Spelling suggestions: "subject:"virtualidade"" "subject:"virtualidades""
11 |
Filme e memória: devires das imagens de arquivoKerr, Michael Abrantes 27 February 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T18:24:06Z (GMT). No. of bitstreams: 0
Previous issue date: 27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta pesquisa busca refletir sobre o pensamento desenvolvido acerca do cinema, do arquivo e da memória pelas imagens do filme Nós que aqui estamos por vós esperamos. O filme de Marcelo Masagão representa um novo tipo de audiovisual, que surge e é possibilitado pelos novos suportes tecnológicos de imagens. A abordagem que faço das imagens de arquivo aproxima-as da duração audiovisual. O pensamento aqui desenvolvido parte de dentro de um filme, através dos devires presentes nas imagens de arquivo montadas no fluxo, para engendrar diferentes sentidos na sua montagem / This research seeks to reflect the thought developed by the images departed from the film Nós que aqui estamos por vós esperamos concerning Film, Archive and Memory. Marcelo Masagão’s film represents a new kind of audiovisual that arises and is made possible through the new technological supports of images. The approach I make on archive images brings them closer to the audiovisual duration. The thought developed here starts from inside a film through the becomings that are present in the archive images edited in the flow in order to breed different meanings in its editing
|
12 |
DRAMATURGIA DA CARNE: UMA EXPERIÊNCIA NA ARTE DA PERFORMANCE / DRAMATURGY OF FLESH: AN EXPERIENCE IN THE ART OF PERFORMANCESchulz, Cláudia 31 March 2010 (has links)
This dissertation proposes a reflection on the fundaments and possible poetries observed in the web performance series Dramaturgy of Flesh, realized by the author
from practical experimentations on the relation of the body with projected images (photography and videos) and its other possibilities. Three web performances
compose this series; 4 Seminar of the Body Shopping List, Heart and Anatomical Map, all realized in the year of 2009. Dramaturgy of Flesh has been since its embryo
a plural and multidisciplinary work which intends to wave and widen the perception of different artistic areas (performing arts and visual arts). It also dares to invade the field of anthropology and philosophy to emphasise even more this possible relation and fundament as an ephemeral art; that leaves its mark by the temporal suspension
in the memory of each witness. The dramaturgy written in the body of this dissertation proposes to dissect some layers of the multidisciplinarity of the body in
performance. / Esta dissertação propõe uma reflexão sobre os fundamentos e possíveis poéticas espreitadas na série de web performances Dramaturgia da Carne, realizadas pela autora a partir de experimentações práticas de relação do corpo com projeções de imagens (fotografias e vídeos) e seus demais desdobramentos. Três web performances compõe essa série: 4° Seminário sobre a lista de compras do corpo, Coração e Mapa Anatômico, todas realizadas no ano de 2009. Dramaturgia da Carne, desde seu embrião, é um trabalho plural e interdisciplinar, que procura entrelaçar e horizontalizar as percepções de diferentes áreas artísticas (artes
cênicas e artes visuais) assim como se arriscar no campo da antropologia e filosofia para enfatizar ainda mais essa possível relação e fundamentação na arte efêmera que deixa sua marca pela suspensão temporal na memória de cada testemunho. A dramaturgia inscrita no corpo dessa dissertação propõem a dissecação de algumas camadas da multiplicidade do corpo em performance.
