Spelling suggestions: "subject:"warcraft"" "subject:"arcraft""
51 |
World of warcraft : en social arenaKeller, Heidi, Kellokoski, Asta January 2007 (has links)
<p>Onlinespelet World of Warcraft (WoW) erbjuder ungdomar en annorlunda social arena, en värld som bara existerar online. Datorspel har blivit en växande underhållning och fler ungdomar spenderar en stor del av sin fritid framför datorn. Syftet med denna studie var att undersöka hur ungdomarna spelar WoW och om de utnyttjar den sociala spelarenan som erbjuds. Genom att belysa spelet WoW, hoppas vi ge blivande pedagoger en ökad förståelse för onlinespel som är ett exempel på en växande populär fritidsyssla för barn och ungdomar idag. Vi har använt oss av kvalitativa intervjuer och observationer med sex pojkar i åldrarna 14-19 år. Pojkarna är alla aktiva spelare av WoW. Resultaten visar att sociala mötesplatser inom informationsteknikens arenor innebär att de traditionella förväntningarna och de vedertagna identiteterna kan överskridas och utmanas. Detta innebär att individen får ett allt bredare fält av erfarenheter och därav blir identitetens möjligheter fler. Intervjuerna visade att ungdomarnas främsta syfte inte var att skaffa sig kompisar bland de andra spelarna, utan att de andra spelarna mest fanns till för deras spelkaraktärer. Målet var att bli bäst!</p><p>Beskrivning: The massive multiplayer online role playing game, World of Warcraft (WoW) offers young players another social arena, a world only offered to them online. Computer games is becoming a growing entertainment for youth today, spending large amount of time in front of the computer. The intention of our essay was to investigate how youths play WoW and if they use the social arena offered to them. Looking into the game WoW, gives us as future educationalists an increased understanding of online games as an example of a growing popular leisure pursuit for children and youth today. We have used qualitative interviews including observations with six boys aged 14-19. The boys are all active players of WoW. Social meeting grounds in the areas of information technology exceed and challenge the traditional expectations and accepted identities. This means the individual receives a broader field of experiences making the possibilities of the identity expand. The interviews concluded that the main purpose for the boys was not to make more friends among other players. The other players were used only to enhance their own in game characters. The goal was to become best!</p>
|
52 |
Sociala interaktioner hos utövare av World of WarcraftRydberg, Lars, Hansson, Johan January 2010 (has links)
<p><strong>Sammanfattning</strong></p><p><strong>Titel:</strong> Sociala Interaktioner hos utövare av World of Warcraft</p><p><strong>Författare:</strong> Lars Rydberg & Johan Hansson</p><p><strong>Handledare: </strong>Malin Nilsson</p><p><strong>Examinator:</strong> Ulf Petäjä</p><p><strong>Typ av rapport:</strong> C-Uppsats</p><p><strong>Utbildning:</strong> Media- och kommunikationsvetenskap</p><p><strong>Syfte:</strong> Arbetet är gjort med syftet att undersöka sociala interaktioner hos de som spelar World of Warcraft och hur de själva menar sig socialt agera i spelet.</p><p><strong>Problem:</strong> Onlinespel överlag, men speciellt spelare av World of Warcraft har media bedrivit en häxjakt mot. De menar att deras sociala erfarenheter hämmas på grund av att de spelar spelet för mycket.</p><p><strong>Metod:</strong> Kvalitativa intervjuer med 8 personer som spelar World of Warcraft har utförts och sammanställts. Video- och ljudupptagning användes för att samla maximal mängd data.</p><p><strong>Resultat:</strong> Resultatet av vår undersökning visar hur den sociala interaktionen ser ut hos våra informanter som spelar World of Warcraft. Interaktionen i den virtuella världen strävar efter att efterlikna den verkliga. Detta har lett till att många utövare använder denna form av interaktion som ett komplement till deras sociala liv i verkligheten.</p>
|
53 |
Gendered Talk in World of WarcraftKristensen, Madeleine January 2010 (has links)
<p>This essay is predominantly a qualitative piece of research by which I mean it is mainly based on my own observations and analysis of the material. To do this I will cover the theories of <em>communities of practice</em> together with gendered language and apply it to the community and language of the online game World of Warcraft.</p><p>Through using collected chat logs, I will analyse conversations held in World of Warcraft with a specific focus on gender and identity, I will then compare these to examples of face-to-face conversations. My analysis will draw on the works of theorists such as Holmes (2006), Sunderland and Litosseliti (2002), Eckert and McConnel-Ginet (1992) amongst others. This study will show that although Netspeak within World of Warcraft is written and not spoken, the strategies for creating gendered identities are not very different from real life discourse. The essay will be a general study of gendered language in a virtual community and will discover that there is an extremely nuanced language within the limited communication medium of <em>chat</em>, and lays the ground for more extensive research on the subject.</p>
