it was used Lukács'studies (2000) to talk about the fact that the novel did not have a formal pre adaptation and because of that permitted, more than in other genres, the transposition from reality to the literary plan. Secondly,
Machado de Assis was situated in relation to social and political aspects that surrounded the daily life in the Brazilian empire, and also in relation to literary practice and literary plan. Finally, this paper focused on the analysis of the memorial report by the dead-author Brás Cubas. Using the famous metaphors created by Pierre Lévy (1996) virtualization and "update". it was verified how the update about his life imerse in the memorial universe (virtual) made the dead-author to
reveal the social and historical context of the court in the 19th century simultaneously. / O objetivo deste trabalho é discutir como no romance Memórias Póstumas de Brás Cubas de Machado de Assis, a forma literária concorre para a construção do memorial histórico-social da temporalidade em que esta obra foi roduzida. Em um primeiro momento, baseado nos pressupostos de Lukács (2000), discorreu-se sobre o fato de que a não pré-normatização formal no romance permitiu-lhe, mais do que
em outros gêneros, a transposição da realidade para o plano literário. Em seguida, situou-se Machado de Assis, tanto em relação às questões políticas e sociais que permeavam o cotidiano do Império brasileiro, quanto frente à pratica literária e à estética realista. Por fim, esta dissertação concentrou-se na análise do relato memorial do defunto autor Brás Cubas. A partir da metáfora da "virtualidade" e da atualização ambos termos conceituados por Pierre Lévy (1996) buscou-se verificar como a atualização que o defunto autor faz de sua trajetória de vida imersa no universo memorial (virtual), revela simultaneamente o contexto histórico-social da corte do século XIX.
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Efeitos especiais digitais na imagem técnica: a desocultação da arte / -Marcelo Henrique Leite 20 March 2015 (has links)
O objeto do estudo deste trabalho são as imagens de efeitos especiais digitais em computação gráfica (Computer Graphic Image - CGI) inseridas em narrativas cinematográficas da atualidade, principalmente a partir dos anos 1990, com a pluralidade de novas formas de viabiliza-lás baseadas em simulação e no contexto de uma sociedade em mutação nas formas de criação e reprodução técnica do audiovisual. A indagação proposta é identificar se os efeitos especiais simulados por CGI e as imagens decorrentes são apenas reconfiguração de velhas práticas e técnicas modernizadas tecnologicamente, ou estão neles embutidos novos modelos de compreensão do mundo na atualidade, se há um regime visual rearticulando o imaginário na pós-modernidade com nova relação entre representação e simulação. Essas articulações podem abrir espaços para se repensarem as relações atuais com as imagens digitais em um contexto entre a razão e a técnica, na óptica moderna, e o tempo presente e o prazer, na dimensão pós-moderna. O objetivo do presente estudo é estabelecer um diálogo com os efeitos especiais de segunda geração ou Digital Visual Effect (DVFx) para além de sua aplicabilidade prática somente como ferramenta para a linguagem narrativa em filmes mas desenvolver novas articulações entre o visível e o dizível, as possíveis visibilidades dos efeitos especiais como um novo regime visual na arte cinematográfica. O estudo avança para além de uma historicidade ao entender que as possibilidades trazidas pela tecnologia de computação gráfica (CG) produziram uma significativa renovação das possibilidades visuais no cinema contemporâneo, o que com certeza reflete e refletirá ainda mais na forma de consumo dos produtos audiovisuais produzidos a partir da ampliação do uso dessas tecnologias digitais e seu paralelo com estética, a arte e a cultura. A desocultação do processo criativo presente na técnica abre portas para a compreensão renovada do imaginário social e especialmente às formas de sua manifestação no campo das artes e da cultura. A metodologia empregada neste estudo será baseada em dados secundários desde livros e autores, pequenos trechos de filme, frames e até aplicações tecnológicas para demonstrar as configurações trazidas pelos efeitos especiais em computação gráfica (CG). * frames: é cada um dos quadros ou imagem fixa de um produto audiovisual. / The object of study are the images of digital special effects in computer graphics (Computer Graphic Image - CGI) inserted in film narratives of today, mainly from the 1990s, with the plurality of new ways to make them viable based on simulation and in the