|
13 |
Dos prazeres narcísicos à cena voyeur: performances eróticas e enlace de corpos virtualizados no site Cam4Araujo Júnior, José Raimundo 08 July 2013 (has links)
Submitted by Carlos Augusto Rolim da Silva Junior (carlos_jrolim@hotmail.com) on 2015-11-19T17:36:30Z
No. of bitstreams: 1
arquivototal.pdf: 1748758 bytes, checksum: 3bcca9948256af9553d2d5ade3509e9b (MD5) / Made available in DSpace on 2015-11-19T17:36:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1
arquivototal.pdf: 1748758 bytes, checksum: 3bcca9948256af9553d2d5ade3509e9b (MD5)
Previous issue date: 2013-07-08 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / In this dissertation we analyse how different gender configurations are activated to build video performances on a webcams integration site. To understand the manufacturing processes of the body-sexed on these virtual interactions, we describe a set of views coloured by a sharped erotic appeal, indicating how certain forms of collective representations emanate strategic view of the body as well as the statements of the audience that dialogues through an instant messaging system. We show that the construction of the performances is related to classification tables that
ensure intelligibility to the interactions between different agents, giving rise to symbolic constructs associated with sexual preferences and identity configurations assumed by users. Such
processes are analysed from a relationship between gender studies and anthropology of performance, in order to reflect on the collective representations embodied by the body in the
universe's spectacular staging erotic, especially regarded to the manufacturing process of symbolic sex from the coercive action of the genre. / Neste trabalho analisamos o modo como diferentes configurações de gênero são acionadas na construção de performances em um site de integração de webcams. Ambicionando compreender os processos de fabricação do corpo-sexuado no palco dessas interações virtuais, descrevemos um conjunto de exibições matizadas por acentuado apelo erótico, sinalizando como determinadas
representações coletivas emanam de formas estratégicas de exibição do corpo, bem como dos enunciados da audiência, que dialoga através de um sistema de mensagens instantâneas. Evidenciamos que a construção das performances guarda relação com quadros de classificação que garantem inteligibilidade às interações entre distintos agentes, fazendo emergir construtos
simbólicos associados às preferências sexuais e configurações identitárias assumidas pelos usuários. Tais processos são analisados a partir de uma articulação entre os estudos de gênero e a antropologia da performance, com vistas à reflexão sobre as representações coletivas materializadas pelo corpo no universo espetacular da encenação erótica, sobretudo no que diz respeito ao processo de fabricação simbólica do sexo a partir da ação coerciva do gênero.
|
14 |
Salas de bate-papo na internet: espaço onde as mulheres tecem suas identidades através da linguagem / Internet chatrooms: space where women weave their identities through languageRegina Aurea Leão de Castro 04 July 2006 (has links)
Dentro do espaço virtual, surgiu o objeto de minha investigação, a persona on-line, cuja linguagem hipertextual nas salas de bate-papo da Internet, constrói múltiplas identidades sem os riscos de uma atuação \"ao vivo\". Trago aqui uma investigação voltada para averiguar as implicações das identidades construídas pela linguagem no espaço virtual, cujo recorte foram as interações de personae-on-line femininas. A análise deste estudo foi feita em cima de suas narrativas, as quais são constituídas sob os modelos cultuados compartilhados socialmente. Parto das teorias da construção das identidades através da linguagem, da performatividade (Butler, 1990; 1997; 1998), dos conceitos de espaço (Crystal, 2001; Da Matta, 1991; Augé, 1994), bem como da sexualidade (Foucault, 1985) e sua relação com a linguagem (Cameron; Kulick, 2003) presentes nas interações virtuais. / The object of this investigation is the persona-on-line, whose language in the virtual space of the Internet chat rooms creates multiple identities without the risks of a live performance. This study aims at analyzing the implications of the identities constituted by language in this space, specifically the interactions of the female personae-on-line, whose narratives are built under socially constructed shared models. Based on the concepts of identity as a performative construct (Butler, 1990; 1997; 1998), as well as on the studies of space (Crystal, 2001; Da Matta, 1991; Augé, 1994), this study also discusses work on sexuality (Foucault, 1985) and on the relation between language and sexuality (Cameron; Kulick, 2003) present in virtual language interactions.