|
54 |
Online computer game English : A study on the language found in World of Warcraft / Datorspelsengelska i onlinespel : En undersökning av språket i spelet World of WarcraftLindh, Simon January 2009 (has links)
<p>The aim of this study is to examine the language from a small sample of texts from the chat channels of World of Warcraft and analyze the differences found between World of Warcraft English and Standard English. In addition, the studywill compare the language found in World of Warcraft with language found on other parts of the Internet, especially chatgroups. Based on 1045 recorded chat messages, this study examines the use of abbreviations, emoticons, vocabulary, capitalization, spelling, multiple letter use and the use of rare characters. The results of the investigation show that the language of World of Warcraft differs from Standard English on several aspects, primarily in the use of abbreviations. This is supported by secondary sources. The results also show that the use of language is probably not based on the desire to deliver a message quickly, but rather to reach out to people. In addition, the results show that the language found in World of Warcraft is more advanced than a simple effort to try to imitate speech, thereby performing more than written speech.</p>
|
55 |
Wow! : En studie i identitetsskapande i World of Warcraft / Wow! : A study of identity formation in World of WarcraftKyndel, Ludvig January 2010 (has links)
Datorspelet World of Warcraft har växt något enormt i popularitet sedan det kom 2004. Idag är det den största mötesplatsen på nätet med användare över hela världen. När vi möter användare på nätet är det precis som i verkligheten viktigt för oss att framställas på det sätt vi helst vill. Vi spelar en roll och bygger en identitet. Spelet erbjuder en alternativ, virtuell värld åt oss och det som är intressant för mig är att se på vilket sätt detta påverkar våra möjligheter till detta. Om en alternativ värld ger oss alternativa möjligheter. Jag vill dels se närmare på Blizzard, spelföretaget bakom spelet, och vad de givit oss för förutsättningar. Dels ska jag genom mitt agerande med andra användare ta reda på vad som kan vara viktigt för dem i deras identitetsskapande.
|
56 |
World of warcraft : en social arenaKeller, Heidi, Kellokoski, Asta January 2007 (has links)
Onlinespelet World of Warcraft (WoW) erbjuder ungdomar en annorlunda social arena, en värld som bara existerar online. Datorspel har blivit en växande underhållning och fler ungdomar spenderar en stor del av sin fritid framför datorn. Syftet med denna studie var att undersöka hur ungdomarna spelar WoW och om de utnyttjar den sociala spelarenan som erbjuds. Genom att belysa spelet WoW, hoppas vi ge blivande pedagoger en ökad förståelse för onlinespel som är ett exempel på en växande populär fritidsyssla för barn och ungdomar idag. Vi har använt oss av kvalitativa intervjuer och observationer med sex pojkar i åldrarna 14-19 år. Pojkarna är alla aktiva spelare av WoW. Resultaten visar att sociala mötesplatser inom informationsteknikens arenor innebär att de traditionella förväntningarna och de vedertagna identiteterna kan överskridas och utmanas. Detta innebär att individen får ett allt bredare fält av erfarenheter och därav blir identitetens möjligheter fler. Intervjuerna visade att ungdomarnas främsta syfte inte var att skaffa sig kompisar bland de andra spelarna, utan att de andra spelarna mest fanns till för deras spelkaraktärer. Målet var att bli bäst! Beskrivning: The massive multiplayer online role playing game, World of Warcraft (WoW) offers young players another social arena, a world only offered to them online. Computer games is becoming a growing entertainment for youth today, spending large amount of time in front of the computer. The intention of our essay was to investigate how youths play WoW and if they use the social arena offered to them. Looking into the game WoW, gives us as future educationalists an increased understanding of online games as an example of a growing popular leisure pursuit for children and youth today. We have used qualitative interviews including observations with six boys aged 14-19. The boys are all active players of WoW. Social meeting grounds in the areas of information technology exceed and challenge the traditional expectations and accepted identities. This means the individual receives a broader field of experiences making the possibilities of the identity expand. The interviews concluded that the main purpose for the boys was not to make more friends among other players. The other players were used only to enhance their own in game characters. The goal was to become best!