context of a changing society in ways of creating and technical audiovisual playback. The proposed inquiry is to identify whether the special effects simulated by CGI and the resulting images are just rewriting practices and old techniques technologically upgraded, or are embedded in them new models of understanding the world today, if there is a visual scheme rearticulating the imaginary postmodern with new relationship between representation and simulation. These joints can open spaces to rethink the current relations with the digital images in a context between reason and the technique in modern optics, and the present time and pleasure, in the postmodern dimension. The aim of this study is to establish a dialogue with the special effects of second generation or Digital Visual Effect (DVFx) in addition to its practical applicability only as a tool for narrative language in movies but develop new links between the visible and the speakable, the possible visibility of special effects as a new visual regime in cinematic art.). The study goes beyond a historicity to understand that the opportunities brought about by computer graphics technology (CG) produced a significant renewal of visual possibilities in contemporary cinema, which certainly reflects and further reflected in the form of consumption of the produced audiovisual products from the expanded use of these digital technologies and its parallel with aesthetics, art and cultura.A unblinding of the creative process in this technique opens the door to a renewed understanding of the social imaginary and especially the forms of its manifestation in the arts and culture. The methodology used in this study is based on secondary data from books and authors, small snippets of film, frames and even technological applications to demonstrate the settings brought by special effects in computer graphics (CG). * Frames: is each of the frames or still image of an audiovisual product.
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[en] PERCEPTUAL CLASSIFICATION IN ACTION PROJECTUAL ELECTRONIC GAMES / [pt] CLASSIFICAÇÃO PERCEPTIVA NA AÇÃO PROJETUAL DOS JOGOS ELETRÔNICOSLEANDRO DUARTE CICCARELLI 30 May 2019 (has links)
[pt] Essa dissertação procurou refletir a deficiência sensorial no universo dos
jogos eletrônicos, balizando-se nos conceitos da fenomenologia, sinestesia,
interface, virtualidade do corpo e comunicação procurando contextualizá-los com
exemplos, citando reportagens, estudos acadêmicos, bem como algumas
possibilidades advindas da tecnologia de substituição sensorial eletrotátil.
Trabalhou-se o conceito de game sinestésico, tipo de jogo eletrônico que permite
ao jogador perceber os elementos virtuais, sejam eles visuais, auditivos, táteis,
gustativos ou olfativos, por meio de um canal sensorial não tradicional. Essa
ocorrência insere-se no âmbito da sinestesia constitutiva, que compreende a
integração dos mecanismos cerebrais e cognitivos, onde o indivíduo pode
realmente enxergar cores ao escutar um determinado som, pode sentir um sabor ao
encostar numa determinada superfície. Vale ressaltar a natureza filosófica de tal
tecnologia, ou seja, abrange o maior número possível de pessoas, sejam
deficientes sensoriais (em todos seus níveis) ou pessoas que não possuem
nenhuma deficiência sensorial significativa. O desdobramento do estudo resultou
no desenvolvimento de uma classificação perceptiva para os jogos eletrônicos. / [en] This dissertation sought to reflect the sensory disability in the world of
video games, it marks on the concepts of phenomenology, synesthesia, interface,
virtual communication and the body looking for contextualizing them with
examples, citing media reports, academic studies, as well as some possibilities
that come from technology electrotactile sensory substitution. Worked up the
concept of kinesthetic game, kind of electronic game that allows players to realize
the virtual elements, be they visual, auditory, tactile, taste or smell, through a
sensory channel non-traditional. This occurrence is within the scope of the
constitutive synesthesia, which includes the integration of brain and cognitive
mechanisms, where the individual can actually see colors when listening to a
particular sound, you can feel a taste for touching a surface. It is worth mentioning
the philosophical nature of such technology, in other words, covering the largest
possible number of people with disabilities are sensory (all levels) or people who
have no significant sensory impairment. The unfolding of the study resulted in the
development of a perceptual classification for games.
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