|
15 |
A virtualidade como ferramenta no processo comunicacional e ecossistêmico do Ensino Superior Presencial no curso de Administração do (CIESA)Conceição Filho, Antonio Carlos da 03 June 2016 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2017-03-17T09:42:48Z
No. of bitstreams: 2
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
Dissertação - Antonio C. Conceição Filho.pdf: 1930232 bytes, checksum: 63b0996f2cc894ccc549d7e53fcbcbe0 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2017-03-17T09:43:07Z (GMT) No. of bitstreams: 2
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
Dissertação - Antonio C. Conceição Filho.pdf: 1930232 bytes, checksum: 63b0996f2cc894ccc549d7e53fcbcbe0 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2017-03-17T09:43:22Z (GMT) No. of bitstreams: 2
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
Dissertação - Antonio C. Conceição Filho.pdf: 1930232 bytes, checksum: 63b0996f2cc894ccc549d7e53fcbcbe0 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-17T09:43:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
Dissertação - Antonio C. Conceição Filho.pdf: 1930232 bytes, checksum: 63b0996f2cc894ccc549d7e53fcbcbe0 (MD5)
Previous issue date: 2016-06-03 / In the present project it’s intended to approach virtuality as a communicational and eco
systemic tool of in-class Higher Education, in the Adminstration course of Centro
Universitário de Ensino Superior (CIESA). The methodology is classified as qualiquantitative,
with the use of collection instruments such as questionnaires, interviews and
direct observations. In regards to the technical procedures, bibliographic research and field
research will be used as the method of case study. As research’s goals, one approached the
changes virtuality has caused to in-class Higher Education’s alumni in their learning
processes from communicational and eco systemic scope’s matters, besides drawing attention
to the guiding questions in this apparently new process for the academic. Concluding this
project, we demonstrated that technology has changed by the passing years, through platforms
and interfaces created in order to enhance teaching, which interferes directly in the
virtualization of the subject’s processes, somehow creating new paradigms and complex
questions from a scientific point of view about the eco systemic prism. It was demonstrated
what is the responsibility as an institution, teacher and student towards adaptation of those
changes, in a way that communication was observed as study object in the complex
environment that is the Higher Education’s ambience. / No presente trabalho pretende-se abordar a virtualidade como ferramenta comunicacional e
ecossistêmica do ensino superior presencial, no Curso de administração do Centro
Universitário de Ensino Superior (CIESA). A metodologia é de natureza quali-quantitativa
com a utilização de instrumentos de coleta como questionários, entrevistas e observação
direta, quanto aos procedimentos técnicos se lançará mão da pesquisa bibliográfica e de
campo, utilizando-se como método o estudo de caso. Como objetivos desta pesquisa se
abordaram as mudanças que a virtualidade tem proporcionado aos acadêmicos de ensino
superior da modalidade presencial em seus processos de aprendizado a partir das questões de
âmbito comunicacional e ecossistêmico, além de chamar a atenção para as questões
norteadoras neste processo aparentemente novo ao acadêmico. Ao concluirmos este trabalho,
demonstramos que a tecnologia tem mudado com o passar dos anos, através das plataformas e
interfaces criadas com o intuito de aprimorar o ensino, que interfere diretamente na
virtualização de processos das disciplinas, que de certa forma criaram-se paradigmas e
questões complexas do ponto de vista cientifico sobre o prisma ecossistêmico, demonstrou-se
qual a responsabilidade enquanto instituição, professor e aluno à adaptação dessas mudanças,
de forma tal que a comunicação foi observada como objeto de estudo neste ambiente
complexo que é o meio educacional de âmbito superior.
|
16 |
Habitar híbrido: interatividade e experiência na era da cibercultura / Hybrid habitation: interactivity and experience in the cyberculture eraCarlos Augusto Joly Requena 07 December 2007 (has links)
A pesquisa \"Habitar híbrido: interatividade e experiência na era da cibercultura\" buscou estudar as transformações ocorridas na família contemporânea e em seus modos de vida, verificando os impactos das novas tecnologias de informação e comunicação no cotidiano doméstico e social do habitar híbrido e interativo advindo da virtualidade, analisando a concepção projetual de arquitetura, sua produção e o resultado espacial alcançado em projetos de habitação, fornecendo critérios que possam auxiliar na reflexão sobre o design e a domesticidade. / The research \"Hybrid habitation: interactivity and experience in the cyberculture era\" aims to study the transformations occurred in contemporary family and their way of life, verifying the impacts of new information and communication technologies at hybrid dwelling, in the social and domestic quotidian, succeeded by virtuality; analyzing architectures project conception, its production and its spatial result in habitation projects, supplying criteria that can be helpful for designing and domesticity reflections.