|
57 |
My World of Warcraft : en studie om de komponenter i onlinerollspelet World of Warcraft som lockar till deltagande.Lindqvist, Anna January 2008 (has links)
Fler timmar och större intresse läggs idag ner på onlinerollspel vilka under de senaste åren blivit omåttligt populära. Våra sociala beteenden har idag förändrats och vi behöver inte längre fysiskt beträda det rum vi vanligen kommunicerade i. Vi öppnar istället upp dörrarna till en ny dimension där du “är” en virtuell identitet, och där du kanske har väldigt många fler möjligheter än i ditt fysiska liv. World of Warcraft är just ett sådant spel vilket underhåller tusentals av spelare och som kommer ligga till grund för denna uppsats. Syftet är att skapa en dokumentation av och ge en insyn i dessa nya sociala miljöer som vi finner i World of Warcraft. Vad har tillexempel en online identitet för betydelse för jaget (spelaren) och kan det som händer i ett community på internet påverka våra fysiska sociala liv? Samma sak händer om man vänder på frågan, vad händer med spelvärldens sociala liv om man inte spelar tillräckligt mycket, hur påverkar det spelandet i sig? Är en spelare tvungen att välja bara en social arena, eller finns det en god möjlighet till en balans mellan miljöerna? Frågor om interagerbarhet, interaktivitet och kommunikation i spelet kommer också att vara centrala i uppsatsen, eftersom dessa i någon form påverkar oss som individer och sociala varelser. Alltså vad är det som lockar och varför kan vi som individer bli påverkade av detta? De komponenter jag finner mest bidragande till delaktighet i World of Warcraft diskuteras och analyseras sedan utifrån utvalda teoretiska utgångspunkter. Syftet är också att utifrån videoinspelade intervjuer med spelarna ge en slags bild av hur fenomenet kan se ut. I Själva dokumentärfilmen ( som tillhör uppsatsen och som finns på separat DVD) läggs Fokus på intervjuerna, (där de intervjuade får en chans att säga sin mening) och de spelmiljöer man kan stöta på i World of Warcraft . Vi följer spelaren in i världen .Med dessa rörliga bilder kan vi också få större förståelse för vad World of Warcraft är och vad det betyder för miljontals människor. I intervjuerna med dessa respondenter försöker jag att gå in i samtal som är mer djupgående och kvalitativa. Denna form av undersökning, där så få personer medverkar kan inte kvantitativt framlägga ett övergripande mönster av hur majoritetens spelvanor ser ut.
|
58 |
Exploring the Concepts which Constitute the Perception of Trustworthiness in Virtual Sponsored CommunitiesChen, Xiaohang, Falkenäng, Olle January 2012 (has links)
The development of virtual sponsored communities has created great possibilities for people and companies to interact on shared platforms. To create interaction in the community, it is essential to create the perception of trustworthiness of the community. The purpose of this study is to examine which concepts of trust-building constitute the perception of trustworthiness of virtual sponsored communities. A theoretical framework based on previous studies on trust-building in virtual communities is used to provide the basis for our empirical studies. The paper examines the virtual sponsored community of an online video game, World of Warcraft, with both quantitative surveys and qualitative netnographical observations to determine the important concepts which affect the perception of trustworthiness of the community from the perspectives of the sponsor and the gamers. Our findings show that the concepts of quality content, privacy policy, interaction, knowledge growth, satisfaction, embeddedness, shared value and perceived responsiveness constitute the perception of trustworthiness of the virtual sponsored community. The findings also show implications for causal relationships between the concepts affecting the perception of trustworthiness for future studies.
|
59 |
Information Behaviour in World of WarcraftNyman, Nils January 2011 (has links)
The purpose of this paper was to study the information behaviour of players in an online computer game, namely the MMORPG1 World of Warcraft. To this end a survey was constructed to gather empirical data about the habits of players. In the survey the respondent was presented with four different scenarios and asked to first rank these by complexity and then answering which path they usually take to satisfy the informational need. The complexity was introduced as a possible contributing factor influencing the path taken. A study of different principles relevant to information behaviour was completed and in addition to the main theory, theory regarding social capital and information gatekeepers was included. Some background to what kind of different online games there are and what an MMORPG is. A total of 58 responses was collected and although the data wasn't deemed descriptive of the population as a whole, it showed quite clearly that within the context of World of Warcraft the most common way to fulfil an information need is by visiting a third-party website to obtain the needed information. Out of 229 possible responses spread over the four different scenarios, a staggering 177 answered that they visit a third-party website. This however resonates well with the principle of least effort, where a seeker always aim to use the path that over time results in the least effort.
|
60 |
World of Warcraft : En virtuellt social världHermansson, Johan, Svensson, Christian January 2007 (has links)
In today’s modern society with high-speed connections covering the globe people are more than ever finding themselves gazing into the cold lights of the computer screen. On the other side a strange and exciting world yet to be explored awaits. Many are those who spend hour after hour running over green hills swimming in vast blue oceans in the lands of Azeroth, the playfield in the MMORPG game World of Warcraft. In media we often read and hear alarming reports on players stuck in this virtual world, ceasing to play a part in the real world. This thesis will make an attempt as to hear what those who play the game has to say in the matter. Through interviews we’ll try to separate or combine media’s view of the game from that of those who play it.
|
Page generated in 0.0208 seconds