|
17 |
A virtualidade na mediação simbólica e na linguagem sob o ponto de vista docente na aprendizagem / The virtuality in symbolic mediation and language from the teaching point of view in learning.Carlos Eduardo Damian Leite 31 May 2011 (has links)
Na concepção docente, o virtual possui apenas uma face, reconhecível por meio do que é visto, elaborado e/ou modificado nas telas dos computadores e demais recursos digitais de tecnologia. Esta pesquisa teve como objeto a virtualidade em suas duas instâncias: a humana, que se faz presente nas projeções que integram o processo de imaginação e criação, em potência e ato; e a sua vertente nas novas tecnologias, em um ambiente digital, denominado virtual, por permitir a visualização e interação com as diversas possibilidades criativas do indivíduo. Teve como objetivos analisar a concepção contemporânea sobre o virtual, principalmente do ponto de vista docente, pesquisar sobre as duas formas pelas quais o virtual se faz presente nas realizações humanas e ,ainda, analisar, por meio de um estudo de caso, quais são as ideias que o professor possui em relação ao virtual e em seu uso em âmbito pedagógico. A hipótese deste trabalho se constitui na afirmação de que o virtual possui duas vertentes, ambas relevantes ao desenvolvimento humano a inerente às capacidades mentais do homem e a que se manifesta por meio das tecnologias digitais. Como metodologia de pesquisa, realizou-se um estudo de caso, com abordagens quantitativa e qualitativa, cujos propósitos foram pesquisar conceitos específicos sobre o tema e realizar uma análise sobre o ponto de vista docente para com o virtual, em um determinado contexto: a Escola Municipal Governador Mário Covas Júnior, em Ubatuba, cidade localizada no litoral norte de São Paulo. Foram utilizados na coleta de dados um questionário quantitativo, para sondagem do uso docente das novas tecnologias, e outro com questões abertas, para que fossem coletadas as concepções dos professores da instituição sobre o virtual nas atividades escolares. Constatou-se que a ênfase do professor ainda está voltada para a presença do virtual em sua segunda instância, a das novas tecnologias. Por meio de uma explanação, que constituiu a intervenção do pesquisador no estudo de caso, outras concepções do virtual foram transmitidas, concluindo-se que a partir destas, pode ser inicialmente estimulada a compreensão do professor para com a virtualidade humana. / In teaching concept, the virtual has only one face, recognizable by what is seen, written and / or modified on the screens of computers and other digital resources of technology. This research had as its object the virtuality in two instances: the human, which is present in the projections that cover the process of imagination and creation in power and act, and his part in the new technologies in a digital environment, called virtual allow for the visualization and interaction with various creative possibilities of the individual. Aimed to analyze the contemporary concept of the virtual, especially from the standpoint of teaching, research about the two ways in which the virtual is present in human achievement and also examine, through a case study, what are the ideas that the teacher has over the virtual connection and its use in teaching. The hypothesis of this thesis is the claim that the virtual is twofold, both relevant to human development - the inherent mental capacities of man and that manifests itself by means of digital technologies. As a research methodology, there was a case study with quantitative and qualitative approaches, whose purpose was to investigate specific concepts on the subject and do an analysis on the point of view toward virtual teacher in a certain context: the School Municipal Governor Mario Covas Junior in Ubatuba, Sao Paulo. Were used to collect the data, a quantitative questionnaire to survey the use of new teaching technologies, and other open questions, that would be collected from teachers\' conceptions of the institution on the virtual school activities. It was found that the emphasis of the teacher is still focused on the virtual presence in your second instance, the new technologies. Through an explanation, which was the researcher\'s intervention in the case study, other concepts were transmitted from the virtual, concluding that from these may be initially stimulated understanding of the teacher toward the virtual human.
|
18 |
As interfaces virtuais do social - imersão e extensão em ambientes virtuais: Second Life e BarCamp / As interfaces virtuais do social - imersão e extensão em ambientes virtuais: Second Life e BarCampMarcella Schneider Faria 24 November 2008 (has links)
Considerando as tecnologias digitais de comunicação como parte condicionante do ambiente social contemporâneo, esta pesquisa teve como objetivo realizar um estudo exploratório sobre a sociabilidade no e do ambiente virtual, através do cruzamento entre a experiência narrada e vivida pela pesquisadora nesses ambientes e diferentes teorias sociais. Através da imersão em dois tipos distintos de agrupamento virtual, Second Life e BarCamp, buscou-se encontrar elementos que possibilitassem um diálogo entre a concepção de situação social e como ela se apresenta em ambientes virtuais. Para tanto, procurou-se considerar a discussão acerca da dualidade entre conceitos de real e virtual, que muitas vezes pode invalidar a importância de novos tipos de relações sociais, simplificando sua complexidade e impedindo melhor análise de suas especificidades. / Considering digital technology for communication as a conditioning factor of contemporary social environment, this research is seeking to perform an exploring study about sociability within and from virtual environment, through the intersection between the experiences narrated and lived by the researcher and different social theories. Elements which could enable a dialog between the conception of social situation and how it is displayed in virtual environments were examined through immersion in two distinct types of virtual groups, Second Life and BarCamp. In that direction, the discussion concerning duality of concepts about real and virtual was considered, although that might invalidate the importance of new types of social relationship, oversimplifying its complexity and obstructing better analysis of its specificity.
|
19 |
Realidades expandidas: Influências da tecnologia no transe religioso - estudo de caso sobre ayahuascaMoraes, Welliton Rogério Barros 27 November 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-25T19:20:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Welliton Rogerio Barros Moraes.pdf: 5836589 bytes, checksum: f19f3046b3e3787f337a5a9a6fc114e1 (MD5)
Previous issue date: 2014-11-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This dissertation aims to establish correlations between virtuality
technology, promoted by computer systems, and the symbolic universe, created by
religious affiliation in which the phenomenon of trance exerts primary function. The
prerogative postulated for this work is that the expansion and multiplication of
realities arising from the intensification of the current use of technology gives the
individual communication skills beyond their biological capacity, which in parallel
pathways dialogues with religious experiences that involve contacts with
extraordinary universes. This argument is unsubstantiated by theorists who have
studied the subject and supported by individuals who make religious use of
ayahuasca for at least five years, who were subject of case study in this research / Essa dissertação objetiva estabelecer correlações entre a virtualidade
tecnológica, promovida pelos sistemas computacionais, e o universo simbólico,
criado pelas pertenças religiosas nas quais o fenômeno do transe exerce função
primordial. A prerrogativa postulada por esse trabalho é de que a expansão e a
multiplicação das realidades decorrentes da atual intensificação do uso da
tecnologia conferem ao indivíduo habilidades de comunicação além da sua
capacidade biológica, o que por vias paralelas dialoga com experiências religiosas
que pressupõem contatos com universos extraordinários. Essa argumentação é
substanciada por teóricos que se debruçaram sobre o tema e corroborada por
indivíduos que fazem uso religioso da ayahuasca há pelo menos cinco anos, que
foram objeto de estudo de caso nessa pesquisa
|
20 |
Cultura de consumo e virtualidade: problematização em torno dos jogos eletrônicos / Consumerist culture and virtuality: questionings around electronic gamesPeccin, Mauricio Pessoa 02 February 2017 (has links)
Submitted by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2017-02-20T18:00:10Z
No. of bitstreams: 2
Dissertação - Mauricio Pessoa Peccin - 2017.pdf: 6973745 bytes, checksum: 46a2128e96cf335b36d5e65133dc0295 (MD5)
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Rejected by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com), reason: Dissertação (mestrado em Comunicação) ERRADO
Dissertação (Mestrado em Comunicação) CERTO on 2017-02-21T12:31:45Z (GMT) / Submitted by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2017-02-22T17:41:22Z
No. of bitstreams: 2
Dissertação - Mauricio Pessoa Peccin - 2017.pdf: 6973745 bytes, checksum: 46a2128e96cf335b36d5e65133dc0295 (MD5)
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2017-02-22T17:42:21Z (GMT) No. of bitstreams: 2
Dissertação - Mauricio Pessoa Peccin - 2017.pdf: 6973745 bytes, checksum: 46a2128e96cf335b36d5e65133dc0295 (MD5)
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-22T17:42:21Z (GMT). No. of bitstreams: 2
Dissertação - Mauricio Pessoa Peccin - 2017.pdf: 6973745 bytes, checksum: 46a2128e96cf335b36d5e65133dc0295 (MD5)
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
Previous issue date: 2017-02-02 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This research aims to reflect on the growing importance that virtuality, as conceptualized by
Baudrillard (1990; 1994; 2000), acquires within the cultural context of Postmodernity
(LYOTARD, 1984; Bauman, 2007; LIPOVETSKY, 2007), widely understood by its researchers as
the age of consumerism. The forms of experience, as conceptualized by Nietzsche (1998; 2000;
2004), that are possible under the scope of the real differ from those of the virtual due to the
different nature of physical spaces and spaces of representation, according to Lefebvre (1991).
With the advent of information technology, such as the mass media and the internet, since the end
of the 19th century and the consequent increase in the presence of virtuality in daily life, the
possibilities to experience gain a new dimension that is difficult to observe due to its subjective
nature. To overcome this elusive aspect, we have adopted the use of electronic games as a tool of
observation. Products of post-modern culture, we take them as cultural assets (GEERTZ, 1973)
made of valuable speeches to the striking consumerism that takes place nowadays, as described by
Bauman, that are able to enlighten the nature of virtual space with greater clarity than other media
for its interactive and responsive nature. We seek to check the theoretical validity of our main
hypothesis, that the technologically mediated contact with virtuality, an instance established by
different kinds of experiences than that of the real, has resonance in culture, intensifying and
accentuating its consumerist aspects because of the reciprocal dynamic between culture and
cultural assets. In order to answering this question, we undertake a reflection on postmodern
culture and the magnetism exerted by virtuality in its individuals, made evident by the commercial
success of electronic games. We believe that its power of influence in this cultural context is
connected to what we consider to be the consumerist utopia: to consume all of reality, translated
into it simulacrum in the virtual space. / Essa pesquisa tem como objetivo refletir sobre a crescente importância que a virtualidade, como
conceituada por Baudrillard (1990; 1994; 2000), adquire no contexto cultural da Pós-Modernidade
(LYOTARD, 1984; BAUMAN, 2007; LIPOVETSKY, 2007), majoritariamente compreendido por
seus pesquisadores como a era do consumismo. As formas de vivência, conceituada a partir de
Nietzsche (1998; 2000; 2004), possíveis no âmbito virtual diferem das possíveis no plano do real
devido à natureza diferente dos espaços físico e de representação, segundo Lefebvre (1991). Com o
advento das tecnologias de informação, como as mídias de massa e a inter net, desde o final do
século XIX e o consequente aumento da presença da virtualidade no cotidiano, as possibilidades de
vivência ganham uma dimensão nova difícil de ser observada devido à sua natureza subjetiva. Para
superar esse aspecto elusivo, adotamos o uso dos jogos eletrônicos como ferramenta de
observação. Produtos da cultura Pós-Moderna, tomamo-nos como bens culturais (GEERTZ, 1973)
constituídos por discursos valiosos ao consumismo marcante dessa época, como descrito por
Bauman, e aptos a iluminar o espaço virtual/de representação com maior clareza do que outras
mídias por seu caráter interativo e responsivo. Buscamos verificar a validade teórica de nessa
principal hipótese, a de que o contato tecnologicamente mediado com a virtualidade, uma instância
estabelecida por formas de vivência distintas das experimentadas no real, tem ressonância na
cultura, acirrando e acentuando seus aspectos consumistas por causa da dinâmica de reciprocidade
estabelecida entre cultura e bens culturais. Para responder essa questão, empreendemos uma
reflexão acerca da cultura Pós-Moderna e do magnetismo exercido pela virtualidade nos indivíduos
que a constituem, evidenciado pelo sucesso comercial dos jogos eletrônicos. Acreditamos que seu
poder de influência nesse contexto cultural esteja ligado ao que consideramos a utopia consumista:
consumir por inteiro a realidade, traduzida em simulacro no espaço virtual.
|
Page generated in 0.0385 seconds